Игры как outer wilds

Обновлено: 19.05.2024

Outer Wilds - приключения в открытом мире, попытка разгадать тайну неведомой солнечной системы в бесконечно повторяющейся петле времени.

Секреты солнечной системы.
Что таится в дебрях зловещей планеты Dark Bramble? Кто оставил на луне эти чужеродные развалины? Можно ли прервать нескончаемую петлю времени? Ответы вы найдете в самых опасных уголках космоса.

Такой изменчивый мир
Планеты в игре Outer Wilds изобилуют скрытыми локациями, которые меняются с ходом времени. Побывайте в подземном городе, пока его не поглотили пески. Успейте изучить поверхность планеты, которая крошится прямо у вас под ногами. Каждую тайну надежно хранят природные катаклизмы или неблагоприятные условия среды.

Готовьте снаряжение межгалактического туриста!
Потуже застегните ботинки, проверьте запас кислорода и отправляйтесь в космический поход! В вашем распоряжении немало уникальных приборов, которые помогут изучать окружающий мир, отслеживать загадочные сигналы, расшифровывать древние инопланетные надписи - и жарить на костре изумительный зефир.

Купить Annapurna Interactive Collection НАБОР (?)

Outer Wilds: Echoes of the Eye

Outer Wilds — одна из лучших игр, в которые я когда либо играл, она буквально прекрасна во всем, но если понятия прекрасного у всех разные, то сложно отрицать насколько эта игра уникальна и способная удивлять когда уже казалось бы, игры ушли в затишье чтобы преподносить что-то новое, но вот иногда что-то выстреливает, и недавно такой выстрел сделала Outer Wilds.

Тут давайте сразу обозначим, здесь будут спойлеры, потому что:

1. Если вы не играли в игру, то тогда зачем вы здесь?

2. Если вы играли в игру, то скорее всего уже купили DLC и прошли его (или бросили, что я не исключаю учитывая, о чем я буду говорить далее)

Тем не менее сюжета я почти не касаюсь, а спойлеры связаны с решением некоторых пазлов.

Ладно, заводим двигатели и полетели.

И вот вы разгадали ваш первый пазл, который снова поднял тему чернейшего космоса, где самые интересные находки — случайность. В данном случае, такой находкой стала странная тень на фоне солнца сделанная нашим спутником под определенным углом. Пропустим ваши усердные старания найти верный угол и соблюдение точной скорости чтобы не потерять странный объект из вашего взора и таки приблизиться к нему.

И вот вы ступили впервые на галактический диск, скрытый в солнечной системе, но что это за диск и как он тут оказался? Давайте узнаем.

Прекрасное сооружение, не реализовавшее свой потенциал

На первых порах игра придерживается курса основной игры, есть большая зона, на ней есть некие точки интереса, ваша задача пройтись по всем точкам и собрать найденную информацию воедино. Единственное отличие, что в DLC вся найденная информация применяется на этом же самом месте, как в то время, в основной игре картина намного более масштабна и что-то найденное на планете «A» может пригодиться вам на планете «B». Это не что-то плохое, в целом в рамках дополнения это разумно, ибо это не сиквел чтобы делать нечто масштабное на уровне основы, но именно сужение территории наложило неприятные шрамы на то, что изначально работало в игре прекрасно.

Если раньше структура пазла была примерно такая: вы нашли что-то, но еще не знаете, как это применить > вы исследуете > находите что-то > пытаетесь к своей находке подобрать необходимый элемент информации, который нашли ранее > и тут либо вы преуспеваете, либо возвращаетесь на стадию исследования и так, пока не преуспеете.

В DLC пока вы исследуете заброшенную станцию, все выдержано в том же ключе, словно ничего и не менялось. Однако после определенного рубежа, примерно на половине дополнения, а то и раньше, когда вы завладеваете ключевым инструментом оставшихся головоломок и точек интереса, формула игры кардинально меняется. И именно эта смена сподвигла меня написать эту статью.

Поздравляю с получением лампы и полного исследования станции, но подождите, главная загадка еще не решена, а доступной информации явно не хватает чтобы собрать все кусочки пазла воедино. Что ж, время вздремнуть.

Как же я люблю БТС, вот они слева направо: Намджун, Чонгук, Чингачгук, Гойко Митич, Джин, Юнги. Люблю вас

Стоит отметить, сама механика путешествия в другой мир по началу вызывает восторг, потому что ты не знаешь границы этого мира, не знаешь, как ты будешь здесь применять найденную информацию, а некоторые хоррор–элементы могут и правда напугать своей атмосферой и саунд–дизайном, сам стелс не есть что-то плохое, он вносит разнообразие и дополняет атмосферу чужака на чужой территории.

Но спустя некоторое время вас может пронзить мысль: «я здесь уже больше времени, чем на станции, они же не собираются меня здесь держать до конца игры?». Как вы уже догадались, собираются. И здесь начинает рушиться идеальный баланс основной игры и ее формула решения пазлов. Теперь все сужается до такой формулы: перед вами преграда > вы знаете, что примерно нужно искать для ее преодоления > вы получаете нужную информацию > преодолеваете преграду. Вам больше не нужен лог корабля(как и сам корабль оказывается), у вас прямолинейная задача найти «ключ» от «двери», а если на пути еще «дверь», то найти «ключ» и от нее, и вы почти всегда знаете какой «ключ» вам искать. И чтобы получить «ключ» и применить его для продвижения вперед вы должны действовать быстро, здесь вы и сталкиваетесь со своим злейшим врагом – стелсом, приправленный непроглядной тьмой и отсутствием быстрого передвижения.

Временная петля в мире игры действует 22 минуты, примерный полет до диска и вход внутрь занимается 1 минуту, вы уже примерно понимаете что вам нужно сделать, но необходимо пощупать всякое на месте чтобы найти решение, вы бежите за лампой, это занимает

1–2 минуты, вы бежите с лампой в одну из четырех точек, здесь разброс времени уже может быть существенным (от 1 до 4 минут), на месте проводите свою рутину(убрать свет от картины, уснуть с костром), теперь когда вы уже в другом мире рутина не заканчивается, а усиливается, ведь необходимо повторить итерации с заженнием/тушением света, добраться до предыдущего места где вы были и начать наконец решать задачу, на это уже ушло еще

3 минуты. Уже прошло

7–8 минут (опять же, все зависит от нужной вам точки). Теперь необходимо сделать «триггер» и запустить стелс механику, вы знаете куда нужно идти, но вам будут мешать, как враги, так непроглядная тьма. Вы потратите

2–4 минуты на блуждание чтобы не попасть в лапы врагов и ориентирование на местности. Поздравляю, вы добрались до места, где вам наконец надо подумать и понять, куда двигаться дальше, сколько у нас там осталось времени? Около 10 минут, неплохо, у вас есть 10 минут чтобы наконец поиграть в игру, если, конечно, на пути сюда вас не поймали и не отобрали еще драгоценные

2+ минуты, про то, что ваше место сна скорее всего снесет вода через минуту я пожалуй промолчу.

Менеджмент времени в DLC стал намного более строгим, так как все действие проходит на одном космическом объекте, то вы должны учитывать все стадии прогресса времени: раскрытие зеленных полотен на диске, прорыв дамбы, взрыв солнца. В основной игре также многие планеты меняются с течением времени, но вы не привязаны к этим планетам, вы спокойно можете спланировать ваше время пребывания где либо, в дополнение у вас нет такой роскоши. У вас есть необходимая рутина, которая не требует от вас ничего кроме мышечной памяти (залезть в корабль, добраться на автопилоте до диска, подобрать лампу, уснуть перед костром, добежать до точки «X»), вы тратите время в никуда, в этот момент происходит ничего, ваше время в петле попросту сокращается. Помните в игре был хоррор элемент? Вроде как да, но теперь я обязан пробежать как можно быстрее участок, а все эти жуткие звуки и враги скорее, как белый шум, самое главное быть быстрым, иначе пропустив момент, я не сделаю за петлю ничего.

Кстати, а вы помните, что это игра про космос? Вот я позабыл, когда бегал с фонариком в полной темноте без какой либо защиты в лесу, а все что было космическое, это угловатая моделька планеты низкого разрешения в небе.

Чуть ли не все космическое из дополнения представлено на данном скриншоте

Повествование теперь идет не через текст, а слайды, раньше мы считывали письмена Номаи чтобы узнать их мысли и подсказки на счет какой либо задачки, то теперь перед нами неизвестный язык и чтиво их для нас не понятно, но благо есть остатки их ключевых моментов пребывания в нашей системе сохраненных в виде слайдов, благодаря которым мы сможем разобраться что произошло, и что можем сделать сами.

С подсказками Номаи дела обстояли так, вы читаете частичку их истории, заодно узнавая какую-то интересную информацию, она не содержит прям конкретики, но дает достаточно намеков чтобы ее применить в нужный момент.

Слайды же напротив дают очень сильную конкретику, здесь и история через картинки, и что более важно, визуально вам подают подсказки, но они настолько конкретные, что я бы их назвал инструкциями. И в целом здесь ничего плохого нет, даже наоборот, визуально очень интересно отсматривать историю народа, который некогда сгинул, но вот с подсказками, что содержатся в них есть некоторая проблема, иногда они могут ввести в заблуждение, и вы можете очень так надолго застрять, потому что вас приучили делать одно, но в какой-то момент потребуется сделать другое.

Пожалуй, самый известный пример, с которым сталкивался я и некоторые другие люди по моим наблюдениям, это хижина с музыкой в лесу. Слайд вам дает четкую инструкцию, что нужно сделать внутри этой хижины(пройти через огонь где скрытая дверь), но проблема не в этом, проблема в целом как применить эту инструкцию когда кругом враги и вас просто схватят на месте. К этому моменту игра нас уже научила паттерну механики света — зажигание/тушение, можно создать объект если вы зажжете свет или заставить объект исчезнуть потушив его(или лишить его источника света). Хижина является единственным местом в игре которая не подчиняется этому правилу в том виде, в котором нас обучает игра, во первых инструкция в слайде дает простор для ложной интерпретации решения пазла, во вторых само это место подвергается затоплению первым, отчего сильное ограничение времени чтобы подумать и изучить локацию(а это напомню лес с кромешной тьмой). Чтобы понять, что вам нужно делать, вы скорее всего потратите очень большое количество времени и перезапусков петли, и если вам повезет или вы сверхчеловек, то вы найдете решение через перемещение на плоту между локациями после потопа, предварительно потушив дверь для прохода, либо вы достигните пика фрустрации и тупо загуглите решение выяснив, что вы до такого бы никогда не додумались, а решение не имеет ничего общего с ранее применяемыми механиками, ни со слайдом который по идеи вам должен помочь, и обрадуетесь принятию столь радикального решения чтобы сэкономить свое время.

Справедливости ради, такой момент который плюет на все то, что игра вводила ранее на мой взгляд лишь один, но он находится в таком моменте игры, когда вы уже плеваться хотите от мира духов, запредельного количества рестарта петли, бесконечной тьмы и глупого стелса в духе хоррор-подделок на Unity, и из-за этого, этот момент может поставить гвоздь на вашем прохождение, а если вы оказались здесь еще не закончив основную игру, то совсем убить столь замечательную игру как Outer Wilds.

И таких отзывов предостаточно, причем большинство именно под секцией с вышеупомянутым домом

В духе петли я еще раз напомню, в чем проблема. Больше 50% времени игры вы: не исследуете космос, не исследуете космическую станцию, зато, исследуете темные дома, библиотеки, леса, прячитесь от врагов, передвигаетесь исключительно ходьбой, почти все манипуляции с миром происходят через фонарик. Поздравляю, вы играете в среднестатистический инди-хоррор где больше раздражающего, чем чего-то выдающегося.

Значит DLC плохое? Нет, в нем все-таки есть немало хорошего, станция выглядит и ощущается как гигантский объект для исследования, и так оно и есть до поры, до времени, а сам левелдизайн станции вызывает исключительное восхищение. Узнавать историю еще одного народа, которых погубила и тайна космоса, и свои страхи также интересно. Некоторые пазлы все также дают повод для детской радости, когда вы долго над ними думаете, а потом находите необычный ответ лежавший на поверхности. Дополнение однозначно окупает свою цену, дарит очередной повод вернуться в одну из лучших игр, и преподносит контента на добрые 8–10 часов, я лишь хотел отметить, что половина из этого времени едва ли та прекрасная Outer Wilds, а лишь просто неплохая, но не обязательная Echoes Of The Eye.

Если вы не играли в игру, то тогда зачем вы здесь?

Сообщить, что я купил игру(да, у меня патент) и по случаю спросить - а что это у большинства плейтайм 25 часов, но есть люди и с 40+ и даже 90+? Реплейабилити там вроде нет(натурально говорят, что как в первый раз не будет). Что там 40-90 часов делают?
Без спойлеров пжалста.

Часы потраченные на то, что бы сесть на солнечную станцию, хех

Два часа попыток и наконец удалось попасть на станцию.

Зависит от того, как долго будет человек соображать. Но 25 часов это прям золотая середина по прохождению игры, у меня у самого вроде 27 ушло на основу и вот 10 часов на длс.

Я только 5 часов потратил чтобы сообразить, что маяком можно открыть дверь, ска.

Хз, лично у меня было 0 проблем с восприятием длс.
Я его прошёл за 10 часов и ни разу не возникало мысли - блин, опять туда лететь, опять ламы двигать опят то да сё.
Так или иначе ты постоянно продвигаешься по сюжету и механикам хз какой может быть стопор. Исследовал реальный, понял как работает лампа, начал исследовать безопасную часть виртуальной реальности, потом снова в реальный мир что бы найти слайды которые открывают новые пати в хорор элементы за которыми скрываются новые механики лампы и мира что бы решить финальный пазл.

С элементами "хоррора" они явно переборщили в этом длц, причем они не пугают,а раздражают и попросту растягивают геймплей. При этом такая механика целиком убивает главную идею игры - исследование, т.к. оно практически прекращается во время пряток в "симуляции".
Сам чуть не дропнул длц почти (как потом выяснилось) под самый конец его прохождения. Очень даже обрадовался, что по итогу этого не сделал и через часа полтора уже завершил его. От финала аж плакать тянет

Я сам чуть не бросил, удерживало лишь напоминаете, что это черт возьми Outer Wilds, ты чего, садись и проходи. Но давно такую фрустрацию не ловил от игр, признаюсь честно.

Я лично нашёл 2 способа из 3х как обойти эти хоррорные моменты, но с одним пришлось таки пробираться

Какие-то кликбейты в названии, зачем?

По поводу ДЛЦ: первая мысль "стелсить заставляют, ну вас в задницу, это не Outer Wilds". Я так сам почти дропнул, заспойлерил себе попутно одно решение, а потом вернулся и сел как следует. Составил на листке бумаги схему локаций, пометил, где ещё что-то не доисследовано, описал, что конкретно видел на слайдах (лог корабля полный трэш в этом ДЛЦ), выдвинул гипотезы, стал их проверять. В итоге оказалось, что опция "меньше страшных моментов" работает, стелс в большинстве случаев скипается, а подсказок уйма, надо просто не долбиться башкой об стену, а вернуться и поискать их.

Не надо воспринимать определенные места как ЧЕЛЛЕНДЖ, надо воспринимать их как ПРЕПЯТСТВИЕ в ПАЗЗЛЕ, которое преодолевается РЕШЕНИЕМ, а не скиллом. И всё у вас будет восхитительно.

Да, меньше восхитительного космоса, меньше полётов, медленнее геймплей, но это всё-таки Outer Wilds, а не аутласт. Получилось эмоционально и достойно. Кто не играл - рекомендую, и больше кроме моих советов по игре не читайте, лол, а то заспойлите себе всё.

Ну тыкни где кликбейт, может отвечу.
В итоге оказалось, что опция "меньше страшных моментов" работает, стелс в большинстве случаев скипается

Я под конец тоже включил эту функцию когда узнал, что она только влияет на скорость сов, но претензия то состоит к изначальному виденью разработчиков, то что многие в конце концов включают эту функцию лишь подтверждает тезисы о том, что стелс раздражает и хочется его просто вырубить.
а подсказок уйма, надо просто не долбиться башкой об стену, а вернуться и поискать их.

И снова я об этом речь поднимаю, тебе дается мало времени чтобы "не долбиться и подумать", а возвращаться на место и пытаться его изучить это уйма времени, за которое мало что удается потестировать чтобы исключать неверные выводы
Не надо воспринимать определенные места как ЧЕЛЛЕНДЖ, надо воспринимать их как ПРЕПЯТСТВИЕ в ПАЗЗЛЕ, которое преодолевается РЕШЕНИЕМ, а не скиллом. И всё у вас будет восхитительно.

wat?

эта статья и так спойлерит как минимум 60% от всего, что уже дохрена в квадрате.

Временная петля в мире игры действует 22 минуты

В DLC живёшь дольше на несколько минут, т.к. станция улетает за радиус взрыва (это можно увидеть где-то в зале у дамбы). Цикл заканчивается только после разрушения огнеупорных стен Часа Пепла. Видимо, разрабы сами поняли, что слишком много рутинных действий нужно выполнять каждый цикл. Особенно подбор этих дурацких ламп вместе с замечательным перемещением по станции.

если вам повезет или вы сверхчеловек, то вы найдете решение через перемещение на плоту между локациями после потопа.

Ой, ну да ладно преувеличивать. По ходу игры на эту мысль наводит тот факт, что ты вылетаешь из сна при потопе + явная зависимость мира сна от происходящего снаружи (шум, наклон всего мира при наклоне башни) + отдалённые крики сов той локации вместе с шумом затопления. Необходимость сначала открыть пирс первой локации появляется, когда находишь укромную незатапливаемую локацию в каньоне и хочешь спокойно поизучать другие, но напарываешься на невозможность туда зайти. Но в целом претензия валидная, оригинальная игра была хороша тем, что так или иначе объясняла или хотя бы наводила на решение, а здесь же появились недоговорки и ощущалась некая схожесть на Myst, где нужно додумывать самому. Мне понравилось, но другу, который с большими проблемами прошёл оригинальную игру, не захотелось играть в ещё более сложную часть.

Лично у меня 3 претензии к игре:
1) Стелс-хоррор, который ну вообще непонятно, к чему ввели. К тому же он весьма нечестный в какой-то степени. Ты не видишь вообще ничего, но тебя при этом замечают, ибо совсем без света не походишь. И затем приходится выманивать сов, чтобы их обойти. В целом, они тупенькие, и всё далеко не так сложно, как кажется поначалу, но к чему даже эти телодвижения для аудитории оригинальной игры, которая вряд ли этого ждала? И особенно порадовала локация в гроте, где нужно через зал ебак пройти в темноте с риском упасть вниз. Чуть не дропнул игру, повезло, что с первого раза прошёл. Уж очень не люблю подобные штуки.

2) Бортжурнал что-то совсем не помогал, а загадки стали сложнее, как по мне. История подаётся без текста, а в журнале очень мало и слишком обобщённо конспектируется информация. Часто было так, что нет неисследованных мест в журнале, и приходилось самому прикидывать, куда надо сходить. И неприятно, когда посмотрел какой-то слайд очень рано, когда не понимал, что он значит, а через некоторое время просто про него забываешь, и беспомощно тыкаешься по локации. Благо, вспомнил про него всё-таки, и пришлось тратить время и идти за слайдом в отдельное место, где уже был, выбираться оттуда и идти в комнату с прожектором. Не очень приятно, всё-таки локации не очень быстро преодолеваются.

3) Разгадка главной тайны — какое-то полное разачарование. Столько тайн вокруг этого саркофага и весь этот движ ради того, что можно описать чуть ли не одним простым предложением. В оригинальной игре был пазл из множества мелких независимых частей, который сложился в цельную картину, а здесь вся разгадка ложится на 1 кусочек паззла, который проясняет для игрока уж очень простой факт этого лора. Имхо, концовка слабоватая.

В целом отличное DLC вышло. Да ещё и за такие деньги. Сочно поработали, контента почти как на игру добавили.

Об этой игре

Outer Wilds — высоко оценённая критиками, завоевавшая множество наград приключенческая игра с открытым миром, посвящённая загадкам солнечной системы во временной петле и получившая в 2019 году звание «Игры года» от Giant Bomb, Polygon, Eurogamer и The Guardian.

Секреты солнечной системы.
Что таится в дебрях зловещей планеты Dark Bramble? Кто оставил на луне эти чужеродные развалины? Можно ли прервать нескончаемую петлю времени? Ответы вы найдете в самых опасных уголках космоса.

Такой изменчивый мир
Планеты в игре Outer Wilds изобилуют скрытыми локациями, которые меняются с ходом времени. Побывайте в подземном городе, пока его не поглотили пески. Успейте изучить поверхность планеты, которая крошится прямо у вас под ногами. Каждую тайну надежно хранят природные катаклизмы или неблагоприятные условия среды.

Готовьте снаряжение межгалактического туриста!
Потуже застегните ботинки, проверьте запас кислорода и отправляйтесь в космический поход! В вашем распоряжении немало уникальных приборов, которые помогут изучать окружающий мир, отслеживать загадочные сигналы, расшифровывать древние инопланетные надписи - и жарить на костре изумительный зефир.

Системные требования

    Минимальные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 7
    • Процессор: Intel Core i5-2300 | AMD FX-4350
    • Оперативная память: 6 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660, 2 GB | AMD Radeon HD 7870, 2 GB
    • Место на диске: 8 GB
    • Дополнительно: Gamepad or Controller Recommended (Xbox and PS4 Natively Supported)
      Рекомендованные:
      • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
      • ОС: Windows 10
      • Процессор: Intel Core i5-8400 | AMD Ryzen 5 2600X
      • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
      • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 | AMD Radeon RX 580
      • Место на диске: 8 GB
      • Дополнительно: Gamepad or Controller Recommended (Xbox and PS4 Natively Supported)

      © 2020 Mobius Digital, LLC. Published by Annapurna Interactive under exclusive license. All rights reserved.

      Контент для этой игры Просмотреть все (2)

      "Outer Wilds" - внешние и внутренние путешествия

      Недавно для основной игры вышло дополнение "Echoes of the Eye". Я решил написать небольшой текст, чтобы как-то структурировать впечатления, полученные от оригинального приключения. Это не обзор и не анализ, а скорее обычные мысли, что пришли мне в процессе исследования маленькой галактики. Своего рода заметка о том, как дух приключений переходит из виртуального в реальный.

      Играя в «Outer Wilds», я много думал над идеей путешествий, открытий и всего в этом духе. Во многих из нас подобные темы будоражат не только сознание, но и встряхивают душу. Более того, если вы ещё принимаете участие в таких вот исследованиях мира нашего или виртуального (а это ещё значит душевного, ибо разработчики вложили туда часть своего опыта и запала), то в какой-то воображаемой книге с большим количеством пунктов у вас ставится галочка.

      Например, весной вы ездили в Нижний Новгород. Вы ходили по городу несколько дней, искали интересные места, заходили в подворотни, ожидая увидеть там какие-нибудь граффити или такие глубокие и одновременно банальные надписи вроде «живи одним днём». Ходили-ходили, но пора с городом прощаться. Вы уезжаете с разным спектром эмоций и, как я сказал выше, ставите галочку напротив Нижнего Новгорода. Может, вы ещё сюда приедете, но скорее всего отправитесь в другое, новое место. С городами побольше, вроде Питера, немного другая ситуация — туда можно возвращаться несколько раз, ибо за выходные там всё не охватишь.

      С «Outer Wilds» примерно такая же ситуация. На какую-то планету вы вернётесь один или два раза (Чужак, например), а на какую-то больше десяти (Пустотная сфера). На какую-то возвращаться не захочется совсем (Чёрный Терновик). И к чему я это всё говорю — игра от «Mobius Digital» впервые дала мне почувствовать свободу путешествий и радость открытий. В жизни мы часто скованы рамками работы, учёбы, финансов и далее. В играх же мы свободны делать всё, что захотим. А если игра нас побуждает не на тупое выкашивание мобов, а на исследование в совокупности с размышлениями и созерцанием, то на неё стоит обратить внимание. Свободные миры The Elder Scrolls, GTA и тд. обладают своим шармом, но исследование мира в них не поощряется настолько буквально. Можно, конечно, привести в пример точки интереса в Ведьмаке, но даже там половина из них это простые стычки с мобами, которые никак не влияют на сюжет.

      По мере исследования космоса в «Outer Wilds», бортжурнал будет заполняться и открывать новые ветки сюжетных тайн, пока вы не запишите туда всё, что есть в этой звёздной системе. И в этом, как раз, «Outer Wilds» похож на «Pokemon». В первом мотивацией служит тайна сюжета, маленьких деталей лора, а во втором интрига новых персонажей. Обе игры поощряют игрока в исследовании мира, открывая ему всё больше и больше нового контента. Не знаю насколько правильно ставить здесь слово "контент", но всё же.

      Даже визуально, в контексте тайны, эти две игры похожи. Неисследованные знания в этой «космической одиссее» скрыты за тёмным фоном и знаком вопроса, а ненайденный покемон, обычно, скрывается за чёрным силуэтом самого себя. Тем самым, как я говорил выше, это рождает в игроке мотивацию исследовать и находить.

      А такая вот прогулка в любом из этих миров ведёт не только к исследованию вещей, заложенных в бортжурналах или покедексах, но ещё и к открытию того, что не является частью сюжета. Это могут быть какие-то декорации на локациях, чёрные дыры, леса и так дальше. То есть, весь тот мир, что придуман разработчиком. Выбивая достижения и открывая тайны, вы сами по себе можете придумать что-то новое — свои истории. Какие-то уже заложенные создателями, а какие-то абсолютно случайные. Интерпретации и смыслы разных объектов без подписей лежат исключительно на плечах игрока.

      Для наглядности расскажу историю, которая приключилась со мной в «Outer Wilds». Прилетев на «Час Пепла», я добрался до «Высокоэнергетической лаборатории». Там было устройство с чёрными и белыми дырами. Я подумал «а что если убрать чёрную дыру в момент, когда зонд-разведчик ещё до неё не долетел, но уже вылетел из белой?». Это было чистой случайностью, но каковы были мои эмоции, когда экран начал трескаться и вылетела надпись — «вы уничтожили пространственно-временой континуум».

      И таких историй «Outer Wilds» даёт достаточно. Помимо того, что игра обозначает вам список целей, чтоб вас занять — вы и сами можете себя «развлечь». Такая тема относится ко многим играм, да. Можно долбиться в стены, выходить в out of bounds и искать пасхалки. Но есть ощущение, будто в «Outer Wilds» это смотрится наиболее гармонично. Вы пробовали пролететь над чёрной дырой так, чтоб она вас не засосала? Я пробовал. Много раз.

      Сама тема исследований довольно обширная, и если собирать истории всех людей, которые находили в играх что-то просто поддаваясь желанию исследования, то не хватит и десяти томов. Эту небольшую заметку я написал для того, чтоб как-то сохранить свои эмоции и опыт прохождения замечательной «Outer Wilds», описать мысли, которые мне пришли.

      Я ездил по разным городам и каждый мне запомнился. Вряд ли я вернусь хоть в один из них, но это был огромный опыт личных поездок. Это можно назвать жизнью, её значительным куском. Путешествие, само по себе, это ещё не всё, что есть у нас, но идея исследования будет сопровождать нас от самого детства и до самой смерти. Путешествие может начаться в вашей голове, на экране или страницах книги, но потом, я надеюсь, оно перерастёт в прогулку по планете Земля, длинною в жизнь. Будьте смелыми и исследуйте то, что попадает вам в руки или находится у вас под ногами!

      Рецензии

      “It's a mystery that spans multiple worlds, after all, and untangling it is a delight.”
      89/100 – PC Gamer

      “A hallmark of excellence.”
      5/5 – Destructoid

      “. a rare adventure game in which the journey is actually more of a reward than the destination.”
      100/100 – Slant Magazine

      Читайте также: