Игры как journey

Обновлено: 28.06.2024

Если хочешь найти игры как Journey Of Life, то мы готовы помочь. Посмотри эту подборку игр, похожих на Journey Of Life. Если ищешь что-то похожее, то тебе скорее всего понравятся и эти игры.

Bloodlines of Prima — это игра в жанрах экшены, ролевые, ммо и инди, разработанная Amazastrophic. Она вышла 28 августа 2017 г.. Её издателем выступила компания Amazastrophic. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Советую. Bloodlines of Prima доступна на Linux и PC. Можно купить игру в Steam.

Посмотреть полное видео

ARK: Survival Evolved — это игра в жанрах экшены, приключения, ролевые и ммо, разработанная Virtual Basement, Studio Wildcard, Efecto Studios и Instinct Games. Она была выпущена в 2015. Studio Wildcard выступила издателем игры. Рейтинг ARK: Survival Evolved на Metacritic составляет 70. Он расчитывается на основе профессиональных рецензий в СМИ. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Ну такое. ARK: Survival Evolved доступна на Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 и Linux. Игра продаётся в PlayStation Store, App Store, Google Play и Epic Games Store. Игра была спродюссирована Dave Loyd и Navin Supphapholsiri. Игра была срежиссирована Jeremy Stieglitz и Jesse Rapczak. Музыка в игре была написана Gareth Coker.

Путешествие — Обзор (Journey)

Путешествие одна из самых высокооцененных игр критиками и игроками. Причем в этом числе всякие музеи, ассоциации искусств, Эмми, Грэмми и BAFTA. По итогу она даже попала в книгу рекордов Гинесса как инди игра, заработавшая больше всего наград — 118.

Но откуда такая любовь критиков и фанатов? На самом деле, чтоб это понять достаточно просто пройти игру, а чтобы вы это с большей вероятностью сделали, я расскажу поподробнее про Путешествие.

Студия разработчиков Thatgamecompany во всех своих проектах пытается вдохновить людей через эмоции в интерактивных развлечениях. Основалась в 2006 году и сразу подписала контракт на три эксклюзивные игры с Сони.

Первой была flOw — ешь-расти игра, в которой было состояние потока.

Добивалось оно через атмосферу и геймплей, исключающий смерть и заменившийся на постоянные трансформации как и в большее существо, так и с возможностью вернуться в прежнее мелкое положение. Здесь аква-существо состоит из сегментов, чтоб стать больше нужно потреблять их как чистом виде, так и воруя у других существ, а чтоб стать меньше, нужно отдавать накопленное, намеренно или ненамеренно.

Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.

И вот добравшись до третьей, последней игры для Сони, главный гейм-дизайнер Thatgamecompany - Jenova Chen решил сделать акцент на прохождение в кооперативе. Он хотел добиться эмоциональной связи между игроками. Что-то отличающееся от объединения ради наживы, как в ммо-рпг, или духа соперничества как в играх с очками и рейтингами.

В прототипах была попытка сделать персонажей с уникальными способностями, один бы мог то, другой это, но Сони хотела, чтобы была возможность проходить игру в одиночку, и разнообразность навыков исчезла.

Следующей задачей онлайна было определить, сколько человек будет участвовать в прохождении. Изначально рассматривалось 4 игрока, но по тестам стало понятно, что игроки частенько стали делиться на группы. Одна половина группы шарилась в одной части локации, вторая половина в другой.

А еще больше фрустраций у тестеров случалось, когда трое отделялись от одного или же один, кто хотел разглядеть каждую песчинку, задерживал остальных. В итоге было принято решение о кооперативе всего двух человек, создавая более интимную обстановку.

Еще онлайн концепция заключалась в отстутствии всяких шмоток, монеток, очков и всего прочего, что добавляет соревновательного желания превосходить напарника, или даже можно уже сказать соперника. И еще дальше авторы пошли убрав никнеймы из игры. Утверждая, что они могут быть агрессивными. С чем я на самом деле согласен, потому что странно было бы играть в путешествие с каким-нибудь АнИгИлЯтОр228, ПуЛи_От_БаБуЛи или, о ужас, JolyGolf.

Пустыня. Лично я обожаю пустыни. В реальной жизни они довольно-таки залипательны, а в Путешествии она вообще визуально и контекстуально показана на запредельном уровне.

Разработчики выбрали такое место действия потому что хотели добиться двойственного ощущения у игрока где с одной стороны нет выбора, но с другой просто необходимо держаться вместе. Вообще Jenova Chen конструируя повествование вдохновился книгой Джозефа Кэмпбелла. Вы знаете эту книгу.

И поэтому структура игры выглядит вот так,

похожей на многие классические фильмы с их тремя актами. Темп в игре разный, эмоции возникающие во время прохождения тоже разные, причем Thatgamecompany удалось сделать «грустный геймплей» и в своем завершении достигнуть катарсиса. Они потратили целый год на перестройку последнего уровня, чтобы кульминационная эмоция была самая яркая, потому что до этого не получалось добиться желаемого результата по структуре Мономифа, как в Тысячеликом Герое. Из-за этого лишнего года на допиливание игры Thatgamecompany даже обанкротилась, но сейчас у них все хорошо, вот Sky для мобильных устройств сделали, скоро будет и на Свитч.

Важным образом в Путешествии служит разнообразие цветовой палитры пустыни, оттенки меняются в каждом уровне, что помогает заданному темпу и настроению.

Большую часть атмосферы приносит музыкальное и звуковое сопровождение. Причем клево когда в игре шикарный визуал, клево когда шикарный звук, но просто эталон когда они неразрывно связаны. Частенько бывает в других проектах, что к примеру вслед за экшоном включается динамичная музыка. Проходишь локацию или добиваешь последнего врага и сразу музыка стихает, и возвращается тот спокойный темп, причем происходит это заметно для ушей игрока. В Путешествие же композиции сменяются настолько в ритм, что это ощущается одним большим произведением.

И в такой игре, с наскальными рисунками,

с трансцендентальными видениями, грех не поинтерпретировать и не поискать скрытые смыслы. Правда, к примеру, пока кто-то на ютубе видел отсылки к библии, я видел отсылки к аватару.

Вообще я делю интерпретации на намекающие и свободные. В намекающих автор намеренно добавляет определенный культурный, социальный или еще какой символ, планируя, что если зритель найдет его, то будет рассматривать его в таком же, или хотя бы похожем контексте. В свободных же автор вообще не представляет, как будут интерпретировать его символы, он их добавил, чтоб заполнить пробел/выглядело красиво/добавить что-то личное/создать претенциозную движуху и далее-далее. И для меня в Путешествии нет намекающих на что-то интерпретаций. Произведение для меня слишком абстрактно и чтобы разобраться в Путешествии, я искал ответы не во внешней среде, а внутри себя. Для меня переживания этого мира и вот этого персонажа перекликаются с моими личными переживаниями, которые я пытаюсь разрешить как и главный персонаж.

Тем более здесь свободные интерпретации потому что, как сказал Jenova Chen — «мы хотели сделать в дизайне и музыке что-то классическое, но не клише, что-то знакомое и взаимосвязанное, но в то же время что-то, что вы еще не видели.»(хотя это не дословная цитата, но на свой лад я ее перевел именно так)

В любом случае не просто так люди до сих пор пишут письма благодарности со своими самыми разнообразными впечатлениями и переживаниями, некоторые даже рассказывают, что Journey сделала их жизнь лучше. Я вряд ли смогу определить какая игра у меня сделала жизнь лучше, но определенно точно знаю, какая ее сделала хуже!

Возможно все-таки есть шанс, что Путешествие из-за малого количества контента, сюжета менее, чем в 2 часа, назовут пустой игрой. Правда пустыня тоже «пустая», но в этом ее суть.

Кстати, когда проходишь Путешествие одиночно, ощущается она по-другому, нежели когда бегаешь с компаньоном. Так что рекомендую и пропутешествовать в одиночку. Пожалуй даже лучше будет сделать такое первое прохождение, ведь вдруг вас будут подгонять и активировать всякие штуки вперед вас, пока вы разглядываете песок.

Огромное спасибо, что долистали статью до конца. Было бы интересно узнать, какие у вас впечатления о Путешествии.

Если бы мне нужно было выбрать одну игру, которая наиболее сильно повлияла на меня - я бы назвал Journey. Своей карьере в индустрии я тоже многом обязан именно ей - она стала эдакой музой для меня, как геймдизайнера, и дала мощный толчок моему развитию в этой сфере.

Для меня это - больше, чем игра. Это глубоко личное произведение с кучей, которое затрагивает кучу тем, но не навязывает ни одной из них:

Journey - это про жизненный путь. Рождение, зрелость, старость, смерть.
Journey - это про зарождение, расцвет и коллапс цивилизаций.
Journey - это про технологический процесс и злоупотребление им.
Journey - это про времена года и природный цикл перерождения.
Journey - это про предрешенность и детерминизм.
Journey - это про любовь к свободе.
Journey - это про принятие неизбежного и преодоление скорби.
Journey - это про религию и колесо сансары.
Journey - это про связи между такими разными и интересными людьми.
Journey - это про надежду в лучшее будущее и самопожертвование ради него.

Я мог бы продолжать перечислять, какие темы лично для меня затрагивает эта коротенькая игра, и каждым прохождением я открываю для себя что-то еще. И совершенно не факт, что другие игроки со мной согласятся. Кто-то найдет в ней свои темы, и будет прав. Кто-то просто скажет, что у меня тяжелый случай СПГС, и в чем-то он тоже будет прав.

Не так часто выходят игры, которые меняют меня, как человека. Journey - определенно, одна из них. ред.

технологический процесс

Может прогресс?

Да, именно. Опечатка. Спасибо, что заметили.

Как стать геймдизайнером?

Смотря что подразумевается под "стать геймдизайнером". Стать им можно легко - надо просто начать делать игру. Если же имеется в виду работа в компании в игроиндустрии геймдизом, то моё мнение о том, что для этого нужно - ниже.

Я бы сказал, что первый шаг - это не просто любить игры, но и любить в них разбираться. Все хорошие геймдизы, которых я знаю - это люди с огромным шилом в жопе относительно геймплейных систем, механик и прочего. Им в кайф разбирать игры на составляющие, анализировать работу геймплейных систем, читать профильную литературу и пробовать в деле свои собственные решения - они не могут без этого. Если тебе интересно не только играть, но и создавать игровой опыт - это хорошее начало. В противном случае, попытки удариться в геймдизайн скорее принесут разочарование в играх, чем положительный опыт.

Далее, надо начать что-то делать. Очень тяжело устроиться куда-то геймдизом, если ты чисто теоретик, но никаких практических наработок у тебя нет. Когда я искал работу, у меня на руках было три прототипа и пара диздоков (все, кроме одного - для себя). Причем, совсем не обязательно уметь кодить - сегодня есть куча способов сваять прототип вообще без программирования. Или, точнее, без написания кода. Понимание алгоритмов и принципов программирования в любом случае не помешает, так как даже в визуальном прогрммировании (блюпринты в анрыле, ивенты в Gamemaker Studio, и так далее).

Ну и, наконец, нужно ладить с людьми. Если ты не девелопер-одиночка, и хочешь работать в игровой компании, то это работа в команде. Роль геймдиза, конечно, отличается от отной компании к другой, но почти всегда она требует умений грамотно доносить свои идеи до других членов команды. А для этого нужно, как минимум, понимать как технические, так и художественные основы разработки. Иначе будут "корованы".

По моему опыту - этого достаточно. Есть еще всякие бонусы, но это уже вторично. ред.

Путешествие похожие

Если хочешь найти игры как Путешествие, то мы готовы помочь. Посмотри эту подборку игр, похожих на Путешествие. Если ищешь что-то похожее, то тебе скорее всего понравятся и эти игры.

The Dream Machine: Chapter 1 & 2 — это игра в жанрах приключения, казуальные и инди, разработанная Cockroach. Она была выпущена в 2012. The Sleeping Machine выступила издателем игры. Рейтинг The Dream Machine: Chapter 1 & 2 на Metacritic составляет 75. Он расчитывается на основе профессиональных рецензий в СМИ. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Советую. The Dream Machine: Chapter 1 & 2 доступна на macOS и PC. Игра продаётся в Steam.

Посмотреть полное видео

Trine 2: Complete Story — это игра в жанрах экшены, инди, головоломки и платформеры, разработанная Frozenbyte. Она была выпущена в 2013. Frozenbyte выступила издателем игры. Рейтинг Trine 2: Complete Story на Metacritic составляет 84. Он расчитывается на основе профессиональных рецензий в СМИ. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Советую. Trine 2: Complete Story можно поиграть на PlayStation 4, Nintendo Switch, PC и Linux. Можно купить игру в PlayStation Store, Steam, GOG и Nintendo eShop. Музыка в игре была написана Ari Pulkkinen.

MIND: Path to Thalamus Enhanced Edition — это игра в жанрах приключения, стратегии и инди, разработанная Pantumaca Barcelona, @CarlosGameDev и Dani Navarro. Она была выпущена в 2014. Talking About Media выступила издателем игры. Рейтинг MIND: Path to Thalamus Enhanced Edition на Metacritic составляет 75. Он расчитывается на основе профессиональных рецензий в СМИ. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Ну такое. MIND: Path to Thalamus Enhanced Edition можно поиграть на Linux, macOS и PC. Игра продаётся в Steam.

Dear Esther: Landmark Edition — это игра в жанрах приключения, казуальные и инди, разработанная The Chinese Room и Robert Briscoe. Она вышла 14 февраля 2017 г.. The Chinese Room выступила издателем игры. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Советую. Dear Esther: Landmark Edition можно поиграть на PlayStation 4, Xbox One, PC и macOS. Игра продаётся в Steam, PlayStation Store и Xbox Store.

RŌA — это игра в жанрах приключения и инди, разработанная ARQUOIA. Она была выпущена в 2018. Её издателем выступила компания ARQUOIA. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Проходняк. RŌA можно поиграть на PC. Игра продаётся в Steam.

I Saw The Night — это игра в жанрах экшены, приключения, ролевые и инди, разработанная CreativeForge Games и MeanAstronauts. Она вышла 19 августа 2021 г.. Её издателем выступила компания CreativeForge Games. I Saw The Night доступна на PC. Можно купить игру в Steam.

LEGO Worlds — это игра в жанре приключения, разработанная Warner Bros. Interactive и Traveller's Tales. Она была выпущена в 2017. Warner Bros. Interactive выступила издателем игры. Согласно агрегатору рецензий Metacritic, у LEGO Worlds средний рейтинг 66. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Ну такое. LEGO Worlds доступна на Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One и PC. Игра продаётся в PlayStation Store, Nintendo eShop, Xbox Store и Steam. Игра была срежиссирована John Hodskinson. Rob Westwood и Tess Tyler написали музыку в игре.

Разбор Journey. Видеоигра как произведение культуры

Видеоигры можно изучать с разных сторон: исторической, геймдизайнерской, нарратологической и т.д., я же смотрю на них как на произведения культуры, включающих в себя весь пласт развития мировой культуры: искусства, мифологии, религии. Изучая игры с точки зрения данной позиции, я стремлюсь включить их в общекультурный контекст наравне с искусством, литературой, кино, мультипликацией и т.д.

При изучении игры в качестве произведения культуры стоит обращать внимание, во-первых, на то, как игра взаимодействует с культурным наследием – с историей, историей искусства, археологией, культурой цивилизаций и народов; какой уровень художественной реконструкции определённого исторического периода, исторического места демонстрирует. А во-вторых, вывести влияние игры на культуру. Если конкретнее, то данный шаг заключается в выведении принципов того, как игра развивает искусство через развитие стилей, жанров и течений живописи, архитектуры, скульптуры, ДПИ, развитие творчества отдельных деятелей искусства: художников, архитекторов. Что я имею в виду под развитием в данном случае: развитие как трансформация канонов (то есть правил, принципов) определенного художественного стиля, течения или направления под игровое медиа и как следствие создание новой, уникальной формы выражения канонов возможной только в формате видеоигры.

Один из классических моих примеров – это концепция игр студии Rusty Lake. Особенность игр этой студии заключается в создании сюрреалистичного геймплея за счет формирования нелогичных ситуаций, причинно-следственный связей, что заставляет игрока буквально думать в сюрреалистичной логике. Таким образом, можно говорить о том, что студия Rusty Lake развивает направление сюрреализм через геймплей в своих игр, создавая уникальную форму выражения данного художественного стиля (подробнее о сюрреалистичном геймплее читайте тут).

Тем самым можно вывести следующее определение видеоигры как культурного произведения – это произведение, развивающее историю искусства и культуры разных стран и народов, создавая уникальные приемы и формы работы с художественным наследием, осуществимые только в рамках видеоигрового медиа; оказывающее культурное воздействие на человека и выполняющее просветительские функции.

Во второй части статьи я хочу применить культурный вектор изучения игр при разборе Journey. А начну я с небольшого эпиграфа, который в начале может показаться никак не относящимся к игре и бессмысленным, но к концу статьи вы поймете, почему для характеристики Journey была выбрана данная цитата.

Те, кто серьезно толкуют о живописи, говорят так:

есть горы и воды, сквозь которые можно пройти;

есть такие, на которые можно смотреть;

есть такие, где можно гулять, и

есть такие, где можно поселиться.

Такую картину можно назвать воистину чудесной

В Journey от студии Thatgamecompany, которая была выпущена в 2012 году, мы можем видеть четкое обращение к культурному наследию и интерпретацию традиционного искусства. И с тематической точки зрения, и с визуальной игра наполнена традициями искусства и философии Востока, разработчики пытаются осмыслить и перенести в формат современного и популярного медиа философско-религиозные смыслы Китая и Японии, художественные каноны изобразительного языка, развивающиеся на протяжении всей истории японского искусства.

Мы играем за традиционный, устоявшийся в восточной философии и религии образ уединенного путника – отшельника, который в молчании и покое, очищающих его сердце и ум, пытается преодолеть долгий и изнуряющий путь в попытках достичь вершины горы, как символа истины и просветления. Образ паломника часто встречается в японской живописи и графики, например, на парной шестистворчатой ширме Кано Наонобу (1607 - 1650) «Высочайший выезд в Охара. Поэт Сайгё, любующийся горой Фудзи». На правой части ширмы изображены смещенная в право гора Фудзи, как доминанта всей композиции, и небольшая смещенная влево фигура взирающего на нее поэта Сайгё в одежде странника, а между ними – пустота, символизирующая умиротворение и спокойствие.

Высочайший выезд в Охара. Поэт Сайгё, любующийся горой Фудзи. Парная шестистворчатая ширма. 1607 – 1650 гг. Кано Наонобу

Настроение и атмосферу игры и ширмы отражают стихи Мацуо Басё (1644 – 1694):

О, этот долгий путь!

Сгущается сумрак осенний,

И – ни души кругом

Читайте также: