И как я это сделаю готика

Обновлено: 05.07.2024

Идея к созданию этой статьи пришла спонтанно, благодаря критической порции ностальгии, и совершенно случайному стечению обстоятельств. В виду тотального застоя жанра RPG, хотелось бы рассказать о том, почему болотная травка лучше любой магии, почему ты до сих пор не гражданин, и почему игра 2006 года до сих пор противиться персональных компьютеров. Итак, серия Gothic.

В 1997 году, в городе Эссен (Германия), Майком Хоге, Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем и Томом Пуцке, была создана компания Piranha Bytes, цель которой, очевидно, была делать игры. В том же году компания разработала свой первый игровой Движок — zEngine, в последствии переименованный в более известный ZenGin, и уже в следующем году анонсировала свой первый проект. Action/RPG в сеттинге средневековья с элементами фентези, которое носило весьма характерное название Gothic. Впервые, сообщество увидело альфа версию игры на конференции E3 1999, в виде трехминутного ролика, комментарии к которому излишни, но уже там можно хоть и отдаленно, но найти что-нибудь знакомое.

Спустя год разработки, огромное количество обновлений версий движка, и всякого рода мелочей, определяется первая точная дата выхода — июль 2000 года, и сообщается что игра практически готова. И вот тут начался производственный ад. Руководство было не очень довольно конечным продуктом и началась тотальная переработка всего и вся. Сменилось графическое ядро, глобальные изменения в движке, и переписывание сюжета, по сути разрабатывалась совершенно другая игра, сохранившая лишь концепт. Интересно то, что для E3 2000, Piranha Bytes разрабатывала игру на старом графическом ядре, с целью произвести впечатление готового продукта.

Как и ожидалось, в середине 2000 года, Готика света так и не увидела, игру перенесли сначала на август того же года, а потом на ноябрь. Этим все не закончилось, и в ноябре Gothic пережила очередной, но на этот раз последний, перенос игры. Финальной датой релиза обозначили март 2001 года. Тут в дело пошли мастера топора и пилы и началось массовое вырезание интересного (и не очень) контента, переписывание сюжета и доработки всякого рода мелочей, от перерисовки полос здоровья и маны, до тотальной доработки и изменения окружающего мира.

Увидела свет Gothic как и было обещано 15 марта 2001 года в Германии, издателем послужила ныне почившая и малоизвестная Egmont Interactive. Однако в России игра вышла лишь 22 октября 2002 года (всего за месяц до релиза второй части в Германии), а издателем выступила компания 1С.


Обложка российской версии игры.


Действия игры происходят в рудниковой долине — Миненталь, куда из-за кровопролитной войны с зеленокожими орками, отсылают всех, кое-как виновных заключенных. Что бы минимизировать бунт и попытку к бегству, рудники должны были быть окружены магическим барьером, из которого нет выхода, но в который можно поставлять продовольствие, и даже людей. Но, как всегда и бывает, что-то пошло не так, и магический купол разросся до размеров всей рудниковой долины, тем самым сделав заложниками, всех её жителей. Результатом этого стал бунт, и теперь уже заключенные стали здесь истинными правителями, которые добывают руду за продовольствие и оружие от короля.

Правда и это не было последней точкой. После бунта все население разделилось на три если не враждующих, то уж точно соперничающих лагеря. О противостоянии оных можно распинаться долго и муторно, но каждый из них хорош по своему. Конечно фразы вроде «Веришь кому-то, а в результате попадаешь в неприятности» универсальны для всех, но вот сама идеология и персонажи, населяющие города, в корне различаются. Старый лагерь — самый разноплановый из всех, в нем живут все, от рудокопов до магов огня и рудных баронов, которые по сути заправляют этим местом и контролируют поставки извне. Новый лагерь — самый неординарный из всех, с одной стороны тут головорезы и воры, всех цветов и расцветок, с другой же — маги воды и наемники, возглавляемые доблестным генералом Ли, бывшим полководцем короля, которого предали и запихали в колонию к остальным. Болотный лагерь — сборище сектантов «укурышей», обитель бреда, кальянов и косяков с травой. Местные жители оного — фанатики, поклоняющиеся могущественному существу — Спящему, и возглавляемые не таким уж и безрассудным гуру Ю'Берионом. К тому же, у каждого лагеря есть свой собственный план побега, ну у каждого, кроме Старого. Новый лагерь собирает магическую руду, в надежде собрать такое количество, что бы магический взрыв, вызванный с её помощью смог разрушить барьер. А фанатики яро верят в то, что Спящий укажет им истинный путь, и спасет их от всех напастей, а косяки никогда не кончатся.



Долина рудников хоть и не огромна, но разгуляться тут явно есть где

Главный герой, имя которого мы так и не узнаем — обычный заключенный, приговорённый к отбыванию в Долине Рудников. Он не рыцарь в сверкающих доспехах, напротив, он обычный человек, который по стечению обстоятельств, или же умышленно, был приговорён к наказанию. Этим и была хороша Gothic, если в большинстве новомодных RPG вы были «ультраправым» защитником всего живого, и у вас не было ни капли сомнений в том, что вам нужно защитить этот мир, и всех спасти. То тут ситуация совсем наоборот. Главный герой не то что бы не хочет спасти мир, он всегда и везде ищет свою выгоду, тем самым, выставляя себя максимально человечным.Так, в начальной заставке, когда ему говорят передать очень важное письмо, он задает единственно верный вопрос: «А что мне за это будет?».

Я не вижу большого смысла пересказывать историю, дабы избежать спойлеров 18 летней давности, и нудного пересказа всех событий. А их там много.



Самое первое, что вы увидите в колонии, это чей то кулак, летящий в вашу физиономию


Окружающий мир Gothic существо странное. Обстановка и близко не кажется цветастой или радужной, скорее даже наоборот. За любое действие, будь то посещение чужого дома, присваивание чужой лавки или по причине банальной неприязни — тут можно смело получить по морде. Однако несмотря на все вышеперечисленное, все не так однозначно. Дело в том, что первая Готика если и не является, то уж точно была одной из самых живых игр вообще. У каждого NPC есть свой распорядок дня, люди общаются, выполняют повседневную рутину, а ночью, как и положено — идут спать. Игра и была хороша тем, что отсюда не хотелось уходить, мир вокруг хоть и был настроен агрессивно, но явную ненависть уж точно не пытал, люди охотно разговаривали, просили всякого рода помощь, при этом не отвлекаясь от повседневной рутины. Разве что окружающая фауна, всячески пыталась вас выпотрошить, и хоть зачастую у неё и получалось, это не так страшно.

Вообще, выходить за пределы города, без сопровождения, или должного уровня — себе дороже. Создания рудниковой долины не будут подстраиваться под ваш уровень и экипировку, сражение даже с парой-тройкой слабых существ вроде падальщиков или кротокрысов, скорее всего приведет к вашей кончине. А встреча с ними неминуема, ведь даже на дорогах есть высокий шанс встретить что-нибудь эдакое. Усугубляет это все то, что некоторые противники просто не захотят умирать от героя, не обладавшего должной экипировкой, противник просто не будет получать урон. Сейчас даже Dark Souls этим похвастаться не может.



В Старом лагере, к слову, один раз даже проходит концерт In Extremo, тем самым максимально отбивая желание покидать оный.

Экипировки, к слову, тут более чем предостаточно. Разнообразные доспехи, как фракционные, так и общедоступные, арсенал состоит из мечей, топоров, булав как одноручных так и двуручных, луки и арбалеты здесь тоже присутствуют. Проблема только в том, что не обладая должной характеристикой вы не сможете даже в руки взять то или иное оружие, а если потратите все очки на силу/ловкость/ману (нужное подчеркнуть) но забудете про навык использования, то махать мечом вы будете как мальчишка палкой, и убить сможете разве что рядового падальщика, и то не всегда.

К слову о боевой системе в первых двух частях Готики говорить можно долго и муторно. Кому то она не нравится, и считается вычурной и непривычной, другие же говорят что это чуть ли не лучшее что можно придумать, и она чрезвычайно интуитивна. Дело в том, что все управление в игре построено на стрелочках и кнопки действия. Так, что бы нанести прямой удар, вам нужно зажать две клавиши, Ctrl и движение вперед, аналогичные действия и для боковых ударов, блока и всяческого рода воздействий с персонажами, разве что стрелочки меняются. По личным ощущениям, я все же склоняюсь больше к людям, которым это управление нравится, ведь не во всех же играх можно запинать до смерти огромного черного тролля, на первом уровне, обычной палкой. А тут можно.

Но если махать оружием, или стрелять из лука/арбалета (нужное подчеркнуть), вам не по нраву, для вас тут есть и магия, и присутствует она не в совсем банальном виде. Конечно, как и везде, тут есть свитки заклинаний, пользоваться которым может даже маленький мальчишка, но вот настоящая джедайская магическая сила, доступна только при вступлении в тот или иной круг магов, будь то маги воды, огня, или, прости Господи, гуру. И то, сразу вызывать демонов, и обрушить огненный дождь на головы врагам никто вам сходу не даст. Магия в Gothic, дело серьезное, и подходить к её изучению нужно постепенно, по кругам. Так, первый круг вам позволить разве что светлячка освещающего над собой вызывать, да и стрелами огненными бросаться, а вот потом, круге так на 6, вы уже со спокойной душой сможете аннигилировать все вокруг.



Однако ради шикарного огненного дождя, можно и потратить пару десятков очков обучения

Кроме боевых, есть и второстепенные, призванные для в основном для легкого (и не очень) обогащения. Среди них — воровство, подкрадывание, вскрытие замков и акробатика, нужны они не то что бы очень, разве что вскрытие замков очень полезна, а акробатика становится хорошим подспорьем во время долгих путешествий, а вот остальные скорее довесок, нежели что то весомое. Есть еще навыки добычи всякого рода шкур, кож, клыков, когтей, но это все итак очевидно, так что говорить здесь особо не о чем.



Говорить про графику, музыку и все «визуально-слуховое», в отношении Готики, очень тяжело. Я сделаю проще, и скажу что проверку временем, игра точно прошла. Понимаете, спустя годы прогресса, графических революций, и внедрения новых технологий со сложными названиями, игра остается красивой. Она не является одной из тех многочисленных изометрических RPG, которые доверху наполнены ролевыми элементами, но в которые попросту неудобно играть, особенно после современных игр. Не была из жанра Dungeon Crawler, который к нашему времени практически полностью исчез с радаров. Нет, Gothic это вполне современная игра, да, некоторые модели тут позаимствованы из тетриса, да, ваш чайник более эмоционален, чем лица здешних персонажей, но во всем остальном то, она ничем не отличается.

Wizardry 8 и Gothic. Разница на лицо.

Вдобавок к этому, на протяжении всей игры вас будет сопровождать музыкальная тема, написанная главным композитором Piranha Bytes Каем Розенкранцем. Сказать о ней можно лишь то, что она была слишком хороша, а некоторые композиции до сих пор возникают в голове, при любом упоминании серии Gothic. Ну и про локализацию можно сказать пару-тройку слов. В России игра издавалась компанией 1C и локализовалась аж целых два раза, компанией Russobit-M и Snowball Interactive. Озвучка, в целом была неплохой, разве что голоса часто повторялись, но в силу возраста, и на фоне общего качества локализации начала нулевых, критиковать её нет смысла, она была действительно хороша.



Особо отчаянные переносят игру на DirectX 11, видимо «природная» капризность игры их не пугает


Несмотря на то что сама серия Gothic заморожена, в сервисах цифровой дистрибьюции относительно недавно вышли официальные патчи, для современных систем. Однако в фанатском сообществе, Готика никогда не умирала, модификации на игру как делали, так и делают по сей день. И качество их, ровно как и степень абсурдности, варьируется от «отличное» до «БОЖЕ ТЫ МОЙ, ЧТО ТЫ ЗА ЧУДОВИЩЕ».

На просторах интернета можно найти как модификации направленные лишь на изменение внешнего облика ГГ и окружающих, так и полноценные самостоятельные сюжетные дополнения, или даже перенос на другой игровой движок. Так называемый Project Orpheus проект команды с одноименным названием, был попыткой перенести содержимое игры на движок TES V:Skyrim однако по причине терок с Piranha Bytes на почве авторских прав, проект приказал долго жить.

Есть и более удачные примеры любительских поделок. Модификация Golden Mod, разработанная командой с длинным названием Russian Gothic Mod Team, возвращает в игру, заранее вырезанные аспекты, и делает оную более нелинейной и масштабной. Вообще примеров можно привести множество, но почти все большие модификации, так или иначе, страдали от забагованности или же вовсе не появлялись на свет, хотя интересных задумок было много.



Хотя модификации которая превращает вас в женщину, а Диего в темного эльфа соперников тут точно нет. Если бы только можно было играть в гольф, а мячиком служил бы Мад. Oh wait.

Как было оговорено ранее, Gothic разрабатывалась долго и несколько раз переделывалась, вырезанного контента было не то что бы много, его было просто какое то невообразимое количество. Но на перечисление всего уйдет не один час времени, так что просто вспомним самые интересные моменты, от которых пришлось отказаться. Так с помощью двуручного топора можно было не очень то элегантно «вскрывать замки», здешние тролли могли кидаться булыжниками, в игре были щиты и шлемы, которые позже появились в третей части. Ну и самое главное в игре задумывался мультиплеер, более того, он был уже практически готов, но найти должной информации по нему не вышло, а представить как бы это все работало я не могу. Вообще, больше всего пострадали задания и локации, из игры было вырезано свыше десяти квестов, среди которых обучение от Диего, и такие места как город орков или заброшенная шахта.

Пасхалок и секретов же, тут не так много как хотелось бы, но и среди них можно найти что-нибудь годное. Так, в Старом лагере была бочка, в которую можно было залезть, и посидеть там, не спрашивайте зачем, понятия не имею, есть конечно идея что она как то связана с вырезанной гильдией воров, но это не точно. В титрах игры была указана благодарность Будде и Питеру Молиньё (создателю Fable, и главному сказочнику середины нулевых). Ну и самое популярное — аббревиатура «KSO», намекающая нам на одноименный клан тестеров, в который входил Кай Розенкранц. А еще есть квест «Хроманин», это скорее даже не пасхалка, но все равно существо весьма интересное. Суть в том, что вы должны были решать очень мутные загадки, и на их основе искать книги, которых аж целых пять, и которые разбросаны в опасных местах рудниковой долины, самое интересное, что после того как вы найдете последнюю книгу, в ней будет написано «Похоже, тайный незнакомец унес секрет с собой в могилу» и все. Ни награды, ни ответа на вопрос что это вообще было, ничего. Спустя годы, сообщество так и не нашло ответа что это вообще такое было, и это задание является самым разочаровывающим в игре, если не в серии.


Та самая KSO и герой в бочке

Gothic за считанные дни не стала супер популярной, она не принесла огромных денег разработчикам, она просто была хорошей, не лишенной недостатков конечно, но хорошей игрой. Пресса приняла первое детище Piranha Bytes в целом положительно. Так, издательство IGN поставило игре оценку 8.6/10, на Metacritic у игры по сей день 81/100, да и в России, ныне почивший Absolute Games с Nomad-ом в роли главного судьи, наградил игру 70 баллами из 100, отметив лишь слабый сюжет и много багов, очень много багов

Несмотря на то, что игра не была лишена недостатков, критики не гласили как один "БОЖЕ МОЙ, ЭТО 10/10", игра была коммерчески успешна и появление второй части, было лишь вопросом времени. И время пришло чуть более чем через год после выхода первой части. 29 ноября 2002 года, свет увидела вторая часть ставшей уже культовой серии, но это уже совсем другая история. Разговор о которой, пойдет в следующий раз, самое интересное еще впереди.

«Готика» беспощадна во всем, но этим она и завлекает

По сюжету мы попадаем в Рудниковую Долину, место вечной ссылки для заключенных фэнтезийного королевства Миртана. Выбраться невозможно — долина накрыта магическим куполом, через который живое существо пройти может только внутрь. Говоря прямо, Рудниковая Долина — это огромная обособленная зона со своими порядками, так что сеттинг сюсюканья изначально не подразумевает. И «Готика» не дает об этом забыть ни на минуту! Даже начинается игра с того, что главного героя местные отморозки приветствуют ударом в морду. Ну а первым его оружием станет обычная шахтерская кирка.

Суть «Готики» — это попытки выжить (поначалу убегать предстоит куда чаще, чем драться), разобраться в местных порядках и заработать в этом мире место для себя. При этом игра почти ничего не объясняет и очень примерно задает цели. До всего приходилось доходить самому. Ну или полагаться на советы местных зеков — иногда это самое правильное решение, но не всегда.

Даже непосредственно сеттинг завернут вокруг всей этой неприветливости. Тут, вроде бы, и фэнтези — с орками и магией — но в то же время все какое-то приземленное, грязное, больше напоминающее настоящее средневековье. И музыка постоянно зловещая играет… Все это должно отталкивать, но на деле наоборот разжигает азарт. Чем больше ты узнаешь о мире «Готике», чем сильнее в нем укореняешься — тем роднее от становится, несмотря на свою грубость. После «Готики» лишь одна RPG добивалась столь же мощного эффекта — Kingdom Come: Deliverance.


У каждого лагеря свой путь, свое снаряжение, свои порядки и сложные взаимоотношения друг с другом

Открытой войны между ними нет, но и дружбой в Рудниковой Долине не пахнет. Да и долгосрочные планы у все очень разные — пока болотники пытаются пробудить своего бога, мужики в новом лагере копят руду, чтобы просто взорвать нахрен магический барьер. Так что выбор фракции не только определит будущий список друзей и врагов, но и главную миссию для героя — по крайней мере, до определенного момента.

Другая важная особенность «готических» фракций — в них еще нужно пробиться. Просто так оборванца из леса к себе никто не возьмет. Каждый лагерь — это отдельное общество со своей культурой и традициями. И доказывать, что ты чего-то достоин в каждом из лагерей придется по-своему — а по пути предстоит принять немало решений, некоторые могут повлиять на всю «экосистему» долины. При этом внутри каждого лагеря есть еще и социальные слои — в каждом свои хозяева, чье доверие мы будем завоевывать. В продвижении по службе есть даже некая нелинейность, к примеру, в старом лагере в какой-то момент можно будет «свернуть» с первоначального пути и присоединиться к магам огня.

Фракции в RPG кажутся обыденной вещью, но единичные игры работают с ними так, как это делает «Готика». Из ближайших ее последователей вспоминается, разве что, Fallout: New Vegas, да другие игры самой Piranha Bytes. Даже в The Elder Scrolls 3: Morrowind и последующих частях серии выбор гильдии не играл такой важной роли. Да, в «Морровинде» тоже приходилось присоединяться к «Клинкам», но миру на это было по большей части наплевать.


В Gothic маленький открытый мир, зато в нем нет филлеров

Очень многие фанаты «Готики» называют игру уютной — и это самое точное слово для описания игры. В ней нет бескрайних полей, бесконечных лесов и сотен одинаковых подземелий. Мир игры по современным меркам мал, «Готику» сегодня за это даже упрекают, но каждый его квадратный метр сделан вручную — поэтому в каждом уголке «Готики» можно найти что-то интересное. Игра просто не тратит время игрока на чепуху. В этом плане сейчас она смотрится даже свежо.


«Готику» еще долго можно хвалить, глубже закапываясь в ее геймплейные мелочи, разбираясь в том, насколько хорош в ней сюжет, сколько в квестах развилок и как глубоко прописаны персонажи. Можно игру и критиковать, вспоминая баги, ужасное управление, своеобразную боевую систему и неизбежные упрощения в механиках. Но «Готика» до сих уникальна — кое-что из нее утекло в другие RPG, но некоторые фичи так и остались в рамках серии, которая с третьей части совсем зачахла. Однако шанс на выздоровление у нее есть — сейчас в разработке находится ремейк первой «Готики», посмотрим, сможет ли он вернуть серию к жизни.

В долгий путь…

Если в оригинале нас после начального ролика отпускали на все четыре стороны, то вся демка это получасовое обучение, где нас не отпуская водят за руку. Раньше дойти до Старого Лагеря занимало от силы минут 10, то в тизере 30-50 минут мы открываем ворота, ведущие в тот самый лагерь

Gothic Playable Teaser — То чего мы так долго ждали?

Бой, после боя, ведущий в бой.

На этом моменте мы плавно переходим к боевой системе. В данной демке, одна из самых необычных и неоднозначных боевок в серии Gothic. В оригинале игрок должен нажать кнопку удара, затем одну из клавиш движения для нанесения урона противнику. Данная механика боя на то время, была не шибко удобная и достаточно экспериментальная.

Но фанаты помнят и любят ту самую систему боя, которая вызывала трудности у новых игроков, требуя постоянного оттачивания умений и их совершенствования. В тизере же мы наблюдаем боевую систему подобную For honor или же Kingdom come deliverance. Когда выбирается сторона, с которой будет производиться удар, в зависимости от аналогичных действий противника, урон либо проходит, либо блокируется. Однако для действийй: бег, удар, блок тратиться выносливость, которая восстанавливается со временем. Говорить об этом очень сложно, так как это тизер и в конечном итоге может измениться всё.

Невежда передвигает предметы руками. Мастер — силой духа

Gothic Playable Teaser — То чего мы так долго ждали?

Готика (Gothic)

Прежде чем начать рассказ о "Готике" , я должен сделать одно признание. Все, что будет написано ниже, никак не может считаться объективным мнением — по той простой причине, что я полюбил эту игру с первого взгляда. На протяжении всей своей статьи я буду настолько нагло, беззастенчиво и даже в какой-то степени вызывающе нахваливать сие произведение Piranha Bytes , что заранее прошу прощения у любителей объективных, до миллиграмма взвешенных рецензий.

Первое впечатление. Оно же — самое верное
Не могу не сообщить, что словосочетание Action/RPG обычно вызывает у меня самые мрачные ассоциации. Меня абсолютно не радует герой, слепленный из неплотно пригнанных полигонов, которого приходится наблюдать с. со спины. Герой совершает умопомрачительные прыжки, осознавая, впрочем, что с Ларой ему не тягаться, и переводит толпы монстров на экспу, чтобы оправдать приписку "RPG". При этом игроку не нужно напрягать мозги, да и особой ловкости рук тоже не требуется. Полный нехороших предчувствий, я устанавливал игру, надеясь лишь на то, что RPG перевесит Action.
Просмотрев вступительный ролик и уяснив в общих чертах сюжетную завязку, я неожиданно оказался в игре. Праведному гневу не было предела: в Diablo разрешали выбрать класс персонажа, а здесь не позволили даже имя подобрать! О чем они там вообще думают?! Между тем на экране какой-то мужик, на вид типичный испанский кабальеро, терпеливо дожидался моего ответа (у нас завязался диалог), причем я мог выбрать один из трех вариантов. При виде такого разнообразия настроение резко улучшилось, и я очень мило побеседовал с Диего (ну точно — испанец), узнав очень много полезных сведений. Особенно приятно было слушать живой голос. Кстати, на протяжении всей игры вам не встретится ни одного безголосого NPC — самый последний бродяга озвучен профессиональными актерами (подавите усмешку, обычно сопровождающую это словосочетание. Актеры действительно постарались). И хотя у меня есть сильное подозрение, что именно по причине трепетного отношения авторов к озвучке игра не поместилась на одном CD, такой подход можно только приветствовать.
Расставшись с любезным Диего, я отправился обозревать окрестности и. засмотрелся. Честное слово, все очень красиво. Если поставить максимальное разрешение и наилучшее качество, можно просто гулять и наслаждаться природой, чему в немалой степени способствует очень удобная камера. Она не совершает дурацких кульбитов и очень легко управляется.

Сначала сюжет. Очень неплохой, кстати
Неким фэнтезийным королевством управлял некий могучий король. Король за время своего правления разобрался со всеми врагами, кроме одного. Война с необузданными племенами орков затянулась сверх всякой меры, а для любой войны нужно оружие, для которого, в свою очередь, требуется немалое количество руды. Так как король наш был настоящий монарх, то проблему недостатка полезных ископаемых он решил очень просто: любой его подданный, совершивший преступление, отправлялся на работу в рудники. Учитывая, что смертность на такой "работе" была, мягко говоря, очень высока, требовалось как-то удержать заключенных от побега. Для решения этой непростой задачи король призвал лучших магов королевства, которые придумали изящный план: накрыть рудники куполом, свободно пропускающим разные предметы туда и сюда, а вот людей только в одном направлении — внутрь. План был хорош, но маги что-то не рассчитали и сами оказались под созданной ими завесой. Заключенные же быстро сообразили, что, хотя им без королевских поставок выжить не удастся, но и королю без добываемой ими руды каюк. Был налажен взаимовыгодный обмен: король пересылал за барьер еду, одежду и прочие жизненно необходимые предметы, а узники выдавали взамен оговоренное количество руды.
Этот плохой мир сохранялся и на тот момент, когда в лапы королевской стражи попал очередной провинившийся. За него мы и будем играть. Впрочем, не каждому заключенному предлагают передать письмо от магов "с воли" к их заключенным внутри барьера собратьям. И это правильно — не можем же мы играть самым обыкновенным зэком! По прибытии на место нас поприветствуют ударом кулака в лицо, после чего произойдет встреча с Диего.

А что с Action?
Доля экшена в "Готике" , по моим прикидкам, составляет примерно 20-25%. Надо заметить, меня вполне устраивают такие пропорции. Исполнена эта часть игры на "отлично", чему я ничуть не удивился. Экшен в игре начинается в те моменты, когда вы нажатием одной клавиши переводите персонажа в боевой режим. Происходящее после напомнило мне, как ни странно, Severance: Blade of Darkness . Та же боевая пляска вокруг противника: атака справа, отход, атака слева, отход, если нужно — блок. Не поймите меня превратно — по разнообразию приемов "Готике" до Blade of Darkness как дворнику до балерины, но что-то общее есть. Например, наш боец атакует только того монстра, на которого "навелся", прочих же может зацепить чисто случайно. И не забывайте, что неразвитый герой и самым простеньким мечом ворочает еле-еле, в то время как его высокоуровневый собрат без труда нарезает воздух и врагов огромным двуручником. Кроме того, есть еще одна маленькая деталь, которая вполне способна капитально подпортить удовольствие от игры людям, предпочитающим силовой путь решения проблем. Наш герой поначалу настолько слаб в бою, что любая попытка схватиться с врагом приводит его к летальному исходу. Нас приканчивают легко и непринужденно, при этом противники обращаются со своим оружием настолько виртуозно, что становится стыдно за собственную неуклюжесть. С хищными зверями еще можно сладить, если отлавливать их поодиночке. Группа же каких-нибудь скавенжеров — проблема очень непростая. Такое печальное положение вещей сохраняется достаточно долго, так что, если хотите прожить длинную жизнь — ведите себя прилично.
О такой несомненно важной составляющей, как ужимки и прыжки главного героя, могу сказать следующее: она исполнена на уровне. Наш персонаж явно находится в хорошей физической форме, его гибкости и прыгучести позавидует не только профессиональный гимнаст, но и самая натуральная обезьяна. Причем, как это ни удивительно, от игрока не требуется опыт прохождения всех Tomb Raider ’ов. Даже такой лароненавистник, как я, через несколько минут тренировки с удивительной резвостью ползал по неприступным (на первый взгляд) скалам.

Action/RPG — мне это нравится
Перечитываю последний подзаголовок и не верю своим глазам. Мне понравился Action/RPG? Мне?! Надо срочно искать недостатки. Ну, за интерфейс надо-таки еще раз поругать — нечего велосипед было изобретать, хотя в итоге здорово вышло. Что еще? Глючновата игрушка оказалась — капризничает и по любому поводу норовит зависнуть. Системные требования не самые низкие, правда, и не самые высокие тоже. Но это же все придирки, пятна на солнце. Зато сколько достоинств: графика — красивая, особенно как на местное небо взглянешь, так и глаз не отведешь. Музыка — отличная; "Готика" — одна из немногих игр, где я не отключал музыкальное сопровождение. Вернее, попробовал отключить, но сразу же включил обратно. Все это, однако, внешнее, поверхностное, так сказать, суета и тлен. Самое же главное — внутреннее содержание игры, ее дух.
Помните, я вначале возмущался тем, что не дают, ироды, героя вручную сработать? Зря возмущался, это тоже для создания атмосферы. Он попал за барьер, оставив свою прошлую жизнь позади. Всем наплевать, кем он был раньше: воином или торговцем, благородным господином или безродным бродягой. Он должен здесь и сейчас создать себя заново, доказать, что достоин уважения. А вот каким образом он это сделает, зависит всецело от вас. Сделаете ли вы его магом или воином, выберете ли скользкую воровскую дорожку — помните главное: в мире "Готики" его будут оценивать не по количеству заработанного опыта, а по вполне человеческим меркам — по тому, что он совершил или чего не сделал.

Рейтинги:
Геймплей: 9
Графика: 8
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8
Новизна: 7
Рейтинг "Мании": 8.5
Дождались? Первая Action/RPG, из которой не хочется выкинуть экшен и куда не надо добавлять RPG. Суперсбалансированная игра, способная увлечь вас надолго и с потрохами.
Оправданность ожиданий: 70%

В «Готике» нет гринда

Стать крутым привычными по ролевым играм методами в «Готике» невозможно. В ней мало лута, который еще и достается с большим трудом, своеобразная прокачка (до нее еще дойдем) и безжалостные враги. Несколько хилых с виду лысых страусов могут заклевать неосторожного героя, даже если он уже что-то собой представляет. А уж в самом начале можно только мясных жуков не бояться. Зато каждая победа в игре ощущается как величайшее достижение. Выковать новый меч, выслужиться перед паханами в старом лагере и наконец-то получить свою первую броню — такие моменты в «Готике» не забываются.

Гриндить же в «Готике» бессмысленно. Во-первых, противники возрождаются только в начале новой сюжетной главы, а во-вторых — к фарму не располагает сама ролевая система. Прокачка в «Готике» завязана на учителях — полученные в боях очки опыта можно потратить только у них. Наставники могут увеличить характеристики героя и обучить его новым навыкам, но не каждый согласится делиться своими знаниями просто так. Поэтому социализация в мире игры с прокачкой связана напрямую. Не будешь помогать людям, показывать себя и заводить новых друзей — некому будет тебя учить.


Предисловие.

Сегодня мы с вами посмотрим на тизер ремейка оригинальной игры под названием Gothic. Которая сейчас разрабатывается дочерней студией THQ Nordic Barcelona, у которой собственный проектов на счету ноль, хмм будет интересно на это посмотреть.

Тут надо уточнить игра разрабатывается, не оригинальными разработчиками первых трех частей и это очень неоднозначно так как, сделать ту самую готику не получится. Забежим немного вперед все, не так хорошо как хотелось бы, как в принципе и ожидалось. Посмотрим новое начало истории Безымянного героя.

Gothic Playable Teaser — То чего мы так долго ждали?

Gothic Playable Teaser — То чего мы так долго ждали?

Gothic Playable Teaser — То чего мы так долго ждали?

Всем привет данный материал, я готовил довольно долго и упорно, как никак первый раз.В представленном материале, я хотел кратко и объективно изложить, хоть что-то насчет тизера многими любимой серии Gothic. Поиграв в сам свойственно тизер, несколько часов и проведя немало недель над написанием этим текстом. Решил рассказать все что я понял, непосредственно из опыта, полученного из игры. Приятного прочтения, данной статьи.

Долина рудников: шахты, копи, кирки…

Теперь поговорим о отличительной особенности тизера-это графика. Gothic никогда не могла похвастаться графикой, хотя 3 и 4 часть выглядели довольно не плохо. В первые время игра радует глаз и даже выглядит местами живописно. Ты идешь, горят огни, теплом согревая нашего героя и освещая дорогу. Факела в пещерах выглядят потрясающе. Так и хочется сделать побольше скриншотов. Но когда наступает день, обилие Blur плавит глаза. Пытаясь прикрыть им довольно пустые и не прорисованные горы вдали.

Хоть и переборщили с эффектом, но для демки выглядят очень презентабельно и не режет глаза. Персонажи для тизера так же очень даже хорошо проработаны и выглядят в целом неплохо.

В угоду массовой аудитории, пропадает тот самый хардкор, который так полюбился многим.

Gothic Playable Teaser — То чего мы так долго ждали?

«Готику» спокойно можно называть иммерсив-симом

В начале нулевых от сравнений с «Готикой» не могла сбежать ни одна RPG. Особенно всем запал «распорядок дня» у NPC. Каждый персонаж в игре убедительно изображает жизнь — спит ночью, работает днем, вечером пьет пиво в трактире или сидит с мужиками у костра. До «Готики» сложно было представить в ролевой игре кузнеца, который реально с утра встает с кровати, умывается, завтракает, потом идет в кузницу, где весь день стучит молотком, а не просто круглосуточно ждет игрока на своем месте. Паттерны поведения у всех прописаны вручную и повторяются раз от раза, но иллюзию жизни они до сих пор создают успешно. Ими даже можно пользоваться, чтобы, например, подкараулить кого-нибудь в темном переулке.

Но, что самое забавное — многие «рутинные» занятия доступны и игроку. Иногда в них есть смысл: чтобы сковать меч, нужно реально раздуть горнило мехами, раскалить болванку, постучать по ней молотком и затем опустить ее в воду. Не настолько детально, чтобы это становилось скукой, но достаточно аутентично и даже расслабляюще. Но вот в подметании полов, окучивании грядок и курении кальяна смысла, на первый взгляд, нет, хотя всем этим можно заниматься.

Однако вспоминая «Готику» сегодня, многие в первую очередь говорят именно об этих мелочах. Потому что они-то и делали игру интерактивной и живой. Вот стоит в таверне табуретка — на нее можно сесть и выпить пивка за столом. Какая у этого геймплейная нагрузка? Никакой. Однако если такой возможности нет, мир моментально становится чуть более искусственным, лишний раз напоминает, что он — декорация, в которой ты не должен задерживаться слишком долго. И «Готика» в этом плане не единственный пример — как детальная интерактивность оживляет мир мы можем посмотреть в Red Dead Redemption 2.


Уютный открытый мир, никакого гринда и сотни гениальных мелочей: 20 лет «Готике»


На этой неделе 20-летие отмечает Gothic — игра вышла 15 марта 2001 года, но во многом до сих пор уникальна. В российской игровой прессе начала-середины нулевых ролевые игры иногда оценивались, среди прочего, по абстрактному параметру «правдоподобности мира». И пошло это во многом именно с «Готики». Piranha Bytes сделали RPG, в центре которой была не прокачка, охота за лутом или даже сюжет. «Готика» — это игра про атмосферу и «живой» мир, в котором хочется остаться подольше.

Новое начало.

Первые кадры, после нажатие на кнопку, новая игра.

Очень похоже на оригинал, но после того как нашего героя отправляют в рудники, начинаются расхождения с той самой готикой.

Сейчас вставлю сюжетную ремарку, Королевство Миртана постоянно воюет с ордами орков, для борьбы с ними нужно мощное оружие и есть единственный материал, которой для этого подходит идеально — это магическая руда. Она добывается только в одном руднике, на работу в него отправляли преступников всех видов и мастей. Король Робар принял решение обнести весь рудник магическим куполом, чтоб орки не смогли его захватить. Но когда маги обносили куполом рудник, что-то пошло не так и довольно большую территорию, а также заключённых находящихся там, заключило под огромным куполом. Заключенные, быстро смекнув что воинов короля слишком мало, подняли восстания, а затем захватили власть и на своих условиях поставляют руду королю, взамен получают все что те захотят.

В игру добавили очень много кат-сцен, то же начало после пробуждения изменили. В оригинале нас встречали по преступном законам, а теперь мы якобы героически защищаемся сломанным мечом от трех плакальщиков. Устав долго обороняться, измождённый персонаж падает и постепенно теряет сознание. Но откуда возьмись нас спасает Диего по геройски отгоняя грозных вражин. По нынешним трендам игр в жанре приключений, у персонажа появилась достаточно странная причуда комментировать всё что происходит на экране. В оригинальной игре персонаж помимо своей знаменитой фразы, оповещающей о недостатке места в инвентаре, разговаривал разве что с NPC и больше ни слова не произносил.

Gothic Playable Teaser — То чего мы так долго ждали?

Ожидание, прекраснейшего изваяния или худшего отражения.

Сейчас рассматривать игру только и можно поверхностно, так как-то что там показано очень мало и даже не работает: Сломанные достижения в стиме, переделанный инвентарь наподобие The Witcher 2, опыт вроде идет, а при достижении планки level up не происходит. Диалоги сильно переделаны, на подобие Fallout 4 или игр от Telltale Games. На этом и малозначимым деталям нет смысла заострять внимания. Так как сами разработчики сообщили игрокам, что игра будет переделана в угоду пожеланиям игроков, все недочеты они исправят, улучшат и доведут до ума. Пока все это выглядит как заготовка, перед будущей скульптурой, которая при нашей поддержки может стать произведением искусства. Если, конечно же, верить разработчикам.

Мне лично тизер очень понравился, хотя и грубая игра, сырая чувствуется, как разработчики хотят сделать шаг в развитие серии, а не просто обновить графику и нажиться на фанатах серии.

В Gothic можно (и нужно) выбрать фракцию — и этот выбор меняет игру

Фракции и гильдии — хорошо знакомая по многим RPG система, существовавшая задолго до «Готики», достаточно вспомнить The Elder Scrolls 2: Daggerfall или Wizardry 8. Но именно «Готика» возвела идею фракций в абсолют. Остаться «беспартийным» в игре нельзя. Можно долго откладывать выбор (и в этом даже есть смысл), но сделать его придется. И населяющие мир игры персонажи это заметят.

Варианта три. Старый лагерь — это самая богатая и относительно лояльная королю община, исправно добывающая и отправляющая во внешний мир руду. К ней же формально принадлежат маги огня, создавшие магический барьер и случайно запечатавшие под ним и себя. Новый лагерь основан не желающими мириться с вечным заключением магами воды и наемниками — это пристанище самых дерзких в Рудниковой Долине отморозков. Ну а болотное братство — это толпа культистов-травокуров, поклоняющихся древнему богу, который однажды должен их освободить.

Правильного выбора нет. «Готика» топила за серую мораль еще 20 лет назад — в каждом лагере есть свои альтруисты и подонки. И поэтому любой квест может закончится как профитом, так и новыми проблемами или даже потерей нажитого имущества.


Читайте также: