Hotline miami 2 как играть вдвоем

Обновлено: 28.06.2024

Сама по себе идея продолжать инди-игру ужасна. Чаще всего такие игры цепляют только оригинальностью, во второй раз фишка уже не сработает. Но иногда они цепляют геймплеем. Впрочем, и в этом случае чаще всего обходятся переизданием (множество версий The Binding of Isaac и Spelunky тому подтверждение).

Именно из таких игр Hotline Miami. У разработчиков были все карты в руках: жанровая ниша, геймплей и оригинальная стилистика. Но они не поняли, что сделало игру хорошей. Все, что сделали создатели — усилили ошибки первой части, выпучив наружу, представив их как ноу-хау.

Вторая часть практически полностью свелась к перестрелке, а это был один из самых слабых элементов первой части. Стрелять скучно, в местном геймфлоу слишком мало элементов. Это все равно что убрать из шутера ландшафт, укрытия и прыжки, оставив только медленно двигающихся персонажей с пятью патронами на километровом поле.

Поэтому вся игра сводится к тому, чтобы обмануть ИИ, который все еще ужасно глуп. Он так же бежит по прямой, плохо слышит и плохо видит. Войско инвалидов умственного труда в роли мафии. Исключением будут прописанные на уровне скриптов особые солдаты, которые стоят на месте и убивают через всю карту первым же выстрелом. Раньше они не особо волновали, но теперь из-за больших открытых пространств раздражают.

Самое смешное, что «схема с дверьми» работает до сих пор. Стреляешь за дверью, ждешь, пока прибежит армия в маленький закоулок, и всех разом расстреливаешь. Казалось бы, самая глупая и заметная проблема игры, которую точно исправят в продолжении, но нет, ничего не исправили.

Разработчики решили резко уменьшить число замкнутых пространств. Wrong Number перенасыщен огромными картами с пустыми пространствами для перестрелок. Игрока от пули, летящей за несколько экранов, в данном случае ничего не спасает, кроме переигрывания.

Вместо расчета — стрельба вслепую и постоянные смерти. Видимо, разработчики совсем не желали делать продуманный ИИ, таким образом уменьшив важность «схемы с дверьми». Как бы ни высматривал через shift противников, они все равно увидят тебя первыми. Лучше от открытых пространств стрельба не стала.

Все эти проблемы в Hotline Miami 2 можно легко объяснить. Игровую студию захватил бездарный сценарист, который не умеет программировать. Он лепил в редакторе карт новые миссии, заодно заполняя мир идиотским сюжетом.

Множество героев, линий и диалогов лягут на игрока непосильным грузом. Причем герои с разными фишками — это само по себе хорошо. Еще первая часть доказала, что такая идея делает геймплей разнообразней. Вот только здесь персонажи введены ради дурной многолинейности и запутанности сюжета.

Сюжет мог состоять просто из череды шизофренично-кровавых моментов повышенного градуса. Но нет, тут будут перекрестные истории и отсылки от одной линии к другой и так до бесконечности. «Игра престолов» кажется невинной овечкой при таком обилии ненужных линий и персонажей.

Но если сюжет трэшовый, то ему не нужна запутанность. Если запутанность — это часть стёба, то такой стёб не подходит к стилистике игры. В итоге данный «продуманный» сюжет напоминает сочинение ребенка, у которого было слишком много свободного времени.

Играть как в ураганный экшн невозможно, приходится прятаться за углами. Музыка и ядовитый стиль уже порядком приелись. История раздражает, различать кривые усатые или жирные морды персонажей очень сложно. Крылатая фраза про вечеринку пользуется успешным нарративом первой части.

Если игру делала прошлая команда в полном составе, то это абсолютная полная творческая импотенция. Абсолютно ничего нового и ухудшение всего, что было. Даже потребитель со мной согласен, продажи в Steam на данный момент в четыре раза меньше первой части. Если мало первого Hotline Miami, то лучше поискать ее клоны, а не играть в продолжение. Бесплатная Coffee Mafia, например. Даже Bloodbath Kavkaz теперь кажется не таким плохим.

Hotline miami 2 как играть вдвоем

Cooperation mode could be an interesting way to renew the player(s) strategy options.

This comment is more meant as a debate input than a request or question.

24 окт. 2014 в 7:31 Nope.avi.I dont think hotline miami is a good game for co-op.. maybe some multiplayer..I have played some game.. I think his name was Stick wars.. it was awesome(hm style).. but i can't see Hotline miami to be a coop game. 24 окт. 2014 в 8:52 24 окт. 2014 в 9:18 Why all the bashing on co-op, it'd be great as a feature. Aslong as it keeps a 250m distance from story progression at all times.
I would very much love to hear your reasons for thinking that. 24 окт. 2014 в 18:50 how to play Co op in hotline miami, everytime you die, you friend punches you in the throat. 24 окт. 2014 в 19:29 It's so nice to see that the community is so helpful with discussion. 25 окт. 2014 в 0:46 Playing as Alex & Ash is playing co-op mode with yourself. There's your co-op. 25 окт. 2014 в 2:42

I think the reason why so many - myself included - do not think co-op would be very enjoyable in Hotline Miami is that it would be difficult to take what is so great about the single player experience and make it co-op.

What is so great about Hotline Miami lies in setting up your plan for each section of the map, and if possible trying to land combos. The only way this could work in a co-op setting is if score multipliers were shared, which I don't feel would be as satisfying.

There is also the matter of player movement on screen. What if one wants to go ahead? Does the other disappear from the screen (like Tails in the old-school Sonic series)? Or is the player who wishes to progress held back from progressing on the screen until the other catches up like so many games? Neither scenario sounds appealing, but admittedly, both scenarios assume local co-op. So let's assume the co-op is online (something we're seeing less and less of in indie games), how would that work? Both players race to rush the same enemy? I guess it could kind of work in a scenario where-in there are two enemies or two clusters of enemies on opposite sides, and each players takes out a side's threats. But to me, that just doesn't sound fun, would get repetetive, and would defeat the purpose (in my opinion) of Hotline Miami and co-op gaming in general.

And then there is the whole death thing. If one player dies, do both of you restart or just that player? The "Die, Press R, and repeat until success" mentality is what makes completing a level in Hotline Miami so satisfying. The idea of players either being able to continue because the other is still alive takes the fun and challenge out, and having to restart each time someone dies (and death can come quite quickly in Hotline Miami) doesn't sound much fun, either.

Just my opinions on the matter. You may disagree, and that is fine.

I think the reason why so many - myself included - do not think co-op would be very enjoyable in Hotline Miami is that it would be difficult to take what is so great about the single player experience and make it co-op.

What is so great about Hotline Miami lies in setting up your plan for each section of the map, and if possible trying to land combos. The only way this could work in a co-op setting is if score multipliers were shared, which I don't feel would be as satisfying.

There is also the matter of player movement on screen. What if one wants to go ahead? Does the other disappear from the screen (like Tails in the old-school Sonic series)? Or is the player who wishes to progress held back from progressing on the screen until the other catches up like so many games? Neither scenario sounds appealing, but admittedly, both scenarios assume local co-op. So let's assume the co-op is online (something we're seeing less and less of in indie games), how would that work? Both players race to rush the same enemy? I guess it could kind of work in a scenario where-in there are two enemies or two clusters of enemies on opposite sides, and each players takes out a side's threats. But to me, that just doesn't sound fun, would get repetetive, and would defeat the purpose (in my opinion) of Hotline Miami and co-op gaming in general.

And then there is the whole death thing. If one player dies, do both of you restart or just that player? The "Die, Press R, and repeat until success" mentality is what makes completing a level in Hotline Miami so satisfying. The idea of players either being able to continue because the other is still alive takes the fun and challenge out, and having to restart each time someone dies (and death can come quite quickly in Hotline Miami) doesn't sound much fun, either.

Just my opinions on the matter. You may disagree, and that is fine.

I agree with what you say, but I think these problems you mention can be dealt with if done right.

Bigger maps with multiple entre and exit points, would allow both players to plan their individuals attack

Player's movement on screen as you said, could be done by each player having their own screen and so own field of view.

With multiple entre points and more labyrinth based maps players would have multiple ways of winning and so making the game less repetitive.

When one dies the other could continue to he died or won the map. When both died the map would restart.
Dying would still be an obstacle as players would be dependent on each other, but one player would still be capable of winning the level without the other, that would just be a harder challenge.
Ways of respawning your friend could also be made possible (check points, first aid, magical respawn wells or whatever) if necessary, that would really just be a question of balancing things out if you ask me.

Thanks for your opinion on the matter, the first comment in this debate I enjoyed reading.

25 окт. 2014 в 6:17

I think the reason why so many - myself included - do not think co-op would be very enjoyable in Hotline Miami is that it would be difficult to take what is so great about the single player experience and make it co-op.

What is so great about Hotline Miami lies in setting up your plan for each section of the map, and if possible trying to land combos. The only way this could work in a co-op setting is if score multipliers were shared, which I don't feel would be as satisfying.

There is also the matter of player movement on screen. What if one wants to go ahead? Does the other disappear from the screen (like Tails in the old-school Sonic series)? Or is the player who wishes to progress held back from progressing on the screen until the other catches up like so many games? Neither scenario sounds appealing, but admittedly, both scenarios assume local co-op. So let's assume the co-op is online (something we're seeing less and less of in indie games), how would that work? Both players race to rush the same enemy? I guess it could kind of work in a scenario where-in there are two enemies or two clusters of enemies on opposite sides, and each players takes out a side's threats. But to me, that just doesn't sound fun, would get repetetive, and would defeat the purpose (in my opinion) of Hotline Miami and co-op gaming in general.

And then there is the whole death thing. If one player dies, do both of you restart or just that player? The "Die, Press R, and repeat until success" mentality is what makes completing a level in Hotline Miami so satisfying. The idea of players either being able to continue because the other is still alive takes the fun and challenge out, and having to restart each time someone dies (and death can come quite quickly in Hotline Miami) doesn't sound much fun, either.

Just my opinions on the matter. You may disagree, and that is fine.

I agree with what you say, but I think these problems you mention can be dealt with if done right.

Bigger maps with multiple entre and exit points, would allow both players to plan their individuals attack

Player's movement on screen as you said, could be done by each player having their own screen and so own field of view.

With multiple entre points and more labyrinth based maps players would have multiple ways of winning and so making the game less repetitive.

When one dies the other could continue to he died or won the map. When both died the map would restart.
Dying would still be an obstacle as players would be dependent on each other, but one player would still be capable of winning the level without the other, that would just be a harder challenge.
Ways of respawning your friend could also be made possible (check points, first aid, magical respawn wells or whatever) if necessary, that would really just be a question of balancing things out if you ask me.

Thanks for your opinion on the matter, the first comment in this debate I enjoyed reading.
You know, I actually thought of something similar as a means of implementing multiplayer, but I sort of ruled it out because this kind of co-op I don't usually find enjoyable. It reminds me of those sections in Gears of War and Resident Evil 5/6 when you and your partner would split up momentarily. I think the reason why I feel this way is because this kind of co-op only feels like co-op by technicality. It's basically a dual single player experience with a mild symbiotic relationship between the players at this point. It's not a bad idea, but I don't think it's something I would want in Hotline Miami, personally. Nuclear Throne is somewhat similar to Hotline Miami to a point and that has co-op (local only, though), so that may be something you want to check out.

Hotline miami 2 Ps3/4 как открыть режим HARD MODE

Нужна помощь с открытием Hard mode на PS3.
Сюжету прошёл полностью, даже (ненужный для открытия хард мода) бездну (Abyss) прошёл, но когда начинаю новую игру то начинается просто новая игра, ответ искал в инетике, в итоге у пендосов почитал комменты и там чел написал что нужно все уровни пройти оценкой выше C.
Хотя на вики ничего не написано, на других форумах и источниках написано что нужно просто пройти игру.
Версии такие же как и на PS4, так что кто играет с пс4 то скажите как вы открыли этот хард мод и скажите какая средняя оценка уровней у вас была, блеззрнг помогите .

лечится это переигрыванием эпилога Apocalypse, после того как пройдут титры, выбираем "Coninue" - Hard Mode должен быть доступен.
источник stratege

Hotline Miami 2: Wrong Number: Обзор

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Человеку со стороны это может показаться надуманным, глупым и невероятным, но оригинальная игра действительно умудрялась вводить человека в состояние легкого транса. Главным образом с помощью геймплея: каждый уровень представляет собой этаж здания, который нужно зачистить от всего живого. При этом все, включая вас, умирают почти мгновенно, а поэтому приходится четко контролировать каждое действие. По сути, прохождение сводится к разгадыванию головоломки — в каком порядке кого убивать — и доведению решения до автоматизма. Приходится по 30 — 40 раз безостановочно проноситься по этажу, умирая то в одном, то в другом месте. И начинать заново, ровно по тому же маршруту.

Сиквел оставляет механику прежней: все работает по тем же самым законам и управляется схожим образом. Однако принципиально изменен подход к устройству уровня и, как следствие, игровому процессу в целом. Несмотря на то что визуально и стилистически ничего не изменилось, ощущается происходящее совершенно иначе.

Смещены акценты. Теперь холодного оружия очень мало, в то время как огнестрельное разбросано на каждом углу. Из-за этого даже пришлось доработать систему шума, чтобы пиксельные человечки адекватнее реагировали на выстрелы. Локации стали просторными и нелинейными: этап больше похож не на головоломку, а на «песочницу». По привычке все еще пытаешься выстраивать планы, но это намного тяжелее посреди открытого пространства, где тебя могут подстрелить откуда-то вообще из-за границ экрана.

Wrong Number — об импровизации и умении подстраиваться под ситуацию. Из стремительного и безостановочного игровой процесс превратился в осторожный и вдумчивый (насколько это вообще возможно с такой механикой). Умирать теперь просто не хочется: врагов стало намного больше, случайностей и хаоса вокруг — тоже. Нет никакой гарантии, что во второй раз партия сложится так же, неизвестно, когда снова получится дойти до конца. Теперь смерть на последнем противнике — это маленькая катастрофа.

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

От такой паузы на секунду веришь, что игра запускается на VHS.

Кроме того, разнообразия и веселья должны привнести новые герои. В оригинале протагонист, перед тем как идти на дело, натягивал маски животных, которые давали небольшие улучшения. Теперь ту же роль выполняют различные персонажи, а сами «маски» стали организованной командой психопатов. Играть придется за разных людей в разных обстоятельствах.

Маски-шоу «Заводной апельсин»

Очень хочется рассказать на эту тему что-нибудь подробнее, но, во-первых, нельзя, во-вторых, не получится. Происходящее невозможно описать понятным человеческим языком: вы можете зачистить целое здание, а в конце сценки появится режиссер, который скажет, что дубль окончен. А затем к вам домой придет полиция и спросит, действительно ли вы думаете, будто снимались в кино. А рядом появляется человек в маске говорящего петуха.

И почему на одном из следующих уровней вы становитесь каким-то военным революционером, который расстреливает вражеских солдат в джунглях?! А кто этот негр? И это я только что убил героя, за которого проходил прошлый эпизод?!

Усугубляет положение появляющийся режиссер и общее уточнение стилистики: если раньше игра просто «косила» под 70-е как саундтреком, так и кислотными цветами, то теперь она пытается казаться старым боевиком, записанным на VHS-кассету. И беспощадно эксплуатирует эту тему, в самые неожиданные моменты признаваясь, что происходящее нереально. Или это все галлюцинации.

Случился перед выходом Wrong Number забавный скандал: австралийская рейтинговая комиссия отказалась допускать игру к продаже, потому что в ней присутствует сцена изнасилования. В ответ на это разработчики предложили австралийцам с чистой совестью «пиратить» игру. Теперь мы можем рассказать, из-за чего весь сыр-бор: в самом начале, в конце обучения, кучка пикселей, олицетворяющая главного героя, наваливается на кучку пикселей, подразумевающую женщину. Как только игрок на полторы секунды видит кучку пикселей, изображающую задницу, эпизод прерывается, появляется режиссер, который кричит: «Стоп, снято!», и все расходятся. После такого душераздирающего зрелища никакие ужасы Hatred нам больше не страшны.

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Мило фотографирующиеся господа, конечно, скоро устроят геноцид.

Единственный удобный способ понять, в каком временном отрезке находишься, — это следить за возможностями персонажей. Они различаются радикально: журналист, например, не использует огнестрельное оружие и не убивает людей. Только калечит их, заставляя корчиться на полу. Но если таки вынудить героя забить кого-нибудь несколько раз, то он впадает в ярость и перестает себя контролировать.

Упомянутый военный еще интереснее: он ходит только с одним оружием и вынужден либо искать патроны, либо драться врукопашную. Наконец, «маски» — это тоже разный подход: у одного с самого начала 64 патрона к пулеметам, другой умеет перекатываться, а парочка «лебедей» ходит только вдвоем — один стреляет, другая рубит бензопилой (интересно, но на самом деле неудобно и не работает). Стрелять точно в таких условиях невозможно, а вот шанс получить пулю вдвое больше. Непонятен и другой персонаж, единственный, кто может убивать кулаками, но при этом не пользуется оружием. Зачем, если без пальбы в новой игре никуда, а любая бита и так работает «в одно касание»?

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

И буквально все в новой игре настолько же неоднозначно и странно. Разработчики поняли, что во второй раз провернуть тот же самый трюк не получится, и решили работать вширь: нагромоздили больше шизофрении, больше врагов, больше убийств, больше неожиданных скачков повествования, больше разнообразия между героями. Игра страдает от типичного синдрома второй части, когда авторы не знают меры и не имеют четкого направления, куда следует двигать свое детище.

Hotline Miami 2 больше не выглядит настолько выверенной и отлаженной, как первая часть. Некоторые уровни откровенно плохи, некоторые идеи притянуты за уши и не работают так, как должны. Но это все еще неповторимая и уникальная смесь, разгадывать которую будут не один месяц.

Плюсы: достойная продолжительность; разнообразные персонажи; принципиально другой подход к построению уровней; все компоненты стиля на своих местах.
Минусы: новый ритм не всем придется по душе; скачки сюжета выглядят просто как пускание пыли в глаза; неудачные эпизоды; не все герои работают.

Читайте также: