Homefront the revolution то что принадлежит нам по праву

Обновлено: 19.05.2024

Заходит мужчина, коллаборационист, он строг и вежлив. По коже пробегают мурашки: сейчас что-то будет.

И тут он наказывает выстрелить одному из партизан в голову. Затем, психанув, разбивает другому череп молотком и собирается убить главного героя. Интересно, как оккупанты умудряются с такими следователями накрывать ячейки партизан.

Но, конечно, в последний момент героя — вечно немого Итана Брэйди, который все равно никому ничего не сказал бы, — выручают.

Проходит десять минут. Оккупанты на глазах у Брэйди вяжут лидера сопротивления. Герой добирается до штаба партизан, но тупоголовые дозорные принимают его за шпиона. Готовятся пытать, уже вот-вот начнут. однако в последнюю секунду в пыточную заходит кто-то из высших чинов. Подозрения? Какие подозрения? Конечно, ты не виноват. Вот наша база, здесь мы храним оружие, а теперь иди и помоги нам решить все проблемы.

Таким образом в Homefront: The Revolution устроено почти все. Раз за разом эта игра показывает многообещающие сцены, но дает маху аккурат перед кульминационным моментом.

Свободен поневоле

Взять хотя бы открытый мир — центральную деталь The Revolution, поставленную в противовес напрочь линейной первой Homefront. Он вчистую копирует мир последних частей Far Cry, но проблема не в этом — устройство и механики таких песочниц избиты, но проверены годами. И не в опостылевшем захвате «вышек» дело, хотя кроме него в открытом мире нового Homefront, строго говоря, ничего нет.

Проблема в том, как эти вышки захватываются.

Вспомните свою первую попытку штурма вражеского замка в Far Cry 4. Над ухом свистят не только пули, но и минометные снаряды, десятки солдат берут вас в кольцо, земля дрожит от поступи боевых машин, уже выехавших по вашу душу, ревут приближающиеся вертолеты. Нет, революционерам такие приключения не светят. Корейские аванпосты, как правило, охраняются десятком близоруких охранников, застревающих в ступеньках.

И убивать их незачем. Просто пробирайтесь на вражескую базу и топайте к цели. Взломать систему, сыграв в примитивную мини-игру, несколько секунд покрутить вентиль, восстановить электричество — большего от вас сопротивлению не нужно. Сделайте это, и игра забудет про десяток корейцев у вас за спиной, сделает вид, будто их никогда и не было, и заселит территорию миролюбивыми партизанами в приятных глазу голубых шарфиках. Стрелять не нужно — рай для пацифиста. Вот только зачем ему игра про революцию?

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

В хороших песочницах подобными делами заниматься необязательно — там открытый мир для того, чтобы игрок почувствовал свободу. Но вот вам каламбур: что такое свобода, Homefront: The Revolution не знает. Игра прибегает к самому скверному приему, характерному для игр с открытым миром: заставляет игрока проходить побочные задания, чтобы продвинуться по сюжету. Иначе в них просто не было бы смысла.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

А ведь посещение желтых зон виделось самой занимательной частью игры. По задумке, тут мы должны поднять воротник повыше, сунуть руки в карманы и тенью скользить по улицам, то тут, то там доставляя режиму проблемы.

Поначалу так и делаешь. Роль хитрого борца с системой увлекает. но довольно быстро упираешься в ограничения местной системы скрытности. Вы можете спрятаться от полиции в помойке и закидать улицу отвлекающими петардами. Или пробудить в себе ребенка и воспользоваться радиоуправляемыми машинками с прикрученной скотчем взрывчаткой, чтобы творить хаос на расстоянии.

Но после взрыва бойцы корейской армии все равно придут в режим повышенной боевой готовности, и один из них обязательно окажется неподалеку от вас, не сомневайтесь. Вот и выходит, что даже в относительно мирной зоне быстрее и проще носиться, размахивая пулеметом.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Но, может, оно и к лучшему. Стрельба — чуть ли не единственная светлая сторона игры. Почти все пушки хорошо ощущаются и достаточно убедительно звучат. В сравнении с пластиковыми автоматами из оригинала — шаг вперед значительный.

Образцов оружия немного: пистолет, дробовик, арбалет, боевая и штурмовая винтовки, ракетница. К каждой пушке (за вычетом ракетницы) можно докупить сменные модули, позволяющие на ходу менять ее назначение. Арбалет в два щелчка переделывается в огнемет, штурмовая винтовка «прокачивается» до пулемета, а из винтовки боевой можно быстро сварганить снайперскую. Экспериментировать, правда, нельзя — у каждой пушки есть лишь по три модификации.

Никаких особых эмоций или тактической глубины это не дает — все эти модификации могли быть отдельным оружием, которое мы просто таскали бы с собой. Но на то, как персонаж на ходу переделывает пушки, сочно щелкая деталями, просто приятно смотреть. Маленький эффектный штрих, помогающий игре хоть ненадолго задержаться в памяти.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Жалко лишь, что палить из этой красоты приходится по глупым корейцам, способным заблудиться между двух мусорных баков. Да и не только в глупости дело. ИИ часто сбоит, и порой враги вообще вас игнорируют. Или внезапно прекращают огонь и устремляются куда-то в сторону горизонта. Мозги у них просыпаются только в срежиссированных эпизодах, где все бойцы заботливо расставлены по нужным местам. Там-то они начинают действовать осмысленно, прикрывать друг друга, прятаться за своей военной техникой и выкуривать игрока из укрытий гранатами.

Но такие стычки — лишь редкое приятное исключение. В большинстве сюжетных заданий все равно нужно заниматься ровно тем же, чем и в открытом мире. Следы режиссуры видны лишь в паре эпизодов из всей десятичасовой кампании. Большая часть стычек заставляет удивляться тому, как эти болваны вообще умудрились захватить Штаты.

Лицо революции

Что получилось здорово, так это предыстория, в которой КНДР совершает технический скачок и становится лидирующей мировой державой. США закупаются у корейской корпорации оружием, чтобы вести бестолковые и бездумные войны на Ближнем Востоке. Когда у страны кончились деньги, правительство влезло в долги, набрало у Кореи кредитов и продолжило отправлять граждан на войну. Как раз из-за долгов КНДР в Штаты и вторглись, прибрав территорию должников к рукам. Поэтому когда боевые товарищи начинают бубнить про жестоких корейцев, бесчестно отнявших у них свободу, хочется рассмеяться им в лицо.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Да и кого могут поднять на борьбу столь бестолковые лидеры? Предводитель повстанцев в первые же минуты игры в одиночку пытается спасти главного героя (зачем?) и попадает в лапы к корейцам. Руководители отдельных ячеек не действуют вообще никак и вечно выпрашивают помощь у нашего босса, а его правая рука, Дана Мур, только и делает, что пытает пленных корейцев. Партизаны постоянно ставят под удар мирных жителей, действуют необдуманно и навлекают на родной город все новые беды.

Участвовать в таком нет никакого желания, и моральная сторона вопроса тут ни при чем — просто совсем не хочется вторить глупости своих невменяемых боссов, отчетливо ее осознавая. Лидеры восстания в Филадельфии вообще не способны планировать и просто творят все, что взбредет им голову, а в открытую разворошив пару корейских баз, искренне удивляются тому, что оккупанты присылают карательные отряды и усерднее вскрывают партизанские ячейки.

Персонажи только языком чесать способны, а грязную работу вы будете делать в гордом одиночестве. Именно вы. Не протагонист по имени Итан Брэйди. Даже когда, казалось бы, наступает пора встать во весь рост и заявить: «Знаете что? Хватит с меня этого маразма», — он остается пустым и безынициативным сосудом для камеры. Точкой зрения на вещи, к которой почему-то обращаются по имени.

Вот и получается, что единственный стимул включиться в борьбу — славно щелкающее оружие с убедительной отдачей. Вдобавок Homefront: The Revolution постоянно и без повода роняет частоту кадров (и на PS4, и на мощных PC), прямо под носом материализует корейские патрули (или, наоборот, отправляет их в небытие), заставляет героев ходить сквозь стены. Продолжать список технических проблем можно долго.

Финальные титры открываются словами Хасита Залы — главы Dambuster Studios, доделывавшей игру и приютившей большую часть ее прежних авторов из Free Radical Design. Зала признает, что путь к релизу был сложным, благодарит всех, кто внес свой вклад, и обещает, что это только начало. Трогательно видеть такую искренность, но факт остается фактом — проблемная разработка пагубно сказалась почти на каждом аспекте Homefront: The Revolution. И очень похоже, что разработчики тоскуют по своей серии TimeSplitters, пару уровней из которой запрятали посреди несвободной Филадельфии.

Зато здесь отлично проработанные выразительные локации и интерьеры, не лишенные изюминки. Все разные, примелькаться не успевают. Полюбуйтесь на них. Это лучшее, что есть в игре.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Заходит мужчина, коллаборационист, он строг и вежлив. По коже пробегают мурашки: сейчас что-то будет.

И тут он наказывает выстрелить одному из партизан в голову. Затем, психанув, разбивает другому череп молотком и собирается убить главного героя. Интересно, как оккупанты умудряются с такими следователями накрывать ячейки партизан.

Но, конечно, в последний момент героя — вечно немого Итана Брэйди, который все равно никому ничего не сказал бы, — выручают.

Проходит десять минут. Оккупанты на глазах у Брэйди вяжут лидера сопротивления. Герой добирается до штаба партизан, но тупоголовые дозорные принимают его за шпиона. Готовятся пытать, уже вот-вот начнут. однако в последнюю секунду в пыточную заходит кто-то из высших чинов. Подозрения? Какие подозрения? Конечно, ты не виноват. Вот наша база, здесь мы храним оружие, а теперь иди и помоги нам решить все проблемы.

Таким образом в Homefront: The Revolution устроено почти все. Раз за разом эта игра показывает многообещающие сцены, но дает маху аккурат перед кульминационным моментом.

Свободен поневоле

Взять хотя бы открытый мир — центральную деталь The Revolution, поставленную в противовес напрочь линейной первой Homefront. Он вчистую копирует мир последних частей Far Cry, но проблема не в этом — устройство и механики таких песочниц избиты, но проверены годами. И не в опостылевшем захвате «вышек» дело, хотя кроме него в открытом мире нового Homefront, строго говоря, ничего нет.

Проблема в том, как эти вышки захватываются.

Вспомните свою первую попытку штурма вражеского замка в Far Cry 4. Над ухом свистят не только пули, но и минометные снаряды, десятки солдат берут вас в кольцо, земля дрожит от поступи боевых машин, уже выехавших по вашу душу, ревут приближающиеся вертолеты. Нет, революционерам такие приключения не светят. Корейские аванпосты, как правило, охраняются десятком близоруких охранников, застревающих в ступеньках.

И убивать их незачем. Просто пробирайтесь на вражескую базу и топайте к цели. Взломать систему, сыграв в примитивную мини-игру, несколько секунд покрутить вентиль, восстановить электричество — большего от вас сопротивлению не нужно. Сделайте это, и игра забудет про десяток корейцев у вас за спиной, сделает вид, будто их никогда и не было, и заселит территорию миролюбивыми партизанами в приятных глазу голубых шарфиках. Стрелять не нужно — рай для пацифиста. Вот только зачем ему игра про революцию?

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

В хороших песочницах подобными делами заниматься необязательно — там открытый мир для того, чтобы игрок почувствовал свободу. Но вот вам каламбур: что такое свобода, Homefront: The Revolution не знает. Игра прибегает к самому скверному приему, характерному для игр с открытым миром: заставляет игрока проходить побочные задания, чтобы продвинуться по сюжету. Иначе в них просто не было бы смысла.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

А ведь посещение желтых зон виделось самой занимательной частью игры. По задумке, тут мы должны поднять воротник повыше, сунуть руки в карманы и тенью скользить по улицам, то тут, то там доставляя режиму проблемы.

Поначалу так и делаешь. Роль хитрого борца с системой увлекает. но довольно быстро упираешься в ограничения местной системы скрытности. Вы можете спрятаться от полиции в помойке и закидать улицу отвлекающими петардами. Или пробудить в себе ребенка и воспользоваться радиоуправляемыми машинками с прикрученной скотчем взрывчаткой, чтобы творить хаос на расстоянии.

Но после взрыва бойцы корейской армии все равно придут в режим повышенной боевой готовности, и один из них обязательно окажется неподалеку от вас, не сомневайтесь. Вот и выходит, что даже в относительно мирной зоне быстрее и проще носиться, размахивая пулеметом.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Но, может, оно и к лучшему. Стрельба — чуть ли не единственная светлая сторона игры. Почти все пушки хорошо ощущаются и достаточно убедительно звучат. В сравнении с пластиковыми автоматами из оригинала — шаг вперед значительный.

Образцов оружия немного: пистолет, дробовик, арбалет, боевая и штурмовая винтовки, ракетница. К каждой пушке (за вычетом ракетницы) можно докупить сменные модули, позволяющие на ходу менять ее назначение. Арбалет в два щелчка переделывается в огнемет, штурмовая винтовка «прокачивается» до пулемета, а из винтовки боевой можно быстро сварганить снайперскую. Экспериментировать, правда, нельзя — у каждой пушки есть лишь по три модификации.

Никаких особых эмоций или тактической глубины это не дает — все эти модификации могли быть отдельным оружием, которое мы просто таскали бы с собой. Но на то, как персонаж на ходу переделывает пушки, сочно щелкая деталями, просто приятно смотреть. Маленький эффектный штрих, помогающий игре хоть ненадолго задержаться в памяти.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Жалко лишь, что палить из этой красоты приходится по глупым корейцам, способным заблудиться между двух мусорных баков. Да и не только в глупости дело. ИИ часто сбоит, и порой враги вообще вас игнорируют. Или внезапно прекращают огонь и устремляются куда-то в сторону горизонта. Мозги у них просыпаются только в срежиссированных эпизодах, где все бойцы заботливо расставлены по нужным местам. Там-то они начинают действовать осмысленно, прикрывать друг друга, прятаться за своей военной техникой и выкуривать игрока из укрытий гранатами.

Но такие стычки — лишь редкое приятное исключение. В большинстве сюжетных заданий все равно нужно заниматься ровно тем же, чем и в открытом мире. Следы режиссуры видны лишь в паре эпизодов из всей десятичасовой кампании. Большая часть стычек заставляет удивляться тому, как эти болваны вообще умудрились захватить Штаты.

Лицо революции

Что получилось здорово, так это предыстория, в которой КНДР совершает технический скачок и становится лидирующей мировой державой. США закупаются у корейской корпорации оружием, чтобы вести бестолковые и бездумные войны на Ближнем Востоке. Когда у страны кончились деньги, правительство влезло в долги, набрало у Кореи кредитов и продолжило отправлять граждан на войну. Как раз из-за долгов КНДР в Штаты и вторглись, прибрав территорию должников к рукам. Поэтому когда боевые товарищи начинают бубнить про жестоких корейцев, бесчестно отнявших у них свободу, хочется рассмеяться им в лицо.

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Нас раскрыли! Обзор Homefront: The Revolution

Да и кого могут поднять на борьбу столь бестолковые лидеры? Предводитель повстанцев в первые же минуты игры в одиночку пытается спасти главного героя (зачем?) и попадает в лапы к корейцам. Руководители отдельных ячеек не действуют вообще никак и вечно выпрашивают помощь у нашего босса, а его правая рука, Дана Мур, только и делает, что пытает пленных корейцев. Партизаны постоянно ставят под удар мирных жителей, действуют необдуманно и навлекают на родной город все новые беды.

Участвовать в таком нет никакого желания, и моральная сторона вопроса тут ни при чем — просто совсем не хочется вторить глупости своих невменяемых боссов, отчетливо ее осознавая. Лидеры восстания в Филадельфии вообще не способны планировать и просто творят все, что взбредет им голову, а в открытую разворошив пару корейских баз, искренне удивляются тому, что оккупанты присылают карательные отряды и усерднее вскрывают партизанские ячейки.

Персонажи только языком чесать способны, а грязную работу вы будете делать в гордом одиночестве. Именно вы. Не протагонист по имени Итан Брэйди. Даже когда, казалось бы, наступает пора встать во весь рост и заявить: «Знаете что? Хватит с меня этого маразма», — он остается пустым и безынициативным сосудом для камеры. Точкой зрения на вещи, к которой почему-то обращаются по имени.

Вот и получается, что единственный стимул включиться в борьбу — славно щелкающее оружие с убедительной отдачей. Вдобавок Homefront: The Revolution постоянно и без повода роняет частоту кадров (и на PS4, и на мощных PC), прямо под носом материализует корейские патрули (или, наоборот, отправляет их в небытие), заставляет героев ходить сквозь стены. Продолжать список технических проблем можно долго.

Финальные титры открываются словами Хасита Залы — главы Dambuster Studios, доделывавшей игру и приютившей большую часть ее прежних авторов из Free Radical Design. Зала признает, что путь к релизу был сложным, благодарит всех, кто внес свой вклад, и обещает, что это только начало. Трогательно видеть такую искренность, но факт остается фактом — проблемная разработка пагубно сказалась почти на каждом аспекте Homefront: The Revolution. И очень похоже, что разработчики тоскуют по своей серии TimeSplitters, пару уровней из которой запрятали посреди несвободной Филадельфии.

Зато здесь отлично проработанные выразительные локации и интерьеры, не лишенные изюминки. Все разные, примелькаться не успевают. Полюбуйтесь на них. Это лучшее, что есть в игре.

Глава студии о непростом процессе разработки Homefront: The Revolution


Пару дней назад состоялся релиз Homefront: The Revolution, в титрах которой разработчики описали проделанный путь как долгий и трудный процесс. Разработчики не стали уклоняться от существующих проблем и признали ситуацию с игрой.

Изображение под заголовком «Слово гейм-директора» появилось в твиттере Колина Таннера (Colin Tanner), где рассказывается история игры, и тот путь который проделали разработчики и издатели. Ниже само изображение и перевод.


Разработка Homefront: The Revolution заняла более 4-х лет, и, как некоторые из вас могли заметить, этот путь был не совсем гладким. Несколько перезагрузок проекта, первоначальный издатель закрылся, разработчики поменяли… я мог бы продолжать и дальше. Но к счастью, все эти сложности никак не отразились на ключевых сотрудниках, и люди сохранили преданность и веру в проект, а команда смогла сделать качественную игру. Я хотел бы отметить поддержку [Koch Media] Клеменса Кундратица (Klemens Kundratitz’) и Хью Бейнона (Huw Beynon), без которых эта игра и студия никогда бы не существовала. Отдаю честь всем членам команды, которые вложили свои силы в проект. Сделать такую сложную игру и в таких масштабах — это действительно впечатляющее достижение для столь небольшой команды. Я также хотел бы поблагодарить всех тех, кто покинул команду не дойдя до релиза. Спасибо всем вам за ваш вклад, каждый из вас будет отмечен в специальной секции в титрах. И, наконец, все те, кто наслаждается игрой, я обещаю вам — это только начало! Хазит Зала (Hasit Zala) — глава студии.

Первоначальный издатель первой части Homefront ушел из бизнеса в 2012 году, после чего студия Crytek купила все права на игру в начале 2013 года. Годом позже Crytek испытала некоторые финансовые трудности, что заставило её продать права на игру команде Deep Silver, которая и продолжила разработку.

The Revolution вышла на этой неделе на PC, PS4, and Xbox One. Игра получила не очень высокие оценки, в среднем издания ставят ей 5-6 баллов и отмечают плохой уровень проработки всех аспектов игр и неважную оптимизацию.

Homefront The Revolution: впечатления от демо


На завершившейся в октябре выставке «Игромир» нам удалось посмотреть на демо-версию новой Homefront. До сегодняшнего дня материал с впечатлениями от демонстрации мы держали про запас. Теперь, когда громкие релизы октября и ноября уже отгремели, мы предлагаем вам вспомнить об игре, релиз которой состоится следующей весной.

В демо Homefront 2 была представлена та же карта, что и на Е3 — разве что действие на ней происходило не ночью, а днем. Начиналось все тоже знакомо: лидер повстанцев Дана давала нам задание, после чего мы устраивали засаду на корейский конвой. Мы выжидали момент, когда тот подъедет поближе, чтобы сбросить на него бочки с бензином. Перед этим Си Джей Кершнер, ведущий сценарист игры, предусмотрительно модифицировал свой автомат для дальней стрельбы, зайдя в меню, напоминающее о Crysis 2-3. «Наша философия в том, чтобы ставить перед игроком множество испытаний и позволять ему принимать тактические решения», — говорит по ходу дела разработчик.


Но уже спустя пять минут мы отклоняемся от знакомого прохождения и уходим бродить по улицам в поисках приключений на свою задницу. Оказалось, что вляпаться во какую-нибудь переделку очень просто: город только выглядит пустым и безопасным, но на самом деле враг всегда рядом. Кершнер старался пересекать карту, проходя не по улицам, а через здания, где попутно собирал все, что плохо лежало. Вообще все. Аптечки, какие-то батареи, воспламеняющиеся материалы, взрывчатые вещества, химикаты. Все это пылилось на столах и в железных шкафчиках в большом количестве. Все это — ресурсы для крафта коктейлей Молотова, взрывчатки, хакерских инструментов и отвлекающих внимание фейерверков. Что-то пригодится для открытого боя, что-то — для стелса.


Конечно, Кершнер показал и байк — единственный пока известный транспорт в игре. Дизайн локаций заточен специально под него, поэтому я сомневаюсь, что разработчики дадут игрокам порулить автомобилем. Разве что игрушечной радиоуправляемой машинкой, начиненной бомбами. Но зато, кажется, на байке можно въехать куда угодно и так же спокойно оттуда выехать. Кершнер случайно пропускает один из трамплинов на крышу, просто въезжает в заводского типа строение и начинает колесить по этажам, проезжая случайных противников. Спустя минуту он с легкостью выезжает из здания и продолжает кататься по грязным разрушенным улицам. Трудно сказать, есть ли вообще в игре здания, куда нельзя было бы заехать. Везде двери были нараспашку, и даже в стенах зияли дыры, через которые можно было проехать.


В какой-то момент Кершнер доезжает до вражеской базы, модифицирует обычный дробовик в дробовик со взрывчатыми патронами и стреляет врагам в лицо, отчего те буквально сгорают заживо (тут Homefront 2 внезапно напомнила Borderlands). После этого он выполняет короткую мини-игру и захватывает ключевую точку.

«Это не означает, что данная территория стала безопасной. На улицах все еще есть враги. Только теперь они встречают больше сопротивления со стороны повстанцев», — объясняет разработчик.

Кершнер выходит на улицу, и в этот момент окно с игрой случайно сворачивается. Мы открываем его обратно, но эти пару секунд заминки меняют все. Внезапно со всех сторон налетают дроны, и на горизонте появляется конвой. Попавший под обстрел герой быстро теряет практически все здоровье, и разработчик, выдернутый из зоны комфорта, начинает активно его спасать, с улыбкой говоря, что, похоже, у него ничего не выйдет, и мы все умрем. Он принимается бегать по укрытиям, заползать в какие-то трубы, использовать аптечки, кидаться коктейлями, постоянно перебегать от стены к стене. В этот момент Homefront 2 впервые на моих глазах начала выглядеть как интересный, захватывающий шутер, в котором действительно есть вызов, разнообразие и драйв.


«Неважно, сколько на улице врагов или союзников — игра будет генерировать вам маленькие задания, предлагающие помочь сопротивлению. Я могу и не выполнять их, но раз уж мы здесь. », — в этот момент Кершнер заходит в здание, где находятся несколько партизан, и помогает им в перестрелке. «Впрочем, они еще могут умереть», — добавляет он потом. — «В Желтой зоне все иначе, конечно. Там геймплей меняется с „беги и стреляй“ на игру в кошки-мышки».

Проходит меньше минуты и Кершнер оказывается в западне. Он пытается спасти свою жизнь, ведя перестрелку из-за укрытия сразу в нескольких направлениях и прикрикивая «Вы ублюдки!». Кажется, в этот момент нас обоих уже не беспокоит интервью — важно только то, что происходит в самой игре.

Признаюсь, до «Игромира» я смотрел на Homefront 2, мягко говоря, прохладно. Нельзя сказать, что теперь я начал по-настоящему верить в эту игру (еще ничего не убедило меня в том, что это будет отличная, знаковая вещь), но когда разработчики сами с большими удовольствием играют в собственные проекты, это всегда хороший знак.

Читайте также: