Heavy rain кто такой винсент

Обновлено: 28.06.2024

И корень всех ее проблем легко назвать. Это авторская игра, у нее есть автор, который очень любит говорить о своем авторстве, — Дэвид Кейдж, который раз за разом доказывает свою бесталанность. Проблемы со сценарием, с персонажами, с постановкой, с интерактивной составляющей тянутся у него из игры в игру, и Heavy Rain с ее сюжетом, состоящим из дыр чуть менее, чем полностью, — не исключение, а пример крайне симптоматичный.

Это становится очевидно уже со вступительной главы, которая выглядит как «игроизация» стоковых фотографий про счастливую семейную жизнь — настолько все приторно, слащаво, неестественно. Дэвид Кейдж не умеет в полутона — задавшись целью показать счастливую семейную жизнь, он выкручивает все мыслимые рычажки на максимум, в результате чего в это становится невозможно поверить. С первых же минут игра вызывает не эмпатию к персонажам, а антипатию к постановщику.

Следующая же сцена дает понять, что и геймдизайнер из Кейджа никудышный. Все ее знают — там герой ходит по торговому центру и жмет Х, чтобы Джейсон. Абсурд в том, что мы управляем героем в то время, как он неторопливо разгуливает вокруг, и сами орем его устами в лицо всех прохожих «Джейсон», словно пытаясь зафорсить мем.

Понятно, что игра хочет показать панику отца, потерявшего своего сына, но вместо драмы она благодаря этой неуклюжей интерактивности превращается в абсурдистскую комедию и объект для насмешек на годы вперед.

Этот эффект усиливается благодаря возможности провалить выполнения каждой части простых, базовых действий, которое у нормального режиссера персонажи сделали бы сами в рамках катсцены. У Кейджа же повседневные действия надо делать вручную, причем их выполнение часто переусложнено — словно играешь в QWOP. А провал часто ни на что не влияет: персонаж промотает всю свою анимацию в обратную сторону, вернется в исходную позу и терпеливо будет ждать, когда игрок пойдет на вторую попытку и доведет это до конца — иначе кино не продолжится. Зачем нам возможность сделать десять неудачных попыток поцеловать сына в лоб на ночь? Что это дает игре?

Такими вопросами Кейдж не задается.

«Интерактивной драме» куда больше подошли бы глубоко ветвящиеся диалоги, однако выбор реплик тут редуцирован до чего-то уровня Fallout 4 — только опции «нет» не хватает в большинстве случаев.

Куда чаще же, чем выбирать направление диалога, тут приходится помогать героям не оказаться неуклюжими недотепами. А это осложняется тем, что, в отличие от предыдущей игры Кейджа, Fahrenheit, действия, доступные персонажу, не описываются словами: мы просто видим несколько иконок и должны догадаться сами, что какая из них значит. Есть случаи, когда провал попытки угадать, что именно задумал Дэвид Кейдж, приводит к гибели какого-то из персонажей: не потому что так решил игрок, а из-за нечитабельности управления.

На смертях персонажей и основывается большая часть нелинейности Heavy Rain — большинство остальных решений в игре ни на что не влияет, но некоторые герои все же могут умереть. Кроме двух самых важных — у них «сюжетная броня» ровно до развязки. Heavy Rain нечестна по отношению к игроку и в этом, и в подаче сюжета: она прямо его обманывает, чтобы откровение в финале было неожиданным. Но хороший детектив — не тот, в котором ты ничего не подозреваешь всю игру, а потом на тебя сваливается из ниоткуда максимально непредсказуемый сюжетный поворот, а тот, где игрок вместе с героями получает новую информацию и, сопоставляя ее, может сам прийти к верному выводу — а вернувшись к произведению заново, увидит все зацепки и предпосылки произошедшего, складывающиеся в единую цельную картину. Пример последнего — это, например, недавняя Judgment. Heavy Rain же — просто графоманское недоразумение, не выдерживающее никакой критики.

Иронично также, что Дэвид Кейдж продвигал Heavy Rain как революционное произведение, решившееся рассказать историю не Мужика с Пушкой, а простых людей, — раскрыть настоящую человеческую драму. На деле же в Heavy Rain очень мало человечности, мало искренности, мало драмы: то, что там не посвящено детективному расследованию, оказывается второсортным боевиком, поставленным традиционно ужасно и страдающим от дурацкого управления. Кейдж считает, что мы должны почувствовать эмпатию к героине, посмотрев на нее голую в душе, а потом защитив ее от маньяков. Неудивительно, что за всю игру эта героиня или сексуально объективируется, или попадает в ситуации, где ее жизни что-то грозит (иногда одновременно). Она так и не становится ничем большим, мы не узнаем ее как человека. Про остальных персонажей за, возможно, единственным исключением, можно сказать то же самое. Нет, Дэвид, бессонница — это не черта характера.

Что же мы в итоге получаем? Heavy Rain никуда не годится и как детектив, и как экшен, и как драма. И как игра, и как кино. Это девять часов недоразумения. От полного провала ее спасает то, что она не строит особых преград на пути игрока, не слишком мучает его еще и геймплеем (она делает больно иначе), и то, что в ней есть все-таки какая-то нелинейность — не везде и не всегда, но на что-то повлиять можно и посмотреть на последствия. На этом список положительных черт заканчивается.

Heavy Rain — это работа уровня «Комнаты» Томми Вайсо. Работа режиссера, не понимающего, что такое постановка сцен, монтаж, мотивация персонажей и интерактивность. Работа, которая истошно пытается давить на эмоции, быть драматичной, но в лучшем случае вызывает лишь смех, а обычно — кринж.

Самое трагическое в Heavy Rain то, что геймеры ее неиронично приняли, восхитились, расхвалили, выставили «десятки». Самый частый ответ на мою критику сценария игры звучал как «какая разница, ведь меня игра увлекла» и дальше что-то про мурашки и кончики пальцев. Ладно, а вашу бабушку увлекают венесуэльские мыльные оперы: они становятся от этого шедеврами телевизионного искусства? Возможно, стоит задаться вопросом — есть ли у вас какие-то стандарты? Действительно ли вы готовы мириться с тем, что в Heavy Rain откровенно плохо (то есть почти со всем) только потому, что она вас как-то зацепила? Если вас так легко растрогать, может, вам стоит посмотреть «Комнату»? Там такая трагическая концовка!

Если отставить сарказм в сторону, вот к чему я это все веду: идет много споров о том, можно ли называть игры искусством, и я убежден, что противников этого утверждения будет больше, если мы продолжим называть шедеврами — или даже просто чем-то хорошим — произведения, в которых нет ничего, кроме внешнего лоска. Давайте посмотрим правде в глаза и дадим Heavy Rain ту оценку, которую она заслуживала все это время.

Устойчивые словосочетания с глаголом

Мы используем устойчивые выражения в английском, чтобы рассказывать о повседневных делах.

Старый ангар

Это последняя глава от которой зависит судьба всех протагонистов.

Описание

1.Норман в ангаре

Если только Норман найдёт Шона, то он благополучно вытащит его из колодца. После спасательной операции начнётся диалог со Скоттом. Если не успеть отобрать пистолет у Скотта, то он убьёт Джейдена. В результате Шона найдут заблудившимся в портовом районе. В противном случае Норман спасётся от смерти и будет догонять убегающего Скотта, но перед этим он позвонит в полицию и оповестит об успехе спасения мальчика. Затем начнётся бой в которой выживет только один протагонист. Если успешно выполнить QTE, то Скотт будет держаться за край металлического пола и просить нас о помощи. Если помочь Скотту, то бой продолжится. Если опять выполнить QTE, то Скотт упадёт в дробилку и умрёт, а Норман тем временем выживет. Если же не помогать Скотту, то он упадёт с большой высоты в дробилку.

2.Итан в ангаре

Если только Итан приедет спасать Шона, то он найдёт своего сына в колодце и будет пытаться вытащить его. После вытаскивания Шона, Итан будет всячески пытаться привести Шона в чувство. Но он не будет давать признаки жизни, чем очень сильно огорчит Итана. Однако Шон пробуждается. Если Итан выпил яд, то он будет говорить последние слова, но позже поймёт что это был не яд.

К Итану приходит Скотт и рассказывает всю свою правду. После долгого диалога даётся выбор: убивать Скотта или нет. Если Итан пощадит Скотта, то он уйдёт восвояси. В ином случае Итан выстрелит в Скотта, тем самым убив его. Затем он возьмёт ребёнка в руки, и будет покидать ангар. Но его ждёт полицейская засада, Картер Блейк приказывает всем снайперам и полицейским открыть огонь по Итану, и его расстреливают.

3.Мэдисон в ангаре

Если так вышло что Мэдисон решила спасти Шона в одиночку, то в ангаре, когда она будет пытаться спасти Шона, её встретит Скотт. Нужно осторожно подбирать выражения, чтобы суметь схватить прут и вырубить Скотта. Если же выбирать такие выражения как: "угрозы", "агрессивно" и "несчастен", то Мэдисон не сможет вырубить Скотта и ей придётся спасаться бегством от Скотта.

Если Шон не спасён, то нужно быть крайне осторожным. Если погибнет Мэдисон в бою, то погибнет и Шон. Если же Шон благополучно спасён, а Мэдисон погибнет, то в результате Шона найдут заблудившимся в портовом районе. В конце боя, у Мэдисон наконец-то появится шанс избавиться от Скотта. Толкнув Скотта, он зацепится за край крана и будет просить Мэдисон о помощи. Если помочь ему, то будет пытаться задушить её. Успешно выполнив QTE, Мэдисон проткнёт торс Скотта прутом и он упадёт в воду. Но если Мэдисон не станет помогать Скотту, то он упадёт с большой высоты в воду.

4.Итан и Мэдисон в ангаре

Итан приезжает в ангар и спасает своего сына. После успешного спасения Шона, к Итану прибежит Мэдисон. Итан отреагирует на появление Мэдисон по-разному. Если Итан нашёл Шона без помощи Мэдисон, то он будет немного в недоумении, когда увидит её. А если Итан нашёл Шона благодаря Мэдисон, то он поблагодарит её за точный адрес.

Затем придёт Скотт и похвалит его, но отпускать его и Мэдисон он не собирается, и решает пристрелить и Итана, и Мэдисон. Неважно, пробовал ли сопротивляться Итан или нет, Скотт всё равно пристрелит Итана, а затем будет пытаться убить и Мэдисон. После долгого боя, Итан выстрелит в Скотта. Скотт будет выражать сильную боль а затем потеряет равновесие и упадёт в воду. Если Мэдисон погибнет во время боя со Скоттом, то Итан возьмёт Шона на руки и покинет ангар. Никаких полицейских на этот раз не будет.

5.Мэдисон и Норман в ангаре

Мэдисон приехав в ангар, будет пытаться вытащить Шона из колодца. Но вместо Скотта прибежит Норман и тоже будет пытаться спасти Шона. Но на них нападёт Скотт без комментариев. Сначала он вырубает Нормана, а затем берётся за Мэдисон.

Мэдисон борется с Мастером Оригами.

Мэдисон пинает Скотта в пах и начинается драка. Пока Мэдисон борется со Скоттом, Норман тем временем приходит в себя и начинает спасать Шона. Если Мэдисон погибнет в бою, то Норман возьмёт Шона в руки и покинет ангар. А если Мэдисон выживет, то в конце боя в Скотта уже будет стрелять Норман. Скотт будет выражать обиду и грусть, ведь Шона спас не Итан, а незнакомые ему люди. Скотт падает в воду и глава на этом завершается.

Норман борется с Мастером Оригами.

Скотт успешно убивает Мэдисон внутри ангара. А Норман тем временем приходит в себя и начинает догонять Скотта, забыв спасти Шона. Во время боя тут тоже нужно быть очень осторожным, если Скотт расправится и с Норманом, то Шон в итоге утонет в колодце. В случае победы Нормана, он займётся спасением Шона. Как только Норман спасёт Шона, они будут уходить из ангара.

6.Итан и Норман в ангаре

Итан приезжает в ангар и как только он дойдёт до колодца, начнётся диалог со Скоттом. А после диалога, Итан бежит к колодцу и будет пытаться вытащить Шона, даже и не подозревая что Скотт собирается пристрелить его. Но на помощь приходит Норман, и спасает Итана от гибели.

Пока Итан спасает своего сына, Норман тем временем дерётся со Скоттом. После спасения Шона, Итан покидает ангар. На этот раз полицейской облавы не будет.

7.Итан, Норман и Мэдисон в ангаре.

Итан приезжает в ангар и как только он дойдёт до колодца, начнётся диалог со Скоттом. А после диалога, Итан бежит к колодцу и будет пытаться вытащить Шона, даже и не подозревая что Скотт собирается пристрелить его. Но на помощь приходит Норман, и спасает Итана от гибели.

Итан спасает сына, Норман борется со Скоттом, а Мэдисон тем временем приезжает в ангар и понимает что Итана хотят расстрелять. Мэдисон пытается доказать Блейку что Итан Марс невиновен, Но он её будто не слышит и просит Эша выгнать её. Если Мэдисон сумела добраться до ангара, то Итана не расстреливают. В ином случае Итана расстрелят не только на глазах у Шона, но и на глазах у Мэдисон.

8.Никто не приехал в ангар

Это может произойти если Итан не смог приехать в нужный адрес. А Мэдисон и Норман не доводят до конца расследование. В результате Шон утонет в колодце, что приведёт к плохой концовке для Итана и Нормана.

Также Шон погибнет если Мэдисон не смогла спасти Шона и погибла. Норман тоже может погибнуть и не спасти Шона, если в ангар приехали Мэдисон и Норман.

Strong rain или heavy rain?

Collocations — это устойчивые словосочетания в английском языке. Обычно это два и более слова, которые употребляются вместе и связаны по смыслу. Чтобы лучше понять, что это такое, взгляни на само слово collocation . Приставка сo- указывает на связь, совместность, а location переводится как местоположение. Получаем collocation — слова, которые стоят в предложении вместе.

Вот несколько примеров устойчивых словосочетаний, которые ты наверняка уже знаешь:

Разумеется, мысль можно выразить разными словами, но именно collocations помогут бегло и грамотно говорить на английском. Если сказать do a bed вместо make a bed или strong rain вместо heavy rain (сильный ливень), носитель, возможно, тебя поймёт, но это будет ошибкой и укажет на слабый уровень английского. Поэтому так важно запоминать устойчивые выражения и в дальнейшем употреблять их в разговоре на автомате. Кроме того, твоя речь станет более естественной и похожей на речь носителя.

Существует несколько видов словосочетаний. В этой статье мы расскажем об основных. Ещё больше ты сможешь узнать, заглянув в специальные словари, вроде Оксфордского английского словаря словосочетаний (Oxford Collocations English Dictionary).

Ностальгируем по «кинцу»: 7 фактов о Heavy Rain

Можно сколько угодно поносИть Heavy Rain, ругать жанр, механику, сюжет и т.д., как это принято в мейнстримовых игровых изданиях и в блогах маститых распальцованных критиков. Но когда-то именно ради этой игры я купил свою первую PS3 и провел за ней время, о котором не жалею. Для меня тогда это было возвращение старого доброго Fahrenheit, только еще более кинематографичное. А прожим определенных комбинаций и вибрации контроллера давали то самое чувство погружения, когда главный герой ползал по стеклу, пролезал под проводами или лишал себя пальца. Но самое главное, за что я любил подобное кинцо — это невероятное количество развязок и выборов для того времени, когда ты сам создаешь историю.

Но это все лирика. Сегодня поговорим о фактах, о которых мало кто знает, или знает, но позабыл. А то, что забыто, можно вспомнить (с), не так ли?

У игры такого плана должен быть хороший бесшовный сценарий, где учитываются различные выборы игрока, а также внимание к основным и второстепенным событиям в результате этих самых выборов. Да, может быть не все так ровно, но Дэвид Кейдж накатал аж 2000 страниц сценария. Для сравнения: голливудский формат по объему занимает примерно от 90 до 150, т.е. по странице на каждую минуту фильма.

Концепт улицы, где расположен дом Итана. Автор Франсуа Беранже Концепт улицы, где расположен дом Итана. Автор Франсуа Беранже

Несмотря на то, что город, в котором происходит действие Heavy Rain, вымышлен, в качестве референса использовался город Филадельфия. Изначально Кейдж не имел представления о городах Америки за пределами Нью-Йорка и Лос-Анджелеса, но посетив Филадельфию, и поразившись как небоскребы контрастируют с трущобами, где царит нищета, он решил, что именно такой образ подходит игровому городу. Впоследствии игроки Филадельфии отмечали удивительное сходство в архитектуре, промышленных объектах и даже дорожных знаках.

Только поклонники игры знают, что изначально как и в Fahrenheit, в Heavy Rain прослеживалась тематика сверхъестественного. По задумке, когда Итан прыгнул под машину, чтобы спасти сына в начале игры, у него появляется ментальная связь с серийным убийцей(который становится свидетелем трагедии). Каждый раз, когда Мастер Оригами совершал убийство, у Итана начинались видения и галлюцинации, связанные с водой. Это можно увидеть в одном из роликов где показываются вырезанные материалы. В дальнейшем к релизу это все было "выпилено". Правда, некоторые моменты оставили, в виде фигурки оригами, которая была у Итана в руке, что стало этакой дырой в сюжете.

С журналисткой Мэддисон Пейдж произошла аналогичная ситуация. В игре она подана так, словно надо было добавить какого-то дополнительного играбельного персонажа и выбор пал на нее. Ну и в качестве возможной потенциальной подруги Итана. Даже не стоит упоминать, что практически все эпизоды с ней с намеком на сексуальную составляющую: то она полуголая ползает по квартире от воображаемых налетчиков, то под прикрытием пытается соблазнить бандита своими прелестями, то и вовсе поехавший док пытается засунуть ей дрель, сами знаете куда. На самом деле, у героини должен быть более глубокий бэкграунд. В игру должны были войти эпизоды, где мы делаем ремонт в ее новой студии, посещаем издательство — место работы (занимаемся самым настоящим журналистским расследованием), а также узнаем об ее прошлом: Мэддисон стала свидетелем страшных вещей, которые произошли на войне в Ираке. Они оставили след в сознании девушки на всю жизнь. Но, естественно, ничего подобного в игре не было. От этого ее история выглядит довольно скомканной.

После релиза игры, Quantic Dream обещали, выход DLC -- Heavy Rain Chronicles. Это короткие эпизоды, которые должны были пролить свет на некоторые загадочные моменты в игре. В них должны были рассказать о том, откуда у Нормана Джейдена шрам и как он подсел на триптокаин, о прошлом Мэддисон и, вероятно, о чем-то еще. Но в итоге, эпизоды были отменены и студия приступила к разработке Beyond: Two Souls. Единственное дополнение к Heavy Rain — это "Таксидермист", где Мэддисон попадает в логово маньяка и в случае неудачи рискует оказаться его очередным "экспонатом". Да, опять сексуализация:)

Фигурки оригами, которые Итан получает по ходу игры символизируют его испытания. Медведь — выживание (ехать по встречке), бабочка — хрупкость (электростанция), ящерица — самопожертвование (в случае опасности она может избавиться от собственного хвоста, как Итану было предложено избавиться от пальца) акула — насилие и превосходство(убить цель), ну а крыса олицетворяет болезнь (испытание с ядом).

Оригами собачки, связано, скорее всего, с "вынюхиванием" улик. Оригами собачки, связано, скорее всего, с "вынюхиванием" улик.

Все помнят конкуренцию минувших лет между PS3 и Xbox 360. Microsoft оценили Fahrenheit по достоинству и рассматривали новое творение Quantic Dream в качестве эксклюзива для своей платформы. Но вскоре, ознакомившись со сценарием, "мелкомягких" оттолкнул тот факт, что в игре освещается похищение и убийства детей. Так как разработчики Heavy Rain не собирались менять концепции, Microsoft не стали подписывать контрактов. О чем в дальнейшем, наверняка, пожалели, так как став эксклюзивом Sony, игра стала очень успешной, как и последующие творения французов. Окупилась даже противоречивая Beyond: Two Souls. Ну а про Detroit: Become Human и говорить нечего.

Читайте также: