Heavy rain кто это

Обновлено: 02.07.2024

И корень всех ее проблем легко назвать. Это авторская игра, у нее есть автор, который очень любит говорить о своем авторстве, — Дэвид Кейдж, который раз за разом доказывает свою бесталанность. Проблемы со сценарием, с персонажами, с постановкой, с интерактивной составляющей тянутся у него из игры в игру, и Heavy Rain с ее сюжетом, состоящим из дыр чуть менее, чем полностью, — не исключение, а пример крайне симптоматичный.

Это становится очевидно уже со вступительной главы, которая выглядит как «игроизация» стоковых фотографий про счастливую семейную жизнь — настолько все приторно, слащаво, неестественно. Дэвид Кейдж не умеет в полутона — задавшись целью показать счастливую семейную жизнь, он выкручивает все мыслимые рычажки на максимум, в результате чего в это становится невозможно поверить. С первых же минут игра вызывает не эмпатию к персонажам, а антипатию к постановщику.

Следующая же сцена дает понять, что и геймдизайнер из Кейджа никудышный. Все ее знают — там герой ходит по торговому центру и жмет Х, чтобы Джейсон. Абсурд в том, что мы управляем героем в то время, как он неторопливо разгуливает вокруг, и сами орем его устами в лицо всех прохожих «Джейсон», словно пытаясь зафорсить мем.

Понятно, что игра хочет показать панику отца, потерявшего своего сына, но вместо драмы она благодаря этой неуклюжей интерактивности превращается в абсурдистскую комедию и объект для насмешек на годы вперед.

Этот эффект усиливается благодаря возможности провалить выполнения каждой части простых, базовых действий, которое у нормального режиссера персонажи сделали бы сами в рамках катсцены. У Кейджа же повседневные действия надо делать вручную, причем их выполнение часто переусложнено — словно играешь в QWOP. А провал часто ни на что не влияет: персонаж промотает всю свою анимацию в обратную сторону, вернется в исходную позу и терпеливо будет ждать, когда игрок пойдет на вторую попытку и доведет это до конца — иначе кино не продолжится. Зачем нам возможность сделать десять неудачных попыток поцеловать сына в лоб на ночь? Что это дает игре?

Такими вопросами Кейдж не задается.

«Интерактивной драме» куда больше подошли бы глубоко ветвящиеся диалоги, однако выбор реплик тут редуцирован до чего-то уровня Fallout 4 — только опции «нет» не хватает в большинстве случаев.

Куда чаще же, чем выбирать направление диалога, тут приходится помогать героям не оказаться неуклюжими недотепами. А это осложняется тем, что, в отличие от предыдущей игры Кейджа, Fahrenheit, действия, доступные персонажу, не описываются словами: мы просто видим несколько иконок и должны догадаться сами, что какая из них значит. Есть случаи, когда провал попытки угадать, что именно задумал Дэвид Кейдж, приводит к гибели какого-то из персонажей: не потому что так решил игрок, а из-за нечитабельности управления.

На смертях персонажей и основывается большая часть нелинейности Heavy Rain — большинство остальных решений в игре ни на что не влияет, но некоторые герои все же могут умереть. Кроме двух самых важных — у них «сюжетная броня» ровно до развязки. Heavy Rain нечестна по отношению к игроку и в этом, и в подаче сюжета: она прямо его обманывает, чтобы откровение в финале было неожиданным. Но хороший детектив — не тот, в котором ты ничего не подозреваешь всю игру, а потом на тебя сваливается из ниоткуда максимально непредсказуемый сюжетный поворот, а тот, где игрок вместе с героями получает новую информацию и, сопоставляя ее, может сам прийти к верному выводу — а вернувшись к произведению заново, увидит все зацепки и предпосылки произошедшего, складывающиеся в единую цельную картину. Пример последнего — это, например, недавняя Judgment. Heavy Rain же — просто графоманское недоразумение, не выдерживающее никакой критики.

Иронично также, что Дэвид Кейдж продвигал Heavy Rain как революционное произведение, решившееся рассказать историю не Мужика с Пушкой, а простых людей, — раскрыть настоящую человеческую драму. На деле же в Heavy Rain очень мало человечности, мало искренности, мало драмы: то, что там не посвящено детективному расследованию, оказывается второсортным боевиком, поставленным традиционно ужасно и страдающим от дурацкого управления. Кейдж считает, что мы должны почувствовать эмпатию к героине, посмотрев на нее голую в душе, а потом защитив ее от маньяков. Неудивительно, что за всю игру эта героиня или сексуально объективируется, или попадает в ситуации, где ее жизни что-то грозит (иногда одновременно). Она так и не становится ничем большим, мы не узнаем ее как человека. Про остальных персонажей за, возможно, единственным исключением, можно сказать то же самое. Нет, Дэвид, бессонница — это не черта характера.

Что же мы в итоге получаем? Heavy Rain никуда не годится и как детектив, и как экшен, и как драма. И как игра, и как кино. Это девять часов недоразумения. От полного провала ее спасает то, что она не строит особых преград на пути игрока, не слишком мучает его еще и геймплеем (она делает больно иначе), и то, что в ней есть все-таки какая-то нелинейность — не везде и не всегда, но на что-то повлиять можно и посмотреть на последствия. На этом список положительных черт заканчивается.

Heavy Rain — это работа уровня «Комнаты» Томми Вайсо. Работа режиссера, не понимающего, что такое постановка сцен, монтаж, мотивация персонажей и интерактивность. Работа, которая истошно пытается давить на эмоции, быть драматичной, но в лучшем случае вызывает лишь смех, а обычно — кринж.

Самое трагическое в Heavy Rain то, что геймеры ее неиронично приняли, восхитились, расхвалили, выставили «десятки». Самый частый ответ на мою критику сценария игры звучал как «какая разница, ведь меня игра увлекла» и дальше что-то про мурашки и кончики пальцев. Ладно, а вашу бабушку увлекают венесуэльские мыльные оперы: они становятся от этого шедеврами телевизионного искусства? Возможно, стоит задаться вопросом — есть ли у вас какие-то стандарты? Действительно ли вы готовы мириться с тем, что в Heavy Rain откровенно плохо (то есть почти со всем) только потому, что она вас как-то зацепила? Если вас так легко растрогать, может, вам стоит посмотреть «Комнату»? Там такая трагическая концовка!

Если отставить сарказм в сторону, вот к чему я это все веду: идет много споров о том, можно ли называть игры искусством, и я убежден, что противников этого утверждения будет больше, если мы продолжим называть шедеврами — или даже просто чем-то хорошим — произведения, в которых нет ничего, кроме внешнего лоска. Давайте посмотрим правде в глаза и дадим Heavy Rain ту оценку, которую она заслуживала все это время.

Мнение. Heavy Rain — не такая плохая игра, как о ней говорят критики

Сразу расставлю все точки над «i»: Heavy Rain — и впрямь худшая игра Дэвида Кейджа. С этим просто невозможно спорить после ее прохождения. Про то, почему это так, подробно рассказали в своих материалах мои коллеги, Денис Князев и Сергей Цилюрик. В этой колонке я не собираюсь с ними спорить и придираться к их аргументам, потому что я с ними согласен. Но я хочу обратить внимание на те моменты, которым они не придали значения.

За что критикуют Heavy Rain в 2019 году? Вариантов ответа на этот вопрос масса, однако главное разочарование — концовка, которая перечеркивает фактически все, о чем авторы рассказывали игрокам во время игры. Убийцей детей оказался тот, кто до последнего выглядел хорошим парнем.

«Так это же хорошо!» — заметите вы. Как посмотреть. Эффект неожиданности действительно сработал: я хлопал глазами от удивления, пока Скотт Шелби сжигал собранные улики. Но, оправившись от потрясения, осознал, что это полнейший бред, а Дэвид Кейдж — лжец.

Как бы я ни хотел защитить Heavy Rain, со сценарием у нее серьезная беда. Уже не раз говорили до меня, что порой доходит до абсурда: в одном эпизоде Итан Марс переломал себе несколько ребер, в другом — чуть ли не заживо сгорел, а вечером он уже занимается любовью с едва знакомой девушкой, напрочь забыв про сына, который вообще-то потихоньку загибается в сточной канаве на заброшенной фабрике у поехавшего кукушкой частного детектива.

Мистер Кейдж, у вас там вообще все в порядке? Благо, что подобных вопиющих моментов в игре не так много. По пальцам одной руки можно пересчитать. По крайней мере, в моем прохождении.

При этом я прекрасно понимаю, почему тогда — в начале 2010 года — игроки восхваляли игру. Денис Князев в своей колонке написал: «За Heavy Rain следует браться, зная главный твист, а то игра может понравиться». Именно. А теперь давайте переформулируем тезис: Heavy Rain отлично поддерживает интерес на протяжении всех 10 часов, несмотря на всевозможные ляпы. Вряд ли на релизе кто-нибудь из игроков догадывался, что их ждет дальше по сюжету. Смекаете? Сценарист сделал все, чтобы этого не случилось, даже не побрезговал грязными приемчиками вроде подтасовки фактов.

Наверняка в комментариях мне захотят ехидно напомнить, что Heavy Rain — никакая не игра, а неудачный фильм, зрителям которого дали сыграть за главных героев и принять пару-тройку решений, так или иначе влияющих на дальнейшее развитие событий. Погодите, а разве мы только что не видеоигру описали? И не надо мне рассказывать, что в ней нет геймплея — это неправда. Согласен, интерактивности в ней заметно меньше, чем в современных ААА-боевиках. Однако я не вижу особой разницы между тем, чтобы бить кому-нибудь морду, яростно вдавливая кнопку X на геймпаде, и QTE-механиками. Итог все равно один: не успел вовремя среагировать — огреб.

Местный геймплей помогает погрузиться в происходящее, причем немаловажную роль в этом сыграли технические ограничения. Например, в радужном прологе есть сцена, где Итан спускается на первый этаж торгового центра, а там — немыслимое количество посетителей, среди которых нужно отыскать сына. Мало того, что с неудобной камерой в игре едва ли получится совладать, так еще люди в торговом центре банально не дают пройти. И все это сопровождается крайне напряженной музыкой и паникой героя. Не знаю как вам, но лично мне тогда самому стало не по себе, из-за чего я даже умудрился поначалу потеряться!

Другой пример: меня буквально разрывало от сомнений, когда Итану нужно было отрезать самому себе палец, чтобы получить подсказку о местонахождении ребенка. И ладно бы это показали нам в кат-сцене, так нет же — всю ответственность взвалили на игроков. Казалось бы, что здесь сложного? В конце концов, это всего лишь игра, а герой — неживой. Ага, мне тоже так показалось. Вот только пока я выбирал инструмент, которым лишу несчастного папашу пальца, и накалял арматуру, чтобы после прижечь рану, уверенности поубавилось. Да и таймер с обратным отсчетом играл на нервах.

Просто так сделать дело вроде бы не получится. Надо рассчитать удар. Выпить для храбрости. Еще раз примериться… И здесь уже в голову начинают закрадываться сомнения. А стоит ли оно того? Тем же вопросом задается и сам Марс. Вроде бы жизнь сына на кону, однако лишаться пальца тоже не очень хочется. Страшно. Отбрасываешь все мысли в сторону, замахиваешься топором — и тут тебя заставляют что есть мочи спамить одну единственную кнопку геймпада, чтобы заставить героя сделать это, попутно демонстрируя крупным планом его преисполненное ужасом лицо. На этом я сдался.

Не могу не напомнить про миссии с Норманом Джейденом, где игрокам дают хоть немного побыть детективами. Они неплохо разряжают атмосферу и дают перевести дыхание. Есть что-то успокаивающее в том, чтобы бродить по месту преступления в поисках улик, попутно слушая догадки героя. В той же The Witcher 3: Wild Hunt эта механика отлично разбавляла геймплей. Спасибо разработчикам, что они дали игрокам самим вынести обвинение одному из полицейских, а не взяли эту задачу на себя, как это обычно бывает. Хорошо, что я не стал торопиться и повторно изучил детали преступлений. Кто знает, чем бы все обернулось, укажи я на Картера Блейка…

А еще нам дали станцевать что-то вроде стриптиза за Мэдисон Пейдж. Не знаю как вам, а мне понравился этот эпизод!

За прошедшие годы уровень драматургии в видеоиграх заметно вырос, поэтому немудрено, что в 2019-м критики жалуются на режиссуру Heavy Rain. Давайте честно признаемся, что эта игра Дэвида Кейджа старится так себе. Прыжки под еле тащущийся автомобиль в слоу-мо, как и тот факт, что расследованием дела об убийстве детей занимается сам маньяк, кажутся нелепыми. Но интерактив, который многие почему-то недооценивают, помогает скрыть большинство недочетов. И это работает. Но, повторюсь, только до финала.

Впрочем, от этого все равно не было бы никакого толка, если бы история не резонировала с игроками на эмоциональном уровне. Сначала авторы на контрасте показывают, как резко превращается счастливая семейная жизнь Итана в беспросветный мрак. А затем демонстрируют, что это не предел, отбирая у главного героя последний смысл его жалкого существования. Разумеется, есть сцены, вызывающие недоумение и выбивающие из колеи повествования, однако в процессе они быстро забываются.

К тому же действительно круто, что по ходу прохождения возникают разные теории по поводу того, кто же на самом деле загадочный Мастер Оригами. Итан Марс, который периодически теряет рассудок, а потом оказывается посреди города с фигуркой оригами в руке? Картер Блейк, норовящий обвинить первого встречного в убийстве детей? Или Горди Крамер, который сознался в убийствах, ссылаясь на то, что ему скучно? В каждом начинаешь видеть врага, и это здорово работает как сценарный ход. В какой-то момент я даже заподозрил Нормана в неладном — мало ли что он принимает!

Только Дэвид Кейдж разом перечеркнул все достижения одним жестом, достав из-за пазухи гигантского кашалота, на которого прежде и намека не было. Объяснять это чудо, как и возникшие сюжетные нестыковки, никто не стал.

Сюжетные дыры в Heavy Rain – несколько примеров:

  • Смартфоны снимают видео с помехами, характерными для аналоговых видеокамер;
  • Итан Марс не разворачивает все фигурки оригами с заданиями сразу, а открывает их поочерёдно;
  • При создании «пыточной камеры» в формате водосточной бочки, заливаемой ледяной водой, гибель скорее наступит от гипотермии;
  • Непонятно, чьим голосом разговаривает GPS-навигатор в автомобиле протагониста, если Скотт Шелби не имел сообщников;
  • Как неповоротливый тучный детектив сумел подготовить все эти сюрреалистичные испытания из фильма «Пила»;
  • Выпиваемый в одном из эпизодов яд внезапно имеет таймер срабатывания, что противоречит химическим реакциям. Ладно уж, эти несуразности во многих триллерах встречаются;
  • Сцены Мэдисон и Пако – сплошной абсурд, поскольку даму были обязаны обыскать ещё на входе;
  • Смысла в ликвидации Манфреда не было, пожилой мужчина ничего не рассказал и не вспомнил;
  • Джон Шепард, застрявший где-то в трубе под асфальтом, должен быть унесён течением, да и голова его располагалась над водой.

Хочется добавить, что все игры от Quantic Dream мне нравятся в той или иной степени, но интересно копаться в деталях спустя годы, организуя проверку времени. К сожалению, произведение её не прошло. Своё мнение напишите в комментариях.

Об авторе


GNB-Gamer
Комментариев (2)

очень интересно было бы увидеть аналогичный материал по Детроиту, где тоже косяков с избытком

Хоть игру уже всё обсудили, хочется сказать, что линия Шелби относительно цельная.

Из-за провалов в памяти у Итана и фигурки оригами, думала, что психолог замешен (типа гипноз), но объяснения так и нет.

В начале игры Норман анализирует бумагу, из которой сделана оригами. Выясняется, что только в одном магазине продают такую бумагу. За всю игру в этот магазин так никто и не приехал из полицейских.

Но игра хорошая, хотя жаль, что у Нормана хорошей концовки, видимо, нет. В моем прохождении в последней сцене ему угрожают в реальности виртуальные танки.

Кто в Heavy Rain убийца Оригами? Главная тайна игры

heavy rain кто мастер оригами

Совсем скоро состоится релиз Heavy Rain на ПК, игра станет временным эксклюзивом Epic Games Store. В связи с этим популярный запрос о том, кто убийца Оригами, вновь всплывает в Сети. Вспоминаются времена расцвета PS3, когда поклонники персонального компьютера (сам тогда на нём сидел) либо пускали слюни, либо кричали про «мыльное кинцо за 2 тысячи».

Возрадуйтесь, теперь вы сможете оценить замечательное произведение искусства со множеством концовок (17 штук) и колоссальной вариативностью событий. Каждый из героев может не дожить до финала, погибнув из-за череды событий.

Проходя видеоигру от Quantic Dream в первый раз, я был приятно удивлён и даже шокирован динамикой событий, потрясающим сюжетом и харизмой действующих лиц. Увы, времена идут и в 2019-м многие элементы геймплея выглядят аляповато. Повторно пройдя Remastered-версию в PS Plus, я обращал внимание на кривую камеру и не самое лучшее взаимодействие с объектами. Годы берут своё, но в недавнем Detroit Become Human чувствуется колоссальный опыт команды-разработчика.

heavy rain кто убийца оригами

Какие сюжетные дыры в Heavy Rain особенно бесят игроков?

heavy rain сюжетные дыры

Оставим за скобками плохое старение проекта от Quantic Dream, из-за чего сегодня игру от Дэвида Кейджа тяжело проходить: тут и рваная анимация, и аляповатое управление. Даже пробегать Fahrenheit приятнее, основная причина – восприятие на уровне ретро, в то время как «Тяжёлый дождь» метит в фотореализм и оттого пестрит техническими огрехами.

В 2010 он выглядел потрясающе, а в 2020 – просто ужасно. Рассмотрим сюжетные дыры в Heavy Rain, о которых вновь заговорили после портирования на ПК. Поскольку речь о детективной истории, каждый сценарный аспект должен прорабатываться до мелочей, но именно сценарий удалось реализовать плохо.

Главная претензия состоит в том, что по ходу повествования Скотт Шелби регулярно разговаривает сам с собой и ищет Мастера Оригами, что противоречит главному повороту. У него раздвоение личности? Намёков не было. Следующий пункт касается неадекватного выбора жертв, коих похищал злодей.

Он не выбирал богатенькие семьи, стремясь преподнести урок родителям. Напротив, речь о неблагополучных семействах, неполных, либо находящихся на грани распада. Тот же Итан Марс страдает от потери второго сына, развёлся с женой и лишь изредка видит Шона.

heavy rain концовки

Но не только сценарий и сюжет пестрят проблемами, ведь присутствует множество сценок, призванных затянуть хронометраж. Рисование картин в доме, бессмысленнее использование AR-очков «агентом Малдером» в ряде сцен и т. д. В недавнем интерактивном кино Detroit Become Human дела с этим обстоят лучше. Там Дэвид Кейдж аккуратнее продумывал эпизоды.

Кто убийца Оригами в Heavy Rain? Внимание, спойлеры

Им является Скотт Шелби – частный детектив, полюбившийся многим игрокам из-за миролюбивого характера и желания помогать родителям детей, пропавших или погибших в результате действий неизвестного преступника. Он постоянно контактирует с Лорен Уинтер – матерью одной из жертв. Совместно они пытаются выйти на след, опросить возможных свидетелей и выполнить работу за бездействующую полицию.

И здесь возникает несколько вопросов к разработчикам, ключевой из которых: А почему в собственных мыслях он говорил «скорее бы найти мастера Оригами?». Это психологические отклонения и попытки уйти от реальности, либо косяк локализаторов?

Первое. Но в остальном личность проработана великолепно, при первом прохождении мыслей о волке в овечьей шкуре не возникает. Роль исполнил актёр Сэм Дуглас, чья внешность была скопирована с поразительной для 2010-го года точностью.

Что стало мотивацией?

В детстве сводный брат Джонни утонул, упав в водосточный сток. Сам Скотт Шелби тщетно пытался вытащить мальчика, но не справился, а на крики о помощи окружающие не отреагировали.

В дальнейшем им двигало безразличие мира и стремление проверить, на что способны родители ради спасения своих детей. В результате получаем классический триллер с «дворецким», очаровывающий за счёт максимального погружения в историю.

Кстати говоря, дата выхода Heavy Rain на ПК намечена на осень 2019-го года, но может быть перенесена на более поздний срок. В каком магазине собираетесь приобретать игру? Напишите в комментариях ниже.

Читайте также: