Hard mode cities skylines что это

Обновлено: 30.06.2024

Каждый автомобиль прогнозирует потенциальные аварийные ситуации и делает всё возможное, чтобы их избежать.

Блогер Томми Томпсон, специализирующийся на теме ИИ в играх, опубликовал на своём сайте текст, в котором рассказал о принципах, лежащих в основе системы дорожного движения в Cities: Skylines. Мы выбрали из материала главное.

Часто в играх искусственный интеллект контролирует не самые очевидные вещи. Например, в Cities: Skylines вся транспортная и навигационная система строится на основе ИИ.

У основного конкурента Cities: Skylines, SimCity, на момент релиза наблюдались большие проблемы с передвижением персонажей по городу. На улицах были постоянные пробки, а жители города вели себя не так, как ожидалось — у них не было индивидуальности, поэтому они ходили на ближайшую работу, а затем возвращались не в тот дом, из которого вышли утром. Со временем разработчики постарались решить эти проблемы в патчах, но далеко не все игроки остались довольны результатом.

В Cities: Skylines эти проблемы по большей части решены, хотя и там можно иногда встретить пробки. Тем не менее все горожане занимаются своими делами, как этого можно было ожидать. Каждый персонаж в Cities: Skylines содержит информацию, которая используется в процессе городского моделирования. Эти данные включают в себя:

  • имя;
  • образование;
  • адрес проживания;
  • место работы или учёбы;
  • уровень счастья;
  • текущая активность;
  • здоровье;
  • богатство;
  • семья.

Каждая из этих характеристик имеет своё значение. Уровень образования влияет на то, какой работой заняты персонажи, определяет производительность предприятий и ценность жилых районов. А счастье связано с тем, насколько хорошо работают жители.

На перемещение персонажей больше всего влияет их возраст:

  • дети ходят в ближайшие школы;
  • подростки учатся в старшей школе;
  • молодёжь учится в университете или устраивается на работу;
  • взрослые переезжают в новый дом, а также заводят семьи;
  • пенсионеры больше не ходят на работу, но пользуются городскими службами и коммерческими предприятиями.

Все эти персонажи по-разному пользуются транспортной структурой. Одни горожане используют личный транспорт, а другие передвигаются на общественном. Город постоянно растёт и меняется, а жители стареют: средняя продолжительность их жизни — шесть внутриигровых лет. Всё это важно сбалансировать, чтобы система работала правильно.

Каждый сегмент дороги хранит информацию о себе: что это за дорога, сколько у неё полос движения и в какую сторону. Сегменты работают благодаря узлам — они помогают системе понять, где находится начало и конец движения на отдельном сегменте.

Эта информация распространяется и на тротуары, которые работают примерно так же. Но они могут быть подняты, опущены, находиться в туннелях, а также пересекать дорогу. Вся эта информация используется, когда горожанин принимает решение пойти куда-либо.

По словам разработчиков, перемещение горожан — это самая большая проблема, с которой они столкнулись в процессе создания игры.

Если горожанин владеет автомобилем, он будет использовать его. В ином случае он проверит тротуары и расписание общественного транспорта. Эта система позволяет персонажу менять способ передвижения прямо в процессе — он может идти пешком, а затем сесть на общественный транспорт. Пункты назначения могут быть разными — кроме школы и работы горожане могут посещать больницы, магазины, рестораны и другие заведения.

Но существуют и некоторые специальные средства передвижения. Например, пожарный не поедет с ведром воды на общественном автобусе — он вместе с командой доберётся до пожара на специальной машине. Это же касается и докторов.

Также есть строгие ограничения на передвижение. К примеру, обычные пешеходы не могут заходить на дорогу. Если до места назначения нет тротуаров и общественного транспорта, то персонаж просто не сможет туда попасть. Разработчики никогда не упоминали, какой алгоритм применяется для поиска пути, но автор предполагает, что это модифицированная версия A* или алгоритма Дейкстры.

Когда персонаж передвигается на автомобиле, он учитывает не только топологию дорожной сети, но и её дополнительные свойства — выделенные велосипедные или автобусные полосы, ограничение скорости, количество полос и текущий уровень загруженности. Система генерирует путь, а автомобиль использует его для движения. Персонаж также может пересаживаться на общественный транспорт.

Чтобы система работала корректно, в Cities: Skylines есть жёсткое ограничение на количество горожан и транспорта на улицах города. Существует отдельная система, которая отслеживает, есть ли свободные места для передвижения. Если есть, то она разрешает персонажам передвигаться.

Чтобы автомобили не сталкивались друг с другом, а также следовали намеченному пути и не превышали скорость, их движение моделируется в отдельной системе. Симуляция обновляется четыре раза в секунду, но система визуализации использует лишь два обновления для отображения на экране. Траектория движения по дорогам рассчитывается при помощи узлов каждого сегмента.

С помощью этой симуляции прогнозируется движение транспорта, благодаря чему не происходит аварий — машины снижают скорость, если это нужно. Это особенно актуально на перекрёстках и в узких местах. Также весь транспорт распознаёт цвет светофоров.

Чтобы свести к минимуму аварии, машины во время симуляции проверяют вероятность столкновения — так они выявляют аварийно-опасный участок дороги. Чтобы определить, какой автомобиль поедет первым, сравнивается расстояние до опасного участка. Остальной транспорт движется в порядке очереди, адаптируя свою скорость.

Несмотря на все эти усилия, проблемы с пробками всё ещё существуют. Есть несколько причин, из-за которых это происходит.

Часто случается так, что во время движения в городе что-то меняется, из-за чего путь становится неверным. Другая причина — невозможность перестроиться из одной полосы на другую несколько раз подряд. Разработчики экспериментировали с этой возможностью, но она провоцировала ещё больше проблем.

Ещё одна причина заключается в том, что некоторые автомобили заранее прогнозируют проблемы на дороге, из-за чего просто стоят на дороге до тех пор, пока всё не разрешится. Если же автомобиль оказался в безвыходном положении, он телепортируется в начало пути.

Hard mode cities skylines что это



Cities: Skylines

9 ноя. 2015 в 21:42 10 ноя. 2015 в 1:00

Hi and good morning,

Effects of Hard Mode are

1) Building and maintenance cost 25% higher
2) Relocation cost higher than normal
3) Refund on buildings only half the normal
4) Reduced RCI demand
5) Buildings level up more slowly

How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)


Recently I have been, motivated by a lack of tiny, tiny roads in the steam workshop, to actually pick up the Asset Editor to make my own. The journey has been a lot of self learning, as there is very little documentation and support for modders out there, and whatever material does exist leans on the difficult side, with goobledygook terms, and inscrutable ramblings about UV mapping, masks, and Blender; or the overly simple where they literally already have a road and just video themselves "creating" the road that was already premade before even filming the video. (And then title of the video BASIC GUIDE, because it really guides nothing at all, but is somehow 20 minutes long.)

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Very important to do these things. I learnt it by trial and error but failing to do it will absolutely screw up your day.

Learn how to boot into Skylines with --noWorkshop, and transfer necessary mods to local or asset editor will be an absolute WALRUS and take 15 minutes to load and 10 seconds to repond to mouseclicks

Subscribe to Network Extensions 2, which has a lot of roads in all shapes and sizes you can use as a basic template.

Subscribe to Find It, Fine Road Anarchy 2, Precision Engineering, all the basic mods that you probably already have.

Set all your graphics settings to the highest level, or the game will compress your beautiful detailed roads into hot garbage every time you save.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Anti-Compression Graphics Settings

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Obviously, you pick "Roads" at this point.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Select the road that looks closest to whatever you want to create.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Resize the "mesh" so that the road has the exact size you want.

Press "dump network".

Press "Make _lod_png" files.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Repeat this process (steps 1 to 3) for each segment, node, and elevation the road has.

Diffuse textures (_d) contain the basic appearance of the road. Also, whatever other texture you make / modify, make sure it is exactly the same size as the _d (in this case 1024 x 1024). EVEN IF your other texture is just literally nothing but black, make it 1024 x 1024.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

The _d texture for Tiny One Lane Busway (elevated), good luck changing this.

Road textures (_r) are a grayscale map that tells the game how strongly to apply color variations, to display the theme road texture. That theme road texture, in places where it is visible, is multiplied by the segment color. Basically, it alters the Diffuse Texture (_d).

The road texture is a handy way of putting rocks, cracks, potholes and other details into your road. Also, a no-variation (all black) road texture that does not allow any color variation will cause your road to look UGLY at junctions.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Normally you want to have some shade of very light grey.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

The road (_r) texture file

It is custom to map pavements / objects as entirely black, and the road portions as very light gray. You can also draw cracks, features, gentle fade out, etc.

The pavement texture (_p) is a grayscale map of where the pavement is. The game will automatically color the pavement parts with a simple medium gray, or if you have fancy Theme mods, it follows those textures.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

The pavement texture (_p) file.

Black tells the game THIS IS NOT THE PAVEMENT

White THIS IS DEFINITELY THE PAVEMENT

Gray THIS IS A LITTLE BIT OF PAVEMENT

There is a fourth texture file, not automatically created by Network Dump Tools, so you have to make it yourself, but extremely powerful. The ALPHA texture (_a) makes objects transparent. Unlike the first few textures, this one only comes in black and white.

Visible parts are 100% white.

Invisible parts are 100% black.

Any other color is averaged to become 100% white or 100% black, depending on what is closer.

NOTE: when using the "Basic" shader on roads, "invisible" is blending with grass instead of being pure invisible. Therefore greys will mean "part grass, part road.

LOD textures tell the game how your road looks like from a distance. A simple practice (aside from Network Dump Tools) which I use is:

Diffuse (lod_d): Resize the huge 1024 x 1024 _d texture to a small 64 x 64.

All things considered, this is how my network dump looks like for the tiny busway (ground mode).

I try to keep things as simple as possible, so that users will not fry their GPU. The lod textures should ideally be resized versions of your original file.

Nodes are junctions or transition points. Because they have to play nice with other roads, they are tougher to shade. You have to pay more attention to the road (_r) texture and make the road portion more white than grey, so that the road will reject its own _d and blend to the adjoining road attached to it.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

The Tiny One Lane Busway, when junctioning itself. Both red, so the junction (node) is red.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

The Tiny One Lane Busway, when junctioning a gray road. The red fades away sharply, while the cobblestone pavement does so more gradually.

This effect is achieved with the road texture (node_r)

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

The ground_node_r texture. The pavement transitions slowly while the road fades almost immediately and then colors using the other road instead of using its own _d texture.

To achieve color map, first change the road (_r) texture to all gray, and the pavement (_p) texture to all black. Then get into the diffuse texture (_d) and paste a freaking rainbow in it. Make sure your rainbow is not a gradient but has hard lines.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Now, reimport the textures and you will see the rainbow on your road.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

Here you can immediately notice:

The purples are basically invisible, except for the edges.

Orange is the center line

Red and red-orange are your actual road

Using a color map is even more important for nodes than it is for segments. This is because almost all of it is totally distorted, and only a very small part of your actual texture file is actually used at all.

Having finished your textures, you can reimport the road into asset editor.

r/CitiesSkylines - How to build Custom Roads in Cities Skylines (PART 1 - Texture Guide)

There you go. Simply go to "Model" and reselect your .obj file (which you created with Network Dump Tools), then key in the road color. Make sure you set the scale to 100%. Do this for every segment, every node.

In the next section I will go into detail road parameters, width, height, etc, and lane management.

New comments cannot be posted and votes cannot be cast


So funny, I just looked at the tiny highway ramps on steam. The about info is hilarious btw.

Cities: Skylines. Рейтинг DLC и немного о модах

Гайд для новичков в Cities: Skylines вызвал интерес - что было для меня несколько удивительно - и в обсуждении не раз мелькал вопрос на какие DLC нужны и что с модами? Ниже - небольшой материал на эту тему.

Cities: Skylines вышла в 2015 году и сразу подвинула с пьедестала серию Sim City. При этом разработчики из Colossal Order не остановились на достигнутом и по сей день выпускают DLC к игре, улучшая и расширяя ее отдельные аспекты. Не отстают от них и фанаты, которые создают как ассеты — здания и сооружения — так и моды, которые позволяют улучшить менеджмент вашего города. В этом материале я хотел бы поделиться своим мнением как относительно DLC, так и модов. Начну с дополнений.

В моей коллекции есть все DLC, кроме Natural Disasters, которое моделирует различные природные катаклизмы — от цунами до ударов метеоритов. Когда я начинал строительство Идзумо в мои планы не входило регулярно заниматься восстановлением города. Все остальное у меня есть в коллекции. Итак, ниже — рейтинг DLC по степени полезности. Конечно же, мнение субъективное.

Это первое дополнение к игре, которое относится к разряду must have. Во-первых, After Dark включает в игре цикл день/ночь, и, как показывает практика, ночные города в C:S весьма красивы, а рассветы и закаты с модами на графику вообще выглядят обалденно. Впрочем, дело не только в визуальном оформлении. After Dark вводит в игру грузовые железнодорожные станции, грузовые порты и автобусные терминалы. Это дает более серьезные инструменты для строительства транспортной системы города.

Это дополнение, которое также модифицировало транспортную систему, но на этот раз гораздо серьезнее. В игре появились паромные причалы, вокзалы на несколько железнодорожных путей, монорельс и даже канатные дороги. Также игрокам стали доступны транспортные хабы, например, автобус-монорельс или еще круче метро-монрельс-железная дорога. Последний тип хаба я использовал в качестве опорного для создания транспортной системы мегаполиса Идзумо. Дело не ограничилось только этим — появилось несколько типов дорог и хайвеев. Например, дорога со встроенным” монорельсом или с отдельной полосой под автобус. Короче говоря, если вы собираетесь строить что-то большое, тысяч на сто жителей и выше или играть на карте со множеством островов — то это дополнение также из разряда «иметь обязательно».

Как не трудно догадаться, темой этого DLC стала экология. В игру ввели здания, сооружения и городские полиси, которые позволяют минимизировать риски для окружающей среды. Я бы это дополнение взял только ради того, чтобы иметь доступ к более экологичным сооружениям, которые обеспечивают водоснабежение, канализацию и очистку водоемов. Например, с помощью «плавающих бубликов» мне удалось основательно почистить гавань Идзумо, которая была основательно загрязнена стоками.

Это самое последнее DLC к игре, которое усовершенствует транспортную систему — междугородный автовокзал и частный авиатранспорт. Также становится доступной рыболовная индустрия и несколько городских полиси, что на мой взгляд, не слишком сильно влияет на геймплей. На мой взгляд, новшества не очень кардинальные.

Теперь поговорим о дополнениях, которые расширяют те и иные аспекты игры, но при этом в общем не являются критическими.

В базовой игре есть просто индустриальная зона, в которой что-то дымит и что-то производится без вашего особого вмешательства. Дополнение Industries позволяет строить полноценные промышленные районы и использовать ресурсы, разбросанные по карте. Добыча сырья, переработка, производство конечного продукта. Если вы любите возиться с экономическими симуляторами и выстраивать технологические цепочки — то это дополнение для вас. При этом без него вполне можно обойтись, если вам это не нравится, ничего критического не случиться. В отличие от After Dark и Mass Transit в нем нет новшеств, без которых вам будет неудобно играть. Поэтому покупать его или нет — на ваше усмотрение. Лично я взял, но так и не решил построить полноценную индустриальную зону.

Еще одно дополнение, которое не критически, но весьма заметно меняет еще один аспект жизни города — места отдыха. В ванильном C:S у вас есть «модули», которые вы можете разместить как и обычные здания, вдоль улиц. Parklife дает возможность строительства полноценных парков, причем различных типов. Важное отличие от основной игры — здания внутри такой зоны вы можете разместить вдоль пешеходных дорожек, привязка к обычным улицам теперь не обязательна. Вы можете построить зоопарк, парк развлечений или небольшой сквер с парой кафе. Есть и возможности управления экономикой такого парка — можно установить цену на билеты и получать небольшой доход. Можно ли без всего этого прожить? Конечно. Как и в случае с Industries это DLC не является обязательным и не влияет критически на вашу игру. При этом с парками город смотрится намного наряднее. Обычно я их строю во внутридворовых пространствах плотнозаселенных жилых и коммерческих зон. Ну в своем мегаполисе Идзумо я построил два полноценных зоопарка и несколько парков аттракционов.

Аналогично Industries и Parklife — это DLC расширяет возможности в отдельном аспекте игры. В этом случае — это образование. Вы можете построить университетский городок со всем чем полагается — основной корпус, общежития, лаборатории и тому подобное. Мое впечатление от этого DLC противоречивое. С одной стороны это действительно классно, выстроить университетский городок. С другой — я так и не понял, как это сделать. То есть здания посадил, но они так и не выросли. Поэтому в результате я не стал заморачиваться на развитие и просто снес кампусы. Если с промышленными зонами и парками все было предельно ясно, то причины по которым у меня не рос рейтинг университета для меня так и остались загадкой. В общем-то ничего не потерял. Так что это еще одно DLC из категории «классно, но можно и обойтись».

Если вам нравятся зимние пейзажи и трамваи — стоит взять. Если нет — ничего существенно нового это DLC не дает.

Подведем итог под этим блоком. After Dark и Mass Transit — купить обязательно вместе с основной игрой. Industries, Parklife, Campus, Green Cities — стоит приобрести, но вы вполне можете подождать до очередной распродажи. Sunset Harbor и Snowfall — можно играть и без них.

Теперь о модах, которые я использую. Их не так много, но в принципе мне вполне хватает. Я уже говорил в первом выпуске этой серии, что не использую моды на бесконечные деньги, повторю и здесь — я бы его не ставил, поскольку баланс бюджета это один из ключевых параметров. Если он положителен, то все в порядке, если нет — значит вы что-то делаете не так.

Также я не использую моды на управление трафиком. Я считаю, что игра дает достаточно инструментов, которые позволяют создать оптимальную транспортную систему. Что до таких важных элементов как развязки — я использую ассеты, которые созданы другими игроками. В принципе вполне хватает.

Читайте также: