Hand of fate как победить сдающего

Обновлено: 05.07.2024

Hand of Fate в сюжетном режиме я прошел почти что до конца – осталась только финальная миссия, которая, как и положено, заметно сложнее предыдущих. И решил, что такого знакомства с игрой уже вполне достаточно, чтобы о ней написать. В конце концов, финал Ironcast я тоже пока что не одолел. Но текст выдал, и, смею надеяться, не самый плохой.

Сразу определим мое отношение к этой игре. Честно говоря, не очень понимаю, с чего бы это люди приходят от нее в такой восторг. Нет, она, безусловно, неплоха. И на фоне очень многих инди-проектов Steam внешне смотрится действительно красиво… хочется даже сказать "элегантно". У нее очень плавный, совершенно не напрягающий геймплей. И наконец, DLC в нее вписали так ловко, что возникает желание разориться на него сразу, при том, что в этом нет никакой прямой необходимости.

Могу ли я ее рекомендовать? Да, вполне. Красивая, добротно сделанная вещь. Но совсем уж захлебываться слюной, как это делают некоторые комментаторы в Steam – это все же явно излишне.

Кстати, о комментаторах. Некоторые из них, пребывая вот в этом слюноточивом состоянии, писали даже такое: невозможно объяснить, что такое геймплей Hand of Fate, настолько он непохож на все остальное. Подобные замечания, конечно, заинтриговывают мгновенно; для меня это стало чуть ли не главной причиной того, что игру я себе прихватил (слава богу, достало выдержки дождаться скидки).

Выяснилось, что не так уж там все и сложно для объяснений. И даже – вот парадокс – нельзя сказать, что устроено очень оригинально, хотя так раньше никто и не делал.

Ага, вот так тоже бывает. Сейчас все объясню.

hof1.jpg

Что касается карт
Итак, вы сидите за столом с каким-то малоприятным дяденькой и играете с ним в карты. Точнее, он вам эти карты сдает одну за другой в определенном порядке; сами вы на стол ничего не выкладываете. Можно довольно долго рассказывать, что это за порядок такой, согласно которому дяденька и действует, но большого значения это не имеет.

Если коротко, каждая карта означает некое приключение и из этих приключений, как из кирпичиков, складывается весь ваш очередной поход. Один ход может выглядеть, к примеру, так. Выпадает карта с каньоном. Описание: где-то в труднодоступной точке лежит скелетик, а рядом со скелетиком – оружие. Полезем добывать или пройдем мимо? Лезем добывать. Дело рискованное и нам тут же сдают еще четыре карты: три – success и одну – failure. Карты перетасовываются, выкладываются рубашкой вверх и нам говорят: выбирай. Как вы уже поняли, три шанса из четырех, что мы выберем success, но не везет – это хуже, чем не стоит и мы ухитряемся ткнуть в ту самую единственную, которая failure. Применительно к реальному миру, полезши за оружием, мы сорвались с обрыва. Дяденька гнусно хихикает и сдает две "карты боли". Согласно первой, нам снимают десяток хит-пойнтов, а согласно второй, самой поганой, максимальное количество хит-пойнтов снижается аж на полтора десятка.

Но оружие мы добыли. Правда, это уже не слишком радует.

hof2.jpg


Золотая фигурка -- это вы. Карты на столе рубашкой вверх -- маршрут, по которому вы двигаетесь, открывая все новые и новые приключения. На переднем плане в воздухе левитирует жетон; в конце партии он со вспышкой треснет, развалится и превратится в новые карты в вашей колоде.

Тут, разумеется, есть еще всякие нюансы. К примеру, к этому моменту на вас уже успевают навесить штуки по три разных благословений и проклятий, которые вносят заметные изменения в правила. К примеру, благословение ангела-хранителя позволяет вытягивать карты успеха/неуспеха не один раз, а два: уж если в первый раз не повезло, во второй повезет точно. Ну, а что с вами способны сделать всевозможные проклятия, я даже описывать не стану. Скажу лишь, что арсенал тут очень богатый и нет таких подлянок, с которыми вам не пришлось бы столкнуться.

hof3.jpg


Так начинается новая партия. А чтоб было не так скучно, вам с самого старта навешивают парочку проклятий. Проклятия, как уже говорилось, здесь бывают очень разнообразными.

Впрочем, самое интересное здесь не это. Один из ключевых моментов игры заключается в том, что карты с этими самыми приключениями выпадают вам не совсем случайно. Они выбираются из колоды, которую вы сами и собрали. Этот момент настолько важен, что мы даже посвятим ему отдельную главу.

Have deck – will travel
Итак, карты выпадают не случайно. Они, как и было сказано выше, выбираются из колоды, которую вы сами и собрали. По мере того, как вы продвигаетесь в игре дальше, вам дают все новые и новые карты. Можете включить их в свою колоду. Можете не включать. Редактировать колоду можно каждый раз перед началом следующего уровня.

Теоретически, с таким подходом можно оставить в колоде только карты со всякими легкими, приятными и прибыльными приключениями. На практике же подобное не получится. Во-первых, всякой халявы без побочных эффектов там вообще довольно мало. Во-вторых, карт в колоде должно быть строго определенное количество, а потому в нее периодически приходится вставлять нудный и опасный балласт – иначе просто игра не начнется. И в-третьих, иногда вам попадаются карты с замкАми. Такие влипают в колоду намертво и выкинуть их оттуда нельзя, пока не пройдешь специальный квест. Самый простой вариант квеста – успешно отыграть эту самую карту. Скажем, вам выпадает встреча с личом. Так вот, пока вы его не победите, эта карта всегда будет у вас в колоде и, соответственно, у вас всегда будет шанс повстречаться с этой дрянью.

hof7.jpg


Анимация в игре выполнена отлично. Ваш противник тасует и сдает карты очень изящными движениями.

Кстати, о личах. Раньше встречал я их нередко и многим сумел успешно организовать то, что наши друзья вампиры называют true death. Образ лича в моем разуме выглядел вполне завершенным: это сильно запыленный скелет, который, тем не менее, умеет очень больно кидаться всякими мощными заклинаниями. А потому для меня стала определенной неожиданностью встреча не с личом, а с личихой – ага, натуральной бабой с сиськами. Правда, вид у нее был не слишком привлекательный и здесь можно даже процитировать героя Брюса Кэмпбелла из сами знаете какого фильма в михалевском переводе: дорогая, с тех пор ты сильно подурнела. Но тем не менее.

Когда мы заговорили о редактировании колоды, то вам, возможно, пришла на память вполне себе классическая вещь – в самых разных своих реализациях. Речь идет, разумеется, о Magic: The Gathering. Так вот, на память она и впрямь приходит, но кроме вот этого редактирования колоды у M:TG с Hand of Fate нет решительно ничего общего. От слова "совсем".

Ну да ладно. Раз уж мы заговорили о победах, то пора сказать несколько слов и другой важной части игры. О рукопашной. Сдача карт сплошь и рядом перерастает в драку. Не такое уж и редкое явление в мире азартных игр.

А теперь перейдем к мордобою
…Каковой в Hand of Fate занимает очень много места. Вообще-то, большинство выпадающих карт именно его и предполагают. Некоторые называются совсем уж без затей: "Засада", или "Нападение бандитов". Иногда от боя можно отвертеться – скажем, сумев вытянуть ту самую "карту успеха", о которой говорилось выше. Но очень часто это невозможно. Более того, и не нужно. В подавляющем большинстве случаев бои в игре не слишком сложны. И решительно всегда очень эффектны.

hof5.jpg


Неполная разборка скелета, крупный план, slo-mo. В динамике выглядит куда эффектнее, чем на скриншоте.

Чисто по технике бой напоминает то, что было в первом из "новых" Prince of Persia. В Sands of Time, то есть. Большую часть времени вы долбите по левой кнопке, лишь иногда отвлекаясь на очень немногочисленные спецприемы: оглушить, ударить щитом, уклониться. Никаких хитрых комбо и всевозможных применений предметов интерьера.

Но даже при такой лаконичности все выглядит очень эффектно. Тут большую роль играет отличная анимация движений. Герой носится, как бешеный, рассыпая в разные стороны сокрушительные и весьма разнообразные удары. Мебель с грохотом разлетается в щепки. Бандиты подыхают с тоскливым воем, скелеты с сухим треском распадаются на запчасти. При критических ударах камера с большим удовольствием дает крупные планы, переходя в сло-мо. Каких-то по-настоящему новаторских идей здесь нет, но то, что успели изобрести раньше, применено очень хорошо.

hof4.jpg


А вот и босс. Любопытно, что боссы здесь тоже укладываются относительно легко. При правильном подходе к делу, разумеется.

Противник вам выпадает точно таким же образом – посредством сданных карт. Тех же бандитов может оказаться шестеро, но может и двое, что сильно упрощает дело. Однако при таком оформлении даже излишняя простота боя зачастую идет в плюс. Если вы прошли по площадке, как вихрь, уложив всех врагов за несколько секунд, то это выглядит, пожалуй, даже покруче, чем эпическое побоище, затянувшееся на минуты.

Те, кто все это делал, получают твердую пятерку. Тут двух мнений быть не может.

И это почти что все
И здесь мы вновь возвращаемся вот к той оригинальности без оригинальности, с которой и начали этот разговор. Да, действительно, вроде бы никто еще до такого не додумался: подкидывать вам приключения, сдавая карты из вашей же собственной колоды. С одной стороны. С другой же – какого-то нового и действительно необычного опыта мы не получаем; здесь нет практически ничего такого, чего в той или иной форме мы не видели бы раньше. По сути, здесь все те же старые добрые наборы random encounters, иногда с возможностью спасбросков. Ну да, они здесь не до конца random, но это отнюдь не определяющий момент.

Однако Hand of Fate однозначно заслуживает одобрения за совсем другую вещь. За реализацию.

hof6.jpg


Рожи у гоблинов здесь очень выразительные. Согласно выпавшей карте, конкретно вот этот пытался спереть у нас еду и деньги. Ну, сами видите мешок. Этот бой идет на время; если быстро не прикончить всех гоблинов, они попрыгают в портал -- и плакали наши накопления.

В мире геймдева полным-полно непризнанных гениев с вИдением. Плюнь за окно – попадешь в такого. И каждый из них намеревается бросить вызов вонючему мейнстриму, создав что-то уникальное. Но когда доходит до дела, сплошь и рядом из их рук выходят уродцы, в которые невозможно играть. Причем здесь речь идет не о забагованности, а именно что о грубых просчетах в организации геймплея.

Так вот, как я уже неоднократно отметил, новаторство в Hand of Fate – вопрос дискуссионный. Но чего у нее действительно не отнять – с технической точки зрения она выполнена отлично. И выглядит очень завершенной, очень продуманной. Отточенной.

И это, как можно убедиться лишний раз, гораздо важнее неких "оригинальности" и "необычности".

Почему, собственно, я и играл в нее с большим удовольствием. И вероятно, еще вернусь к ней, когда разберусь с другими делами.

Пусть будет твой клинок остёр!

Боевой процесс в Hand of Fate является той самой фишкой, о которой я писала в начале: сочетание несочетаемого, эксперимент со стилем. Всё происходящее словно история о белом кролике, которого в надлежащий момент разработчики с широкой улыбкой достают из шляпы. Вы ждали размеренного повествования, историй, основанных лишь на вашей игре воображения? Вы ошибались.

На первых уровнях кажется, что умереть вообще невозможно, ведь к вашим услугам не только собственные ловкость и внимательность, но и подсказки — игра сообщает о необходимости контратаки изменением цвета экрана. Но помните, что Hand of Fate вовсе не так проста. Чем дальше ваш персонаж продвигается по уровням, перелистывая карты, тем сложнее выживать в игровых условностях. Трёх врагов вы одолеете легко, а двенадцать, находясь под действием вражеского проклятья? Это только кажется простым, на деле придётся неплохо напрячься и тщательно выбирать, что же купить у очередного торговца: еду или исцеление от сглаза, новый клинок или магическую поддержку.

В целом, система ведения боя в игре сделана весьма качественно. Со временем поведение противников и арены могут слегка надоесть, но они очень правильно разбавляются повествованием и новыми картами.

Длина каждой партии, с учётом боёв, составляет 9–17 минут. Не думайте, что это очень короткий промежуток времени: игра насыщена интересными квестами, боями с боссами, сбором лута и новых карт, сражениями со второстепенными врагами и всевозможными моральными выборами. Если вы любитель настоящих приключений, магии и волшебных существ, вам точно будет интересно! Отдельную прелесть игре добавляет то, что по прошествии партии вы сами можете формировать игровую колоду, выкидывать из неё надоевшие карты и добавлять понравившиеся.

dddd

Когда вы откроете бесконечный режим — да, в Hand of Fate есть и такое — игра снова проявит себя с другой стороны. Здесь уже нет милосердия, есть только бесконечное количество уровней, на которых нужно продержаться как можно дольше. Чем дальше, тем сложнее — всё, как мы любим.

Hand of Fate: Да не оскудеет рука сдающего

Есть такие игровые проекты, успех которых объяснить достаточно просто. Разработчики детально проработали огромный мир и совместили его с интересным сюжетным повествованием или умудрились докрутить графику до такого предела, что игра уже почти неотличима от жизни за собственным окном. Нас достаточно просто привлечь идеальной картинкой или зубодробительным экшеном с длинноногими и скуластыми героинями, которым ничего не стоит стереть в пыль парочку вражеских армий. Но есть и совершенно другие истории: примеры того, как ставки делались на самобытность, на уникальное сочетание несочетаемого, на атмосферность и чувство полнейшего погружения в историю твоего персонажа. Сегодня я расскажу вам об игре, которая относится именно ко второму случаю.

Игру Hand of Fate выпустила австралийская компания-разработчик Defiant Development. Разработку финансировали пользователи краудфандинговой площадки Kickstarter. Игра совместима с Windows, Mac OS, Linux, PlayStation 4 и Xbox One. В июле 2014 года ранний доступ к игре получили пользователи Steam, основной релиз состоялся 7 февраля 2015 года.

Итак, знакомьтесь, Hand of Fate — живое подтверждение того, что экшн, карточная игра и интерактивная новелла отлично уживаются друг с другом!

Оценка

Плюсы: Интересная карточная механика, цельное визуальное оформление, комментарии Сдающего, динамичная боевка

Минусы: Большой вес элемента случайности

Мнение: Очень необычное сочетание размеренной карточной игры и динамичной action/RPG

Что наша жизнь — игра

Hand of Fate — весьма уникальная вещь и заслуживает пристального внимания. Её создателям, Defiant Development, удалось найти ту самую тонкую грань между сложным повествованием и привычными всем элементами экшена, между нашим собственным воображением и достойной визуализацией простых вещей, между «ну-у-у, не уверен, что это будет интересно» и «уже всё? пожалуй, сыграю ещё разок».

Игра за своим столом - обзор Hand of Fate 2



Почти все, кто добился успеха в дебютах, рано или поздно берутся за продолжения. Реже делают что-то новое. Примеров уйма: The Escapists и The Escapists 2, Nidhogg и Nidhogg 2 и т.д. Вот и австралийская студия Defiant Development не стала исключением. Их первая игра – Hand of Fate, на выходе в феврале 2015 получилась уникальной смесью из ККИ (коллекционной карточной игры), action-RPGи… roguelike, которая понравилась игрокам (да и критикам тоже).

Хотя… её (или их) «путь к признанию» начался ещё раньше – в 2013, когда независимые игроделы запустили кампанию на kickstarter`e с целью привлечь 50 тыс. австралийских долларов. Завершилась она в том же году успехом, пускай и не оглушительным. Всего удалось собрать $54 095. Неплохо… но главное, этого оказалось достаточно для того, чтобы авторы смогли реализовать многое из задуманного, и уже в 2014 году выпустили рабочую «сборку» в «раннем доступе» Steam. А к июлю 2015 всё доделали до версии 1.0.

В итоге мы с вами получили Hand of Fate – одну из самых необычных игр последних пяти лет, в которой был дух «настолки» (с картами, «бросками на удачу» и т.д.), элементы, пусть и скудные, но экшена (а-ля серии Assassin’s Creed или Batman: Arkham), и даже визуальная новелла на манер классических текстовых квестов. И выдержано все это в атмосфере некоего таинства «подпольного картёжного клуба», где главным был Сдающий, а игрок выступал в роли одинокого «ловца удачи», сражающегося со злом в длительной партии с самой судьбой. Хотя сюжетно игра была бедна, ей удавалось работать как затягивающий на часы «пылесос».


Однако, говорить о том, что у австралийцев ВСЁ получилось – нельзя: игра слишком быстро «заканчивалась»(освоить содержимое можно было за пять часов), слишком многое в ней зависело от удачи, да и управление было слишком неудобное… В общем, не без проблем. Но определенно Defiant Development смогли «нащупать»свою колею, чтобы двигаться дальше. К сиквелу.

Так появилась на свет Hand of Fate 2, с обновлённой графикой, без скучных или даже раздражающих элементов игры, расширенным «содержанием», …сюжетом! Логичное продолжение хорошей игры.

Новая колода

В корне своём Hand of Fate 2 осталась той же, только с рядом заметных (и не очень) нововведений. Если вы играли в первую часть, то ВАМ поначалу покажется, что их немного. Однако это не так.

В основе механики лежит (как ни странно) стол с картами, за которым «банкует» Сдающий. Тот самый, который строил козни в первой части. Карты здесь – главный инструмент игры: определяют, куда «нелёгкая» занесёт героя, что с ним будет происходить и т.д., а также влияют на саму конфигурацию «уровня» (испытания). Отличий в механике, если сравнивать с первой частью – почти нет. Зато в остальном Hand of Fate 2 явно прибавила. К примеру… в сюжете.

В оригинале его как будто не было. Присутствовал только герой, который проходил «испытания за столом», и всё. Они практически не имели связи между собой, а всё действо напоминало типичную roguelike, где просто игра и есть сама суть. В Hand of Fate 2 появилась некая предыстория. Хоть и слабая. Так, со времён победоносного шествия героя проходит сто лет. Он (и это не спойлер) победил зло и стал властителем земель, превратившись в тирана, запрещающего многое, а главное – магию! Мириться с этим готовы не все, и вот на «сцену» выходит новый герой и садится за стол… где Сдающий уже вроде как союзник, но по факту использует его в качестве орудия мести.


Таков пролог, и сильным его ну никак не назовёшь. Однако сие в разы лучше, чем было. И дальше, где вновь предстоит проходить испытания – всё будет подаваться с «налётом» сюжета, с каким-никаким объяснением, что да где. В этом одно из первых отличий. Оно не так заметно, как прочие, но косвенно делает игру богаче, от чего все остаются в выигрыше, но прежде всего Сдающий.

Валет или дама?

Другое заметное нововведение – сам герой. Отныне это не «дурилка картонная» по умолчанию, а настраиваемый персонаж! В самом начале ТЕПЕРЬ можно выбрать пол, а ещё через время его внешность (ну там, сменить «расу», цвет волос и форму прически… а еще цвет одежды). Это, правда, почти ни на что не влияет, но согласитесь, играть СВОИМ персонажем гораздо приятнее.

Помимо героя и общей фабулы, изменилось само продвижение по ходу игры, хотя костяк режимов остался прежним: приключение и бесконечная игра. Второй – это что-то типа «песочницы»: играете до посинения, пока карта прёт. Ничего нового. А вот первый, пусть и остался подобием кампании, всё же претерпел изменения, главным из которых стало появление «карты мира», своеобразного «общего поля», как в «настолках». Отныне на нем располагаются испытания, т.е. сюжетные «уровни» (миссии – называйте как хотите), которые «подкидывает» Сдающий. И это теперь не просто игра «в карту», а отдельная локация, где у героя есть определенное задание, за выполнение оного можно получить преимущество в битве с боссом.


Например, в одной из первых локаций нужно рекрутировать солдат, спасая их… скажем, из плена, чтобы те в конце сразились с армией «мертвецов» и помогли одолеть Ужас Вественда. И так – повсеместно! Всего 22 испытания, связанных между собой «лёгким» сюжетом. И это не только битвы, но и различные ситуации, в которых нужно выбирать, как поступить, чаще всего полагаясь на волю случая, ибо… ваши шансы на успех в том или ином предприятии зависят от четырех карт, повёрнутых рубашкой вверх – под ними «лицо» с успехом или провалом. Эта «система» перешла в Hand of Fate 2 почти в неизменном виде. К ней лишь добавился бросок трёх кубиков, который также влияет на успех действия. Допустим: задание спасти девушку… от бандитов. Чтобы это сделать, нужно выбросить, скажем… 12. Если у вас выпало 11, то… есть ещё одна попытка. Если и второй раз не повезло, то действие принимает крутой оборот: девушка оказывается заодно с бандитами, и вам нужно с ними сразиться. Весело! Как и в Hand of Fate 1 здесь, «открывая» карты, полагаться приходится на удачу: «Авось повезёт!», из-за чего «святой random» лишь добавляет остроты всей игре в этих 22 испытаниях.


А поскольку каждая карта – это мини-сюжет, то всё воспринимается как графическая новелла или… текстовый quest. Так что людям, не обладающим развитым воображением, будет сложно. Ибо многое приходится додумывать самому, представлять, как это будет. Ну, прям как когда вы читаете книгу или… играете в ту же «настолку». В Hand of Fate 2 связь с «настольной книгой» так же прочна, как и в первой части… только вот «текста», вместе с картами, в ней прибавилось.

Как видите, суть в целом не изменилась. Появились лишь некоторые удобные нюансы, расширяющие саму игру… и, надо признать, успешные. Карта мира, к примеру, позволяет вам двигаться нелинейно, где встречи и битвы – (почти) всё зависит от вас! Ведь перед каждым «заходом» на испытание вам, как и прежде, нужно будет настроить колоду из карт, которые у вас есть в запасе. Они будут замешаны в общую колоду кона. И даже если в ней будут уже сыгранные ВАМИ ранее карты, не беда. Эффект и повествование в них могут разниться. Именно набором карт, их свойствами в свое время подкупала Hand of Fate 1… и вторая – тоже. Только самих карт стало больше! В разы!

Добор руки

Связано это с введением в игру еще нескольких новых механик, главной из которых является спутники. Т.н. напарники, путешествующие вместе с главным героем. Они помогают ему в бою и участвуют в развитии истории. У них есть собственные карты – «задания» персонажа, в которых их судьба развивается вместе с судьбой главного героя. Все они разные. Defiant Development удачно, буквально в двух строчках передаёт их характеры. Так, к примеру, первым, кого удаётся встретить на пути, будет бард (горе-вожак шайки разбойников) – Малаклипс, очень напоминающий… Лютика из серии The Witcher. Такой же пройдоха. Всегда ищет, где подзаработать, да как ухватиться за очередную юбку. Он постоянно втягивает главного героя в неприятности, где тот чаще всего теряет золото… в случае неудачи. Если везёт, то наоборот – получает деньги. Помимо такого «влияния» на повествование спутники также помогают полезными заклинаниями в бою или оттягивают врагов на себя. А так как половина всех встреч в Hand of Fate 2 заканчивается мордобоем, то их помощь очень кстати! Хотя даже из этой «половины» можно выйти сухим из воды, сбежав или откупившись. Если же «аргументов» не хватает, то в ход идут кулаки и… прочие тяжелые предметы.


Подкидывай да кройся

В целом боевая система и чередование «ходов» остались неизменными. В «локации» фигурка героя перемещается по полю из карт и открывает их. В бою, если выпало драться, всё переходит в «условный»экшен от третьего лица, сравнимый «подвесом» камеры с серией Diablo. Хотя по факту драки здесь, как и в Hand of Fate 1, больше напоминают те же серии Assassin’s Creed и Batman: Arkham. Завязаны они на своевременном нажатии блока и нанесении удара. Кардинально ничего нового. Хотя пара новых нюансов всё же есть, из-за расширения арсенала. Теперь в нём можно найти двуручное оружие, будь то тяжелый молот или топор, а также парные мечи или… кинжалы. Казалось бы, что такого, но вариативность из-за этого повысилась. Особенно если учесть появление мощной или «заряженной» атаки. Теперь у каждого оружия есть особый удар, который «активируется» после череды ударов. Мощный и эффектный.

Да и просто бои стали более динамичными. За счёт спутников, нового оружия и новых врагов. Они (враги т.е.), к слову, собраны в отдельные карточные масти. Здесь можно встретить налётчиков-северян (они же викинги), мутантов или «больных» (они же зомби), имперских солдат (они же… имперские солдаты) и не только. Все они различаются по характеристикам и требуют своего подхода. Например, шайка разбойников, ловких и быстрых, имеет преимущество над тяжелым оружием за счёт уклонения, так что на бой с ними лучше брать меч и щит. А вот «зомби», напротив, живучи, но медлительны, и кромсать их лучше тяжелым топором или молотом.

А ведь в конце «партии» нужно будет сразиться с боссом! Их здесь тоже стало больше. Это особо сильные противники, требующие от игрока сосредоточенности в бою и подбора тактики. Биться с ними, конечно, труднее…. хотя бои в Hand of Fate 2 всё равно простые. Местами даже примитивные. Такой, знаете, легкий экшен, разбавляющий игру за столом. Без затей, скоротечный. Всё такой же НИ О ЧЁМ!


Единственное, что во всём ЭТОМ категорично плохо, так это переходы от «стола» к бою и обратно. Они происходят с характерной анимацией перемещения. Нет, выглядит это очень эффектно, да… в первые несколько раз. Зато потом начинает утомлять. ОЧЕНЬ! Понятное дело, что таким образом авторы хотели замаскировать загрузку. Но правда, все эти яркие эффекты… могут вызывать приступ эпилепсии. Даже у здоровых людей с крепким нервами и то начинает сдавать психика.

Встречают по рубашке, провожают по лицу

Игра сделана на движке Unity. С первой части качество картинки изменилось, но не сильно. Сидя за столом Сдающего, это почти не замечаешь. Он, как и всё окружение, прекрасно анимирован. Все эти… летающие карты, броски кубиков и т.п. – всё выглядят очень эффектно, и через пару часов заставляет поверить в то, что ты и правда сидишь у него в фургончике за столом. А вот уже в бою эти изменения заметнее. Герой, да и противники, стали детализированнее, и анимация у них прибавила «жизни», но всё-таки осталась условной. Т.е. каких-то там сочных ракурсов с эмоциями на лицах – не ждите. Хотя акцент на неё и не делался.


Он тут смещен в сторону стиля, который безупречно передает дух настольной игры. Карточки нарисованы качественно, будь то рубашка или лицо. Всё тот же графический стиль «без заливки». Художники явно нашли своё, да к тому же руки растут у них из правильного места.

Отдельного упоминания заслуживает и музыка. Она в Hand of Fate 2 превосходная. Композиции удачно встроены в ход игры и отлично дополняют происходящее на экране, сменяя друг друга. Слушать их хочется и так, вне игры! Лучше похвалы и не придумаешь, так что браво музыкантам.

Ещё один кон

Что и говорить, Hand of Fate 2 можно со скрипом назвать образцовым продолжением. Defiant Developmentучли, где поднажать. У них получилось сыграть на достоинствах оригинала, привнеся в геймплей кое-что новое. Однако досадная условность в той же «боёвке» осталась. Но… даже она не мешает часы напролёт просиживать за столом Сдающего в надежде перехитрить судьбу. Hand of Fate 2 остаётся (или становится) одной из самых необычных «ККИ-смесей» нашего времени, которой не нужно сражаться с Hearthstone, ибо она уже играет на другом поле.

Hand of Fate: дьявольские карты


Представьте, что шахматистам предложат перемежать передвижение фигур на доске с физическими нагрузками – десятком отжиманий между ходами, пятиминутной пробежкой, прохождением полосы препятствий. Звучит странно, но такие шахматы точно будут динамичней и зрелищней классических. Нечто подобное предлагают нам и авторы Hand of Fate – в рамках одного проекта они попытались объединить настольную карточную игру с action/RPG. Результат получился на удивление хорош.

В замке на краю Вечности герой играет в карты с загадочным магом, скрывающим свое лицо. Карты ложатся на стол, то ли позволяя герою вспомнить извилистый путь, приведший его за этот стол, то ли предсказывая его дальнейшую судьбу. Случайная встреча на лесной дороге, нападение пустынных разбойников, разъяренная неуправляемая толпа, загадочная пещера на пути… Все это то ли уже было, то ли еще будет. Сдающий только путает героя, отпуская ехидные шуточки, бросая философские замечания или пытаясь запугать. Кто он, человек на другой стороне стола? И человек ли он вообще? Впрочем, это пока не важно. Сейчас важней собрать колоду в дорогу и добраться до очередного противника.

На первый взгляд, Hand of Fate – это традиционная коллекционная карточная игра на сбор колоды. Игрок собирает в колоду карты предметов, которые могут попасться ему на пути и облегчить жизнь – оружие, броня, шлемы, артефакты и т.д. И карты событий – случайных встреч, препятствий, дружественных и враждебных персонажей. Потом Сдающий добавляет в получившийся набор собственные карты, которые должны усложнить игроку жизнь. Из карт событий выкладывается игровое поле, по которому перемещается фишка игрока. Каждая новая карта-клетка – новое событие. Встреча с бродячим магом, стычка с монстром, глубокий каньон, бурная река, мост через пропасть, покинутая крепость, пещера с сокровищами.


Сдающий рассказывает, что ждет игрока, и иногда вскрывает дополнительные карты или представляет вам выбор из нескольких действий. Подать милостыню или оставить припасы для себя? Помочь бедной селянке или пройти мимо? Заглянуть во встретившийся на пути замок или бежать от него без оглядки? Порой задания оказываются небольшим забавным текстовым квестом, но если в процессе вскрываются карты монстров – вас ждет стычка. А это уже совсем другое дело.

Героя, облаченного в карты доспехи, найденные в процессе игры, с картой-мечом в одной руке и картой-щитом в другой выбрасывает на небольшую арену, где он должен вживую сразиться с картами монстров. Тройка пыли – это три разбойника, шестерка чумы – шесть человеко-крыс, четверка костей – четыре скелета. Хуже, если карт-монстров несколько или это «картинки»-боссы. Например, валет пыли – это главарь разбойников, воодушевляющий свою банду. А король ящеров – огромный монстр, способный убить вас парой ударов хвоста. Action-эпизоды проходятся буквально за минуту, но после неторопливого раскладывания карт дают неплохую встряску игроку. После победы над врагами вы, конечно же, получаете карты добычи – это может быть провизия для путешествия, золото, которое можно потратить у торговцев, или амуниция. Подбор правильного набора оружия в процессе одного прохождения или во время составления стартовой колоды чем-то напоминает сборку мини-колод с предметами в Card Hunter.


Завершая приключения, а всего их двенадцать, и идеально решая мини-квесты отдельных карт, вы открываете фишки-бустера, с новыми картами, как снаряжения, так и событий. После чего собираете новую колоду с более сильными картами и отправляетесь на поиски новых приключений. Это не на шутку затягивает – пройти еще одно подземелье, открыть новый бустер, попробовать новые карты, умереть на боссе, собрать новую колоду и попробовать еще раз. Одно приключение не похоже на другое, с прохождением очередных боссов условия усложняются – Сдающий накладывает на вас карту-проклятье, а то и несколько. Кроме режима приключения, с последовательным поиском и сражением с боссами, есть бесконечный режим, где, проходя один фрагмент подземелья, вы спускаетесь ниже, с теми же предметами, которые уже нашли.

Hand of Fate шикарно оформлена. Рисунки на картах в стиле средневековых гравюр и забавные комментарии к ним создают необходимое настроение, графика в action-эпизодах, может быть, и не самая совершенная, но органично сочетается с карточными рисунками, а то, как предметы на картах превращаются в предметы в руках у игрока – вообще заслуживает аплодисментов. Ну и, конечно же, надо отметить фигуру и комментарии Сдающего. Они создают необходимую атмосферу и нагоняют загадочности. Именно то, что нужно.


Кажется, что двенадцать приключений Hand of Fate можно пробежать за один вечер, но это не так. Во второй половине игры победить Сдающего становится все сложней, так что придется кропотливо добывать новые бустера и собирать колоду получше. Это на самом деле весьма увлекательное занятие, игра в игре, как это обычно и бывает в коллекционных карточных играх.

Формат Hand of Fate позволяет легко добавлять новые наборы карт, так что надеемся, что авторы на этом не остановятся и нас вскоре ждут DLC с новыми приключениями и бустерами. А вот бумажная версия игры маловероятна – чем заменить action-стычки, непонятно, разве что кулачным боем.

Одним словом, если вы любите карточные игры и action/RPG, обратите внимание на Hand of Fate, она того более чем достойна.

Что привело тебя за этот стол?

Игровое повествование начинается за массивным столом в полутёмном зале. Основная часть геймплея будет проходить именно здесь. Напротив нашего героя сидит таинственный игрок, управляющий колодой. Он — тот самый, с кем будет идти долгая партия, в которой один непременно должен выиграть, а другой — проиграть, подчиняясь извечному балансу и прихотям судьбы. Оппонент раз за разом тасует и выкладывает на стол новую колоду. Каждая карта соответствует определённой локации или событию, которое случится с героем. Одна колода — один уровень, а их в игре вполне достаточно для того, чтобы ощутить настоящий игровой азарт и без особых проблем втянуться в процесс повествования.

HoF_Screenshot_Beta_01

Перемещение наполненным приключениями и опасностями уровням символизирует фигурка персонажа. Правила позволяют перемещаться только на соседние карты. Один прыжок равен одному сделанному ходу, за ход тратится одна единица еды, которая влияет на здоровье героя. Если еды достаточно, она позволяет немного лечиться при перемещении. Если же еда заканчивается, готовьтесь к тому, что дополнительного хила не будет, и здоровье станет уменьшаться. В такой ситуации остаётся только уповать на удачу и надеяться, что до конца партии герой не влипнет в серьёзный переплёт (но когда и кому помогала одна надежда? Наш спонсор — минутка безысходности). Разобраться достаточно просто, особенно если вы увлекаетесь настольными играми и текстовыми квестами.

Изначально карты лежат рубашкой вверх. Когда герой совершает ход, он оказывается на новой карте и открывает её значение. Повествование ведётся в лучших традициях фэнтези и толстых книг о воинах и принцессах, которыми мы зачитывались в детстве, поэтому никогда нельзя предугадать, что ждёт на следующей клетке поля. Вы можете набрести на сундук с сокровищами, который гоблины прячут в лабиринте с ловушками, рискнуть жизнью и полезть в пропасть за сверкающим в лучах закатного солнца мечом, набрести на шатёр торговца магическими амулетами или лицом к лицу столкнуться с толпой разъярённых сельских жителей, жаждущих наколоть вашу бедную голову на вилы и распотрошить ваши дорожные сумки. Бродячий цирк, пивные с подозрительными народцем, прячущим лица в полумраке, иссушающие пески пустыни с её ворами и бандитскими логовами, засада, в которую герой может попасть в самый неподходящий момент — множество ситуаций и случайностей.

klBvr_tqGeo

Mm_HB__wGKk

Иногда вы принимаете решение, влияющее на дальнейший ход игры, а некоторые случаи лишают права выбора, бросют в самую сердцевину заварушки и оставляют с обнажённым клинком прямо перед бандой из пяти головорезов. Что же остаётся бравому воину? Принять бой, когда нет возможности от него уклониться.

Читайте также: