Гта 5 сколько полигонов

Обновлено: 03.07.2024

GTA Builder - GTA Mods / GTA моды / GTA Моддинг/

DELETED

DELETED запись закреплена

ребят, подскажите какое количество полигонов в модели будет адекватным ? При условии, что я ее собираюсь портировать в GTA SA.

GTA Builder - GTA Mods / GTA моды / GTA Моддинг/

В идеале, в любой игровой индустрии будет цениться то: Чем меньше полигонов и лучше визуализация - тем круче для оптимизации. Вывод старайтесь как можно меньше, создавать полигонов.

Андрей Шевчук

Антон Дымов


Антон Дымов

Андрей, Друг ответь. Какое максимальное количество полигонов вывезет гта. Типа у меня мождель 90к поликов.

GTA Builder - GTA Mods / GTA моды / GTA Моддинг/

Еще, момент, если модели будут плохо видны игроку, то в них также можно использовать минимум полигонов и на оборот если модели постоянно возле игрока, обычно это оружки/руки (от первого) - чем ближе и чаще модель будет, тем качественней ее желательно сделать. Ну и например если мы выкинем оружие на землю, то уже можно использовать проще модель, где меньше полигонов. Обычно для рук это одна модель и для той которая лежит на земле, уже используется другая модель. Общая задача одна, обеспечить качество и постараться снизить как можно больше полигонов, ну и качественные вещи использовать по мере надобности.

DELETED

DELETED

GTA Builder - GTA Mods / GTA моды / GTA Моддинг/

Юрий Жабутдинов

Вообще в пределах 1000 лимит. Как на педов, так и на другие обьекты. Если больше то может тупа игра не загрузится, хотя в Мэп едиторе будет отображать.

DELETED

Юрий, хм а как же "полимонстры машины"с фрозы конверты ?, в которых явно не 1000 откуда такая инфо ?

GTA Builder - GTA Mods / GTA моды / GTA Моддинг/

Юрий, у вас есть точная информация, источник о таких лимитах?

Юрий Жабутдинов

Нет, так как статистику не фиксировал.
Примерное значение для модели "педа .
Для моделей авто/домов/других объектов - дела могут обстоять иначе.

GTA Builder - GTA Mods / GTA моды / GTA Моддинг/

Юрий, Тогда придется как нибудь на днях, искать точный лимит в exe файле, что-бы узнать точное число. Но я не знаю когда я смогу, так как на это уходит много времени.

Юрий Жабутдинов

Как вариант прошерстить exe или смотреть в main коде (не знаю есть ли там вообще такая инфа).
Я в своё время проверял наглядным путем на педах, так как я не кодер.
На некоторых форумах пишут что для третьей,ВайСити и Са 1500,2000,2500 треугольников соответственно . Тобишь в 2 раза меньше полигонов.
О, щяс одна мысля появилась.

Mirrorbox Devroom

Юрий, 5000 в са. но лимит давно сломан. Двиг же поддержывает больше 5 000 000 полей и текстуры 16384х16384, но фпс во время рендера таких монстров сильно падает.

С коллизиями же дела по другому обстоят. коллизию, что весит больше 5мб (по моему) не загрузится в колл файл. а если уж впихнуть - вылетит игра

GTA Builder - GTA Mods / GTA моды / GTA Моддинг/

Mirrorbox, да, но это безумие такими коллизиями раскидываться, когда обычно коллизию четко обтачивают, дабы как меньше загружать проц.

Часть 1. Построение кадра

Вот кадр, который мы будет исследовать: Майкл со своей Rapid GT на фоне Лос-Сантоса.


GTA V использует отложенный рендеринг, работая с HDR буферами. Их нельзя отобразить на мониторе «как есть», так что я обработал их оператором Рейнгарда, преобразовав к формату 8 бит на канал пикселя.

Кубическая карта окружения

Первым делом игра рисует кубическую карту окружения. Она генерируется в реальном времени каждый кадр и нужна для рендеринг реалистичных отражений. Карта рисуется в режиме непосредственного (forward) рендеринга.
Как же эта карта рисуется? Для тех, кто незнаком с этой техникой: представьте, что вы в реальном мире делаете панорамную фотографию: ваша камера стоит на штативе. Представьте, что вы стоите в центре большого куба и фотографируете шесть его сторон, каждый раз поворачиваясь на 90 градусов.

Именно так и поступает игра: каждая грань рисуется в HDR текстуру с разрешением 128x128 HDR. Первая сторона рисуется вот так:





Этот же процесс повторятся 5 раз для других сторон, и мы получаем кубическую текстуру:


На каждую сторону куба требуется примерно 30 вызовов отрисовки, рисуемые модели содержат очень малое количество полигонов, причём рисуется только «пейзаж»: ландшафт, небо, некоторые здания, персонажи и транспорт не рендерятся.
По этой причине вы видите только отражения окружения, но не машин и людей.

Преобразование кубической карты в дуально-параболическую

Кубическая текстура окружения преобразуется в дуально-параболическую.
Куб просто проецируется на другое пространство, проекция выглядит как sphere-mapping, но только с 2 “полусферами”.




Зачем такое преобразование? Я думаю, что это (как всегда) сделано для оптимизации: с кубической текстурой пиксельный шейдер может получить доступ к 6 граням с 128x128 текселями, дуально-параболическая карта – к 2 “полусферам” с 128x128 текселями. Даже лучше: поскольку камера большую часть времени проводит наверху машины, то будет больше обращений к верхней полусфере.
Параболическая проекция сохраняет детали отражений, направленных вверх и вниз. Для GTA это подходит идеально: крыши и капоты машин обычно направлены вверх, для них нужны хорошо выглядящие отражения верхней половины мира.

Кроме того, кубмапы имеют проблемы с рёбрами: если mip-уровни строятся для каждой стороны независимо от других, то могут возникнуть заметные швы на рёбрах, и старые поколения видеокарт не поддерживают фильтрацию между гранями. Дуально-параболические карты избавлены от этого недостатка.

Обновлено: как пишут в комментариях, в GTA IV также использовались параболические карты, но они строились без использования кубических текстур: модели искажались напрямую вершинным шейдером.

Отсечение и уровни детализации

Этот шаг выполняется вычислительным шейдером, поэтому у меня нет никаких иллюстраций.

В зависимости от расстояния до камеры, объект будет нарисован с низкой или высокой детализацией, или не будет нарисован вовсе.
К примеру, трава и цветы не будут нарисованы дальше определенной дистанции. На этом шаге определяется, будет ли нарисован объект, и с какой детальностью.

Здесь есть серьёзное отличие в конвейере рендеринга между PS3 (которая не поддерживает вычислительные шейдеры) и PC/PS4: на PS3 отбрасывание объектов выполняется на процессоре Cell и его SPU.

Построение геометрического буфера

Основная часть рендеринга происходит здесь. Все видимые модели отрисовываются друг за другом, но вместо непосредственного вычисления освещения, вызовы отрисовки выводят информацию, необходимую для расчёта света, в так называемый геометрический буфер (G-Buffer). GTA V использует множественные цели рендеринга (Multiple Render Targets), так что вызовы отрисовки могут записывать данные одновременно в 5 текстур, называемых рендер-таргетами.
Позже эти буферы комбинируются для окончательного расчёта освещения. "Отложенный рендеринг" противопоставлятеся “непосредственному”, где каждый вызов отрисовки вычисляет освещение для каждого пикселя.
Здесь рисуются только непрозрачные объекты, прозрачные модели типа стекла требуют особой обработки и будут рассмотрены позже.





Все рендер-таргеты имеют узкий динамический диапазон (LDR) (RGBA, 8 бит на канал) и хранят различную информацию, необходимую для расчёта освещения.
Буферы:

  • Карта рассеяного света: хранит “внутренний цвет” модели. Он определяется свойствами материала и в теории не зависит от воздействия света. Но вы ведь заметили отблески на капоте автомобиля? Интересно, что GTA V вычисляет вклад освещения от солнца перед выводом diffuse map.
    Альфа-канал содержит информацию для смешивания (blending) (об этом подробнее позже)
  • Карта нормалей: хранит нормаль каждого пикселя (R, G, B). Альфа канал также используется, хотя я не уверен, как: похоже, это двоичная маска для некоторых растений, расположенных близко к камере.
  • Карта бликов: хранит информацию, относящуюся к бликам и отражениям:
    • Красный: интенсивность бликов
    • Зеленый: гладкость поверхности
    • Синий: коэффициент Френеля (обычно константа для всех пикселей, принадлежащих одному материалу)

    Ранее я сказал, что вывод одновременно идёт в 5 рендер-таргетов, но показал только 4 из них. Последний рендер-таргет – это буфер глубины и трафарета. Выглядит он вот так:

    • Буферглубины: содержит расстояние каждого пикселя до камеры
      Интутивно ожидается, что самые дальние пиксели должны быть белыми (глубина = 1), и они должны становиться темнее по мере приближения. Это не тот случай: GTA V использует инвертированный буфер глубины. Почему? По причине того, что из-за особенностей представления чисел с плавающей точкой точность возле нуля максимальна. Это позволяет кодировать расстояние до удалённых объектов с большей точностью, что очень хорошо помогает от Z-конфликта. Огромная дальности прорисовки в игре сделала данный трюк необходимостью. Здесь ничего нового, Just Cause 2, например, использовал похожую технику.
    • Трафарет: используется для определения различных рисуемых сеток путём присваивания одного ID всем пикселям отдельных категорий моделей. Некоторые примеры значений трафарета:
      • 0x89: Персонаж, управляемый игроком
      • 0x82: Транспорт, управляемый игроком
      • 0x01: Неигровые персонажи
      • 0x02: Транспорт: авто, мотоциклы и др.
      • 0x03: Трава, деревья и прочая растительность
      • 0x07: Небо

      На создание этих буферов понадобилось примерно 1900 команд рисования.

      Заметьте, что сцена рисуется в порядке “от ближнего к дальнему”, это способ для оптимизации рендеринга с помощью “раннего Z-отсечения”: в процессе рисования сцены всё больше и больше фрагментов проваливают тест глубины в силу того, что они преграждены пикселями, более близкими к камере. Видеокарта не запускает шейдер для тех пикселей, которые не проходят тест глубины. Когда у вас сложные пиксельные шейдеры, рисование “от дальнего к ближнему” (он же Алгоритм художника) – худший по производительности выбор, “от ближнего к дальнему” наиболее оптимален.

      Гта 5 сколько полигонов

      Захар Делов

      Всем доброго времени суток, скажите какое оптимальное количество полигонов должно быть на современной модели человека, используемой в современных компьютерных играх, например как модель Фишера из Splinter Cell Conviction. Сколько полигонов должно быть на голове? Зарание спасибо. И почему все полигоны необходимо превращать в треугольники?

      Макс Сидоров

      сколько душе угодно, все зависть от ограничений движка. не важно сколько углов полигоне, он все равно состоит из треугольников, потому что минимум через три точки можно построить плоскость.

      Захар Делов

      Захар Делов

      Макс Сидоров

      Захар Делов

      Андрей Мосеенков

      Полигонов хоть миллион, я уже и такое проверял, но для оптимальной работы думаю не больше 10000

      Валерий Конюхов

      Захар, unity потянет 10000 и 15000 это максиму а также зависит что ты делаешь а точнее от каково вида если как в ассасине то 10000-15000 а если стратегию или игру вида с боку то 5000. А если делаешь minecraft то 34 полигона максимум

      Геннадий Лисицын

      Андрей, а объясни нубу: если даже мы создадим миллиард полигонов-мы же не сможем воссоздать 100% реальность, да?

      Геннадий Лисицын

      Андрей, и вообще, каким образом можно создать 100% виртуальную реальность? спс заранее

      Андрей Мосеенков

      Геннадий, ну начнем с того, что 100% реальности вобщем то и не добиться, а кол-во полигонов влияет лишь на детальность, которая является одним из немало важных факторов в фотореалистичных сценах. Одним из самых важных будет являться свет, на втором материалы и т.д.

      Геннадий Лисицын

      Андрей, почему нельзя добиться? если создадут проц с 500,000ГГЦ(уже ведутся исследования) это же поможет реализовать и свет, и какие-то новые виды полигонов.

      Андрей Мосеенков

      Новые виды полигонов? 0о, парень ты о чем вообще? Лет через десять, да, ты будешь играть в игры, где свет просчитывается в реальном времени, и да, скоро будет сложно отличить игру от реальной съёмки, например, но это в любом случае будет не 100% реальность. Может я слишком придрался к этой цифре "100", но чувак не надо разбрасываться столь яркими словами, есть куда более подходящее слово чем реальность-Реалистичность (подобие реальности, которой всегда будет вполне достаточно)

      DELETED

      А есть ли какой-то способ замерить количество полигонов используемых в игре, допустим на моём компе одна игра глючит на высоких настройка а на средних норм - то-есть что бы иметь представление что такое кол. полигонов это примерно такая нагрузка на проц. и видео.
      Так же при создании игры, что бы например в стратегии планировать кол. солдат и их детализацию.

      DELETED

      10к достаточно. именно столько у главной героини "Heavy rain" Остальное текстуры и шейдеры

      DELETED

      Александр, если игра на юнити, то для него есть дебаггер собственный

      DELETED

      Макс, да можно и так нахуячить что и на трех полигонах будет 3 фпс выдавать)

      DELETED

      Владимир Черный

      а сколькими полигонами можно ограничиться, что бы получить правдоподобное фоновое видео (которое не слишком сильно выделялось бы), в котором на переднем плане прихромакеены реальные актеры?

      Александр Мансарлийский

      Валерий, А Анриал каким количеством поллигонов ограничивается? И 10-15к поллигонов, это модель или на сцене?

      Технологии рендеринга в Grand Theft Auto V

      Серия Grand Theft Auto прошла длинный путь, начиная с первой части, выпущенной в 1997 году. Два года назад Rockstar выпустила GTA V. Игра имела колоссальный успех: было продано 11 миллионов копий в первые 24 часа и побито 7 мировых рекордов.

      Поиграв на PS3, я был поражен тем, насколько игра технически «отполирована».
      Ничто не портит погружение в игру так, как экран загрузки: в GTA V вы можете играть часами, объездить сотни километров огромного открытого мира не прерываясь. Учитывая подгрузку ресурсов и спецификации PlayStation 3 (256 Мб оперативной и 256 Мб графической памяти) я был удивлён, что игра не падает спустя 20 минут, это настоящее техническое чудо.

      Здесь я расскажу о ПК-версии, запущенной с использованием DirectX 11. Игра использует несколько гигабайт как оперативной, так и графической памяти. Хотя мои наблюдения основаны на ПК версии, я уверен, что могу применить их к PS4 и, в некоторой степени, к PS3.

      Рендеринг в GTA V: Часть 1.1 Построение кадра (Отражения и G-Buffer)


      Каковы же размеры игровой карты Grand Thef Auto V?


      В принципе, на игровой карте в ГТА5 есть масштаб. Но я все же воспользуюсь своим способом: сто беговых шагов = 125 м. Экспериментальным методом (а именно пробежав в игре сто шагов) выяснилось, что 125 м - это приблизительно 1 см на игровой карте. Что примечательно, игровой масштаб от разработчиков немного завышен. Поэтому если вы где-то встречали оффициальные цифры - мой результат будет меньше.

      Итак, вооружившись любимой линейкой выясняем, что размеры Сан Андреаса - 54 см на 36 см. Учитывая, что 1 см = 125 м, в реальных цифрах это будет выглядеть так: 6,75 км на 4,5 км или

      Что примечательно, по высоте карта ГТА практически аналогична ширине карты Mad Max. А вот по ширине значительно уже, из-за чего бешенный Макс может наворачивать круги по дополнительных 20 кв. км.

      Надеюсь, вам было интересно. По требованиям читателей, в конце блога картинка с девушкой. Даже не с одной )

      Читайте также: