Грис что это в школе

Обновлено: 04.07.2024

УМК: Информатика: учебник для 9 класса / И.Г. Семакин, Л.А. Залогова. - М.Бином. Лаборатория знаний, 2014 г.

Программа: информатика. Программы по информатике для основной школы 7-9 классы

И.Г. Семакин, М. С. Цветкова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012 г.

Номер урока в теме: 3

Тип урока: урок открытия новых знаний

Оборудование : компьютер, проекционный экран, мультимедийный проектор, презентация к уроку, раздаточный материал

Технология : развивающего обучения.

Методы : объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый

Цель урока : познакомить учащихся с графическим учебным исполнителем, научить создавать простые программы для ГРИС.

образовательная:

познакомить с графическим исполнителем, его системой команд, средой исполнителя;

формирование алгоритмического мышления;

познакомить учащихся с простыми командами ГРИС;

учить работать в программном режиме.

развивающая:

развивать умения анализировать, обобщать и наблюдать, сравнивать, выделять главное, делать выводы.

воспитательная:

формирование ответственности за общий результат работы в паре;

формирование и развитие навыков корректного поведения при обсуждении вопроса;

стимулировать познавательную деятельность учащихся, привить интерес к предмету

Планируемые образовательные результаты

формирование понимания об алгоритме, свойствах алгоритма, применение алгоритмического мышления в практической деятельности.

Метапредметные

Регулятивные: самостоятельно определять цель учебной деятельности, искать пути решения проблемы и средства достижения цели; участвовать в обсуждении проблемы, высказывать свое мнение.

Коммуникативные: работать в группе, в паре, обсуждать информацию, выслушать чужую точку зрения и обосновать свою, выражать свои мысли и идеи.

Познавательные: развивать навыки оперирования компьютерными информационными объектами в наглядно-графической форме;

понимание необходимости ответственного отношения к информационным ресурсам и информационному пространству.

осознавать неполноту знаний, проявлять интерес к новому содержанию;

устанавливать связь между целью деятельности и ее содержанием;

оценивать собственный вклад в работу класса.

Характеристика класса

Отбор материала по содержанию урока определяется тем, что у более 60 % обучающихся отсутствуют или частично утеряны базовые знания в силу того, что многие из них приступили к занятиям после длительного перерыва. Материал урока и задания на различных этапах деятельности адаптированы к возрастным особенностям и познавательным интересам молодых людей 20-30 лет. Учитывается то, что у многих обучающихся отсутствует постоянное внимание; поэтому задания даются разнообразные, небольшие по объёму. Разнообразны не только формы деятельности, но и формы проверки знаний.

Домашние задания в школе закрытого типа не предусмотрены, поэтому в ходе урока базовые изучаемые элементы неоднократно повторяются. Самоконтроль проводится в течение всего урока. Урок рассчитан на 40 минут.

Технологическая карта урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

Организацион-ный момент (мотивация к учебной деятельности)

Приветствие обучающихся, проверка готовности к уроку.

В течение урока вы будите заполнять лист оценки своих достижений, за каждый вид работы вы будите получать баллы, а в конце урока, по результату набранных баллов получите отметку за урок (приложение №1). Для того чтобы получить хорошую или отличную отметку необходимо правильно выполнять все задания.

Приветствуют учителя, проверяют свою готовность к уроку

Самоконтроль, организация своей учебной деятельности.

Формирование положительной мотивации,

Актуализация опорных знаний

- Что такое алгоритм?

- Какими свойствами должен обладать алгоритм?

- Кто такой исполнитель алгоритмов?

- Сейчас вы будите работать в парах. В предлагаемом задании необходимо выбрать те алгоритмы, которые не могут быть выполнены (указать какие свойства алгоритма нарушены) для исполнителя «Арифмометр»? Оценка за работу в паре будет выставлена каждому участнику по следующим критериям:

5 б – верно выполнено задание

4 б – задание выполнено с незначительными ошибками

3б – в задании имеются значительные ошибки

2 б – к выполнению задания не приступали

Отвечают на вопросы.

Парная работа по карточкам (приложение №2)

Планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками.

Изучение нового материала

Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов. Одни из них создают рисунки на экране компьютера, другие перетаскивают предметы из одного места в другое, третьи складывают слова из кубиков с буквами. Все эти исполнители управляются программным путём.

Каждому исполнителю свойственна определённая:

Система команд управления;

- Кто такой исполнитель? Каким образом он работает?

-Как выполняет команды?

- Как вы думаете, как можно назвать исполнителя, который будет выполнять команды, выполняя какие-то рисунки. Сегодня мы с вами познакомимся с таким. Слайд №1 Тема сегодняшнего урока: «Графический учебный исполнитель. Работа с учебным исполнителем алгоритмов: построение линейных алгоритмов».

А вы уже умеете работать с графическим исполнителем, знаете ли вы, в какой среде он работает, какая у него система команд?

Какая цель сегодняшнего занятия.

- познакомиться с графическим учебным исполнителем, научиться создавать простые программы для ГРИС.

Сегодня на уроке мы познакомимся с ГРИС «Стрелочка»

Показать учащимся ЦОР «Графический учебный исполнитель «Стрелочка». Интерфейс. Система команд» и познакомить их с СКИ, средой, состоянием, отказом и программой.

Среда графического исполнителя показана на рисунке

hello_html_m16d0be14.jpg

Учащимся выдаются опорные конспекты (приложение №3). Объяснение идёт с опорой на презентацию (приложение №6).

Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рисунке пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.

Состояние исполнителя на поле определяется, во-первых, его местоположением (в какой точке поля он находится), во-вторых, направлением (куда он смотрит). Направление будем определять, как на географической карте: вверх — на север, вниз — на юг, влево — на запад, вправо — на восток. ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться.

Поворачиваться он умеет только против часовой стрелки.

Графический исполнитель — это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять только из горизонтальных и вертикальных отрезков, в других направлениях ГРИС двигаться не умеет.

Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении.

Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам.

Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.

Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.

Простые команды ГРИС

Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д..

В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:

шаг — перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии;
поворот — поворот на 90° против часовой стрелки;
прыжок — перемещение на один шаг вперед без рисования линии.

Эти команды будем называть простыми командами.

Например, пусть требуется нарисовать квадрат со стороной, равной одному шагу. Исходное положение ГРИС — в левом нижнем углу квадрата, направление — на восток. Будем отмечать состояние исполнителя маленькой стрелкой.

Какая будет последовательность команд?

Слайд №7. Последовательность команд и результаты их выполнения будут следующими:

hello_html_m399d34ce.jpg

Слайд №8. Работа в программном режиме

Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система ( компьютер ) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.

hello_html_1445235.jpg

Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.

В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.

Язык программирования для графического исполнителя — это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.

Занятие 6. Алгоритмическая конструкция подпрограмма

Программа рисования флажка, которая была рассмотрена на предыдущем занятии, хорошо решает поставленную задачу. Но, как уже было отмечено, она довольно длинная, и в ней встречаются повторяющиеся последовательности команд. Если дать таким последовательностям имена, а потом использовать эти имена в программе вместо самих последовательностей, то программа станет короче. Это напоминает вынесение за скобки общего множителя в математике: (a · x + b · x + c · x) = (a + b + c) · x

Дадим, например, последовательности из двух команд шаг — имя линия . Тогда программа рисования флажков примет вид:

В информатике часть алгоритма, которой дано собственное имя, называется вспомогательным алгоритмом или подпрограммой. Обычно в подпрограммы выносят те участки алгоритмов, которые решают небольшие, но законченные подзадачи, которые нельзя решить одной командой из СКИ. Например, подпрограмма линия решает подзадачу рисования отрезка длиной две клетки.

Хорошо, если решить такие подзадачи алгоритмом требуется несколько раз — тогда программа становится короче. Но иногда вспомогательные алгоритмы используют только для того, чтобы алгоритм стал более понятным.

Вспомогательный алгоритм или подпрограмма — это ещё одна алгоритмическая конструкция, которая может использоваться при построении алгоритмов. На графических схемах вызов вспомогательного алгоритма обозначается с помощью прямоугольника с вертикальными чертами по краям, в котором записано имя вызываемой подпрограммы. Команды вспомогательного алгоритма оформляются таким же способом, как и программа (рис. 6.1).

Рис. 6.1. Графическое изображение алгоритма со вспомогательным алгоритмом.

К сожалению, если представленную выше программу попытаться выполнить в ГРИС Букашка , то ничего хорошего не получится. Выполнение программы завершится с ошибкой на строке, в которой записано слово линия . Это не удивительно, потому что в СКИ ГРИС Букашка нет команды, которая обозначается таким словом.

Определение и вызов процедур

К счастью, ГРИС Букашка предоставляет возможность создания подпрограмм, которые в ней называются процедурами. Чтобы определить новую процедуру (то есть дать имя последовательности команд), надо использовать такую запись:

Определение процедуры можно рассматривать как введение нового обозначения для последовательности команд. Эта последовательность команд называется телом процедуры. Определения процедур обычно размещаются в конце текста программы ГРИС. Чтобы выполнить действия, определённые процедурой, надо в требуемом месте программы разместить инструкцию вызова процедуры:

Когда выполнение программы дойдёт до этой инструкции, выполняющая система запомнит текущую позицию в программе, после чего управление перейдёт на первую команду в определении процедуры (после инструкции процедура НазваниеПроцедуры ). Далее будут последовательно выполнены все команды тела процедуры, а по команде конец процедуры произойдёт возврат в то место процедуры, откуда процедура была вызвана. После этого программа продолжит выполняться, как будто ничего не происходило (рис. 6.2).

Рис 6.2. Выполнение программы, содержащей процедуры.

Теперь можно записать программу рисования флажка для ГРИС с использованием подпрограммы:

При вводе в редактор ГРИС Букашка программ, содержащих процедуры, можно использовать пункт меню F4… с последующим выбором пункта подменю, соответствующего команде вызова или определения процедуры. Чтобы определить новую процедуру, надо воспользоваться последовательностью пунктов меню F4… – F8проц . В редакторе появится слово процедура , после которого надо набрать имя определяемой процедуры с клавиатуры. Затем вводятся строки с командами, составляющими тело процедуры. Завершается процедура с помощью последовательности пунктов меню F4… – F9конец… – F3…процедуры .

Чтобы написать инструкцию вызова процедуры, надо выбрать последовательность пунктов меню F4… – F7сделай . После появившегося слова сделай надо набрать имя вызываемой процедуры.

Назначение и возможности графического исполнителя (ГРИС). Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов.
Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы.
Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями.
Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостиком рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).
Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рис. Это лист для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. ГРИС не может выходить за границы поля.

Состояние исполнителя на поле определяется, во-первых, его местоположением (в какой точке поля он находится), во-вторых, направлением (куда он смотрит). Направление будем определять, как на географической карте: вверх – на север, вниз – на юг, влево – на запад, вправо – на восток. ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться. Поворачиваться он умеет только против часовой стрелки.
Графический исполнитель – это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять только из горизонтальных и вертикальных отрезков, в других направлениях ГРИС двигаться не умеет.
Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам. Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.
Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.
Простые команды ГРИС. Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т.д.
В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:

  • шаг – перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии;
  • поворот – поворот на 90° против часовой стрелки;
  • прыжок – перемещение на один шаг вперед без рисования линии.

Эти команды называются простыми командами. [Интерфейс. Система команд]
Например, пусть требуется нарисовать квадрат со стороной равной одному шагу. Исходное положение ГРИС – в левом нижнем углу квадрата, направление на восток. Будем отмечать состояние исполнителя маленькой стрелкой. Тогда последовательность команд и результаты их выполнения будут следующими:
Программа "Квадрат"
нач
шаг
поворот
шаг
поворот
шаг
поворот
шаг
кон

Работа в программном режиме. Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.

Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.

Линейные программы для ГРИС

Задача 1. Составим и выполним программу, по которой ГРИС нарисует на поле букву «Т». Пусть длина вертикального и горизонтального отрезка равна четырем шагам.
Исходное состояние – чистый лист. Исполнитель – в точке, где будет находиться левый конец горизонтального отрезка, направление на восток. Результат выполнения программы показан на рис. Стрелка указывает конечное состояние исполнителя.
Программа "Буква Т"
нач
шаг – 4
поворот – 2
прыжок – 2
поворот
шаг – 4
поворот
прыжок – 3
поворот
шаг – 4
поворот – 3
шаг – 3
поворот – 3
шаг – 4
поворот – 3
шаг – 3
кон
[Результат выполнения программы]

Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются одна за другой, каждая только один раз.
Задача 2. Разработайте алгоритм для перемещения исполнителя из точки А в точку В с рисованием следа. [Режимы работы графического исполнителя]

Практическая работа

1. Проверить программу, по которой ГРИС на поле нарисует на поле букву "Т".

2. По имеющейся программе напишите слово, которое начертит графический учебный исполнитель. Изначально исполнитель стоит в точке, где будет находиться левый конец вертикального отрезка, направление на восток.

3.Дополнительное задание: Напишите программу ГРИС для составления слова "он".

Уроки 4 - 7
Графический учебный исполнитель
(§ 4. Графический учебный исполнитель)
Работа с учебным исполнителем алгоритмов: построение линейных алгоритмов


Учебные исполнители используются для обучения составлению управляющих алгоритмов.

Есть много учебных исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них разные, часто забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей, Кукарача и другие. Одни исполнители создают рисунки на экране компьютера, другие складывают слова из кубиков с буквами, третьи перетаскивают предметы из одного места в другое. Все эти исполнители управляются программным путем. Любому из них свойственна определенная среда деятельности, система команд управления, режимы работы.

В этой главе мы не будем детально описывать работу с каким-то реальным учебным исполнителем из вышеперечисленных (в компьютерных классах разных школ может быть разное программное обеспечение). Мы опишем условного исполнителя, который очень похож на некоторых из существующих в главном: системой команд, языком и приемами программирования.

Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Из названных выше это Черепашка, Кенгуренок, Чертежник. Эту группу можно назвать графическими исполнителями. Пусть наш гипотетический (придуманный) исполнитель тоже будет из этой «компании». Назовем его ГРИС, что значит «ГРафический ИСполнитель».

Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).

Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рисунке ниже. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рисунке пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.

Задача обычно ставится так: исполнитель находится в данной точке поля, смотрит в данном направлении. Требуется получить определенный рисунок. Например: ГРИС находится в середине поля и смотрит на восток. Надо нарисовать букву «Т» с длиной каждой линии, равной четырем шагам.

Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.

Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим прямого управления и режим программного управления.

Простые команды ГРИС

Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).

Эти команды будем называть простыми командами.

Команды ГРИС

Работа в программном режиме

Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.

Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.

Программное управление ГРИС

В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.



Следующая страница Линейные программы для ГРИС

Читайте также: