Готика 2 возвращение как убить ворона

Обновлено: 05.07.2024

Решил создать тему, в которой по возможности будет раскрыта оптимальная тактика сражений против врагов, встречающихся герою в игре. Разумеется, речь идет не о финальной стадии, в которой он может крушить налево и направо встречных-поперечных Когтем Белиара и испепелять орды орков огненным дождем. Нет, речь о начале - середине игры. Постараюсь на основе собственного опыта дать несколько общих советов по поводу оптимальной тактики боя. Рад буду любым конструктивным дополнениям и поправкам. Итак:

Животные

Первое, что стоит запомнить, сражаясь со зверями - блок ударов против них не работает. Потому лучшая тактика против них - нападение или отскоки. Животные во второй Готике обладают разными привычками, посему разберу их по видам:

Мясные жуки
- неагрессивные жуки коричневого цвета,размером с ладонь, питающиеся всякими отбросами. Совершенно безопасны.

Крысы
. Самые слабые, но обладающие стайным инстинктом. Если одна вас учуяла а рядом другие - будьте уверены, они не замедлят присоединиться. Перед нападением какое-то время готовятся, что дает возможность послать в них пару-тройку стрел, вынуть меч или отбежать, если не готов к бою.

Крысокроты. Раскормленные крысюки телесного цвета. Больше хитов, сильнее кусают. При виде героя подбегают на пару шагов после чего ждут удачного момента для нападения, что позволяет расстрелять их в упор из лука.

Пустынные и болотные крысы - встречаются в Яркендаре и Миннентале в относительно небольшом количестве. Апгрейженная версия крысокротов.

Все крысы - трупоеды. То есть если у них на пути встретится только что убитая героем тушка теплокровного животного или гуманоида - они вполне могут отвлечься на нее, перестав атаковать героя. Что позволит опять-таки расстрелять их в упор или ударить в спину. Устойчивостью к стрелковому оружию и магии не обладают.

Падальщики - нелетающие, но довольно быстро бегающие птицы чуть меньше человека. При приближении героя издают три вопля, после чего атакуют с разбегу. Так же без проблем расстреливаются из стрелкового оружия. Ночью ложатся спать, что позволяет подкрасться к стайке падальщиков и расстрелять их в упор сонных. Трупоеды.

В Яркендаре водятся более сильные луговые падальщики, отличаются внешним видом, большим количеством хитов и более сильными повреждениями. В остальном различий нету.

Волки - ну, они и есть волки. Атакуют стаей, перед нападением какое-то время готовятся, после чего бегут по прямой к герою и напрыгивают с ходу. Мало-мальски экипированному и прокачанному герою проблем доставить не должны. Трупоеды.

Варги - свирепые черные твари, одни из самых опасных в мире Готики. Обитают в лесах Хориниса, так же являются домашними животными орков и тусуются в их лагерях. Быстры, сильны, атакуют стаей, имеют много здоровья. Довольно неплохо защищены, но уязвимы к огненным заклинаниям. Оптимальная тактика - выбрать скальный уступ или сук на дереве, на котором тебя не достанут, причем убедиться в этом лучше хорошо, прыгают варги достаточно высоко, подманить стаю, подпалив одного из варгов огненной стрелой, после чего расстрелять беснующихся внизу тварей из лука или арбалета. Стрел понадобится много, особенно, если оружие еще не слишком сильное.

Снежные волки - довольно редкие, обитают лишь в Минентале в области бывшего Нового лагеря, в которой сейчас обосновался ледяной дракон. Нечто среднее между обычными волками и варгами по силе. Тактика боя с ними стандартная - отстрелять на дистанции по возможности с безопасного места.

Кабаны - черные свинтусы, пасущиеся, как правило. парочками. Покрепче волков, и лучше защищены от стрел. В остальном тактика нападения не отличается.

Полевые хищники - прямоходящие насекомые размером с человека. Довольно устойчивы к дистанционному оружию. Атакуют стаей. При приближении героя издают пронзительный нервирующий писк, после третьего - нападают. Лучшая тактика боя с ними - расчетливое нападение.

Кровавые мухи - здоровенные мухи, стайками по 2-3-4 особи встречающиеся в лесах и болотах Хориниса. Легко отстреливаются из лука или арбалета, а вот в рукопашной могут случиться неудобные моменты. когда тварь зависает над землей вне досягаемости оружия. Так же опасны лишь в самом начале игры, когда у героя нет хотя бы кожаной брони.

Блуждающие огоньки - эти редкие магические создания непонятного происхождения можно иногда встретить на Хоринисе. Они скорее надоедливы, чем опасны. При атаке принимают телесную форму и становятся уязвимы для оружия.

Богомолы - встречаются в Яркендаре. Очень быстрые твари зеленого цвета. Убиваются без проблем, но если зазеваться, могут нехило погрызть за счет бешеной скорости атак. Устойчивости к стрелам и магии не замечено.

Болотные дроны - апгрейженный вариант кровавых мух. Толстые зеленые летающие насекомые, при смерти разбрызгивающие лужу яда, посему рекомендуется отстреливать их на дистанции. Водятся в болотах Яркендара и Миненталя.

Луркеры - зеленые рептилии, обитающие по берегам водоемов. Довольно опасны для не прокачанного героя. К дистанционному оружию устойчивости нету, посему рекомендуется отстреливать их по возможности на дистанции.

Ящеры - здоровенные зеленые вараны, обитающие в-основном на морских берегах. Хорошо плавают. Имеют хорошую устойчивость к стрелам, потому бить их лучше в рукопашную или магией. Довольно опасны для начинающего героя.

Огненные ящеры - ящерицы красного цвета с гребнем на хребтине, выдыхающие огонь в ближнем бою. Крайне опасны еще и тем, что пламя поджигает, потому настоятельно рекомендую не испытывать на себе их огненное дыхание, а отстрелять их из лука или магией с дистанции. Быстры и смертельно опасны даже для опытного героя.

Снепперы - двуногие ящеры, напоминающие тираннозавра в миниатюре. Кучкуются стайками, но если один из них заметит героя - то неторопливо направится к нему. Что позволяет отманить тварь от сородичей и либо забить врукопашную, либо расстрелять, взобравшись на камень или иное возвышение, где тебя не достанут. Преследовать героя снеппер будет пока тот не скроется из поля видимости, имейте в виду. Кусается довольно больно, для начинающего героя весьма опасен. Трупоеды.

Кусачи - двуногие ящеры с большой круглой головой. Обитают в Яркендаре, тактика боя стандартная.

Бритвозубы - нечто среднее между обычным и драконьим снепперами. Обитают в Яркендаре, в каньоне неподалеку от пиратского лагеря. Ящеры тигровой раскраски, тактика боя стандартная.

Драконьи снепперы - усиленная версия снепперов. Водятся в Миннентале, в последних главах появляются и на землях основной части острова. Более силен и устойчив к повреждениям, непрокачанному герою лезть на него -самоубийство, да и броню из краулеров эта зверюга прокусывает только так. В остальном поведение не отличается от младших сородичей. Рекомендуется отстреливать на расстоянии, желательно - с возвышения. на которое зверюга залезть не может. Либо заморозить ледяной глыбой и отфигачить, пока заклинание действует. Одни из самых сильных противников-животных.

Болотные акулы - здоровенные пиявки метра три длинной, водящиеся в болотах Миненталя и Яркендара. Кусаются весьма больно, но не слишком быстры, потому есть время отстрелять их на дистанции.

Краулеры - муравьи-переростки, стаями обитающие в пещерах острова. Бывают двух видов: обычные и краулеры-воины. По одиночке не слишком опасны для средне прокачанного персонажа, но стая может доставить проблемы. Имеют среднюю устойчивость к стрелам. Если обучиться снятию пластин с них, то уже в начале второй главы можно заполучить отличные и красивые доспехи. Трупоеды.

Мракорисы - свирепые хищники, смахивающие на львов с рогом на лбу. Обитают в чащах и пещерах острова, имеют много здоровья, сильны и быстры. Но днем спят, что позволяет проскакивать мимо них бочком и обчищать их логова прямо под носом у храпящих тварей. Для убиения одного мракориса нужно три ледяных копья или шесть ледяных стрел. Ну, или расстрелять из лука или арбалета. Наемники могут неплохо заработать, сдавая рога мракорисов Бастеру, этот квест станет доступен в третьей главе, так что советую научиться их выдирать, если хотите играть за наемников. Для остальных это не обязательно.

Огненные дьяволы - эти редкие твари встречаются только в Яркендаре. По виду мракорисы, но окружены огненной аурой, атакуют огнем и в рукопашной весьма опасны. Довольно устойчивы к стрелам и заклинаниям, подозреваю, что имеют иммунитет к магии огня. Серьезные противники даже для опытного героя.

Кровавые гончие - здоровенные псины, по поведению очень похожи на мракорисов, но примерно в полтора раза слабее этих хищников. Водятся в Минентале и Яркендаре.

Так, вроде никого из зверушек не забыл. Пока хватит, в следующей части займусь гуманоидами.

Эта статья-предисловие, в которой я расскажу общую картину, чтобы у вас было представление об этой части карты. Расскажу, что вы тут можете найти для мага и для воина.

Яркендар — это место с кучей табличек на силу/ману/ловкость и владение оружием. Они повсюду, поэтому не ленитесь погулять по карте и пособирать их. Миксир учит нас расшифровывать таблички, расшифровываются они на археологическом столе, который есть слева в доме (где обычно стоит Сатурас) или в Хоринисе в доме Ватраса.

Яркендар — это место с золотыми рудниками, поэтому выучив тут же переплавку, можно будет на специальном верстаке ковать монеты и поднять довольно не плохо золота.

По всему Яркендару разбросанные старинные монеты, которые можно будет продавать Василию с фермы Онара и получать за это неплохо опыта.

Кроме того убивая богомолов с них будут дропаться головы. С этих голов можно будет варить эликсиры разума на интеллект. Рецепт продаётся у мага воды Кроноса.

Одежда бандитов

Во-первых по прибытию нужно поговорить со всеми магами воды. Основной квест найти ворона и освободить рабов. Но для этого нужно сначала раздобыть одежду бандитов, которая находится в пиратском лагере.

Пиратский лагерь находится справа если стоять спиной ко входу, где портал. Нас практически сразу встретит пират Аллигатор Джек, он нас и доведёт до пиратского лагеря. В пиратском лагере нам нужно попасть в хижину капитана, чтобы это сделать нужен ключ от его помощника, он его отдаст за золото, также можно выкопать его клад, в пещере на входе в каньон (с орками) в котором вы охотились на крыс.

Прежде чем нам дадут одежду пиратов, нам нужно убить кусачей в каньоне. Берём в помощники Скипа и Аллигатора Джека, тут разносим всех орков. Справа вверху будет храм, туда помощники не пойдут, но там будут только печеньки и корона для мага. Кроме того все постаменты дают баф. к интеллекту, но чтобы они читались, нужно выучить хотя бы язык крестьян у Миксира. Вычистив кусачей, сдаём квест Джеку и получаем разрешение забрать броню бандитов.

Лагерь бандитов

Второй этап это когда мы раздобыли броню бандитов идём лагерь бандитов, он находится в левой части, если стоять спиной ко входу, где портал. Дойдя до лагеря, одеваем одежду пирата и входим внутрь, тут узнаём как нам попасть в верхнюю часть. После болотожоров нам нужно будет сходить в ближайший храм и забрать там табличку. Храм находится чуть правее от входа в бандитский лагерь. Идите по правой стороне а не по болоту. Дальним боем отстреливаем ядовитых мух. Храм будет чуть глубже в лесу.

Убив всё что есть в храме и открыв сундук, не расслабляйтесь сзади появится паук мини босс. В этом же сундуке будет новая мантия для магов — Мантия жрецов Яркендара.

Когда раздобудем табличку на всё равно захотят кинуть, поэтому просто убиваем кидальщика и проходим наверх.

Покушение на Эстебана

Сразу на входе нас узнают, идём к Эстебану получаем квест на расследование. Возвращаемся к НПС который нас узнал и отказываемся от сделки — убиваем его. Это нужно сделать чтобы распутать клубок. Одному из рабов говорим что мы работаем на эстебана, НЕ КУЗНЕЦУ, тогда он даёт нам подсказку. Более подробно об этом квесте я расскажу в подробном прохождении, здесь только основные моменты.

Узнав кто заказчик, соглашаемся устранить его, ведь Эстебан всё равно нас захочет кинуть. Проходим через Торуса ещё выше. Тут нужно в руднике, взять квест на зачистку Краулеров и зачистить их, тогда к нам придёт Бладвин. Его тоже убиваем, с его головой проходим к стражнику в этих же шахтах, который охраняет рабов. Показываем ему голову, затем к Торусу и освобождаем рабов. С головой бладвина идём к Ворону в храм. Пойдя на право смотрим 4к ролик.

Вызов Куархадрона

На данный момент мы посетили только 2 храма. Ещё два находится если идти прямо, если стоять спиной ко входу, где портал. Пройдя дальше можно встретить отшельника, вот с этой точки должен быть виден 1 храм. Также отсюда же можно дойти до гробница Куархадрона. У новичков возникают проблемы с поиском его гробницы. Дойти до неё можно от дома отшельника, если сначала пойти вниз по тропе, чуть пройдя слева будет резкий поворот наверх на скалу, тут главное этот подъём не пропустить. Как поднимитесь тут будут пару гарпий и тролль.

В склепе активируем свиток который нам дал маг воды и призываем Куархадрона. Может быть такое, что Куархадрон говорит на не понятном языке, это значит что вы не выучили ни одного языка древних, нужно хотя бы выучить язык крестьян у магов воды.

Ответы Куархадрону

К какой касте мы принадлежим — стражи Мертвых (Хранители Духов)
Кто защищает народ Яркендара — войны
Кто способен отдать мне прямой приказ — жрецы
Кто привел в этот мир Зло — войны
За кем остается последнее слова в совете пяти — ученые
Кто облегчает страдания и лечит раны — целители
Кто закрыл портал, чтобы не пропустить в наш мир зло? — Я этого знать не могу.

После этого он нам верит и говорит как открыть дверь в храм Аданоса.

Собрав все таблички из всех храмов, идём и отдаём их Ватрасу.

Храм Аданоса

Зайдя внутрь в левой стене будут кнопки. Порядок такой: сначала пришли люди — 1. жмём кнопку с человечками. Затем они установили ловушки — 2. жмём кнопку с зигзагами, и пришло солнце, 3. жмём кнопку с солнцем.

Внутри нас будет ждать мини босс Демон. И куча дверей. Правильная дверь — правая крайняя (как только мы зашли в зал).

Дальше будет ещё ловушка, нужно пройти по светлым плитками и выйти через крайнюю правую колонну, которая без паутины.

Дальше, две комнаты одна налево и направо, тут будут печеньки и сундуки с ценностями. В левой комнате будет сундук с посохом жрецов Ярендара (+ к интеллекту)

Прямо дверь проведёт нас через печеньки и выведет в комнату с центром и духом. Говорим ему о том, что его отец построил ловушки и он должен знать правильный рычаг, а затем чтобы он попытался угадать, он не угадает, но т.к мы стоим в центре нас не убьёт, а дверь откроется.

Тут нас ждёт ещё один зал с печеньками. А в следующем сам ворон.

Как убить Ворона

В мартовской сборке у него ещё прибавили жизней. К счастью нам нужно снять только половину, затем он 100% сбежит.

Если вы маг, то стратегия простая, зелья на ускорение, бегаем от одного угла к другому. Можно взять пару сильных свитков огня, он хорошо пробивается горением.

Если вы воин, то новичку убить его будет не просто. Нужно одеть все кольца и амулеты на броню. Перед боем расшифровать все таблички на жизни, силу и т.д которые мы нашли. Тут главное запомнить его последовательность ударов и бить в конце его связки. Но на долго выносливости вам хватать не будет, поэтому 100% нужно будет бегать и пить бутыльки на жизни и выносливость, не пытайтесь его убить за 1 раз. Если жизней мало бегите в другой конец арены, благо она большая и хильтесь.

Второй вариант для воина — это арбалет, закупаемся быстрой селёдкой или бутыльками на скорость, бегаем по кругу и сносим Ворону жизни с арбалета. Нужно снять только половину, затем он убежит.

Если совсем всё тяжко, попробуйте в настройках игры отключить Альтернативный АИ. Не могу сказать как он влияет на Ворона, но без него маги перестают блинкаться и орки не крутят камеру, вполне возможно и Ворон станет полегче.

Готика 2 возвращение как убить ворона

Приветствую тебя, поклонник Готики!

Это мое прохождение Готики II Возвращения 2.0 в связке с Альтернативным Балансом.

Параметры прохождения: сохранение игры — исключительно на чекпоинтах; на «Готической» сложности, настройки АБ: 200% HP / 150% XP / 20 LP / 200% Сила монстров / 100% Доход. Такие настройки обусловлены, с одной стороны — желание пройти действительно сложную игру; с другой же — отсутствием желания корпеть над каждой единицей LP.

Стримы будут выходить постоянно, по возможности — ежедневно. Примерное время "выхода в эфир" — с 17:00 МСК до 01:00 МСК.

Дорогой друг, поддерживай, обсуждай, комментируй, ну и… подписывайся, коль понравится

Готика 2 возвращение как убить ворона

Gothic | Готика | Returning | Возвращение

Яркендар.
Приходим убивать Равена. Когда у Равена остаётся жизни меньше половины, он исчезает.
Перед порталом из Храма Аданоса находим "Древнюю скрижаль". Читаем ее.
Идем к Сатурасу, от него к Золотому дракону. Золотой дракон скажет, что нужно придать магическую силу скрижали.
Идем в Библиотеку, используем Древнюю скрижаль на Руническом алтаре. Получаем "Магическую древнюю скрижаль".
Свиток вызова стража используем в центральном зале Храма Аданоса. Появится Древний страж храма. Убить его нельзя, поэтому сматываемся.
Идем к Сатурасу и Золотому дракону. Дракон говорит про "Бич стражей", который убивает каменных стражей.
Бич Стражей находим в Библиотеке, на Алтаре зодчих.
Возвращаемся в Храм Аданоса и убиваем Древнего стража храма. Берем с трупа "Рунную скрижаль стража", "Рунное сердца стража". Возвращаемся к Золотому дракону. Показываем ему рунную скрижаль и сердце. Дракон говорит, что надо найти магический портал.
Снова бежим в Библиотеку и активируем Палантир древних. В Каньоне появляется куча Бессмертных стражей и открывается портал на Плато древних.

Плато древних и Храм Cлез.
После входа в локацию, сначала перемещаемся налево вдоль горы, совершая круговой обход.
В скоплениях нежити, находим четыре мини-плато, на которых убиваем по паре верховных жрецов древних и Древних стражей. Из их трупов выпадают ржавые ключи, которыми открываем сундуки. В каждом из сундуков берем по Каменному осколку, всего = 4 штуки.
Эти каменные осколки активируем в строении с четырьмя алтарями-каменными стражами, где вверх поднимаются вихри. Откроется дверь в Малую пирамиду, со статуей сверху. В ней берем Золотой скипетр.
Убиваем братьев стражей, рядом с Большой пирамидой. Чтобы их убить, нужно свести обоих рядом друг с другом и убить сначала Амул Саха (более сильного), а за ним Амул Рафа (или, в начале боя, нанести повреждения обоим). После их убийства, первая дверь Большой пирамиды открывается.
У Амул Саха забираем 1-ю часть Рунной плитки (правый кусок скрижали). Вставляем её в алтарь, в небольшом помещении, расположенном рядом с Малой пирамидой.
Прыгаем в Провал (около Храма с вихрями). На дне пропасти ползает Каракуст. Убиваем, выманивая его под колонну (колонну надо толкнуть), которая раздавит тварюку.
За Каракустом лежит на земле ключ. Подбираем его и в соседней пещере открываем сундук. В сундуке берем Камень слез.
Прыгаем дальше вниз. Внизу видим святящийся алтарь. Активируем на нем Камень слез. За пропастью-ловушкой откроется стена. Прыгаем через две пропасти с ловушками-шипами. Выходим на портал, заходим в него.

Мы в Храме Слез.
Первую решетку можно обойти по камням стене слева, прыгнуть вниз и сразу оказаться возле каменного стража Храма слез. А можно свитками превращения в мясного жука, но этот вариант более нудный.
Убиваем всех каменных стражей перед входом внутрь Храма Слез. Затем нажимаем на кнопку, расположенную на большой колонне рядом с лестницей. Открывается решетка, ведущая внутрь Храма.
Нас ждет комната, которую аккуратненько проходим и перепрыгиваем по краю (если по центру, то умрем от ловушки).
При заходе в следующую комнату появится Храмовый страж, а дверь закроется. При этом впереди ловушка с шипами. Надо подставиться под удар Храмового стража, чтобы перелететь через шипы.
Открывается проход дальше, в помещение, в котором в центре размещен телепорт из локи на Плато древних (для нас он пока не активен). Слева и справа от телепорта две комнаты, вход в которые закрыт решетками. Попасть можно только в одну из них. В любую на выбор, активировав переключатель. В любой из этих комнат нас будет ждать именная нежить и плюшки:
Справа стоит Масур, верховный жрец Храма Слёз (пуляется Стрелой мрака). Элики: жизни (+10), духа (+5); скрижаль магии (+6)
Слева стоит Ам Хас, страж Храма Слёз (с двуручником). Элики: выносливости (+2), ловкости (+2), жизни (+10), силы (+2); скрижали

Что делать с фокусирующим камнем из храма Аданоса

Как прогнали Ворона, в конца арены где он молился будет кнопка и дверь. Там находим руну на печеньку и фокусирующий камень. С помощью телепортера портируемся обратно в лагерь бандитов. Сообщаем Торусу, что Ворон сбежал, в замен получаем доспехи Стражника (для этого с ним нужно поговорить том, что за доспехи на нём и где взять такие).

Эти доспехи стражника также можно будет перековать.

Но на этом не всё.

Идём к Сатурусу, рассказываем про Ворона и кристалл. Кристалл активирует телепортер который находится наверху развалин, т.е прямо перед магами воды. Чуть правее будет телепортер.

Телепортер ведёт сначала в один карман, где нас ждут 2 глорха. За стеной будет мини босс Гайде. Убить её просто, нужно залезть на стену и расстрелять арбалетом/магией.

Следующий телепортер ведёт в Храм Аштара — тут будет много табличек, и сундуков с ловушками, будьте осторожны некоторые ловушки уменьшают характеристики. Аштар — мирный дракон.

Тут важно не сохранятся рядом с ним, иначе будут баги при загрузке.

Он расскажет нам про коготь Белиара. Возвращаемся в Сатурусу и рассказываем ему всё.

Дальше идём к лорду Хагену и получаем ключ от ворот в Долину рудников.

Надеюсь этот гайд был для вас полезным. В будущем я подробно с картинками сделают прохождение. Если у вас есть вопросы оставляйте их в комментариях ниже.

Читайте также: