Ghost recon wildlands режим призрак что это

Обновлено: 30.06.2024

Имитация выстрела, нарушение правил и другие удивительные способности NPC.

При создании видеоигры разработчики руководствуются желанием создать интересный опыт для игроков: показать им новые сценарии или пересмотреть знакомые. Иногда, чтобы осуществить это, им нужно пойти на небольшой обман: внести изменения в игровые системы или создать некоторые условности. Это в равной степени относится и к неигровым персонажам.

Ксеноморф в Alien: Isolation на затылке имел сенсоры ближнего действия и всегда знал, где находится игрок. В Far Cry чем дольше длился бой, тем менее меткими становились враги. А демоны в DOOM терпеливо ждали своей очереди, чтобы разорвать игрока в клочья. Если иногда ограничивать поведение персонажей или давать им знания и навыки, которых у них не должно быть, это может улучшить опыт игроков.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон опубликовал текст, в котором проанализировал работу дружественного ИИ в Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Он обратил особое внимание на то, как разные системы поведения NPC работают в самых разнообразных игровых ситуациях. Мы выбрали из материала главное.

В автономном режиме Ghost Recon Wildlands игрока сопровождают три NPC, управляемые ИИ: Холт, Мидас и Уивер. Эта команда должна быть способна откликаться на команды игроков и реагировать на окружающий мир. ИИ отряда зачастую идёт на обман, так как игроки имеют низкую терпимость к их неудачам.

Оперативники во всей серии Ghost Recon созданы для поддержки игрока и усиления опыта скрытого передвижения, а также устранения противников. Это даёт пользователю возможность определять цели, синхронизировать выстрелы и так далее.

Ghost Recon Wildlands заметно изменила масштабы этой концепции, что значительно усложнило работу геймдизайнерам. В отличие от поздних частей, таких как Ghost Recon: Future Soldier, число уникальных обстоятельств, которые могут возникнуть, выросло в геометрической прогрессии — и это отчасти связано с игровыми системами, которые управляют погодой, патрулированием врагов и повстанцев, гражданских лиц и многим другим.

Игроки могут атаковать лагеря с любой стороны и приближаться к ним, используя различные инструменты. Поэтому ИИ дружественных персонажей должен приспосабливаться к этому, а в некоторых случаях идти на откровенный обман, чтобы поддержать иллюзию, которую воплощает Ghost Recon Wildlands. ИИ персонажей зависит от дерева поведения, а дружественный ИИ управляется гораздо более сложной системой, чем враги.

Дружественный ИИ Wildlands создавался небольшой командой в Ubisoft Montpelier, чья философия ставит игрока в центр всего поведения ИИ соратников. Она построена на трёх столпах.

  • Не красть момент славы: товарищи по команде должны поддерживать игрока, но не перетягивать на себя внимание.
  • Поддержка там, где это необходимо: ИИ должен реагировать на окружение и помогать в случае необходимости.
  • Выполнение приказов: ИИ должен делать то, что велит им игрок, настолько хорошо, насколько он может.

Всё это разработано, чтобы усилить один принцип: давать игроку чувствовать контроль и показывать, что система всегда работает корректно и исполняет свою задачу. В каждом случае пользователь диктует поведение этих NPC прямо или косвенно. И в попытке усилить иллюзию, которую создаёт каждое из этих обстоятельств. Например, когда дружественный персонаж пробирается сквозь обстрел и оживляет игрока, он постоянно идёт на обман и ухищрения, чтобы осуществить это.

Как подробно описано в докладе Матиаса Ролланда GameAI North 2017 года, управление товарищем по команде состоит из трёх игровых систем, которые формируют поведение ИИ команды.

  • Система «Умная разведка», которая находит в непосредственной близости предметы и персонажей, представляющие интерес.
  • Система «Баланс сил» влияет на то, насколько эффективны товарищи в бою.
  • Самая большая система «Повелитель» — набор подсистем, которые идентифицируют все угрозы в непосредственной близости от игрока и собирают полезную информацию. Отряд, в свою очередь, может использовать эту информацию для большей эффективности в бою.

Все три системы регулярно взаимодействуют с игроком через сопутствующих персонажей, а также контролируют их поведение и действия в пространстве.

При приближении к вражеской базе, включается система «Повелитель» и начинает выявлять всех врагов на расстоянии примерно 100 метров от местонахождения пользователя. Дело не только в том, чтобы узнать, как далеко они находятся, но и в том, видит ли их игрок и остальная часть отряда.

Чтобы отслеживать перемещение пользователя, его персонаж оставляет за собой точки на навигационной карте. Благодаря этому, остальная команда может следовать по ним, как по хлебным крошкам.

Когда союзники добираются до лагеря, они получают указания от «Повелителя» о том, как перемещаться в пространстве. Собрав всю необходимую информацию о ближайших вражеских персонажах, система даёт указания, в какие области отряд не должен попадаться, чтобы остаться незамеченным.

Эта система, например, может предупредить о приближающемся вертолёте. В такой ситуации достаточно лишь лечь. Но для команды это не имеет значения: потому что, пока игрок находится в режиме невидимости, она также невидима для врага. «Повелитель» помогает бойцам выглядеть так, как будто они остаются незамеченными до тех пор, пока игрок не раскроет свою позицию противнику или не прикажет сделать это членам команды.

При приближении к лагерю, система «Умная разведка» регистрирует близлежащие объекты, такие как системы ПВО, генераторы и враги. Она оценивает их на основе релевантности, а также потенциала игрока для их уничтожения.

Эта система может уведомить о том, что вблизи находится вражеский солдат, благодаря чему эта информация сразу же отобразится на интерфейсе и миникарте. Но иногда система показывает то, чего не могли знать напарники — это вспомогательный механизм, который не даёт пользователю ошибиться, а также определяет цели и интересные объекты, которые он мог бы пропустить.

В игре присутствует возможность совершать синхронизированный выстрел: пользователь помечает до трёх врагов, которые станут целью для остальных участников команды. Если обстоятельства складываются так, что один из союзников не может попасть в противника, то игра сама немного меняет угол выстрела, чтобы он точно оказался удачным. Но если прямой видимости между ними нет, то персонаж сообщит об этом.

И здесь появляется вопрос: а могут ли напарники промахнуться? Не могут, потому что на самом деле они вообще не стреляют. Это то, что разработчики ИИ Wildlands называют «Волшебный выстрел»: отряд притворяется, что стреляет по сигналу игрока, а все враги просто падают замертво. Имитация выстрела гарантирует, что они не промахнутся, и, как следствие, не испортят миссию самым простым способом.

Если же штурмовать базу противника, то дружественные NPC тут же начнут прикрывать игрока и атаковать врага. Система «Повелитель» переключается в боевой режим, поэтому информация о приоритетах целей, а также о том, куда двигаться в мире, изменяется соответствующим образом. Вдобавок к этому, включается система «Баланс сил», которая фактически меняет эффективность команды в бою в зависимости от продолжительности схватки — влияет на наносимый урон, частоту атаки и общую устойчивость.

Чем лучше пользователь избегает урона и попадает по противникам, тем выше эффективность команды. Кроме того, отряд получает небольшое усиление в начале боя, чтобы помочь пользователю, когда ситуация накаляется. Также все напарники будут стремиться находиться поближе к игроку, чтобы он видел их полезность. Даже во время перестрелок система «Умная разведка» продолжает работать, так как остаются такие опасные цели, как снайперы и вертолёты.

Если пользователь получает серьёзные ранения, включается система «Менеджер оживления»: она выбирает одного из членов команды, активирует соответствующее дерево поведения и следит за тем, чтобы всё прошло как надо.

Если игрок окружён врагами, союзник будет использовать «волшебные выстрелы» на ближайших, чтобы очистить пространство. Если пользователь упал на крышу или в неудобное место, то компаньон телепортируется вблизи. Эта же система используется для того, чтобы союзники оживляли друг друга при необходимости.

Весь этот процесс продолжается до тех пор, пока одна из сторон не победит. В любом случае, отряд продолжает предоставлять информацию, становится более эффективным, пока игрок хорошо противостоит врагам, и оживляет его до тех пор, пока это возможно. Но, несмотря на всё это, это не делает пользователя непобедимым: если он не найдёт способ положить конец конфликту, то его ждёт поражение.

Также в игре есть множество других особенностей, которые призваны улучшить пользовательский опыт. Например, это касается передвижения на транспорте. Если пользователь уезжает от команды, то она просто телепортируется в машину. Если же машина не может вместить четыре человека, то отряд телепортируется в момент остановки или перехода на пешее движение.

Игроки достаточно часто проявляют непостоянство в своём поведении. Это приводит к тому, что разработчики должны разрабатывать эффективные системы поведения, которые подойдут и для стелса, и для активного боя, и для обычной прогулки.

При этом, разработчики должны заботиться об игровом опыте, который получают пользователи, из-за чего им зачастую приходится идти на уступки. Даже если это касается телепортации команды в движущийся вертолёт.

В Ghost Recon Wildlands появится режим прохождения с необратимой смертью

В кооперативном боевике Ghost Recon: Wildlands в составе обновления Special Operation 2 появится режим под названием «Призрак», который потребует от игроков действовать максимально осторожно. По сути, он представляет собой новый уровень сложности сюжетной кампании. В режиме «Призрак» союзники получают урон от ваших пуль, основное оружие может быть всего одно, а смерть необратима.

Сменить снаряжение можно будет только у ящиков с припасами либо забрав его у убитых врагов. Также придётся планировать перезарядки, потому что патроны, оставшиеся в предыдущем магазине, будут теряться. А если вы умрёте, то вынуждены будете начать игру заново.

Из всего этого следует, что в режиме «Призрак» Ghost Recon: Wildlands превратится в своего рода тактический шутер. При этом сам режим будет доступен на всех пяти настройках сложности, включая Tier 1.


В PvP-режиме Ghost War появятся две новые карты — одна из них, по просьбам игроков, снежная. В конце матчей снова станут отображаться экраны победы: на них выигравшие команды смогут хвастаться костюмами и победными позами. А в новом режиме «Наблюдатель» можно будет посмотреть, как сражаются другие игроки.

Самые важные нововведения Special Operation 2 продемонстрированы в ролике выше. Обновление станет доступно всем игрокам 31 июля, а владельцам Year 2 Pass — на неделю раньше, 24 июля.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands — призраки-собиратели. Рецензия

В последнее время Ubisoft не переставала сыпать добротными релизами. То отличная Watch Dogs 2, то оригинальная For Honor, то спорная, но все равно увлекательная в кооперативе The Division. Что уж говорить о Rainbow Six Siege. Но в какой-то момент даже самый осторожный издатель обязательно оступится, и в случае с Ghost Recon: Wildlands это почти произошло.

В Wildlands игрок управляет одним из «призраков» — бойцом элитного отряда, отправленного из США в Боливию для уничтожения местного наркокартеля «Санта-Бланка». Его лидер, Мечтатель, напоминает злодеев из малобюджетных второсортных фильмов с вышедшими в тираж актерами в главных ролях. Он невероятно набожен, живет в доме со стенами, украшенными его изображениями, сравнивает себя с Моисеем и мечтает создать целое наркогосударство.

Сразу отправляться на его поимку «призраки» не спешат — сначала надо устранить пешек, а уже потом начинать охоту на короля. Происходит постепенная зачистка: отряд кочует из одной зоны огромной карты к другой, выискивая данные о местоположении целей и со временем вычисляя потенциальных жертв. Здесь пригодится и помощь местных жителей, и взлом ноутбуков, и проникновение на закрытые базы — основные миссии довольно разнообразны и часто преподносят сюрпризы, да и проходить их можно любыми способами.

Сюжетные ролики — та еще тоска зеленая

Сюжетные ролики — та еще тоска

Но сам сюжет при этом совершенно не увлекает, герои не запоминаются, а большинство подробностей даются в дополнительных видеороликах, записках и аудиозаписях — тратить на них время нет никакого желания. Иногда сценаристам все же удается «зацепить» игрока — некоторые боссы картеля получились харизматичными, а за их историями достаточно интересно следить. Судьбы у всех разные, но одинаково незавидные — кто-то умирает от пули «призрака», ничего не подозревая, а кто-то, боясь ответственности, самостоятельно вешается за несколько минут до облавы.

Действие разворачивается в открытом мире — выполнять поставленные задачи нам позволяют как угодно. Есть у вас настроение медленно убивать охранников одного за другим — воля ваша. Хочется подлететь к базе на вертолете и спрыгнуть с парашютом — дерзайте. Заехать на броневике и расстрелять всех вокруг? И так тоже можно. Начинать наступление можно с любой стороны, а уж разрабатывать тактику заранее или решать все на месте — определяют сами игроки.

Многие наверняка помнят, как во время демонстраций кооперативных экшенов на E3 Ubisoft любила показывать ролики, в которых игроки сообщают друг другу местоположение врагов и заодно болтают о всяком. Реальность, как водится, сильно отличается от этой постановки, но в Wildlands «призраки» болтают без умолку сами. То анекдот расскажут, то случай из жизни вспомнят. А при зачистке базы они постоянно говорят «враг у шахты» или «противник около генератора», что не сильно помогает (все и так видно на мини-карте), но определенную атмосферу создает. Хотя слушать в пятисотый раз фразу «наблюдаю небольшую группу целей», конечно, надоедает.

Отмечать цели можно с помощью дрона или бинокля

Отмечать цели можно с помощью дрона или бинокля

В кооперативном режиме в Wildlands играть намного интереснее. Даже при прохождении вдвоем удовольствия от миссий получаешь в разы больше: один боец запускает дрон и отмечает цели, в то время как напарник лежит в кустах и отстреливает недругов из снайперской винтовки. Один заходит на базу и скрытно всех убивает, пока товарищ прикрывает его издалека. Втроем или вчетвером можно придумать еще больше вариантов взаимодействия. Правда, в большинстве случаев это все не нужно — за пределами сюжетных миссий локации обычно не переполнены противниками. Легче перестрелять их просто так, без затей. Но если есть вероятность поднять тревогу, то лучше действовать осторожно.

Кооперативный режим настолько увлекателен, что даже проблемы с искусственным интеллектом не бросаются в глаза. Глупыми противников называть было бы неправильно: они реагируют на трупы товарищей, вызывают подмогу, плохо видят ночью и быстро замечают «призраков» днем. Даже шум летающего дрона может привлечь их внимание. Была ситуация, когда мы надолго засиделись в одной точке и не заметили, что один из охранников успел нас за это время обойти и засечь — в итоге из-за его панической стрельбы поднялась тревога и планы по бесшумному проникновению на базу провалились. Но иногда враги демонстрируют непроходимую тупость — например, могут проигнорировать несущийся на большой скорости грузовик, который вообще не должен находиться рядом с ними.

Настроек оружия так же много, как разбросанных по карте запчастей для него

Настроек оружия так же много, как разбросанных по карте запчастей для него

Вдобавок «одиночкам» никак нельзя изменять экипировку союзников, а ведь ей здесь уделено очень большое внимание. У каждого вида оружия есть множество настроек, которые открываются по мере нахождения запчастей. Сложностей с их поиском не возникает, так как при беседе с местными жителями или изучении данных есть вероятность и понять, как заработать очки навыков, и локации с апгрейдами найти, и обнаружить прочие полезные бонусы. По большому счету, это единственное развлечение в открытом мире и главное оправдание его чудовищных размеров. Хотите развивать героя — облетайте все вокруг на вертолете или ездите на машине от одного значка к другому.

Из-за этого от Wildlands в какой-то момент начинаешь уставать. Конечно, от локаций порой захватывает дух: величественные заснеженные горы, густые леса, красивые каньоны и ущелья, гряды холмов и разнообразная живность (особенно здорово выглядят стаи фламинго). Но при этом мир абсолютно пустой — расставленные тут и там аванпосты с базами его не оживляют. Даже города, где мирные жители занимаются своими делами рядом со снующими защитниками картеля, кажутся безжизненными. Многие здания сделаны по одному шаблону, даже если они расположены в разных концах карты.

Но очень хочется увеличить выносливость героя и стабильность прицела; найти более надежный пистолет или снайперскую винтовку; изучить навык, на который не хватает ресурсов и ради которого надо выполнять одни и те же побочные миссии: угонять вертолет/самолет, останавливать колонну машин с медикаментами, взламывать коробки линий электропередач. Это отвлекает от значительно более интересных обычных сюжетных миссий. И вам сильно повезет, если напарники захотят скрасить ваше одиночество во время покатушек за коллекционными предметами. Ubisoft славится своей любовью к «собирашкам» — в каждой Assassin’s Creed их сотни, — но в Wildlands задача усложняется из-за необъятных просторов виртуальной Боливии.

Настроек оружия так же много, как разбросанных по карте запчастей для него

Игре явно не помешал бы фоторежим

Претензии возникают не только к бестолковому открытому миру — другие геймплейные недочеты тоже встречаются. Взять, к примеру, систему укрытий — отдельной кнопки для нее нет, персонаж сам прилипает к стене неподалеку. Но делает он это далеко не всегда, и порой приходится отходить и приближаться к препятствию вновь. А если прилипнуть все же удается, не факт, что герой сможет высунуться и стрелять — часто он прицеливается в стену и, как ни двигай стиком, выглянуть не получится. Сама стрельба при этом сделана неплохо — есть приятное ощущение оружия в руках, а стабильность прицела и прочие характеристики зависят от навыков бойца и улучшений арсенала.

Раздражает и постоянное переключение камеры: вот герой расположен в левой части экрана, а через долю секунды он справа, и приходится нажимать R1 для изменения вида. Все дело в том, что он пробежал рядом со стеной, а игра подумала, будто персонаж сейчас начнет стрельбу. Но рядом нет ни одного противника, поэтому такая особенность доставляет много неудобств и никогда не помогает на деле. О физике транспорта и говорить не стоит — в «бете» все уже могли оценить, как ужасно ездят автомобили и мотоциклы.

Однако Wildlands, как ни крути, все равно один из лучших кооперативных экшенов на сегодняшний день — игра дарит огромное удовольствие, если проходить ее в компании. Отыгрывать роль «призраков» и продумывать план наступления весело — в основном благодаря большим пространствам и отсутствию многих ограничений. Но открытый мир получился слишком уж огромным и пустым — преодолевать бесконечные километры не слишком увлекательно, а физика большинства видов транспорта оставляет желать лучшего.

Дикие и опасные: обзор Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands

Новый мир от Ubisoft, который лучше изучать с друзьями.

Wildlands тревожила с первых кадров дебютного трейлера. Отношения Ubisoft с открытым миром давно уже предмет сатиры, а «вышки» — надоедливый мем.

Занятно, что сам издатель уже пару лет как усердно пытается всё изменить: делает исключительно правильный сиквел Watch Dogs, воскрешает Rainbow Six в облике шикарного сетевого боевика с безумной тактикой, изобретает революционную для себя систему фехтования в For Honor. Tom Clancy’c Ghost Recon Wildlands казалась на фоне всего этого счастья реликтом эпохи Far Cry 3.

Умный в гору не пойдёт, а мы — пойдём. Не через кордон же лезть

Одно из малоощутимых, но важных качеств открытого мира — это его отношение к игроку. Мир бывает нейтральным, как в GTA, но всегда готовым дать отпор. Или чётко делиться на цивилизованную часть, где тебе всегда рады, и на дикую, в которой меч проще вообще не прятать в ножны (большинство RPG с открытым миром от Morrowind до Fallout 4).

Wildlands следует традиции самой же Ubisoft. Как в Assassin’s Creed и Far Cry 4, герой и его напарники — нежелательные чужаки. Против них как силы порядка, так и преступность.

Собственно, единственная роль сюжета — обосновать эту враждебность. Вы и трое ваших товарищей — оперативники США из отряда «Призраков» в ещё одной стране, порядки которой не по душе Белому Дому. Мы-то знаем, что тесный союз правительства Боливии и крупнейшего наркокартеля в истории мира лишён права на жизнь, но кто, когда и в какой стране был дружелюбен к шпионам и диверсантам?

С «Призраками» почти никто не общается, кроме штаба и редких повстанцев. Вот они и вынуждены травить друг другу анекдоты и жаловаться на нестираные трусы

Армия «Единство», которая здесь заменяет полицию, будет гнать вас, как диких псов, с азартом высылая новые отряды в погоню. Громилы картеля «Санта-Бланка» всадят вам пулю промеж глаз, если не будут заняты перестрелкой с тем же «Единством». Мирные жители бросятся наутёк, едва завидев вас — и не сдадут властям лишь потому, что власти ещё хуже. Даже повстанцы помогают «Призракам» неохотно.

Боливия в игре огромна, и её враждебный настрой сильно влияет на путешествия. На дорогах тут и там встречаются посты как картеля, так и «Единства»: стоит замешкаться и попасться на глаза, как начинается травля. Малые селения и небольшие города кишат враждебными головорезами.

«Призраки» отвечают миру взаимностью — избивают подозреваемых и не стесняются наставлять оружие даже на беззащитных девушек

Однажды я ехал с тремя напарниками прочь с места операции: как всегда, я за рулём, двое в салоне, один — для конспирации — в багажнике. Пассажир из багажника нечаянно зажал Е и выпал оттуда на шоссе: я затормозил, сдал назад и тут, как говорится, завертелось. Спустя десять минут Боливия превратилась во Вьетнам: два вертолёта «Единства» витали в небе, не давая поднять голову, кругом перестреливались копы и бойцы картеля, а я лежал в кустах поодаль, не смея приблизиться к раненым друзьям и помочь им встать. Конечно же, все мы погибли.

«Единство» — это коллеги полиции из серии GTA, и трудятся они по законам военного времени. Сюда притащили даже звёзды розыска, но всего лишь четыре. И если бойцы картеля сидят на своих базах, лишь изредка отправляя одиночные автомобили, то «Единство» будет преследовать ваш отряд до тех пор, пока вы не сбросите хвост, либо — не умрёте все до одного. Именно поэтому базы «Единства» в игре — самый серьёзный вызов: стоит вам поднять тревогу, как враги начнут получать бесконечные подкрепления, и боже вас упаси в этот момент оказаться на проклятой базе. Не выпустят.

Фиолетовые маркеры — это солдаты «Единства». Мне удалось сбежать из этого ада, но один из товарищей по-прежнему под огнём

Со временем любые признаки цивилизации начнут трепать нервы. Успокаивает лишь езда по диким зарослям и скалам, полёты на вертолёте и заплывы на катере: лишь бы подальше от людей.

Wildlands изо всех сил старается разнообразить ваше времяпрепровождение: меняются фон и ландшафт, формат миссий, как сюжетных, так и дополнительных, условия, погода и другие вещи. Этого набора не хватит, если вы решитесь одолеть вообще все миссии, включая самые рутинные вроде сиюминутной помощи повстанцам. В противном случае разнообразия вам хватит до самой встречи с Мечтателем, боссом наркокартеля и доморощенным философом.

Конечно, быстрее передислоцироваться через аванпосты, но тогда пришлось бы отказаться от езды на байках под рёв моторов

В Wildlands нелинейная система сюжета — эдакая тень системы Nemesis из Shadow of Mordor, только на место единожды убитому руководителю замена не придёт. После короткой завязки, одинаковой для всех, вы начинаете плести свой сценарий из лоскутов сюжета — по одному с каждой провинции, с каждого местного лидера, которого предстоит устранить.

Флор-де-Оро — злобное местечко: генерал Баро окружил себя отборными убийцами

Сами персонажи и созданные вокруг них ситуации интересны. Старый генерал, который сам того не понимая оказался по ту сторону: служит тем, кого ненавидит и страшно себя презирает. Или слабоумный химик, растворяющий тела в кислоте — притом настолько безобидный, что сам никого бы не убил. Wildlands здорово рисует яркие образы, но вот сложить из них хорошую историю не получается.

Миссии, в целом, однородны. Допросить мафиози или выкрасть документы, ночь на дворе или день, лес вокруг или горы — разница невелика, ведь вначале надо «вскрыть» оборону. Особняком стоят миссии прослушки, где вы отправляете коптер записать ценные сведения, пока сами лежите где-нибудь в безопасности, да перехват конвоев с ресурсами.

Квадрокоптер, в игре по ошибке названный дроном — незаменимая вещь: быстро расставляет метки и позволяет заглядывать чуть ли не в кабинки туалетов. Никто не спрячется

Остальные задания похожи друг на друга. Вы изучаете локацию с помощью бинокля либо юркого коптера, планируете, в какой точке начать проникновение, осторожно, но быстро убиваете несколько целей, достигаете маркера задания и делаете там что-то, о чём просило управление. Такой Rainbow Six Siege, с которого посрывали все регалии, а вместо злых игроков вам противостоят тугие на ухо боты.

ИИ врага любит давить числом, но не так уж глуп. Правда, в узких дверных проёмах его глупость умножается прямо пропорционально числу лезущих через дверь противников

Всё меняется, когда операция идёт не по плану. Сохранений, загрузок или чекпоинтов в Wildlands нет – лишь прогресс, который не может быть отмотан никоим образом. То есть, когда ваш напарник кричит «Смотри, как я могу» и бросает гранату под ноги патрулю — вам придётся с этим работать. Рассыпаться по углам и снимать глушители, заказывать миномётный обстрел и с боем прорываться к цели. Поспешно взламывать сервер и отступать. Отступление — это не стыдно, как бы говорит Wildlands. Да и вообще — если бы вы могли спокойно прогуляться по базе, зачистив её, то это была бы крайне паршивая база.

Почти любое проникновение на вражескую базу превращается в маленький боевой театр, достойный Тома Клэнси. А вот количество ключевых актёров зависит только от того, решились ли вы залезть в кооператив — неважно, к друзьям или к случайным соседям по серверу — или играете в одиночестве, таская за собой троих послушных ботов. В первом случае веселья будет больше в разы, особенно если вы не пытаетесь координировать действия. Силы хаоса в лице четверых вооружённых оболтусов непременно затянут вас в огнестрельную комедию, о которой вы потом будете рассказывать со смехом (хотя в тот раз ругались матом).

Игровой опыт в одиночестве куда более ровный и предсказуемый. Верные ИИ-напарники строго следуют приказам и по своей инициативе в заварушку не лезут. Из балагана, в котором витает дух Rainbow Six Siege, игра превращается в осторожный стелс-экшен. Прогресс никак не зависит от того, на каком этапе вам приспичило позвать друзей: можно выполнить ряд заданий с ними, а потом продолжить в компании ботов.

Очевидно, что Wildlands ждёт от вас высокой социальности — хотя бы потому, что управление ботами зачаточное, их нельзя расставить по постам, создать маршруты. Разве что метки прицепить к трём врагам и совершить коронный синхронный выстрел. Но какая же в нём прелесть, если никто не промажет и не попадёт случайно в бочку с горючим?

Несмотря на внешние сходства с множеством других боевиков в открытом мире у Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands всё-таки есть своё лицо. Речь о каком-то особом настрое. Боливия будто самим своим воздухом протестует против отряда «Призраков», из-за чего добраться до места операции порой ничуть не проще, чем завершить её. Это усиливает напряжение в ходе миссий, ведь вокруг — совершенно чужая страна, где вас, ребята, быть не должно. Компанейской дурачество в подобных условиях воспринимается ещё ярче.

Читайте также: