Teso combat metronome как использовать

Обновлено: 08.05.2024

Многие игроки The Elder Scrolls Online сокрушаются своим маленьким уроном и не могут вырасти выше определенного уровня уже долгое время. Выфармили топовые комбинации комлпектов и урон все равно недостаточно высок на кукле? В таком случае ответ всегда один. Проблемы в ротации и так называемом вивенге (eng. weaving) или на рускком языке плетение, переводя на простой язык, комбинировании легких атак и умений.

В моей практике обучения игроков встречаются одни и те же ошибки и все они связаны с вивингом. Я бы хотел пропустить момент с правильными умениями и сконцентрировать внимание больше на теоретическом аспекте плетения. Прожимать умения в нужном порядке соблюдая время периодических эффектов тоже важно и даёт значительный прирост. Но наверняка вы сталкивались тем, что умения, кпомлекты и прожатия у вас похожи как на видео от самого жгучего ДД, вот только урона значительно меньше. Постараюсь внести ясность тут и помочь вам увеличить ваши результаты.

На данный момент в плетении, есть три важных группы:

  1. Легкие или обычные атаки
  2. Умения
  3. Баши (удар плашмья оружием (одновременное нажатие левой и правой кнопки мыши по умолчанию)), кувырки, блокирование и смена панели
Внезапная атака

У укаждой этой группы своя уникальная задержка перед следующим использованием. Наша задача грамотно это комбинировать и увеличивать наш урон в секунду. У каждой группы также есть свое воздействие на анимацию другой группы, например использование умения срезает анимацию легкой атаки, тем не менее если вы откроете логи боя то там будет урон и от легкой атаки и умения. Попробуйте для наглядного примера вставить легкую атаку сразу после пожатия умения и посмотрите результат. Ее там не будет. Итак, по группам и анимации:

Легкие атаки не могут срезать анимации.

Умения срезают анимации лайт атак, но не могут воздействовать на баши и смену панели.

Баши, кувырок, блокирование и смена панели срезают анимации легких атак и умений.

Это значит, что для грамотного и быстрого плетения вам необходимо использовать легкую атаку - умение - баш (или без последнего). Именно в этой последовательности. Таким образом вы сможете за короткое время нанести максимальное количество урона, не потеряв во времени. Уникальные задержки каждой из групп не будут мешать друг другу, а срез анимации сокращать время ротации. Ключём к росту вашего урона в секунду будет умение прожимать эту комбинацию стабильно на каждом умении на протяжении всего боя.

Teso combat metronome как использовать

The All-in-one Combat Timing bar.

IMPORTANT: I no longer play ESO and can't actively maintain this addon.
I have enabled "Allow Updates & AddOns" if someone wants to keep this release working with new ESO API and library changes.
Anyone is absolutely free to use this addon and adapt, modify or build it into any project you're working on.
I would love to see some version of this addon continue, but I don't have the time or available classes to re-install ESO and properly maintain and bug-fix for all of the different classes and abilities on new builds and changes.

Track your heavy swings, ability cooldowns and cast/channels all in one bar to help you perfect your rotation timing and take advantage of abilty queuing with live latency information.
Now includes optional Ultimate tracking.

To access the addon settings quickly, enter the command /cm

IMPORTANT - This addon and "Combat Auras" SHOULD always be updated at the same time. They share a common library to improve perforamnce, and there is a good chance on any update that I've made changes to this central library.

Thanks for Seltiix for prototyping the initial sound cue system.

  • LibAddonMenu-2.0
  • libAddonKeybinds
  • Heavy attack + Cast / Channel + GCD tracking = Consolidate all of your combat timing into one bar
  • Displays your ping live on the bar to allow spell queueing with live latency information.
  • Timing adjustments. Firing abilities too early or too late? - Fine tune the displayed GCD / heavy timer / cast / channel individually (or globally) for ANY ability to best suit your play.
  • Auto hides - Keeps your UI clean
  • Flashing animation on health percentage during execute
  • Keybind to force display + show absolute health
  • 'Tick Tock' sound cues for audio feedback
  • Bar texturing and border ?
  • Light attack miss alert ? (Audio/Visual alert to provide feedback and improve timing reflexes)
  • Some types of cast cancels are not tracked
  • Rarely, ground targeted abilities (E.g. Endless Hail) won't trigger a timer

2020-11-03 v1.5.2
! Deprecated old debug Constants file, 'cause it keeps breaking on new updates

2020-05-22 v1.5.0
! No Longer uses DariansAddonLoader
! No longer uses LibStub // Wambo's change suggestion

2019-05-20 v1.3.4
! Fixed bar shadow displayed on initial ui (re)load
+ Added adjustable execute health percentage highlight
+ Added option to attach Target Health to reticle

2019-06-19 v1.3.3
! Standardized capitalization on function names

2019-06-18 v1.3.2
! Health now shows absolute if target is at 100%, irregardless of combat state
+ Added account wide settings toggle

2019-06-16 v1.3.1
! Fixed health marker not hiding properly
! Fixed versionining - Last version should have been released as 1.3.0
+ Added max displayed latency option

2019-06-16 v1.3.0
! Performance improvements to library
+ Added optional stamina and mob health tracking

2019-06-13 v1.2.2
! Fixed lightning staff attack constantly resetting on each tick
! Abilities with sub gcd cast/channel times now show gcd
! Fixed some healing abilities not triggering their timers
! Changed guard detection to use in-game api. (hurrdurr smart programming :S)
! Added situational ability activation requirements to api

2019-06-12 v1.2.1
! Fixed heavy attack timer not resetting on early release
! Moved ability event dispatch to combat event trigger
! Fixed escape cancelled ground targeted spell from triggering on mount up

2019-06-12 v1.2.0
! Major algorithm improvement
! event queuing added - Can handle attack queueing without timer duratino overwrites
! Various reliability improvements
! Improved algorithm to no longer rely on event forcing

2019-06-09 v1.1.5
! Fixed timer stutter when casting ability whilst dismounting
! Reworked targeted spell detection, moved to generic event handling system
! Improved and moved Guard detection to LibDMUI.Targeting:getUnitNPCType(unitTag)
- Removed Accidental Presidency font - Now using resized base game font

2019-06-09 v1.1.4
! Ultimate no longer shows when OOC and targeting dead enemies, critters or (optionally) neutral guards

2019-06-09 v1.1.3
! Fixed channeled spells are no longer detected as instant cast
! Desynchronised eventAbility and eventStart load to improve reliability
! Added timer cancel on KNOCKBACK, PACIFIED, STAGGERED, STUNNED, INTERRUPTED combat events

2019-06-08 v1.1.2
! Defered timer start until SLOT_UPDATED event (within 100ms grace period) - Removes jitter from bar + hopefully fixes insane timer bug
! Few failsafe conditions added to update loop to improve reliability (hopefully)

2019-06-08 v1.1.1
! Streamlined update algorithm
! Removed debug on targeting cancel event
! Removed excess code + comments
! Added default -10ms start time adjust to minimize post-adjustment jitter
! Added hard limit of max -100ms start time adjust to prevent high latency overlapping from eating spell cooldowns
+ Added optional ultimate tracker above cast bar - Can now hide action bars completely!

2019-06-08 v1.1.0
! Fixed bug with initial use of some abilities not registering the correct cooldown
+ GCDs can now be adjusted on for each ability!
+ Complete rework of detection algorithm
+ Moved Frame + Progress bar code to separate library (will be released at a later date)

2019-06-03 v1.0.0
! Renamed addon files to CombatMetronome, deprecated GCDTracker name from addon
! Changed SavedVariables to CombatMetronomeSavedVars
! Will need to remove old files and rename saved variables if upgrading

2019-06-03 v0.8.1
! Fixed error on adding new channeled ability adjustment

2019-06-03 v0.8.0
+ Ability caching fixed and implemented into base addon - no longer caches on slot
+ Added individual skill cast time adjusts
+ Added ping zone display option for heavy attacks to maintain visual consistency
+ Added global ability cast adjust
! Reworked entire ability tracking system to be more expandable and flexible

2019-05-29 v0.7.2
! Early cancel melee swings are now tracked
! GCD and cast cooldowns are now independent and can be reset without affecting each other
- Removed baseline caching of abilities - Reslotting and in-combat ability morphs do not cause issues
+ Added debug toggle to ingame menu

2019-05-29 v0.7.1
! Removed excessive logging on cast events

  • Reslotting abilities on bars requires a /reloadui
  • Abilities whos cast / use behaviours change dynamically are locked into their first form
  • Cast cancels are not currently tracked, and GCD reset tracking does not work whilst heavy attack + cast timing is enabled
  • Early finish / cancelled heavy attacks do not reset the swing bar

2019-05-24 v0.6.1
! Minor code / metadata cleanup
! Fixed long decimal in options

2019-05-24 v0.6
+ Sliders for position and size
+ Buttons for centering
! Fixed file format for Minion

2019-05-23 v0.5
+ Progress bar segmented to prevent overlapping with ping zone - No colour blending with transparency
! Fixed error on bar resize
! Bar now defaults to the center of the screen
+ Added background colour to Options

2019-05-23 v0.4.1
! Improved slot tracking algorithm

2019-05-23 v0.4
+ GCD adjustment +/-
+ Left/right/center alignment for progress bar
+ Toggle display OOC

Teso combat metronome как использовать







Please note that the addon is still in beta so don't expect everything to be perfect.

I made Combat Metrics basically for two reasons. First to have a tool to analyse my fights in a useful and comfortable manner. The second was to provide more insightful and meaningful damage parses.

Combat Metrics is an addon to track your fights. You can use it to measure your DPS, you can analyse which skills make your DPS or who caused your incoming damage. You can also analyse the heals you received or cast. You can check which buffs and debuffs were running, how much magicka or stamina per second you used and regenerated. You can Analyse the Combat log, filter it to analyse specific issues.

Combat Metrics basically just records your fight during combat and analyses it when you attempt to view the statistics. That way I hope to keep the impact on the fps as low as possible. Since it saves the data of the whole fight, you might hit the lua memory limit especially when a lot of heavy fights are happening in a row (I suspect Cyrodil is a candidate). If you want to keep the impact on memory small you can select to only keep a few fights in storage. For minimal performance impact there is a light mode that only uses a minimum of resources to show you DPS and HPS of your current fight.

The main report window can be toggled by assigning a key to it or by typing /cmx into the chatbox.
You can also assign keys to post the damage per second (DPS) or healing per second (HPS) of your most recent fight to the chat. Alternatively you can use /cmx dps , /cmx sdps , /cmx mdps , /cmx alldps for automatic, single-target, multi-target or single + multitarget DPS respectively. You can use /cmx hps to post you healing per second.

I want to thank Atropos for letting me use his functions to build the user interface. Coolmodi's addons were also quite insightful especially for handling the event registrations. I also learned from the addons of Circonian and Spellbuilder. Finally I want to mention @EgoRush and all participants in his thread at Tamrielfoundry. The discussions there lead to my motivation for creating this addon.

Common Issues

Q: The main window won't show any statistics in PvP areas, how can I see them ?
Q: How are the effective stats like Spell Damage calculated?
A: Whenever a damage or heal event happens the current stats are noted. At the end of the fight a weighted average is calculated. For example you have a short fight where you only do two light attacks. The first one does 1000 Damage, the second one 2000. During the first attack you have 3000 Spell Damage, during the second you have 3600. Then the effective Spell Damage will be 3400 since the second attack does twice as much damage as the first, so the spell damage from that moment gets twice as much weight, compared to the first. For Critical Damage, only critical hits are considered. When you have a healing category selected, only healing events are considered"
Q: How is overpenetration calculated and what does the tooltip show?

A: The overpenetration % is calculated as how much damage was done while the penetration was too high. In order to reproduce that number you'd have to look at each single damage event and check the current penetration. Also CMX cannot determine the resistance of targets. instead a fixed number is used (default: 18200) which can be changed in the settings. The effective penetration directly shown on the panel gives you a damage weighted average, where any penetration above the set cap (=target resistance mentioned above) is ignored.

When you open the tooltip, the average number you see is calculated like the effective number, but this time no penetration is ignored.
So there is a difference between "effective" which ignores anything past the target resistance and "average" which is just the damage weighted average.

Finally the table shows you which fraction of your damage was done at various penetration: " <18.2k: 42% " means that 42% of your damage in this fight was done while the penetration was below 18.2k, which means that 58% was done while above 18.2k, which with the default target resistance set to 18200 whould directly be the overpenetration value.
Lets assume some other lines for example show "14.2k: 22.1%" and "19.2k: 73.5%" then 22.1% of your damage was done while you were below 14.2k penetration, and 73.5 % was done while below 19.2k penetration. Since with many sources, many penetration values can be reached during a fight, steps are rounded to X.2k values to keep the list to a reasonable size while still providing a good picture how penetration was distributed during the fight."

If you find a bug or another issue with Combat Metrics, please report errors in the comments here, in game (@Solinur (EU-PC)) or on Github.
Solinur (EU)

Часто задаваемые вопросы

Зачем прожимать баши?

Это не обязательно. Баши как и писал ранее не влияют на задержку умений. Это просто перегон лишний выносливости в урон. Если выносливости нет – не прожимайте. Это может быть очень полезно на коротких боях и в боях в оптимизированной группе где у вас будет много восстановления ресурсов. Хорошим примером может послужить огненный босс в Солнечном шпиле. Вы точно знаете когда босс улетит и вам придется переключится на амальгаму которую держит один из танков. Используйте это. Слейте всю выносливость используя баши на босса, а на амальгаме восстановите ресурсы с помощью тяжелых атак и синергий. На этом энкаунтере вы сможете добавить к своему урону несколько тысяч урона только за счёт башей. И небольшой совет, поставьте баш на отдельную кнопку. Даже у опытных игроков при двойном нажатии кнопок часто просто ставиться блок, а не применяется баш, а это режет и восстановление ресусов и урон.

Надо ли делать легкую атаку атаку перед сменной панели?

Нет не надо. Это 3 группа и она идёт сразу после умения. На смене панели завязаны и другие особенности ротаций. На основной панели как правило вы имеете куда больше впд, спд или крита. Если со второй панели срезать анимацию умения с временем полёта (например ядовитой стрелы) сменой панели, то при расчёте нанесения урона она возьмёт показатели основной панели, так как долетит уже с нее. Тоже бонус к урону и притом очень неплохой.

Как мне лучшего всего отрабатывать плетение? Есть ли какие для этого инструменты?

Рекоммендую поставить специальную модификацию на время практики Combat Metronome. Она визуально покажет откат глобальной задержки умения в 1 секунду. Вы поймете когда вы сможете применить следующее умение не потеряв легкую атаку или во времени. Начинайте практику с одного умения и как только поймете принцип, попробуйте полную ротацию. Не расстраивайтесь если не получается сразу. Вспоминайте о плетение пока бегаете по миру и вы не заметите как ваши руки привыкнут к этому ритму.

А в какой момент можно прожимать легкую атаку после умения? После 1 секунды?

Нет, вы можете прожать ее уже за 400мс после прожатия умения и она встанет "в очередь" на вылет. Но очень важно не прожать следующее умение до окончания отката прошлого. Иначе легкая атака отменится, так как "в очередь" может встать только одно действие. Это частая ошибка новичков, считающих что нажав 20 кнопок за секунду будет больше урона. Тут так не работает. Закликивать ничего не нужно.

Не могу так дальше жить по вашим схемам! Ухожу в тяжелые атаки! Отписка!

Ничего не имею против. В большей части контента вы не почувствуете разницу. Хорошие комплекты и знания в нанесении урона в целом не нужны если их не применять. Но не удивляйтесь если вы не сможете закрыть эффективно актуальный контент.

Эти рекомендации помогут вам как на магических классах, так и основанных на запасе сил. Надеюсь, эта короткая статья была полезна для вас в теоретическом плане. Осталось отработать все на практике. Спасибо за просмотр и удачи на просторах Тамриэля.

Interpreting Combat Metrics

winged_tortoise

I'm working at improving my attack weaving and am not understanding why I'm seeing some of the things I'm seeing in Combat Metrics. First, on the info screen I'm seeing Heavy Attacks. My Light Attack clicks all felt like quick clicks. Is Combat Metrics Bugged or am I doing something that's turning my Light Attacks into Heavy Attacks?

Also, in the Bar Table portion of the Info Screen I'm seeing fields for Weav, Miss and Time. For example, under Barbed Trap I'm seeing 0.30 for Weav, 3 for Miss and 15.61 for time. Does anyone know what these fields mean?

Lastly, I'm using Light Attack Helper and Combat Metronome to help me unwind flaws in my attack weaving. While parse training should I be looking at the Combat Metronome Display to time my attacks or should I be looking at my screen graphics to make sure my skill is done casting. The Combat Metronome Display seems to change a bit while I'm parsing. I expected Combat Metronome to train me to click the correct click rate. Now I'm wondering if each skill has a correct rate and if I should be varying my clicking rate as I work through my rotation?

Читайте также: