Где настройки графики в assassins creed

Обновлено: 05.07.2024

Assassin's Creed – консольный проект, это значит, что игра была разработана для консоли и затем портирована на ПК. А ешё это значит, что у игры куда меньше возможностей для оптимизации, чем у «коренных» ПК-игр. Но всё же кое-какие возможности по тонкой настройке имеются, например, можно установить 2-й уровень детализации, но отключить тени, что может значительно поднять FPS на старых системах. Это и многое другое будет описано ниже.

Продвинутые настройки игры можно найти в ini-файлах, которые располагаются в следующих папках:
Windows XP: \Documents and Settings\Имя Юзера\Application Data\Ubisoft\Assassin's Creed
Windows Vista: \Users\Имя Юзера\AppData\Roaming\Ubisoft\Assassin's Creed

Все настройки игры хранятся в двух файлах – Assassin.ini, который содержит настройки графики и геймплея, и DARE.ini, который содержит настройки звука. Эти файлы можно редактировать обычным Блокнотом, но сначала рекомендую сделать их резервную копию.

Ниже рассмотрим основные ini-переменные и влияние их на игру. Я не буду приводить здесь параметры, полностью аналогичные настройкам из меню игры (например, PostFX или VSync) и переменные, изменение которых не даёт никакого эффекта. Важно! После редактирования ini-файлов не трогайте настройки в меню игры, иначе вам придётся снова настраивать конфигурацию в ini.

DisplayWidth=1280
DisplayHeight=1024
Эти настройки, как вы уже догадались, определяют разрешение экрана. Вы можете поменять его и через меню в игре, но здесь можно поставить любое другое разрешение.

RefreshRate=75
Это настройка частоты обновления экрана, поставьте здесь максимально возможное для вашего монитора значение, чтобы глазам было комфортно.

ShadowDistance=4
Это более точная регулировка дистанции прорисовки теней, чем в меню игры. При выставлении через меню качества теней = 3, этот параметр равен 4, если 2, то расстояние прорисовки 2, и при качестве 1, это значение равно 0, т. е. теней нет. Здесь вы можете более точно управлять расстоянием прорисовки теней, независимо от их качества.

ShadowMapSize=1024
Эта переменная определяет разрешение и, следовательно, общее качество теней в игре. Чем выше величина, тем более качественными будут тени. В внутриигровых настройках вы можете установить только 4 значения (то есть, 1024, 768, 640 или 512). Но здесь вы можете попробовать более низкие значения, например, 256 или 128, чтобы улучшать FPS ценой качества. Но имейте в виду, что 1024 – максимальное разрешение карт теней.

Multisampling=1
Эта переменная регулирует величину сглаживания (AA) и может быть изменена в меню игры. Однако, если вы не можете изменить это через меню, попробуйте здесь. Величина 0 для этой переменной - нет AA, 1 = 2xAA и 2 = 4xAA. Более высокие величины не работают.

DistanceLOD=0
Эта переменная определяет детализацию объектов на расстоянии. Более высокая величина соответствует меньшей детализации на расстоянии, что может улучшить FPS на открытых пространствах. Эта настройка меняется при изменении уровня детализации в меню игры. На УД 4 и 3 эта переменная = 0, на УД 2 или 1 это равно 2.

MaxNPCLODLevel=5
Эта установка регулирует уровень детализации всех и чем выше величина, тем более подробнее прорисованы персонажи, независимо от их расстояния до камеры. Эта настройка меняется при изменении уровня детализации в меню игры. На УД 4 эта величина = 5, УД 3 – NPCLOD = 3, УД 2 – NPCLOD = 2 и УД 1 – NPCLOD = 1. Здесь вы можете менять это значения независимо от уровня детализации в игре, но отметьте, что установка значения 0 может вызвать артефакты изображения.

SmallObjectsCullDistanceModifier=1
MediumObjectsCullDistanceModifier=1
Эти переменные управляют расстоянием, на котором объекты пропадают из поля зрения. Они меняются при изменении уровня детализации в меню игры, например на УД = 1 в игре, SmallObjectsCullDistanceModifier=5 и MediumObjectsCullDistanceModifier=3. Величина 1 для этих параметров должна обеспечить самое высокое качество.

Fullscreen=1
Значение 1 – запуск игры в полноэкранном режиме, 0 – в оконном.

Particle=1
Этот набор знаков включает или выключает эффекты системы частиц (дым, пыль, облака). 1 – вкл, 0 – выкл. Эта настройка меняется при изменении уровня детализации в меню игры: при УД 3 или 4 она включена, на более низких значениях отключена.

LODBlend=1
Эта настройка включает (1) или выключает (0) сглаживание переходов между текстурами разного уровня детализации. Отключение этой опции поднимет производительность, но снизит качество изображения.

Layers=1
Эта настройка включает (1) или выключает (0) дополнительные детали, такие как следы на дорогах. Влияния на скорость не оказывает, да и на визуальное качество тоже.

Anisotropic=1
Эта настройка включает (1) или выключает (0) анизотропную фильтрацию (AF). Выбрать качество фильтрации нельзя, значения выше 1 не работают.

AdvancedDynamicLighting=1
Вкл./выкл. динамическое освещение.

[Performance]

MaxNumNPCs=105
Эта переменная определяет общее число NPC, обрабатываемое игрой. Минимум – 60 (из настроек игры – 80 при уменьшении Crowd Density) максимум - 105, как и через меню игры.

[Renderer DS3D Options]

DS3D_CACHE_SIZE=2097152
Это – величина кэша для хранения звука в байтах. Для устранения звуковых артефактов, особенно на встроенных звуковых картах, попробуйте величину 4194304 (4MB) или даже 8388608 (8MB). А также, если вы увеличиваете количество каналов с помощью NB_AUDIBLE_VOICES, рекомендую увеличивать также и кэш.

DISABLE_OPTIMISATION=FALSE
Если здесь стоит =TRUE, значит ваша звуковая карта не поддерживает современные аудио-функции, лучше оставить это как есть. Если здесь стоит =FALSE и при этом у вас в игре есть какие-либо звуковые артефакты, установите эту переменную =TRUE, возможно, это поможет.

[Sound Manager Options]

NB_AUDIBLE_VOICES=48
Эта настройка указывает число используемых игрой звуковых каналов. Старые звуковые карты могут осилить только 32 канала, тогда как более качественные карты могут поддерживать, по крайней мере, 64 канала (напр. Audigy 2) и даже 128 каналов (напр. серия X-Fi). Если вы наблюдаете звуковые артефакты, попробуйте уменьшить это значение, или увеличить, если уверены в силах своей звуковухи.

Маленький совет: чтобы выйти из Assassin's Creed, нужно совершить довольно много кликов мышью, поэтому рекомендую выходить из игры по Alt-F4, в этом случае выход будет совершён мгновенно, а последняя контрольная точка не будет потеряна. Только не делайте это во время сохранения, иначе вы можете испортить файл сохранения.

В данной статье мы детально остановимся на упомянутых выше улучшениях, проведем сравнительные тесты, демонстрирующие их преимущества, а также предложим оптимальные рекомендации касательно настроек видеокарт для наилучшего отображения насыщенных графикой игровых сцен. Так уж получилось, игра довольно требовательная и рекомендации по настройке графики будут не лишними.

assassins-creed-unity-1

Оптимальные игровые настройки Assassin’s Creed Unity

Если в желании отладить все своими руками вас не остановить, ниже вы найдете таблицу с перечнем настроек различных видеокарт, отвечающих высоким системным требованиям Unity. При этом подразумевается, что во время игры будет поддерживаться фреймрейт на уровне не меньше 40 кадров в секунду с разрешением 1920 на 1080. Эти настройки следует рассматривать без учета остальной вашей сборки, потому что весь спектр комбинаций центральных процессоров и объемов оперативной памяти представить в одной таблице просто нереально. Также примите во внимание, что изложенные ниже рекомендации разрабатывались на основе предрелизной сборки, а значит в окончательной версии производительность должна быть выше.

* После некоторого количества патчей обновим таблицу, сейчас выводы делать еще рано.

Те, кто хочет «разогнать» графику игры, могут попробовать сделать это с помощью приложения наподобие MSI Afterburner. Вслед за этим, как правило, у многих возникает желание разогнать и центральный процессор, чтобы по максимуму получить удовольствие от городских пейзажей Unity. Для этого просто загуглите модель своего CPU и материнской платы, а затем выберите один из сотен мануалов, возвращенных в результате запроса.

Продвинутые графические настройки

assassins-creed-unity-screenshot-001

Качество текстур (Texture Quality)

Данный параметр регулирует четкость и качество текстур в игре. На выбор предлагается три опции этого параметра: Low, High, и Ultra High. Значение Low рекомендуется для видеокарт с объемом оперативной памяти 2 Гб, High рассчитано на 3 Гб, а Ultra High – на 4 Гб VRAM.

Из проведенных нами исследований следует, что разница между High и Ultra High в большинстве случаев минимальна и почти не ощущается во время геймплея. Тем не менее, отличия между уровнями Low и High более заметны: в каждом игровом эпизоде хотя бы один игровой элемент терял в четкости передачи текстур. В некоторых эпизодах терялось качество поверхностей, в других – объектов. В целом, при переходе на Low происходит заметное снижение качества текстур даже во время быстротечного геймплея.

Обратите внимание: активация MSAA повышает использование VRAM, и поэтому для видеокарт с объемом памяти 2 Гб больше подойдет FXAA с разрешением 1920 на 1080. Выбирая значение High параметра Texture Quality карты с 3 Гб памяти будут хорошо справляться с четырехкратным MSAA, равно как и четырехгигабайтные юниты на Ultra High.

В этом игровом эпизоде заметно, что при снижении уровня детализации текстур с Ultra High до High слегка теряется рисунок паркета на полу, в то время, как детали обивки кресла и элементы стола вовсе размываются. Снижение до Low продолжает тенденцию потери качества упомянутых выше игровых элементов. При этом к ним добавляются персонажи, другие поверхности и элементы отделки.

Следующий пример характерен тем, что при уменьшении уровня детализации текстур заметные изменения происходят лишь с поверхностью крыши, на которой стоит главный герой.

Из-за случайного алгоритма подбора одежды для неигровых персонажей трудно заметить, что именно данный параметр больше всего страдает при снижении качества текстур до уровня Low. Также изменения отчетливо видны на структуре почвы под ногами Арно Дориана.

Если в вашем графическом процессоре 3 Гб VRAM, то на впечатлениях от игры вряд ли заметно скажется использование установки High, и, в отличие от нашего интерактивного сравнения, вы, скорее всего не заметите ничего во время геймплея.

Качество окружающего мира (Environment Quality)

Апгрейды игрового движка AnvilNext коснулись и его системы детализации, которая динамически подбирает количество и качество игровых элементов, видимых на экране за единицу времени. В случае с Unity апгрейд дает возможность увидеть одновременно больше объектов высокого уровня детализации. Кроме того, переход между уровнями High и Low теперь происходит плавно, что должно поспособствовать лучшему восприятию игрового мира.

Изменяя значения Environment Quality с Ultra High до Very High, замечаем минимальные перемены в одежде мужчины, стоящего возле склепа, хотя на общее качество картинки это никак не влияет. Также никаких серьезных изменений не наблюдается при выборе уровня Medium (пропадают некоторые кустики травы), а на значении Low самые глазастые из вас заметят отсутствие едва различимого элемента ближнего витража.

На втором примере мы замечаем легкое снижение детализации земли при переходе с Very High на High и пропажу нескольких кустов травы. Устанавливая параметр Medium, земля становится еще беднее, что сразу неприятно бросается в глаза, поскольку действие происходит в сельской местности, где много зелени. Вдалеке мы также отмечаем снижение уровня густоты листвы, которая в итоге становится еще реже при выборе уровня Low (особенно хорошо это видно вокруг ствола толстого дерева вдалеке).

Иногда пропажа некоторого количества листьев действительно влияет на впечатления от игровой картинки, но в 95% случаев снижение уровня параметра Environment Quality с Very High до High пройдет почти незамеченным, зато в качестве приятного бонуса у вас будет чуть выше фреймрейт.

Эксклюзивные улучшения графики для ПК

Ambient Occlusion (тени игрового мира)

Техника Ambient Occlusion (AO) добавляет контрастные тени в месте наложения друг на друга двух поверхностей или объектов, а также там, где какой-либо объект блокирует доступ света для другого игрового элемента, находящегося поблизости. При использовании AO повышается прорисовка игровых теней и процесс их формирования при низком уровне наложения одного предмета на другой. Без AO пейзажи выглядят плоскими и малореалистичными, а новые объекты появляются как будто из-под земли.

assassins-creed-unity-6

Детализированные городские пейзажи игры представляют собой благодатную почву для улучшений HBAO+, ведь там буквально на каждом углу есть связующие геометрические элементы, сотни объектов и тысячи людей, каждый из которых отбрасывает тень. Ниже вы можете видеть сравнительные скриншоты, на которых видно заметное улучшение качества изображения при переходе от используемой в консолях SSAO к HBAO+.

Применение техники HBAO+ значительно повысило качество теней игрового мира по всей картинке (особенно заметно это на памятнике).

От использования HBAO+ выигрывают более темные сцены и улучшается геометрия теней на больших расстояниях. В свою очередь, затенение по технике SSAO почти незаметно в конце улицы.

Даже глядя с крыши здания на расположенную внизу толпу, положительный эффект от активной HBAO+ очевиден.

На данном скриншоте хорошо видна точная цветопередача при включенной HBAO+. К тому же, тени стали насыщеннее и глаже (особенно это заметно по краям изображения).

Percentage Closer Soft Shadows

Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) – это эффективное решение для разработчиков, желающих добавить в свои игры реалистичные мягкие тени. Как и в реальном мире, тени PCSS становятся мягче по мере того, как увеличивается расстояние от объектов, их создающих. Тем самым значительно повышается степень реалистичности изображения, как можно видеть из представленного ниже интерактивного сравнения.

В левой части нашего сравнения вы видите стандартные игровые тени самого высокого качества (обратите внимание, насколько четкие у них края). С правой стороны представлены тени PCSS: чем дальше расстояние от источника тени (дерева) – тем они мягче и натуральнее.

При более широком угле обзора тени PCSS становятся заметны издалека, дополнительно улучшая общее качество картинки.

TXAA Anti-Aliasing

Совместив в себе возможности Multisample Anti-Aliasing (MSAA), созданного на CG «киношного» разрешения и временного фильтра, TXAA эффективно противостоит вышеупомянутым артефактам, обеспечивая геометрию сглаживания на уровне, сопоставимом с четырехкратным MSAA. Пример данной технологии в действии можно увидеть в представленном ниже трейлере.

На фоне эффектов «размытия» в движении (motion blur) и подсветки Global Illumination сглаживание не так нагружает игровой движок, но когда экшн прекращается и начинается показ катсцен, вам определенно захочется видеть эти острые края более закругленными. Поэтому, если производительность не является для вас большой проблемой, рекомендуется использование TXAA или четырехкратной MSAA. Если же аппаратная составляющая дает о себе знать или вы почти достигли предела своей VRAM, просто установите достаточное значение фреймрейта. Если, вдобавок к аппаратному сглаживанию, использовать еще и постпроцессинговое, то, в отсутствие альтернативных решений, все будет упираться именно в производительность.

Продвинутая тесселяция GeometryWorks DirectX 11

В Unity для тесселяции черепицы, коньков крыш, брусчатки, каменных мостовых, арок, памятников и многого другого применяется технология GeometryWorks. Благодаря тому, что тесселяция создает настоящий геометрический узор (а не замощение как в случае с простым или рельефным текстурированием), обработанные таким образом поверхности впоследствии очень четко затеняются HBAO+ и PCSS, значительно повышая общее качество картинки.

Возьмем к примеру черепичную крышу: без применения тесселяции большинство ее поверхности представляет собой единую плоскую текстуру, к которой по умолчанию не могут быть применены ни затенение HBAO+, ни тени PCSS. Когда применяется тесселяция, каждая плитка обретает реальный облик, а вместе с ним –эффекты HBAO+ и PCSS. Наглядно это демонстрируется в интерактивном сравнении ниже.

Минимальные системные требования для Кредо убийцы: происхождение

Разрешение720р
Настройки ВидеоНизкой
Операционная СистемаWindows 7 с пакетом обновления SP1, 8.1, 10
ПроцессорПроцессор Core i5 с 2400s преимущества, видеокарты FX 6350
ВидеокартаВидеокарты NVIDIA GeForce для GTX 660, АМД Радеон Р9 270
ОЗУ6 ГБ
Жесткий Диск45 ГБ доступно

Assassin’s Creed: Origins настройка графики

Эта игра лучше оптимизирована для видеокарт Nvidia, так что если вы имеете графический процессор AMD, то имейте ввиду что, AMD RX Vega 56 мощнее или AMD RX Vega 64. Не ожидайте получение более высокого фпс, чем 60 кадров в 1080р на средних предустановках видео. Даже GTX 1060 запускает игру лучше, чем RX Vega 64 на момент написания этой статьи.

Движок Anvil, который является движком, на котором работает "Кредо убийцы", это не очень хорошо скалируется при низких значениях, поэтому понижение настроек не может дать вам прирост производительности, который можно ожидать на первый взгляд.

Также имейте в виду, что Assassin’s Creed: Origins - очень ресурсоемкий, то может потребоваться комбинированный GPU, чтобы запустить игру правильно.

Удобный трюк заключается в использовании производительности инструмента в Assassin’s Creed, нажав клавишу F1 в игре. Таким образом, вы можете видеть свой ФПС, ЦП и ГПУ, и в целом результат вашей работы. Опираясь на этот счет, вы можете настроить параметры.

Качество Графики: Custom

Адаптивные качества: 60 фпс

Если вы можете набрать больше, чем 60 кадров в секунду с вашего GPU и CPU, а затем выключить.

Игровой движок AnvilNext

assassins-creed-unity-3

Перед выходом Black Flag игровой движок AnvilNext был полностью переписан, в результате чего значительно уменьшилось количество вызовов отрисовки (draw calls), приводивших к перегрузке центрального процессора и невозможности графического юнита работать на полную мощность. Помимо улучшения производительности, оптимизация draw calls дала возможность значительно повысить плотность зон геймплея: теперь на экране одновременно могут быть видны тысячи NPC, каждый из которых управляется чем-то вроде искусственного интеллекта, питающегося от высвобожденных мощностей CPU.

assassins-creed-4

Среди прочих изменений заслуживают внимания улучшения, коснувшиеся глубины эффектов теней, отражений, уровня детализации, движений, взаимодействия объектов и многого другого. Наверное, даже проще было бы назвать те сферы, которых не коснулись апгрейды, доработки или хотя бы малейшие улучшения.

Лучшие настройки графики Кредо убийцы: происхождение

 Как быстро настроить графику в Assassin’s Creed?

Assassin’s Creed выпущен и это не время, чтобы оптимизировать игру по максимуму. Вы не хотите играть на низких ФПС, у тебя теперь? Так как это не многопользовательская игра и ее особенности не соревновательный элемент, имеющий самую низкую возможную настройки для повышения FPS-это не идеал. Вы хотите хорошее сочетание визуального стиля и производительности.Таким образом, вы должны действительно изменить настройки графики в игре после ваших предпочтений.

Это только те параметры, которые мы используем в "Кредо убийцы: происхождение" наряду с некоторыми общими ПК советами, потому как эта игра очень ресурсоемкая.

Системные требования

Минимальные системные требования

  • Операционная система: Windows 7 SP1, Windows 8/8.1 (только 64-битные версии)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K3 ГГц или AMD FX-8350 4.0 ГГц или AMD Phenom II x4 940 3.0 ГГц
  • Оперативная память: 6 Гб
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 или AMD Radeon HD 7970 с 2 Гб VRAM
  • DirectX: 11
  • Как минимум 50 Гб свободного места

Рекомендованные

  • Процессор: Intel Core i7-3770 3.4 ГГц или AMD FX-8350 @ 4.0 ГГц
  • Оперативная память: 6 Гб
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 или AMD Radeon R9 290X с 3 Гб VRAM

Рекомендации относительно возможностей игры с другими картами можно прочитать в самом конце, в разделе «Оптимальные игровые настройки Assassin’s Creed Unity».

assassins-creed-unity-2

Рекомендуемые системные требования для Assassin’s Creed: Origins

Разрешение1080р
Настройки ВидеоВысокая
Операционная СистемаWindows 7 с пакетом обновления SP1, 8.1, 10
ПроцессорПроцессор Intel сердечника i7-3770, видеокарты FX 8350
ВидеокартаNVIDIA видеокарты GeForce GTX 760, что АМД Радеон Р9 280X
ОЗУ8 ГБ
Жесткий Диск45 ГБ доступно

Передача геймплея Assassin’s Creed Unity

assassins-creed-unity-5

Версия игры для персонального компьютера определенно выигрывает у остальных за счет наличия в ней HBAO+, PCSS, TXAA и тесселяции DirectX 11. Благодаря упомянутым выше опциям, Unity радует глаз высококачественными текстурами, эффектами и точной детализацией. Расплачиваться за это придется системными требованиями: Ubisoft рекомендует использовать GeForce GTX 680 или AMD Radeon HD 7970 в качестве видеокарты начального уровня. Данное ограничение стало причиной волны недовольства в игровом коммьюнити, однако наш тест подтвердил, что, учитывая масштабы Unity и количество используемых в ней объектов, повышение минимальных требований вполне оправдано.

Возьмем, например, игровой мир Unity: здесь широкие просторы океанов из Black Flag, слабо отражавшиеся на производительности, заменены множеством густонаселенных городов, оказывающих противоположное влияние на ваше «железо». В одном только Париже несчетное количество зданий, памятников, тысячи находящихся в поле зрения жителей, молниеносно подгружающиеся интерьеры и многое другое. Для сравнения, самая большая локация Black Flag вмещает одновременно лишь несколько дюжин человек, парочку зданий без интерьеров и на порядок меньше всего остального, что могло бы нагружать графику. Конечно же, создатели Unity могли принести в жертву уровень детализации и превратить кафедральный собор в обычную коробку, а также убрать всех жителей, эффекты и подсветку Global Illumination. Но они сделали другой выбор ради сохранения того внешнего вида игры, который изначально был для нее задуман. Именно поэтому Unity требуется намного более мощная и быстрая видеокарта, чем для Black Flag.

Теперь перейдем к волнующему многих вопросу оптимизации. Часто обсуждаемый в многочисленных онлайн-дебатах, этот термин зачастую не совсем правильно используется для описания общего уровня игровой производительности. «Будет ли в игре Х больше насыщенных графикой сцен, чем в игре Y, если у них одинаковый движок»? «Станет ли быстрее новая игра серии по сравнению с предыдущей и улучшится ли в ней графика»? «Использует ли игра все ядра процессора в такой же степени, как это делает другой тайтл или предыдущая часть франшизы»? «Выглядит ли новая игра лучше, чем аналогичная, но более быстрая»? Это лишь некоторые вопросы, которые необходимо задавать при определении степени оптимизации игры.

В случае с Unity вполне очевидно, что новая игра от Ubisoft Montreal будет намного лучше смотреться на базовых настройках карты GTX 680, чем Black Flag. И на все поставленные выше вопросы последует положительный ответ, если вы тщательно проанализируете визуальные и аппаратные возможности Unity.

Выше, чем базовая в нашем случае модель GTX 680, в таблице расположилась R9 280X, дающая те же значения всех эффектов, что и в Black Flag, но только в случае с Unity они выглядят совершенно иначе. Хотя в обоих играх все выставлено по максимуму, а в качестве сглаживания используется двойное MSAA, Unity смотрится значительно приятнее. Вот это и есть оптимизация по определению.

В заключение можно отметить, что, независимо от того, используете ли вы GTX 680 на максимальных настройках или R9 280X на минимальных, Assassin’s Creed Unity порадует вас старательно созданным графическим контентом, который станет еще лучше при дальнейшей отладке настроек.

Поделитесь с нами впечатлениями от своей прогулки по средневековому Парижу и не забудьте отметить, был ли полезен во время путешествия наш графический путеводитель.


Графический конфиг, заменяющий 2 файла ac.ini и GFXSettings.ACS1.xml взятый из Assasin's creed 4 black flag, который значительно увеличивает Fps в игре путём уменьшения резрешения текстур и т.п у меня на видюхе Nvidia GT 720 на уличах выдавал от 27Fps, в помещениях от 41Fps,в настройках игры и в файлах ничего не трогайте иначе настройки собьются на Default кидать(в моём случае :D) сюда C:\Users\Никита\Documents\Assassin's Creed Syndicate

Читайте также: