Где найти немого солдата ведьмак 3

Обновлено: 05.07.2024

Не успел Геральт отыскать Йеннифэр, как на его голову свалилась новая проблема: Цири, его Дитя Предназначение, вернулась, и ей угрожает опасность в лице Дикой Охоты. Ведьмак должен во что бы то ни стало найти и защитить девушку. И не потому, что так повелел ее августейший отец, император Эмгыр вар Эмрейс, а потому, что для него нет на свете человека роднее и дороже нее. Цири, предположительно, видели в Велене, в Новиграде и на Скеллиге, но ее настоящее местоположение неизвестно. Пока Йеннифэр занимается поисками следов "доченьки" на островах, Геральт должен попытаться отыскать ее на материке. И начнет он с бывшей темерской провинции Велен, ныне именуемой Ничейными Землями.

КАРТА ВЕЛЕНА

2. Корчма "На распутье"

3. Деревня Вересковка

4. Замок Вроницы

5. Старичок, знающий тайный проход в замок

9. Сбежавшая коза

10. Могилка игоши

11. Волчье урочище

14. Дом рыбака Войцеха

15. Дом брата Войцеха в Оксенфурте/Тамара Стенгер

16. Деревня Подлесье

17. Дом Кейры Мец

18. Эльфские развалины

19. Тропинка Сладостей

20. Детский приют на Кривоуховых топях

21. Нора Ивасика

22. Гнездо гарпий/Бутылка с голосом Ивасика/Воронье перо

23. Деревня Штейгеры

24. Шепчущий Холм

25. Одинокая могила на болотах

26. Вороные кобылы

27. Пещера волколака (квест "Король волков")

НИЛЬФГААРДСКИЙ СВЯЗНОЙ

Рекомендуемый уровень: 5

Любые поиски надо с чего-то начинать. По прибытии в Велен Геральту надлежало встретиться с нильфгаардским агентом Гендриком и получить от него сведения, касающиеся Цири. Тот должен был ждать ведьмака в корчме "На распутье" (см. карта п. 2).

"Поди прочь, не то убью" - такая реакция со стороны Геральта стопудово спровоцирует резню.

"Я ведьмак" - услышав подобное, борзые парни сами попритихнут и оставят Геральта в покое.

"Выпьем?" - эта фраза активирует дальнейший обмен репликами. Возможные варианты ответа на следующий вопрос: "Я еду в Новиград" и "Не твое дело". Второй ответ повлечет за собой резню, а после первого диалог продолжится. Далее, фраза "Ваше здоровье" завершит диалог миром, а "Вы кто такие?" его продолжит.

"Хорошо бы знать, с кем пьешь" - после обмена еще несколькими фразами Геральт и главный из трех парней выпьют по чарочке и мирно разойдутся по своим углам.

"Интересно, что вы тут делаете" - вызовет приступ агрессии у людей с мечами. Будет схватка.

Рубиться нам придется (если, конечно, придется) с ребятами в тяжелой броне, и против них хорошо заедут преимущественно сильные удары.

Примечание. В ранних версиях игры если ситуация в корчме разрешилась мирно, то данный этап квеста в Журнале отмечался как проваленный. Однако в патче 1.12 такого бага уже не наблюдается. Интересно. Если Геральт, прибыв на постоялый двор у корчмы, не будет торопиться зайти внутрь, то он станет свидетелем того, как местные жители в спешке прячут все самое дорогое перед приездом людей Кровавого барона. Один кмет пытается заныкать в подвале порося, за что получает порцию ворчания от жены. Другой велит своей дочери бежать в лес и не показываться, пока баронова солдатня не отбудет восвояси. Кстати, если проследить за девушкой, то можно будет удостовериться, что она реально схоронилась в лесу.

Если позднее, после стычки с людьми барона в корчме, Геральт не станет в спешке покидать постоялый двор, то он услышит разговоры их товарищей с местными крестьянами. У одного бароновы подручные будут требовать отдать им хряка, а другому пригрозят однажды таки добраться до его молоденькой дочери.

Еще позже, когда люди барона уберутся с постоялого двора (после активации основного квеста "Дела семейные"), прятавшаяся в лесу девушка вернется домой, в чем можно убедиться лично, заглянув к ней в избу.

Примечание от Red_Starreader. Даже если Геральт мирно разрешит ситуацию с бароновыми людьми в корчме, у него все равно останется возможность их убить. За это он получит немного лута, опыта и никаких негативных последствий. Более того, в п. 5 квеста "Дела семейные" (см. ниже) один из убитых солдат волшебным образом "воскреснет" и скажет: "Я ж тебя помню, ты в корчме проставлялся".

Примечание от Enchantress. Если общение с бароновыми солдатами в корчме закончится смертоубийством, Геральт все равно сможет вернуться к стойке и допить водку.

3. Окровавленное тело Гендрика обнаружится в доме, где он жил. В башмаке трупа Геральт найдет ключик. Какой же замочек он открывает? С помощью ведьмачьего чутья наш герой сумеет разглядеть прикрытый соломой люк, ведущий в погреб. Внизу, опять же не без помощи спецчутья, ведьмак обратит внимание на подсвечник, торчащий в дверном проеме. Достаточно до него дотронуться, как откроется тайник.

В тайнике, кроме счетов и гроссбухов, лежат заметки хозяина хаты со странными заголовками. Из них Геральт узнает, что во время своего пребывания в Велене Цири некоторое время гостила у местного барона и умудрилась поссориться с какой-то ведьмой из Подлесья. Это уже хоть что-то. Придется разыскать обоих и расспросить. С кого конкретно начать - решать вам. Чтение заметок завершит текущий квест и активирует два других: "Кровавый барон" и "Охота на ведьму".

Лично мне противники в линейке квестов, связанных с бароном, показались чуточку более слабыми, чем в линейке, связанной с ведьмой. Поэтому первым делом мой Геральт отправится к барону. Кстати, именно с его людьми он столкнулся в корчме "На распутье".

КРОВАВЫЙ БАРОН

Рекомендуемый уровень: 6

Квест начнется после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста "Нильфгаардский связной".

1.Садимся на Плотву и отправляемся во Вроницы (4), в замок Кровавого Барона.

2.1.1. Если в корчме Геральт перебил людей барона, то в замке ему рады не будут. На нижний двор ведьмак прорвется с боем, но дальше замковой решетки он все равно не пройдет. Придется проникать в баронову обитель окольными путями. Возвращаясь тем же путем, каким он шел к воротам замка, ведьмак заприметит старичка (5) из прилегающей к замку деревеньки. За 15 крон дедуля расскажет, как проникнуть в замок, но если платить не хочется, то можно и самим поискать "черный ход".

Внимание. Если ваш Геральт попытается проникнуть в пещеру под замковым колодцем до активации квеста "Кровавый барон", то его ждет большой облом. Нырнув, ведьмак обнаружит, что подводный тоннель, ведущий в пещеру, завален бревнами и досками.

2.2. Если Геральт не стал заглядывать в корчму "На распутье", а сразу отправился в Вересковку (3), стражники у замковой решетки откажутся его пропустить. Однако небольшое подношение в 15 крон способно заставить их передумать. Ну а коли платить неохота, можно воспользоваться описанным выше "черным ходом" (см. п. 2.1.2 текущего квеста).

2.3. Если в корчме удалось избежать кровопролития, то Геральт попадет в замок через главные ворота и немедленно будет допущен к барону для разговора.

3. Барон отнекиваться не станет. Да, Цири была у него. Как она к нему попала? Вместо катсцены с рассказом игра передаст нам управление девушкой. Запустится квест "История Цири: Король волков" (см. ниже). После его завершения беседа продолжится, и хозяин замка поставит ведьмаку условие: тот находит его пропавших домочадцев, жену и дочь, а он рассказывает про Цири все, что знает. Геральт соглашается. Текущий квест завершается и запускаются два других: "Дела семейные" и "Комната Цири".

ИСТОРИЯ ЦИРИ: КОРОЛЬ ВОЛКОВ

Рекомендуемый уровень: 5

Квест простой и коридорный, по сути. Сбиться с пути и заплутать не получится, даже если очень захотеть.

Важно: Цири не умеет пользоваться знаками, а вместо перекатов и отскоков она почти моментально телепортируется на небольшое расстояние в выбранном направлении. В остальном же ее манера боя не особо отличается от геральтовой.

2.1. Если Цири осмотрит только грудную клетку + ногу или грудную клетку + живот или ногу + живот, то она решит, что мужчину разорвал бес. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции омелы.

2.2. Если Цири осмотрит грудную клетку, ногу и живот, то она решит, что мужчину изуродовал волколак. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции волкобоя.

Нужные для приготовления ингредиенты найдутся поблизости. Сало и печень выпадают с убитых волков; собачья петрушка (зонтичное растение с белыми соцветиями), омела (приземистое растение с белыми цветочками) и волкобой (высокое растение с синими цветами) растут по пути следования наших героинь.

3. Собрав все ингредиенты, Цири разведет огонь, приготовит масло и обработает им меч. Теперь чудищу не поздоровится. Гретка покажет ей пещеру со страховидлой, где тот как раз собрался пообедать очередным бедолагой.

Если Цири ожидала увидеть беса и готовила масло против него, то она изрядно удивится - перед ней волколак, и нанесенное на меч масло только разозлит его.

Если Цири готовилась к встрече с волколаком, то ее предположения подтвердятся на все сто: перед ней действительно волколак.

Последствие. Если после завершения задания "Король волков" сразу сходить Геральтом в пещеру, где обитал убитый Цири оборотень, сможете разжиться мутагеном с волколака. Искомая пещера (27) находится к востоку от деревни Залипье, за местным кладбищем.
КОМНАТА ЦИРИ

Рекомендуемый уровень: 5

1. Комната Цири расположена на первом этаже, в дальнем от лестницы конце коридора, напротив кухни. На полу возле кровати валяется детская игрушка - волчок (забираем с собой), на полу посередь комнаты разбросана одежда девушки (осматриваем), а на столе лежит книга "Неясная природа проклятий". Забираем книгу и читаем ее. Что бы все это значило? Может, Гретка в курсе? В поисках девчушки Геральт отправляется на кухню.

2. Гретка сидит на полу в дальнем помещении кухни, за стеллажом с горшками. Возвращаем ей волчок и расспрашиваем ее про Цири. Ничего толком малявка сказать не может. Она лишь упомянула о каком-то друге, которому Цири очень хотела помочь. Негусто, однако, но что с ребенка взять? Правильно, ничего! Все, конец квеста.

ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ

Рекомендуемый уровень: 6

1. Поиски Анны (жены барона) и Тамары (дочери барона) Стенгер Геральт решает начать с осмотра их комнат. Расположены апартаменты пропавших женщин на верхнем этаже господского дома.

2. В комнате Тамары (ближайшей к лестнице), в шкафу рядом с входной дверью ведьмак найдет сосуд для благовоний и старый ключ, а в спальной зоне, возле кровати, - куклу, похожую на те, в которые втыкают иголки.

Он решает выяснить, куда приведет его запах благовоний. С зажатой кнопкой ведьмачьего чутья спускаемся в подвальный этаж дома. Идя по ароматическому следу, мы попадем в дальнюю от лестничной клетки кладовую, где устроен алтарь Вечного Огня. Похоже, юная мазелька нешуточно подсела на религию.

3. В комнате Анны (в торце коридора) осматриваем: подсвечник на столе при входе, пустую стену в центральной части комнаты напротив двуспальной кровати, затем висящую поблизости картину.

Оказывается, картина закрывает свежую дырку в стене. Ведьмак решает осмотреть пробоину с другой стороны (для этого придется открыть створки шкафа). Судя по всему, тут недавно была драка. Также внимание ведьмака привлекут ваза с цветами на столике с книгами и отметины на опорном столбе возле него.

Под конец стоит еще раз осмотреть с помощью ведьмачьего чутья стол со сломанным подсвечником. И стол, и пол под ним - все заляпано разлитым вином. Стойкий винный запах витает в воздухе. Геральт снова берет след, который обрывается на лестнице между первым и вторым этажом. Там же на одной из половиц он найдет странный талисман или оберег. Кажется, на этом осмотр можно завершить. Самое время вернуться к барону и обсудить промежуточные результаты расследования.

4. К сожалению, барон мало что помнит про вечер, когда пропали его женщины. Запах вина, говоришь, повсюду? Неудивительно. Он был пьян тогда, очень пьян. Странная кукла? Так эту куклу он сам много лет назад сделал для дочери. Талисман? Ну, да, Анна носила его последнее время. Кто мог его смастерить? Скорее всего, местный ворожей. Только он того, с приветом малость, духов видит, козу любуськает и т.п. Геральту до личной жизни ворожея и его прочих закидонов параллельно. Его интересует талисман.

5. Сразу попасть к ворожею у ведьмака не получится. Когда он подъедет, дом знахаря (7) уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мертвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей.

"Я заплачу, а вы пойдете отсюда" - подкуп не сработает. Ребятам не деньги нужны, они поквитаться хотят.

"Вам уже пора" (зачарование Аксием) - сработает только при наличии умения Обман, прокаченного до второго уровня и помещенного в слот активных навыков.

"Убирайтесь, а то я вас убью" - спровоцирует резню. Драться придется с 5-6 противниками 6 уровня.

"Чего вам надо от ворожея?" - оказывается, что ворожей лечил их приятеля, да тому только хуже стало. Этот вариант ответа разблокирует реплику: "Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда". Если столкновения в корчме "На распутье" удалось в свое время избежать, то, как ни странно, парни согласятся на предложение ведьмака, выслушают его советы и мирно уберутся восвояси. Если же кровопролития тогда избежать не удалось, то в ответ ребята поинтересуются: "А ты кто?". Услышав, что перед ними ведьмак, они выхватят мечи ринутся в драку.

6. Взглянув на талисман Анны, ворожей признает свою работу. Он изготовил его, чтобы защитить женщину от какой-то древней и недружественной магии. Он был бы рад и с поисками пропавшей помочь, специальную ворожбу замутить, если бы не одно "но": Княжна пропала - незаменимая в деле ворожбы коза. Без козы ворожбы не сотворить. Ведьмак может хоть материться, хоть на экскременты изойтись, но пока он не отыщет козу ворожея, подвижек по текущему квесту не будет. Хотим того или нет, соглашаемся вернуть скотинку, получаем колокольчик, на который она откликается, и отправляемся на поиски рогато-бородатой беглянки в рамках свежеактивировавшегося квеста "На помощь Княжне" (см. ниже). Кажется, заказов на козу у Геральта тоже еще не было.

7. Получив назад свою любимицу, ворожей тут же примется ворожить. Местонахождение Анны и Тамары духи ему не укажут, но намекнут, что у Анны перед исчезновением был выкидыш. Мертвый плод не был погребен по-людски и переродился в игошу - монстра, сосущего кровь у беременных женщин. Он один сможет найти пропавших мать и сестру, ибо родная кровь всегда к родной крови тянется. И снова Геральт оказывается перед выбором: снять проклятие с игоши или извести его. Но прежде чем принять окончательное решение, игошу необходимо найти. Где находится могилка, знает, скорее всего, барон. Надо с ним очень и очень серьезно поговорить.

9.1. Если Геральт решит спасти конюха, то ему придется лезть в объятую огнем постройку. По приставной лестнице попадаем сразу на второй этаж. Внутри полно дыма, и полоска запаса воздуха неумолимо убывает. Поворачиваем от окна направо и двигаемся вперед, расчищая себе дорогу Аардом. Дойдя до края, спускаемся вниз по лестнице.

Ритуал

Квест "Упражнение в высшей алхимии" ("Ведьмак-3") состоит из трех частей. Первым делом отправляйтесь в соседнюю деревню. Там вас ждет еще один друид, озадаченный вопросом вызова дождя. Ваша задача - помочь ему.

В принципе, ничего сложного. Помните ритуал "Дяды" в Велене? Всё будет точно так же, только теперь вашими противниками будут не утопцы и водная баба, а туманники. Это намного опасней, но достаточно легко проходится с помощью знака Квен и отвара из экиммы.

После завершения ритуала друид отправится к Греммисту, а вы можете приступать к выполнению следующей задачи квеста "Упражнение в высшей алхимии". "Ведьмак-3" не отличается оригинальностью в квестах, поэтому на сей раз вам опять придется выслеживать чудовище.

Дяды (квест)


Цветок

Теперь вы должны найти растение "курослеп". Садитесь на Плотву и езжайте в долину, в которой оно растет. Прибыв на место, ведьмак увидит, что все цветы оборваны, а поляна затоптана. Зато тут стоит очередной друид. Он пожалуется вам на то, что часть молодых учеников пропала, отправившись сюда за цветами. Соглашайтесь ему помочь.

Обыщите поляну с помощью ведьмачьего чутья. Следуйте по найденным следам, не забывая уничтожать встречающихся чудовищ. А будет их немало, и не все являются легкими противниками. Особенно главоглазы. В конце пути вы наткнетесь на несколько аккуратных могилок, в которых лежат пропавшие друиды. Печальная новость, зато рядом начинается новый след. Пришло время очередной погони.

ведьмак 3 упражнения в высшей алхимии прохождение

Дойдя до места, вы, наконец, настигнете убийцу. и её очередную жертву. Перед вами предстанут суккуб с последним молоденьким друидом. Если вы уже сталкивались с подобным существом в Новиграде, то должны были читать в бестиарии о том, что суккубы не убивают людей ради еды или развлечения, а только в "экстазе", если перестают себя контролировать. Так что вам в очередной раз предстоит выбрать, сохранить ли жизнь этому гибриду.

  • Если вы послушаетесь старшего друида и убьете суккуба, то путь к пещере придется искать самостоятельно с помощью ведьмачьего чутья.
  • Пощадите существо, и оно само отдаст вам цветок курослепа в благодарность.

Настало время последнего этапа квеста "Упражнение в высшей алхимии". "Ведьмак-3" полон самых опасных монстров и чудовищ. В этот раз вам придется одолеть циклопа.

Итак, отправляйтесь на винокурню. Тут не придется делать ничего особенного. Только убить циклопа 28 уровня. После этого вы сможете заняться самым мирным занятием в игре "Ведьмак-3". Квест "Упражнение высшей алхимии" заставит вас сварить спирт для друида.

Обыщите домик и найдите записи винокурщика. По ним вы сможете узнать рецепт приготовления напитка. Отдельно запомните порядок рычагов - вам это пригодится. После этого подойдите к механизму и поднимитесь по лестнице на верхнюю площадку. Там будет лежать солод, необходимый для приготовления. После этого спускайтесь и следуйте указаниям из рецепта.

ведьмак 3 квест упражнение высшей алхимии

Прохождение квеста "Упражнение в высшей алхимии". "Ведьмак -3"

упражнение в высшей алхимии ведьмак 3

Квест "Ведьмак-3". Где найти Гремиста? Как его разговорить?

Для того, чтобы в игре "Ведьмак 3" повысить навык алхимии у персонажа и изучить некоторое количество редких рецептов, вам предстоит выполнить квест "Упражнение в высшей алхимии". Отправляйтесь на острова Скеллиге, которые станут доступны вам при прохождении сюжета игры. Именно там в восточной части главного острова можно встретить друиды по имени Греммист (поблизости от дуба Гейдинейт), который и должен запустить цепочку заданий.

Правда своими знаниями и опытом друид не хочет делиться! Придя к местонахождению Греммиста вы станете поневоле свидетелем беседы двух друидов, при этом один друид будет убеждать другого (Греммиста), что мол он уже довольно таки стар и как бы пришло время поделиться с другими накопленным опытом и знаниями. Греммист в свою очередь собеседнику даст понять, что не желает с ним обсуждать этот вопрос. Вам необходимо поговорить с уходящим друидом и узнать получше, о чём был разговор! Он и расскажет вам, что разговаривал с этим самым Греммистом, который по его словам принадлежит к такому кругу друидов, которые имеют за плечами огромный опыт и знания в высшей алхимии.

Если вы желаете получить эти знания, придётся поговорить с Греммистом, правда он сразу даст вам понять, что не хочет разговаривать с вами, так как именно поэтому он стал друидом, чтобы не общаться больше никогда с людьми и не вникать в их никчёмные проблемы. Вам нужно настоять на своём, сказав что вы всё таки хотели бы обладать теми же знаниями, что и он! Однако Греммист просто так не собирается делиться ими, при продолжении диалога друид всё же поведает вам о некоем ритуале, для проведения которого ему необходимо принести некоторые вещи. В итоге, если у вас получится все его поручения выполнить, то он так и быть обучит вас всему тому, что знает сам.

Финал

Пожалуй, самая неожиданная концовка квеста во всей игре "Ведьмак-3". "Упражнения в высшей алхимии", прохождение которых вы читаете, подходят к концу. Имея в инвентаре курослеп и пойло, а также пригласив друида на посиделки, отправляйтесь к Греммисту.

Получив всё необходимое, он вас выгонит и попросит вернуться утром. На следующий день придите к нему и присоединитесь к пьянке. В её ходе вы и узнаете все тайны "высшей алхимии". Сразу по выполнении квеста обязательно поторгуйте с ним и купите рецепт субстанции "ребис". Больше вы её нигде не сможете получить, а вот пригодится она вам часто.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

После того, как Геральт снял проклятье с острова, у домика Кейры Мец или во Вроницах его встретит Ворожей. Он попросит ведьмака помощи в проведении одного ритуала под названием Дяды. Геральт согласится, и Ворожей скажет, что ему необходимо быть в полночь на острове.

Прибыв на остров в полночь и поговорив с Ворожеем, ведьмак получит указания защищать собрание. Затем Ворожей и собравшиеся начнут песнопения. Вскоре появятся утопцы, и ведьмаку предстоит поработать мечом. Затем явится первый дух. Он тут же укажет на Ворожея и назовёт его отцеубийцей. Но ведьмак не успеет разобраться — нагрянут Охотники за колдуньями. Тут Геральту предстоит выбор.

Не вмешиваться [ ]

Если Геральт не вмешается, то Охотники всех разгонят. И после этого Ворожей разочаруется в ведьмаке и не захочет иметь с ним дел.

Вмешаться [ ]

Геральт попросит Охотников уйти, но они не послушаются. Так что ведьмаку придётся с ними сразиться. Увы, из-за пролитой крови появятся злые призраки. Но разобравшись с ними, ведьмак получит следующее задание - найти и сжечь тело отца Ворожея. Оно располагается в западной части Кривоуховых топей. Найдя труп Ямроза, Геральт сжигает его. Возвратившись, Геральт сообщает Ворожею об успехе. Тот благодарит ведьмака и предоставляет ему скидку.

Читайте также: