Где найти лютика в ведьмак 3

Обновлено: 05.07.2024

Костры Новиграда. – Поиски Цири привели нас в Новиград. По сюжету отправляемся к дому Трисс Меригольд. Вместо Трисс встречаем грабителей, Трисс в бегах. Узнаём у воров, где её можно найти. Трисс скрывается в Гнилой роще, там мы её и найдём. После обмена любезностями отправляемся сопровождать Трисс. Помогаем выполнить ей свою работу, отбиваем её от охотников на колдуний. Трисс посоветует Геральту встретиться с онейроманткой Кориной Тилли.

Сон в большом городе. – Маркер задания будет указывать на нужный дом. Находим Корину в компании вредного прибожка Сары. Договариваемся с Сарой или прогоняем её. Корина предлагает встретиться в корчме «Золотой осётр», где она снимает комнату. Во сне видим нужные нам подсказки. Отправляемся на поиски Лютика.

Список блудниц. – Подходим к борделю «Шалфей и Розмарин», который унаследовал Лютик. Там видим, как Золтан Хивай наводит порядок, раздавая тумаки местным бродягам, которые заполонили весь бордель. После разговора с Золтаном выясняем, что тот тоже не знает где в данный момент Лютик. Обыскиваем бордель в поисках подсказок, находим записную книгу Лютика. Из книги узнаём, с кем он встречался в последнее время. Отправляемся на поиски свидетелей. В итоге выходим на Присциллу. От неё узнаём некоторые подробности.

Младший

Охота за младшим. – После разговора с Присциллой отправляемся к местному авторитету Сиги Ройвену. У него в городе бани. На поверку оказалось, что Сиги это бывший глава реданской разведки Сигизмунд Дийкстра, которому в своё время Геральт сломал ногу, чтобы тот не путался под ногами (узнать подробнее об этой истории и массе других можно в цикле Ведьмак). От Дийкстры узнаем, где можно поискать Ублюдка Младшего, который был замешан в исчезновении Лютика.

Сокровища графа Ройвена. - Из разговора с Дийкстрой, узнаем, что его ограбили, вынесли нешуточную казну. Геральт соглашается помочь. Но чем больше он узнаёт подробностей, тем яснее становится, что казну умыкнул ни кто иной, как Лютик. Дийкстре конечно ничего не сообщаем, вследствие чего тот сильно обиделся.

Охота за младшим. – На карте будут отмечены три маркера. Дом Ублюдка Младшего, Арена и Казино. Дом ничего нам не даст, в казино спасём низушка Рико, который подтвердит о связях Ублюдка с Радовидом. На Арене найдём письмо, в котором написано о связи короля редании и Ублюдка Младшего. Возвращаемся к Дийкстре и делимся полученной информацией об Ублюдке. На вопрос о связях с реданцами, Дийкстра отправит нас к Вернону Роше. Если у вас сохранения из второй части игры и там вы выбирали Путь Роше, то встреча произойдет, как и положено встречаться старым друзьям. В противном случае, встреча произойдет, но через мордобитие.

Встреча в шахматном клубе. – В шахматном клубе встречаемся с королём Редании Радовидом. Радовид сдаёт нам Ублюдка, но взамен попросит об услуге, немного позже.

Убежище Младшего. – Находим усадьбу Ублюдка, выносим всех охранников, поднимаемся к Ублюдку. После некоторого воспитания Ублюдок согласен выложить всё, что знает.

История Цири

Визит к Младшему. – Рассказ Ублюдка Младшего. Играем за Цири. Задача отбить друга допплера Дуду из лап Ублюдка Младшего. Через крышу попадаем в комнату, где Ублюдок допрашивает Дуду… Выносим вся и всех. Дуду скрывается, Цири выходит во двор, где её поджидает Лютик с лошадьми.

После того как Ублюдок закончит свой рассказ принимаем решение, что с ним делать. Убить или помиловать.

Лютик

Да здравствует искусство. – Для того, чтобы освободить Лютика нам нужен Дуду. Организовываем всё, чтобы найти его. Когда Дуду уже среди нас, то устраиваем засаду для освобождения самого Лютика.

Поэт в опале. – После всех приготовлений нападаем на конвой. Лютика, как мешок картошки увозят в неизвестном направлении. Отправляемся в погоню. Немного порыскав по округе, находим дом низушков, в котором заперся охотник за колдуньями, прихвативший Лютика. Через чёрный вход проникаем в дом и выносим охотника.

История Цири

Сломя голову. – Лютик, к сожалению, ничего не знает о судьбе Цири. Только тупо бравирует, как они организовали налёт на казну Дийкстры. Он рассказал как они, убегая, оказались на площади Храмового острова. Цири телепортируется, Лютика хватают стражники. Единственная польза от Лютика, что он запомнил слова заклятия, которое непрестанно повторяла Цири, чтобы не забыть его.

+ Дополнительные задания к сюжетным

Банды Новиграда. – Это задание можно выполнять, а можно и не обращать внимания, так как не влияет ровным счётом ни на что. Единственное, то, что будет числиться проваленным, если это для вас имеет значение, то выполняйте.

Воровская честь. – По ходу выполнения задания в казино, после того как освободим Рико, можно будет зайти за наградой к Королю нищих.

Дом с привидениями. – Объявление на площади Иерарха, появится только в том случае, если при выполнении квеста «Сон в большом городе» вы оставили Сару в доме. Это не заказ на изгнание чудовища, а просто жалобные выкрики того, кто купил этот дом у предприимчивого Де Йонкера. Сара теперь живёт в этом доме с Кориной Тилли.

Радовид

Услуга для Радовида. – Когда закончите разборки с Ублюдком Младшим, то выходите обязательно через ворота, в которые вошли. Там есть возможность выйти через подвал, но лучше не пользоваться этим, так как предстоящий квест может забаговаться и его просто не будет, что повлечёт разрыв следующих квестов. Выйдя в ворота, встретим реданцев, которые требуют пройти с ними к Радовиду. Король попросит найти Филиппу Эйльхарт, следы которой нашли охотники за колдуньями.

Враг народа. – Этот квест непосредственно продолжение предыдущего. Отправляемся в эльфийские руины «Эст Тайер». После того как закончим все свои дела, охотники которые ожидают нас на выходе, требуют отчёта. Можно просто всех вынести и всё. На доклад к Радовиду спешить не обязательно, можно сделать это гораздо позже.

Трисс Меригольд

Вопрос жизни и смерти. – Заглянув к Трисс Меригольд в дом, где она живёт в последнее время, можем начать этот квест. Предстоит незаметно вывести из усадьбы сына хозяйки, который увлёкся алхимией, чем и привлёк к себе внимание храмовой стражи.

Сейчас или никогда. – Помогаем Трисс добраться до корабля группе магов и алхимиков, которых ей удалось собрать в Новиграде. Когда все будут на корабле, предстоит выбор, Трисс или Йеннифер (почему Йеннифер?). Хотя можно выбрать и обеих, но в итоге остаться ни с чем.

Дийкстра

Смертельный заговор. – Сразу же по окончании квеста «Сейчас или никогда», Дийкстра предложит нам встретиться с ним в условленном месте. Должен заметить если по каким-то причинам вы пропустили квест «Сейчас или никогда», то и этого квеста просто не будет. И как следствие оборвётся целая нить квестов.

Лютик

Кабаре. – Лютик собирается переделать свой бордель в кабаре, но для этого ему необходимы деньги. У Геральта брать он категорически отказывается и нам придётся принять участие в его «гениальной» афере по добыче нужной ему суммы.

Смертные грехи. – Пока готовились к открытию кабаре, на Присциллу совершено покушение. Проводим расследование. Наказываем маньяка, занимающего довольно высокий пост в Ордене Вечного огня, а также и высшего вампира, который скрывался в тени этого маньяка.

Золтан

Опасная игра. – Золтан Хивай попросит нас об одолжении, помочь собрать колоду карт. Не хватает всего трёх штук…

Око за око. – Вернон Роше, после того как мы встретимся с Радовидом, попросит Геральта помочь в одном деле.

Дополнительные задания

Уроки фехтования. – Это задание можно взять во время выполнения основного квеста «Список блудниц». Если вы согласитесь на проведение дополнительных занятий, то будьте готовы к разочарованиям. Особенно если Аксель у вас не очень хорошо прокачан.

Статуэтка дворянина. – Статуэтка появится у нас, если мы купили вещи, которые принадлежали чародею Аэрамасу. Магазин находится недалеко от указателя «Мост Св. Григора», сразу за доской объявлений. Трисс может снять заклятие.

Статуэтка солдата. – Статуэтка может оказаться у нас при выполнении квеста Золтана, по поиску карт. Можно экспроприировать в доме Цезаря Бильзена. Также как и в первом случае Трисс может расколдовать и этого бедолагу.

Скачки Эразма Вегельбуда. – Можем поучаствовать в скачках. Скачки проводят в поместье, где мы спасали юного алхимика.

Старый знакомый. – В Новиграде, на площади Иерарха, заходим в книжный магазин. Продавец обрадуется нашему визиту, так как для нас оставлена книга. Находим книгу, читаем…

Курьерская доставка. – Спускаясь с моста к Новиграду от корчмы «Семь котов», на обочине увидим краснолюда Ростана Муггса…

Несвободный Новиград. – Задание получим от девушки Лусси, которая находится на Храмовом мосту, в той части, которая ближе к острову. Будем проходить мимо, и она сама нас окликнет…

Распутывая клубок. – Заказ можно найти на одной из досок объявлений в Новиграде. Распутывая этот клубок, мы встретимся с Ламбертом и будем работать на пару. Должны быть открыты острова Скеллиге.

Проклятый склад. – От указателя «Доки в Новиграде», пройдём к городской стене, с западной стороны от знака. Там находятся склады, возле одного из них услышим спор краснолюда и человека, они совладельцы одного из складов. Награда – 60 крон.

Черная жемчужина. – У корчмы «Золотой осётр», можем встретить мужичка по имени Нидас. За жемчужиной надо отправляться на Скеллиге.

В поисках фолианта. – В Новиграде, в «Обрезках», в том же районе где жила Трисс Меригольд, за домом в котором по квесту «Да здравствует искусство», мы приглашали «Кайр», увидим вход в подземелья. При некоторых обстоятельствах, охотники, что тусуются рядом могут напасть на вас. В катакомбах очень много помещений, поэтому, как только спускаемся в низ, никуда не сворачиваем, а движемся до следующих железных ворот (хотя там их просто нет). С помощью ведьмачьего чутья справа найдём стену, которую можно разрушить.

Вышибала. – У корчмы «Хромоножка Катарина» встречаем плачущую девушку, которая просит о помощи. Островитяне со Скеллиге заняли корчму и никого не впускают, даже хозяев. Надо с ними разобраться. (Задание будет доступно после прохождения основного квеста, связанного с этим местом.)

Кулаки ярости: Новиград. – Как и везде, победить троих вроде бы сильных бойцов, а потом настучать и их чемпиону…

Мечи и вареники. – В южной части Новиграда, найдём знак кузнеца, но когда придём туда, то окажется, что там делают вареники. Мастер мечник Хаттори, теперь лепит вареники. Надо выполнить пару его заданий, прежде чем он снова возьмётся за кузнечное дело.

Новиградское гостеприимство. – О вреде алкоголя. От деревни Янтра, по дороге в западном направлении буквально рядом с деревней, найдём любителей поэзии… ну и алкоголя.

Красная шапочка. – В той же деревне Янтра, нас окликнут, когда подойдём к мужикам, которые что-то обсуждают.

Пропавшие цыплята. – На востоке от «Пасеки Майерсдорфов», стоит отдельно стоящий дом. Хозяйка просит убить волков, которые регулярно воруют у неё по одной курочке…

Непрошеные гости. – В деревне Карстен, видим, как мужики подпёрли брёвнами ворота амбара, и что-то обсуждают.

Наша кляча. – Восточное побережье от Оксенфурта. Недалеко от указателя «Развилка дорог», нас окликнет мужичок, у которого утащили кобылку…

Доброволец. – В форте «Белого орла», обосновался тролль, который записался добровольцем в реданскую армию. Правда он съел и крестьян, которые пришли за реквизированными лодками и своих товарищей по оружию, реданских солдат…

Гвинт

Игры в Новиграде. – Вим Вивальди, Маркиза Серенити – она же хозяйка борделя «Пассифлора», Дийкстра – он же Сиги Ройвен.

Игры с Корчмарями. – «Золотой осётр», «Зимородок», «На распутье».

Старые товарищи. – Вернон Роше, Талер, Ламберт.

Ведьмачьи заказы и поиски сокровищ

Ведьмачьи заказы

Неуловимый вор. – Заказ берём с доски объявлений на площади Иерарха. Днём надо поговорить с Сильвестром Амелло. Награда – можно сторговаться на 270 крон. Предстоит выследить допплера.

Опасные развлечения. – Заказ берём с доски объявлений на площади Иерарха. Заказчик из городской стражи. Предстоит выследить суккуба.

Дом с привидениями. – Задание берём с доски объявлений на площади Иерарха. Курт Дисарт сидит в «Золотом осетре» на втором этаже, напротив двери, где живёт Присцилла. Торгуемся на 275 крон.

Белая дама. – В южном пригороде Новиграда на доске объявлений берём заказ. Награда – можно сторговаться на 260 крон. По умолчанию 184 кроны. Встретимся с Белой Дамой (полуденница).

Лихо лесное. – На той же доске берём ещё один заказ. На этот раз это Кернун – леший. Награда – торгуемся на 290 крон.

Медоносный призрак. – Заказчики низушки, владельцы «Пасеки Майерсдорфов». Награда – сторгуемся на 250 крон. Приготовьте арбалет. Цель будет долго бегать от нас.

Оксенфуртский кровопийца. – Заказ берём с доски объявлений в Оксенфурте. Заказчик реданский офицер. Награда – 273 кроны.(?)

Бестия из Оксенфуртской чащи. – Заказ берём с доски объявлений в Оксенфурте. Награда – можно торговаться до выполнения задания на 320 крон, но по завершении потребовать более высокую плату. Я забрал 479 крон.

Охота за сокровищами

Всё ради золота. – От указателя «Приграничный пост», на западе есть островок, на нём знак «Спрятанное сокровище».

Берег погибших кораблей. – В деревне Урстен, если выйти к причалу, где стоит лодка, увидим три островка. Нам туда. Знак «Спрятанное сокровище» там имеется.

Тайная пристань. – На север от указателя «Пристань», найдём знак «Спрятанное сокровище». Найдём труп нильфа…

Кровавое золото. – Северо-западнее от Оксенфурта находятся несколько заболоченных островов. В центре увидим знак «Спрятанное сокровище».

Трофеи с поля боя. – Немного северо-западнее ещё один знак «Спрятанное сокровище». Найдём труп мужика и собаки…

Приданое. – Если следовать от указателя «Форт Белого орла», прямо на север, то увидим знак «Спрятанное сокровище». Дочка сбежала от своих родителей со своим женихом, прихватив с собой приданное…

Путеводитель по гвинту: Нейтральные карты

А может, партийку в гвинт?

— Чудесный путеводитель по гвинту

CD Project RED проделали отличную работу при воплощении в жизнь карточной мини-игры "гвинт", тщательно укомплектовывая каждую из четырёх колод подходящими картами, идеально дополняющими друг-друга. Однако, какими-бы самодостаточными не получились в итоге колоды, даже им не помещает помощь карт, не скованных привязкой к определённой карточной фракции. Такие карты называются нейтральными, либо универсальными. К этим картам относятся погодные карты, карты с уникальными способностями, особые карты персонажей и не только. В этот статье речь пойдёт о том, где именно можно добыть все доступные в базовой версии игры нейтральные карты, а также автор поразмыслит над тем, к какой колоде могла-бы относиться та или иная карта, олицетворяющая определённых персонажей.

Условно разделим нейтральные карты на три категории:

  1. Специальные карты
  2. Погодные карты
  3. Карты персонажей

Специальные карты

  • Одна карта может быть куплена у Эльзы, хозяйки корчмы в Белом Саду
  • Одна карта может быть куплена у хозяина корчмы "Семь котов", расположенной под Новиградом
  • Одна карта продаётся у квартимейстера из замка Вроницы, что в Велене
  • Одна карта может быть куплена у хозяина корчмы в деревне Уриалл на Скеллиге
  • Одна карта может быть куплена у хозяина портовой таверны в Каэр Трольде, что на Скеллиге
  • Одна карта может быть куплена у хозяина корчмы "Гусиная гузка" под Новиградом
  • Одна карта может быть куплена у хозяина корчмы "На распутье", что в Велене
  • Одна карта может быть куплена у хозяина оксенфуртской таверны "Алхимия"
  • Одна карта может быть куплена у маркизы Серенити в новиградском борделе "Пассифлора"

Специальные карты не имеют показателя силы, не привязаны к определённому ряду и, преимущественно, являются сторонними юнитами на столе. Единственным исключением служит карта "Чучело". Стоит заметить, что карта "Казнь" моментально уходит в отбой после применения и не может быть повторно использована даже после использования карты со способностью "Медик".

Примечание к карте "Чучело": По ходу сюжетного квеста "Крыжовник и сирень", хозяйка корчмы в Белом Саду Эльза покинет деревню навсегда, и возможность торговать с ней пропадёт. В таком случае, её товары станут доступны для покупки у Брама, - торговца, встреченного ведьмаком на пути в Белый Сад и спасённого им же от грифона, - лавочка которого стоит неподалёку от корчмы.

Прохождение

Квест "Да здравствует искусство!" начинается после выполнения заданий "Охота за младшим" и "Сокровища графа Ройвена". В процессе их прохождения мы узнали, что Лютик после налёта на казну Дийкстры оказался в лапах Менге, который упрятал его на Храмовый остров. А оттуда возвращаются только по его приказу, отданному лично. К сожалению, Менге пришлось убить - но пока о его смерти никто не знает, есть шанс обмануть Охотников за колдуньями с помощью допплера.

В Новиграде допплеров жгут на кострах, поэтому найти их крайне трудно. А единственный знакомый, Дуду, еле вырвался из рук Ублюдка Младшего, и теперь где-то скрывается. Так что наша задача в прохождении квеста "Да здравствует искусство!" - выманить допплера, использовав для этого то, что он больше всего любит. А любит Дуду театральные представления, поэтому Геральту придётся поучавствовать в спектакле.

Шаг 1. Рассказать Присцилле, что стало известно о Дуду

Отправляемся в "Зимородок" и поднимаемся на второй этаж в комнату к Присцилле. Геральт сходу заговорит о деле - он знает, как спасти Лютика, и для этого нужен Дуду. Допплеру предстоит перевоплотиться в Калеба Менге и отдать приказ повезти барда в Оксенфурт. И во время перевозки ведьмак организует нападение на конвой, чтобы отбить Лютика.

Присцилла скажет, что план гениальный. Но вся проблема в том, чтобы найти Дуду. Ведь он меняет свои обличия, словно модница - перчатки. А значит, его нужно как-то выманить, чтобы он сам раскрылся.

Здесь в диалоге появится развилка.

Если задать Присцилле вопрос "Как давно ты знаешь Дуду?", она ответит, что не уверена: скорее всего, допплер давно крутился вокруг неё. И раскрыть его удалось, только когда он притворился Лютиком. Дуду хорошо скопировал внешность, но вот самовлюблённую натуру барда у него повторить не получилось.

Фраза "Нужно как-то убедить Дуду выйти из укрытия" продвинет квест дальше. Когда Геральт предположит, что можно передать допплеру весточку через людей, которым он доверяет, Присцилла скажет, что тот дружил только с Лютиком и артистами из труппы Ирен Ренар. С театралами у Дуду сложились хорошие отношения, и даже больше - они очень ему обязаны.

Здесь мы снова можем задать поэтессе дополнительный вопрос: "Что связывает Дуду с актёрами?". На это Присцилла ответит, что допплер подменил во время спектакля пьяного в стельку артиста. Видимо, ситуация повторялась потом неоднократно, так что Дуду стал настоящим спасителем для театра.

  1. "Сейчас можем заняться написанием пьесы" - эта фраза продолжит квест.
  2. "Не знаю, гожусь ли я в драматурги" - Геральт предложит Присцилле самой заняться этим делом, но та скажет, что с помощью управится быстрее. На этом всё=)
  3. "Отложим пьесу на потом" - если вы хотите заняться другими квестами, выбирайте этот вариант.

При выборе первого варианта Присцилла начнёт на наших глазах работу над пьесой. В процессе она поинтересуется, понимает ли её ведьмак. У нас будет 3 варианта ответа ("Более-менее", "Не до конца" или "Да, всё ясно"), но что бы мы ни выбрали, поэтесса ничего нам разъяснять не будет.


Нет так нет)

Неважно, как вы отзовётесь о придуманном девушкой сценарии с разбойником - она в итоге всё равно передумает и выберет другой вариант. В итоге, пьеса будет о свадьбе принцессы Паветты и Йожа из Эрленвальда - только проклятого жениха в сюжете заменит допплер. Геральту останется лишь 2 вещи:

  1. Выбрать название - "Избавление допплера" и "Заменник спасённый, или триумф ведьмака". Какое лучше, решайте сами - это ни на что не влияет.
  2. Выбрать жанр пьесы - комедия или драма. А вот здесь уже будут последствия, которые скажутся после спектакля. Комедия расслабит и развеселит зрителей, поэтому всё окончится мирно. Драму же воспримут серьёзно, и зрители из числа "фанатов" Вечного огня устроят драку. Придётся их убить, так что сами решайте - нужны ли вам дополнительные куриные ножки и прочий дешёвый лут, который можно собрать с буйных верунов.

Закончив обсуждать будущую пьесу, Присцилла возьмётся за перо. Ведьмак же уютно устроится в углу и немного вздремнёт. Когда поэтесса закончит работу, она отдаст Геральту текст и отправит его к хозяйке театра Мадам Ирен.

Шаг 2. Отнести пьесу Ирен Ренар

Получив от Присциллы сценарий, прочитайте его. В нём будут написаны реплики ведьмака, ну а где остальной сюжет - история умалчивает. После этого отправляемся к Ирен.

Подойдя к театру, мы обнаружим, что вход закрыт. Рядом будет сидеть билетёр, который скажет, что без билета внутрь никого не пропустит. Придётся раскошелиться на 50 крон. Взамен мы получим билет и 5 опыта.


Билетёр

Теперь двери в театр мадам Ирен для нас будут всегда открыты. Отправляемся внутрь и ищем саму хозяйку заведения. Ирен Ренар можно найти около сцены, где она будет наблюдать за репетицией. К этому делу можете подключиться и вы - конечно, если не очень спешите.

Ирен сразу узнает Геральта, ведь Лютик и здесь успел потрепать языком. Услышав, что ведьмак здесь по поводу Дуду, она уведёт его в свою комнату, чтобы поговорить без лишних ушей. При общении с ней стоит сначала выбрать вторую фразу ("У Лютика неприятности"), и только потом первую ("Я хотел бы поставить театральную пьесу"), чтобы диалог получился максимально полным.


Разговор с хозяйкой театра

Хозяйка театра будет рада помочь нам, но для постановки пьесы одного сценария будет мало. Она даст нам 2 поручения. Геральту придётся поискать охрану среди завсегдатаев доков, потому что публика в Новиграде кидает в артистов отнюдь не помидоры и яйца - в ход идут кирпичи, тесаки и даже топоры. И будет хорошо, если ведьмак сможет нанять труппу зазывал под названием "Кайры", ведь с их помощью о пьесе узнает весь город. Ирен также подскажет, что их можно найти в Обрезках.

В доки - значит в доки. Из "Зимородка" туда можно быстро добраться при помощи быстрого перехода через дорожные знаки. Оказавшись на месте, двигаем по квестовому маршруту. Как услышите вопли толпы и звуки ударов - вы почти пришли.

Нам нужен тип в синем капюшоне и полосатых штанах - это Соф Бычара. Он заправляет местным филиалом "бойцовского клуба", и его люди отлично подойдут на роль охранников. Осталось только договориться о цене.

Соф Бычара

Было бы забавно - но нет

Когда Геральт обратится к Софу, тот сперва подумает, что ведьмак пришёл помериться силой. Услышав, что нам нужны охранники для театра, он будет разочарован. Здесь у нас будет развилка:

  1. "Я вам заплачу" - казна ведьмака похудеет на 70 крон, зато театр обзаведётся охраной.
  2. "А если я выйду бороться и выиграю?" - Геральт предложит бой один на один с Галом, на что Соф сделает встречное предложение: бой сразу против двоих. Если ведьмак победит, охрана будет бесплатной, а если проиграет - заплатит вдвойне. Деньги придётся выложить вперёд.
  3. "Я обдумаю то дело" - позволит отложить решение.

В любом случае, братья помогут с охраной - вам нужно лишь решить, заплатить им или попытать счастья в кулачном бою.

Шаг 3.1. (если выбрали кулачный бой). Победить силача из Меттины

Кулачная драка с братьями из Меттины будет не особо сложной, если разматывать их поодиночке. Не пренебрегайте блоком, если рядом с вами сразу оба бойца, и не пытайтесь снять как можно больше хп одной серией ударов. Ведь пока вы бьёте одного брата, вам в бок или спину вполне может прилететь увесистая тычка от второго.

Геральт против Гала и Софа Бычары

Бой с Галом и Софом

Кроме того, не забывайте маневрировать по арене. Чередуйте атаки: дали пару тычек Софу, и пока он приходит в себя, переключились на Гала. Повторяем процедуру, пока отбивная не будет готова оба брата не окажутся на земле. Готово, вы прекрасны=)


А братишки-то действительно тащатся от хорошей драки

Отойдя от полученных тумаков, Соф вернёт ведьмаку деньги и пообещает, что прибудет со своими людьми к театру ещё до начала представления.

Шаг 4. (Дополнительно) Нанять жонглёров из группы "Кайры"

Закончив с наймом охраны, можно позаботиться и о рекламе представления. Конечно, это необязательно - однако если вы наймёте "пиарщиков", то пьеса принесёт больше денег театру - и ваша награда за квест тоже увеличится. Так что нечего лениться, бегом в Обрезки!

Квартира уличных артистов представляет собой унылое зрелище. Обшарпанные стены, в которых "Кайры", как нельзя лучше подходят под ту ситуацию, в которую они влипли. Бедолаг угораздило в разгар религиозного мракобесия сочинить обидную балладу про жреца Хеммельфарта, и теперь их повсюду преследуют головорезы из банды Толстого. Так что "Кайры" теперь на самоизоляции, ведь любой выход в город может стать для них последним.


Свобода слова? Не в этом городе)

Выбора нет - чтобы обеспечить пьесе рекламу, придётся поговорить по душам с разбойниками. Они караулят неподалёку, так что долго искать их не придётся. Спустившись по лестнице, мы сразу натолкнёмся на бандитов, которые пристают к какому-то бедолаге.

Шаг 4.1. Избавиться от громил, стоящих у дома трубадуров

В разговоре с бандой Толстого у нас будет 3 варианта решения конфликта - попытаться прогнать их, заплатить или же наложить знак Аксий.

банда Толстого

Это вы зря. Сейчас вас драть будут)

Увы, ни один из них не проканает, так что в итоге придётся браться за меч. К счастью, Геральт знает, с какого конца это делается, и быстро расправится с разбойниками. Достаточно будет убить всего одного из них, как остальные испугаются и убегут.

"Кайры" окажутся достаточно любопытными, чтобы высунуть нос из своей берлоги и увидеть, как ведьмак отоварит бандюганов по первое число. От радости они даже откажутся от оплаты и будут рекламировать пьесу про допплера на халяву.

Шаг 5. Поговорить с Ирен Ренар и начать представление

Отправляемся обратно в театр. Мадам Ирен будет ждать нас в своей комнате. Перед тем, как подойти к ней, не забудьте освежить в памяти текст, который написала Присцилла - это важно для того, чтобы получить максимальную награду за квест "Да здравствует искусство!".

Геральту предстоит обсудить с Ирен Ренар актёров, которые будут играть в новой пьесе:

  1. На роль ведьмака безо всяких отговорок назначат самого Геральта - Дуду должен будет увидеть его на сцене, и тогда у нас будет шанс поговорить с ним.
  2. Княжну могут сыграть двое - Присцилла и сама Ирен Ренар. Если вы решили ставить комедию, выбирайте поэтессу: своим молодёжным задором она хорошо разогреет публику. А если ваш выбор - драма, то доверьте роль княжны Ирен Ренар, потому что её актёрская игра будет более серьёзной.
  3. На роль князя-допплера также есть два кандидата. Абеляр Ризе хорошо сыграет и в драме и в комедии. А Максим Болье придёт на сцену пьяным и будет запинаться и путаться, произнося свои реплики - так что выбирайте его только в том случае, если ставите комедию.

После распределения ролей можно спросить Ирен Ренар, много ли зарабатывают артисты на своих выступлениях. Затем, если вы готовы - выбирайте фразы "Роли распределили" и "Можем начинать уже сейчас". Если нет - повторите слова по тексту Присциллы.

Перед началом в каморку мадам Ирен заявится Золтан. Он не мог пропустить дебют Геральта на театральных подмостках и пришёл поглазеть на ведьмака в роли самого себя.

Шаг 6. Представление

Когда начнётся спектакль, единственное, что придётся делать - это выбирать правильные реплики. Если у вас хорошая память, это будет нетрудно (а если нет - напишите себе шпаргалку).

Правильные фразы для пьесы в квесте "Да здравствует искусство" вы найдёте ниже:

Текст пьесы в квесте "Да здравствует искусство!" - Ведьмак 3

Заучите или перепишите на бумажку - подглядывать во время прохождения вряд ли успеете)

Когда представление будет подходить к концу, Геральт заметит в толпе стражника со шрамом на лице - это "подарок", который оставил допплеру Ублюдок Младший. Дуду, в свою очередь, тоже заметит ведьмака, но побоится привлекать к себе внимание.

Дуду в облике стражника

Допплер Дуду в облике стражника

Впрочем, Геральт легко найдёт выход из положения. Как только Присцилла позовёт стражу, чтобы увести Подлого Слугу в подземелье, он пригласит допплера на сцену, и тот подойдёт к нам. Ведьмак подбодрит его, и Дуду уйдёт с артистами в комнату Ирен Ренар.

  1. Если в квесте "Да здравствует искусство!" вы ставили комедию, буйного фанатика успокоят его же друзья, сказав, что комедию нельзя воспринимать всерьёз. Зрители поапплодируют артистам и мирно разойдутся.
  2. Если же вы выбрали драму, то друзья поддержат зачинщика, и начнётся драка. Большая часть зрителей убежит, остальные - достанут оружие. Нанятые нами охранники скажут, что одним им не справятся и попросят помочь. К счастью, вояки из новиградских верунов неважные, и положить их будет довольно легко. Кроме того, после боя их можно ещё и облутать=)

После того, как последние зрители покинут театр (своими ногами или с нашей помощью), Геральт отправится в комнату мадам Ирен.

Шаг 7. Разговор после спектакля

Там мы увидим саму Ирен, Присциллу и Дуду, который на этот раз будет в своём собственном обличии. Допплер будет удивлён, что ведьмак узнал его, на что тот ответит, что слышал про шрам, который оставил ему Ублюдок. Дуду спросит, значит ли это, что мы нашли Цири? Увы, до этого ещё далековато.

На этом моменте к беседе присоединиться Золтан. Дуду расскажет, что после того, как Цири освободила его, он прятался и каждый день менял облик, после чего Золтан предложит, чтобы допплер показал нам, как сейчас выглядит девушка. Ведь прошло уже немало лет.

Последнее слово останется за Геральтом. Если согласиться, то увиденное огорчит ведьмака, ведь лицо Цири будет обезображено шрамом допплера. Если же отказаться, Геральт уверенно скажет, что и без этого узнает девушку.

Дуду в облике Цири

Дуду в облике Цири

Затем речь пойдёт о Лютике. Геральт расскажет Дуду, что Менге нет в живых, и посвятит в план, который подсказала Трисс. Несмотря на некоторые глупости от Золтана, допплер в итоге согласится, так что теперь нас ждёт очередная авантюра в компании старых друзей. Золтан пообещает собрать своих надёжных знакомых, а ведьмак может обратиться за помощью к Дийкстре (если при прохождении квеста "Сокровища графа Ройвена" нашёл, где спрятана его казна). Под конец заговорщики условятся встретиться в "Шалфее и розмарине" после успешного освобождения Лютика.

Закончив обсуждать план, Геральт подойдёт к Ирен Ренар. Разговор с ней будет зависеть от того, насколько успешно ведьмак исполнил свою роль в представлении, а также от того, наняли ли мы Кайр, и каких актёров мы выбрали. Общий гонорар может составить до 100 крон.


Угу, в студии "Каэр Морхен"=)

На этом месте задание "Да здравствует искусство!" подходит к концу. А нам автоматически дадут новый сюжетный квест "Поэт в опале", в котором мы должны будем освободить Лютика из рук фанатиков Вечного огня.

Новиград - Да здравствует Искусство!

Прохождение квеста "Да здравствует Искусство!" в Ведьмак 3

Проведя расследование в Новиграде, Геральт узнал, что Лютика упекли в темницу на Храмовом острове. Теперь ведьмаку нужна помощь допплера Дуду, но сперва нужно найти его - ведь он прячется, опасаясь за свою жизнь.

Прохождение

Чтобы приступить к заданию, отправляйтесь в "Шалфей и розмарин" после завершения квеста "Поэт в опале". Внутри ведьмак застанет Лютика и Присциллу, активно спорящих о будущем заведения. Идём к барду и заводим с ним разговор.

Поэт сначала пожалуется на подругу, а затем расскажет, что собирается превратить "Шалфей и розмарин" в кабаре. Вот только денег на ремонт у него не хватает, и Геральт может помочь с этим.

В беседе мы можем предложить другу 2 варианта решения проблемы - взять заём в банке Вивальди под поручительство ведьмака (увы, но по мнению банкира, ведьмак не годится в поручители из-за опасной работы) или занять у нас (Лютик наотрез откажется, так как верит в поговорку "хочешь потерять друга - дай ему взаймы").

План Лютика - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

План Лютика заключается. снова в соблазнении)

Так что остаётся лишь довериться плану самого барда. Он решил обратиться к девушке по имени Схоластика, с которой когда-то встречался. С его слов, она является дочерью богатого купца, так что с деньгами у неё проблем нет. Дело за малым - уговорить её дать в долг.

Если в беседе выбрать вариант "Схоластика? Кажется, я припоминаю", Геральт подскажет барду, что тот расстался с девушкой весьма некрасивым образом (вышел за вином и не вернулся). На что Лютик скажет, что давно изменился, и к тому же, "сила авторитета" ведьмака способна помочь с решением этой проблемы. Но для начала, необходимо взять тупой меч у мадам Ирен. Соглашаемся и начинаем прохождение квеста "Кабаре".

Шаг 1. Одолжить у мадам Ирен бутафорский меч

Отправляемся в театр. Мадам Ирен будет рада видеть Геральта, и без проблем отдаст ему меч. Разве что поинтересуется, зачем он нам понадобился. Ведьмак ответит, что берёт его для Лютика, на что собеседница выразит надежду, что мы не станем конкурентами для её труппы. Получаем бутафорский меч, прощаемся и бежим дальше.

Шаг 2. Встретиться с Лютиком у дома Схоластики

Теперь наш путь лежит к дому, где живёт старая подруга Лютика. Нам надо прибыть туда к вечеру (20:00), до этого ни барда, ни девушки на месте не будет. Если вы пришли слишком рано, просто помедитируйте на месте до нужного времени.

Появившись, Лютик сходу расскажет Геральту свой план. Так как Схоластика любит авантюрные романы, нам предстоит разыграть перед ней "спектакль" с нападением разбойника и благородным спасителем, вставшим на защиту девушки. Угадайте распределение ролей?)

Да, ведьмаку предстоит сыграть грабителя, чтобы Лютик мог стать для Схоластики героем, для которого не жаль денег. Мы, конечно, можем отказаться - вот только бард настолько уверен в своём плане, что нам всё равно придётся поучаствовать на его условиях. Так что в диалоге выбирайте любые варианты, это ни на что не повлияет.

Поэт даст другу маску и собственноручно написанные фразы, которым мы должны (на самом деле нет) следовать при "нападении". Затем он скажет, что утром нужно встретиться в "Шалфее и розмарине", и смоется, увидев, что идёт Схоластика. Что ж, приступаем к реализации плана.

А вот сейчас у нас есть выбор, как поступить:

Вариант 1. Мы можем отыграть всё, как хотел Лютик (выбирая пафосные фразы и поддавшись в бою).

Лютик в образе Пурпурного мстителя - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Пурпурный мститель

Бард победит, и Схоластика будет очарована им. Ну а Принц Воров aka Геральт удалится с позором.

Вариант 2 - забыть про текст с бумажки и переиначить "спектакль" по-своему (всячески троллить друга и вжарить ему в поединке), чтобы немного наказать барда.

Геральт против Пурпурного мстителя - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Да, можно и так=)

Пропустив удар, поэт завопит от боли, и девушка вступится за него. После чего Лютик намекнёт, что подлому грабителю пора сваливать, если он не хочет попасться страже.

В любом случае, план удастся - Схоластика будет впечатлена героизмом Пурпурного мстителя (так представится поэт, вставая на защиту девушки), и заберёт его с собой, давая барду шанс на то, чтобы раскрутить её на бабки.

Шаг 3. Встретиться с Лютиком в "Шалфее и розмарине"

Отправляемся в будущее кабаре и дожидаемся 6:00 (медитация, как всегда, в помощь). Однако бард так и не вернётся к этому времени, зато в заведении будут рабочие-краснолюды и Присцилла. Ведьмак присоединится к беседе поэтессы с бригадиром и выяснит, что Лютик так и не возвращался. А прораб уже рвётся в работу, и надо всего-лишь определиться с выбором стиля, в котором предстоит оформить кабаре.

Бригадир обратится к Геральту с просьбой выбрать один из двух вариантов - будуар или театральный стиль. Но у ведьмака будет и третья опция: предоставить выбор Присцилле.

Выбор между будуаром и театром - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

А Присцилла-то не знала)

У нашего выбора будут последствия:

  1. Если выбрать будуар, Лютик в конце квеста будет слегка недоволен, ведь он больше склонялся к театральному оформлению. Но сделанного не воротишь - надо было определяться раньше.
  2. Если выбрать театр, Лютик похвалит этот выбор и скажет, что сам думал над таким оформлением.
  3. Если предоставить выбор Присцилле, она может выбрать как будуар, так и театр. К сожалению, пока неясно, случайно это происходит или же это зависит от какого-то фактора. Лютик поворчит на будуарное оформление, а вот театральное похвалит. И, узнав, что выбор делала Присцилла, похвалит её решение.

После того, как мы решим вопрос с оформлением кабаре, диалог снова вернётся к теме пропавшего Лютика. Присцилла скажет, что он планировал заглянуть к хореографу Полли - она пропустила последнюю репетицию. И понадеется, что поэт не влип в очередную историю. Ведьмак согласится поискать его и отправится к дому Полли.

Шаг 4. Найти Лютика

Добравшись до места, Геральт обнаружит барда, безуспешно стучащего в двери дома. Изнутри доносятся голоса Полли и её жениха Хуби, и по тону и фразам станет ясно, что они ссорятся. А темой ссоры стала работа хореографа в заведении поэта: парень против того, чтобы его невеста трудилась в таком месте.

Ведьмак предложит выломать дверь, однако Лютик предложит вариант получше - где-то здесь должен лежать запасной ключ. Что ж, принимаемся за поиски.

Шаг 5. Поискать ключ, используя ведьмачье чутьё

Врубаем нашу "суперспособность" и обыскиваем все контейнеры, подсвеченные красным. Чтобы долго не тыкаться, просто суньтесь в ведро, стоящее за скамейкой справа от двери - ключ будет лежать там.

Шаг 6. Открыть дверь в дом Полли

Войдя внутрь, мы встретим далеко не гостеприимную обстановку. Жених Полли с ходу попытается нас прогнать, однако Геральта напором не проймёшь. Ведьмак потребует у него сменить тон и отстать от девушки, на что тот ответит, что не желает, чтобы его невеста работала в борделе, сверкая задницей.

Лютик пытается договориться с Хуби - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Без вмешательства ведьмака этому барану ничего объяснить не удастся, Лютик)

Лютик попытается объяснить, что это недоразумение, однако Хуби грубо его прервёт и пригрозит разбить поэту рожу, если тот не покинет дом немедленно. Тут у нас будет выбор - попросить парня выслушать барда по-хорошему или начистить ему рыло.

Шаг 7. Найти Латрека и взять у него афиши

Со слов поэта, Генрих Латрек живёт в портовом квартале. Отправляемся туда. Добравшись до дома художника, мы обнаружим, что внутри уже орудует парочка бандитов. Поговорив с ними, ведьмак узнает, что они пришли сюда, так как Латрек задолжал им, и они собираются забрать своё. А своим они теперь считают всё, что тут есть.

Можно попытаться договориться с ними по-хорошему, сказав, что нам нужны только плакаты. Однако бандиты не заходят отдать нам даже их, и кинуться в драку. Так что мирного исхода здесь не будет при любом раскладе. Чистим им морды ведьмачьими кулаками, после чего снова возвращаемся к общению.

Бандиты в доме Латрека - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Даже простые бандиты неравнодушны к искусству

Со слов наших собеседников, здесь нет никаких плакатов, да и хозяина тоже. А искать его стоит, скорее всего, на скачках у Вегельбудов, где тот опять просаживает последние деньги. Что ж, отправляемся туда - но перед этим рекомендую обыскать дом, дабы пополнить рюкзак метеоритной рудой.

Шаг 8. Поговорить с Латреком в резиденции Вегельбудов

Приехав в резиденцию Вегельбудов и добравшись до места проведения скачек (мы уже бывали тут при прохождении квеста "Список блудниц"), мы застанем Латрека, беседующего с графом де Лувертеном. Если не торопиться и дать им немного поболтать, можно услышать, как собеседник предлагает художнику ставку, которая позволит отыграть за раз все его долги.

Узнав, что ведьмак пришёл от Лютика, Генрих Латрек расскажет, что плакаты в безопасном тайнике - однако сходить за ними он не может, так как в его доме обосновались злые кредиторы, а у него нет средств, чтобы расплатиться с ними. Правда, граф де Лувертен даёт ему шанс отыграться, однако в случае проигрыша художник будет привязан к нему до конца жизни.

Генрих Латрек - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

А вот и сам художник

Здесь у нас есть 4 варианта продолжения диалога:

  1. "Я выиграю для тебя скачки" - Геральт предложит собственное участие в скачках. В случае победы низушек расстанется с долгами, а мы получим сверху 80 крон и мастерское седло для Плотвы. А если ведьмак проиграет, придётся заплатить 275 крон, чтобы выкупить долги художника и получить плакаты для Лютика.
  2. "Я выплачу твой долг" - самый быстрый вариант. Всего 200 крон, и Латрек свободен от долгов.
  3. "Лютику придётся обойтись без плаката" - ведьмак оставит художника самого разгребать свои проблемы и уйдёт. Плакаты мы не получим, но для прохождения квеста они нам не очень-то и нужны.
  4. "Мне нужен только плакат" - Геральт попробует узнать у низушка, где находится тайник, но тот откажется сообщать эту информацию, так как в тайнике хранятся ещё и семейные реликвии. Сам же он за плакатами не пойдёт, так как в собственном доме его встретят только звездюли. Диалог вернётся снова к выбору одного из вышеописанных вариантов.

Если мы помогли низушку, он пообещает самостоятельно принести плакаты. Если же нет - придётся вернуться с пустыми руками. В любом случае, нам теперь нужно обратно, в "Шалфей и розмарин".

Шаг 9. Вернуться к Лютику

В заведении мы встретим Лютика и Присциллу, обсуждающих будущее представление. Первым делом Геральт обратит внимание на оформление кабаре. Реакция Лютика будет зависеть от того, какой стиль был выбран и кем - ведьмаком или поэтессой. Дальше разговор коснётся плакатов, а затем - предстоящего открытия заведения.

Лютик и Присцилла перед открытием "Хамелеона" - прохождение квеста Кабаре в Ведьмак 3

Театральный стиль Лютику очень зашёл

Если мы смогли помочь художнику, Геральт скажет, что Латрек обещал сам принести плакаты. Если же нет - ответит, что у художника серьёзные проблемы и придётся обойтись без них. Лютик поймёт, что в детали лучше не вдаваться.

Бард расскажет, что решил переименовать кабаре в "Хамелеон". По его мнению, это более красивое название, и к тому же, смена вывески поможет отмыть и репутацию заведения.

На вопрос, когда будет открытие, Присцилла ответит, что скоро, и что через час будет генеральная репетиция. Затем она отправится домой за платьем, оставив Геральта и Лютика вдвоём. Бард поблагодарит ведьмака за помощь и предложит отметить. Согласимся мы или откажемся - неважно. В любом случае сейчас сможем немного поболтать с другом.

Несколько часов спустя всё будет готово к открытию заведения. Вот только Присцилла всё никак не появится. Друзья решат, что девушка, возможно, всё ещё прихорашивается - но после этого прибежит гонец, который сообщит страшную весть. На Присциллу кто-то напал, и сейчас она находится в госпитале Вильмериуса с тяжёлыми ранами.

На этом прохождение квеста "Кабаре" завершается, а нам автоматически дадут новое задание под названием "Смертные грехи".

Карты персонажей

Таинственный эльф


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: награда за победу над Гремистом по ходу квеста "Гвинт: игра по-скеллигски".

Особенности карты: карта героя, обладает способностью "Шпион". Карта "Таинственный эльф" - самая полезная карта-шпион, поскольку, обладая нулевым показателем силы, не усиливает рукопашный отряд противника, а благодаря статусу карты героя не может быть повторно разыграна соперником при использовании карты со способностью "Медик" или карты лидера колоды Монстров "Убийца Оберона".

Лютик


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: награда за победу над одним из противников на турнире по гвинту, проходящему в поместье Вегельбудов во время квеста "Вопрос жизни и смерти". Однако, обратите внимание, что поражение хотя бы одному противнику сулит вылетом из турнира и потерей возможности выиграть эту карту. Не стоит также забывать, что турнир доступен только до разговора с Альбертом.

Особенности карты: обладает способностью "Командирский рог". С точки зрения игровой механики, превосходит обычную нейтральную карту "Командирский рог" из-за силы в два очка; с другой-же стороны, может быть применена только на ряд ближнего боя, тогда как обычная карта применяется ко всем рядам.

Золтан Хивай



Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: награда за победу над школяром, сидящим за одним из столов в корчме деревни Белый Сад. Фактически, предназначение школяра - это роль своеобразного "гида", объясняющего игрокам принцип и особенности карточной игры "гвинт". После завершения сюжетного квеста "Крыжовник и сирень", школяр пропадает из корчмы, а карту можно подобрать под одним из трупов у Дерева висельников, расположенного в Велене. Судя по этой карте, висельник - это и есть школяр.

Особенности карты: отсутствуют.

Эмиель Регис


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством.

Особенности карты: отсутствуют.

Как гласит описание карты, Эмиель Регис, деликатно говоря, считается чудовищем. Кровожадным монстром. И не безосновательно, ведь Эмиель - могущественный высший вампир, и логичнее всего было бы отнести его к колоде Монстров. С другой стороны, Регис категорично отличается от других представителей этой колоды - в отличие от своих "собратьев", - карт с приставкой "Вампиры", - он не руководствуется одним только желанием утолить свою жажду крови. Прежде всего, Эмиелем движет желание насытиться интеллектуально; познавать таинства наук, философии и окружающего мира. Лишь немногие знают о его истинной сущности, в том числе и Геральт из Ривии. Для всех остальных он - обычный цирюльник и травник из небольшого городка неподалёку от Брюгге. Сложно сказать, насколько он подошёл бы к колоде Королевств Севера, но многое говорит о том, что наличие карты Региса в этой колоде не было бы лишним.

Примечание: очень странно, что карта Региса обладает столь низким показателем силы в пять очков. В гвинте почти все карты с такой силой - это хорошие воины, но уж точно не ровня высшему вампиру. Вероятно, карту пришлось "уровнять" ради сохранения игрового баланса.

Весемир


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: награда за победу на Вимом Вивальди по ходу квеста "Гвинт: игроки Новиграда".

Особенности карты: отсутствуют.

Виллентретенмерт


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством.

Особенности карты: обладает способностью "Казнь". В отличие от специальной карты с таким же эффектом, действует только на ряд ближнего боя противника.

Как можно догадаться по иллюстрации на карте Виллентретенмерта, он - уникальный золотой дракон, образ которого идеально соответствует требованиям для попадания в колоду Монстров.

Йеннифер из Венгерберга


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд дальнего боя.

Способ получения карты: награда за победу над трактирщиком Степаном из оксенфуртской таверны "Алхимия" по ходу квеста "Гвинт: игры с корчмарями".

Особенности карты: карта героя, обладает способностью "Медик".

Йеннифер из Венгерберга - могущественная чародейка и участница Ложи Чародеек, однажды строившей планы по свержению как королей Севера, так и императора Нильфгаарда и захвате политической власти. Однако, это не перечёркивает её предыдущих заслуг. Например, Йеннифер участвовала в битве за Содден во время Первой Северной войны с Нильфгаардом, защищая последний рубеж Северных Королевств не жалея себя и своих сил, чем и заслуживает место в колоде Королевств Севера. С другой стороны, по ходу сюжета игры The Witcher 3: Wild Hunt, активно сотрудничала с Эмгыром вар Эмрейсом, владыкой Нильфгаардской Империи, что позволяет также отнести её к колоде Нильфгаарда.

Трисс Меригольд


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: награда за победу над Ламбертом по ходу квеста "Гвинт: старые товарищи". Если карта не была выиграна до квеста "В гостях хорошо, а дома лучше", становится наградой за победу над Эскелем. По завершению квеста "Битва за Каэр Морхен", может быть подобрана с одной из коек в главном зале обители ведьмаков школы Волка.

Особенности карты: карта героя.

Также, как и её подруга Йеннифер из Венгерберга, Трисс присутствовала на Содденском холме, отбивая атаки армии нильфгаардцев и защищая суверенность Севера. Следовательно, её карту стоит отнести к колоде Королевств Севера.

Примечание: не до конца понятно, почему карта Трисс относится к ряду ближнего боя, если Меригольд - чародейка, полагающаяся не на грубую силу, а на магию.

Геральт из Ривии


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: награда за победу над Талером по ходу квеста "Гвинт: старые товарищи". Возможность сыграть с Талером появляется по завершению квеста "Смертельный заговор".

Особенности карты: карта героя.

Геральт из Ривии - центральный персонаж и протагонист всей Ведьмачьей Саги. Ведьмака школы Волка, как и его ментора Весемира, можно было бы отнести к колоде Монстров из-за мутаций, полученных в процессе подготовки будущей грозы чудовищ. Весомым аргументом для этого также является то, что Геральт прошёл через все возможные этапы изменения организма, что является редкостью. Однако, в отличие от Весемира, понятие "нейтралитета" для Геральта чуждо, ведь волею судьбы он то и дело становился участником политических интриг и приключений.

Исходя из этого, можно сказать, что "нейтралитет" Геральта нисколько не мешает отнести его карту ко всем существующим в игре колодам.

Примечание: Талер может подколоть Геральта после победной для второго партии в гвинт, сказав, что его иллюстрация на карте очень детализирована, будто Геральт лично позировал художнику. Интересно было бы посмотреть на то, как отважный художник, иллюстрировавший карты из дополнения "Герои баллад", работал в окружении стаи гулей, процесс боя с которыми изображён на карте.

Цирилла


Стандартная иллюстрация и иллюстрация из дополнения "Герои баллад"

Принадлежность к ряду: ряд ближнего боя.

Способ получения карты: награда за завершение квеста "Гвинт: игроки Новиграда".

Особенности карты: карта героя.

Цирилла Фиона Эллен Рианнон, или просто Цири - центральный персонаж Саги о ведьмаке Геральте, его предназначение, ученица и приёмная дочь. Цириллой не просто так интересуются Дикая Охота, ведь личность девушки и её история очень богата на события. Взяв пример с карты своего наставника, карта Цири не может быть отнесена лишь к одной колоде, ведь Цири имеет отношение ко всем фракциям.

Таким образом, как и в случае с картой Геральта, карту Цири можно отнести ко всем колодам.

Кабаре

Прохождение квеста "Кабаре" в Ведьмак 3

Квест "Кабаре" в Ведьмак 3 - дополнительное задание от Лютика. Его можно получить, посетив "Шалфей и розмарин" после освобождения барда. Поэт давно мечтает о собственном кабаре, и помощь друга ему очень нужна.

Не отказывайтесь, ведь это весьма интересный квест с необычным сюжетом и своими последствиями. К тому же, за ним последует ещё один, в котором Геральту предстоит раскрыть по-настоящему страшные тайны, скрывающиеся в Новиграде.

Погодные карты

Читайте также: