Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Обновлено: 05.07.2024

MIP-текстурирование (MIP mapping) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от multum in parvo — «много в малом».

что такое мип мапинг в гта са?

MIP MAPPING - это незаменимая в каждой игре вещь. Напрмер вы играете в игру - GTA. В далеке виднеются дома. Их текстуры размыты. Как только вы подойдёте ближе текстурки станут чётче. Это сделонно чтобы не нагружать процессор. Зачем делать тектуры домов чёткими, от которых вы далеко, если вы их всё равно не увидите!? !
Существует и другая вещь. Называется она LOD. Она работает также, как и m-mapping, только заменяет модели, а не текстуры. Заменяет на моделии где полигонов меньше, опятьже тем самым снижая нагрузку ЦП. Яркий тому пример игра: TES 4 Oblivion. Благодаря великолепной системе LOD и M-MAPPINGA эта игра илёт даже на слабых машинах - со слабыми процессормами, (только video карта нужна FX5200 или R9200). Также модели деревьемв заменяются на спрайты (плоские картиннки) .
А вот создатели Gothic 3 что-то поленились оптимизировать игру и она тормозит на всех, даже мощных машинах, хотя графика в этой игре не очень.

Это что бы пк не нагружать, т. е. ты около мерии, а за этой мэрией ничего нет.

Недостатки, способы решения

Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.

MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):

  1. Установить в видеодрайвере наиболее комфортное значение mip bias — числа́, которое отвечает за выбор номера текстуры в пирамиде. Если оно отрицательное, видеоплата берёт более детальные текстуры, если положительное — менее детальные.
  2. Многие игры сами устанавливают подходящий mip bias для разных типов объектов. Например, в Live for Speed mip bias устанавливается пользователем отдельно для автомобилей, препятствий и дороги.
  3. Воспользоваться анизотропной фильтрацией — методом текстурирования, который направлен именно на решение этой проблемы.

Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.

Принцип действия

Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (MIP level) или уровнем детализации (level of detail).

Проблема Мип-маппинга GTA:SA

Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.

DonkRage
Известный

Приветики минетики всем. Сегодня в очередной раз столкнулся с проблемой графена GTA:SA.
Проблема заключается в том, что Мип-текстурирование в игре работает по ебанутому, то оно слишком сильно сжимает текстуру на дистанции, то оно будет её сжимать когда находится в двух метрах от тебя, либо вобще текстура здания станет мыльной, находясь перед лицом.
Настройки в NVIDIA Inspector дефолтные, также как и в панели управления NVIDIA (разве что пользовательские настройки с упором на производительность)
Видеокарта: GTX 750 Ti.

Назначение

Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.

Блеск текстур


Меня давно мучает проблема с "переливающейся" травой , щебенкой возле ж/д , и с кустами , которые обычно расположены возле ammo LS. Это жутко бесит. Сначала я думал на видеокарту , но я взял новую у друга , проблема не исчезла , также пытался эксперементировать с настройками драйвера видеокарты , сглаживание выкручивал на полную , анизотропную фильтрацию врубал , не помогло. Зеленые кусты возле домов также "блестят" , крыши домов вообще ходят какими-то линиями , дугообразными , как на старом телевизоре.

Я думаю что это процессор , т.к в последнее время ( около полугода ) , он стал жудко перегреваться( комп не вырубался ), в простое 50 г. , в играх 70-85 , это не нормально.
Может быть это результат перегрева процессора , ведь раньше все было нормально!
Спасибо что прочли , жду ваших советов!











[LSD]Magnum
Мипмаппинг пробовал включать (в настройках игры вроде есть)?
Это связано с фильтрацией текстур, попробуй понастраивать это где-нибудь.
С процессором это НИКАК не связано)
Но сменить термопасту\почистить кулер стоит.

Читайте также: