Fearmonium как разбить лед

Обновлено: 04.07.2024

Меня зовут Слава, и сегодня в свет вышел мой третий проект, действие которого переносит игрока в сознание подростка по имени Макс. Там, среди образов, в которых хранятся его воспоминания и эмоции, мы выступим в роли фобии и из неприятного воспоминания постараемся перерасти в настоящий невроз.

Этот причудливый концепт был придуман под влиянием многих факторов. Я твёрдо убеждён, что игры способны рассказать и показать существенно больше, чем «нажми на «А», чтобы прыгнуть». Они могут развернуть перед игроками целостные и продуманные истории вместо примитивных заданий «спаси принцессу / убей дракулу».

Геймдизайн – тот инструмент, с помощью которого я могу доносить до игроков знания и глубокие эмоции. И мне кажется весьма безответственным при наличии такой власти над ощущениями игроков, не использовать все свои ресурсы, что бы помочь им узнать что-то новое или глубже проникнуться придуманной мною историей.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Утверждение «всем нужен сюжет» переносит меня на необъятное поле для вечных споров «действительно ли всем играм он нужен?». Чтобы сформулировать своё убеждение, слово «сюжет» я заменил бы на «идея, мысль», и ответил бы «да, всем играм это нужно», но с одной оговоркой: не все игроки приходят в мир видеоигр за историей и для них должна быть возможность эту историю игнорировать.

В Fearmonium вы спокойно можете пропустить мимо ушей все диалоги, просто посмотреть на весёлые картинки и подраться с красочными монстрами, не разбираясь ни во внутренних проблемах Макса, ни в том, за кого мы вообще играем: Fearmonium это простит и не даст запутаться в том, куда идти и что делать.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Принимая решение, на какую тему я буду говорить с игроком через свою игру, я был весьма ограничен в вариантах: чтобы что-то рассказывать, нужно обладать знаниями в сфере, о которой я собрался завести речь. Я разрабатываю игру один, у меня нет группы, например, историков, которые раскопают кучу пыльных документов и помогут мне построить целостную и безошибочную картину, какой-нибудь Имперской России, куда я перенесу действие своей новой игры и не ошибусь благодаря ним ни в одном факте.

По образованию я – магистр психологии, бросивший аспирантуру, когда мне исполнилось 27 лет. Тогда военкомат перестал с прищуром смотреть в мою сторону, а современная система образования предстала окончательно прогнившим трупом. Если у меня есть познания в психологии и умение доносить их в игровой форме – то, опять же, было бы крайне безответственно с моей стороны этим не воспользоваться.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Почему же темой, вокруг которой построено повествование, был выбран такой редкий невроз, как коулрофобия? Да потому что объект фобии – не так важен, как кажется. Я мог взять любую из фобий, и это повлияло бы только на начальную завязку сюжета, да на образы главных героев. Каждая фобия обретает удушающую силу в человеческом сознании под влиянием одних и тех же факторов: стресса, депрессии и т.д., да и защищается психика от любого невроза схожим образом в зависимости от характера «пациента».

Например, одной из форм защиты, которую проявляет психика Макса, является «фантазирование» - уход от его чудовищной реальности в вымышленный мир, где все его желания удовлетворены, отважные рыцари защищают Макса, а сам Макс может мнить себя королём вымышленной страны.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Так же, в момент поиска визуального стиля для Fearmonium и перебора вариантов мне в руки очень удачно попался известный и чертовски красивый платформер, выполненный в стилистике Disney 30-60ых годов. Прекрасные анимации, многообразие геймплейных механик, общая атмосфера – всё это очень впечатляло в Pinocchio на SNES.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Определившись и с идеей, и с визуальным стилем, первые полгода разработки я не был способен выдать какой-либо приятный глазу результат: первая моя игра, Reflection of Mine, была выполнена в векторе с использованием скелетной анимации, а вторая – Catmaze – рисовалась пикселями, оттого работа с классической покадровой анимацией являлась для меня неизведанным полем, усеянным минами из «я не знаю, как это нарисовать».

Но у меня никогда не было желания застревать в клетке из собственных навыков: если я умею рисовать пиксель-арт, это не значит, что все свои идеи я буду выражать именно в этой форме. Как только появится идея, для выражения которой мне потребуется отсутствующий у меня навык – я начну этот навык приобретать. Недостатком этого подхода является то, что как художник я развиваюсь не «в глубь», а «в ширь». Я смотрю на ребят, которые только учились пиксель арту когда я начинал работу над Reflection of Mine, и сейчас, шесть лет спустя, они достигли прекрасных результатов. Я же бросаюсь в своих проектах от стиля к стилю, и чудесно понимаю, что мог бы куда точнее самовыразиться, если бы работал в рамках каких-то одних инструментов все шесть лет, что я занимаюсь рисованием. Но чёрт, это же так скучно!

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Покадровые анимации – с одной стороны, самая большая трудность, с которой я столкнулся в процессе разработки, а с другой стороны – самый приятный и медитативный процесс. На главную героиню в игре – около 650 кадров анимаций, на 62 монстра их приходится около двух тысяч, а на 12 боссов – больше, чем две тысячи. Лучшим помощником в анимировании служило зеркало, а иногда – моя жена, которая помогала с ротоскопированием. Например, я ненавижу рисовать руки, а когда их предстоит нарисовать сто штук для сотни разных кадров – это не особо вдохновляет. Тут на помощь приходит запись видео с последующим разбиванием её на кадры и обрисовкой этих кадров во время прослушивания любимой музыки.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Что касается программирования, то с ним, может, проблем и меньше, но в связи с тем, как я воспринимаю свою работу, волосы на моей голове перестали расти именно из-за этой части разработки. Я использую не самый продвинутый и не самый популярный движок – Construct 2. Его главным минусом я всегда считал невозможность портировать игры на консоли, но можете зайти в e-shop или ps-store и увидеть там наличие Reflection of Mine – моей игры, сделанной на Construct 2. Так что эта проблема оказалась вполне решаемой, а с другими трудностями я так и не столкнулся – ни в одной 2D игре я не встречал механики, которую не мог бы воплотить на Construct 2.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Хаос, который творился у меня в «коде» (его оттуда пришлось-таки выгребать), рисунках (где по 10-20 лишних слоёв), наработках сюжета (который записывался на огрызках блокнотов и в разных файлах на ПК), как ни странно, помогает мне не слететь с катушек и не перегореть во время работы. Упорядоченность – это то, что утомляет лично меня сильнее всего. Иной раз больше времени тратится на грамотное структурирование созданного, нежели на сам процесс созидания, и именно это время фиксируется мной как «бесполезное», что ужасно деморализует.

Время – это вообще единственный ресурс, который у нас есть. Касается это и игр, и жизни. Нет денег? Значит, нужно потратить время, чтобы их заработать. В игре нашли очередной баг? Значит, нужно потратить время, чтобы его решить. Не умеешь рисовать так, как хотелось бы? Значит, нужно потратить время, чтобы научиться.

Я ругаю себя за то, что не сделал всё «упорядочено» сразу, а теперь обязан несколько часов перетаскивать окошки и менять местами перепутанные в диалогах фразы. Но с другой стороны, погружаясь на долгие часы в одну деятельность, я начинаю крайне быстро испытывать истощение и усталость, а переходя от диалогов к коду, от кода к рисункам, от рисунков к геймдизайну – я успеваю отдохнуть от предыдущей деятельности, пока занимаюсь новой. Ведь лучший отдых – это смена деятельности.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Взвалив на себя и рисование, и анимирование, и программную часть, и сюжет, и геймдизайн, я бы всё равно не довёл до ума игру полностью в одиночку, потому что, во-первых, за весь звук и музыку в игре отвечал мой отличный друг Дмитрий Expecte Amour Емельянов, а во-вторых никакой проект, созданный усилиями якобы одного человека, ни за что бы не был закончен без поддержки окружающих его людей. Без поддержки жены, которая ещё, между прочим, озвучила всех женских персонажей, я бы опустил руки на середине пути, будучи уверенным, что моя игра никому не нужна, а я занимаюсь какой-то ерундой. Без Литературного Редактора мой текст пестрил бы кучей ошибок. Без перевода на английский игру бы не поняло 90% пользователей, а без заинтересованных в проекте игроков, которым я предоставил демку, и тройки тестировщиков (одним из которых выступил, собственно, литературный редактор), игра бы выкатилась в релиз с двумя тоннами багов – я бы не отловил и половины из них, невооружённый терпением прыгать на каждый угол по десять раз.

Почему в заголовке упомянута ночь? А потому что обычно я работаю с семи вечера, до пяти утра. Затем очухиваюсь в час дня, пытаюсь вкурить, что вообще происходит и куда катится моя жизнь, а после этого снова сажусь за ПК, пока в онлайне никого нет, в мессенджеры никто не пишет, а мобильный телефон лежит непонятно где.

Fearmonium: Обзор

Fearmonium — это уже третья авторская игра от наших соотечественников Славы Гриса, отвечающего за арт, код, сюжет и гейм-дизайн, и Дмитрия Емельянова, работающего под псевдонимом Expecte Amour (он пишет музыку и звуки). Именно Fearmonium получилась самой заметной и яркой. Ещё бы — визуально похожая на Cuphead метроидвания, действие которой происходит в подсознании депрессивного подростка, где мы выступаем в роли одной из его фобий, а сохраняемся в ванне с полуголой девицей по имени Леди Депрессия, согласитесь, способна привлечь внимание. Но насколько же интересной и проработанной получилась Fearmonium?

Что получится, если посадить психолога игры делать?

А получится психоделическая метроидвания, в которой мы исполним роль фобии.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Всем привет, меня зовут Слава, и я готовлю к выпуску третью игру, сделанную практически в одиночку: в своих проектах я не отвечаю только за музыку, все остальное я тяну сам. Имея за плечами лишь степень магистра психологии, пять лет назад я нырнул в разработку игр, и, думаю, для лучшего понимания происходящего стоит немного рассказать, как это произошло. Небольшая пред-история поможет адекватнее воспринимать все то, что скачет и мелькает в только что опубликованном трейлере:

Психологией я загорелся еще в школе, и не по тем причинам, которые могут показаться стандартными: меня мотивировала совсем не тяга разобраться с собственными тараканами или желание лучше понимать людей. В 17 лет я сначала пришел на курсы, где готовили школьников для поступления в ВУЗ на программистов. Меня там окружили пареньки в вязанных свиторочках и с девственными усиками на задумчивых лицах. А на следующий день меня занесло на подготовительные курсы в педагогический ВУЗ, где я оказался единственным парнем в аудитории. Кругом все цвело юными девами, а аудитория благоухала ароматами женских духов. Одурманенный увиденным, я уверенно решил учиться в этой райской куще.

Так я начал ломать свою жизнь.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

И дело даже не в том, что мне неинтересна психология – напротив, пока я учился, я все-таки начал проникаться строению человеческих умов. Эта профессия не позволяла мне творчески выражаться, а я ведь всегда хотел, чтобы мирами, рожденными в моей голове, могли насладиться и другие люди. Познания психологии помогали в построении собственной жизни и в создании выдуманных персонажей, но назвать это высокооплачиваемой профессией сложно. Можно было бы стремиться открыть свой кабинет, но у меня не настолько лежала к этому душа, и я выбрал другой путь.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Вот такие вещи я рисовал в самом начале своего пути.

Спустя год я дошел до осознания, что могу полностью создать графику для своей игры, осталось только найти денег на программиста. Все это дело было в далеком 2014-ом году, и о грядущем инди-апокалипсисе никто не подозревал, игры клепались в сумасшедших масштабах, а инструментарий для их создания становился все проще и доступнее. Я видел, что художники не менее востребованы, чем программисты, и пришел к выводу: если я всего за год подтянул навыки рисования до того уровня, чтобы создать целую игру, то сколько мне потребуется для того, чтобы научиться еще и писать код?

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Нисколько. Я установил себе Construct 2 и понеслась. Через два года вышла в релиз моя первая игра: Reflection of Mine. Это была мрачная и хардкорная головоломка о девочке с синдромом множественной личности. Такую тему я выбрал, потому что стремился вложить в этот проект вообще все свои знания и умения, а наиболее продвинут я на тот момент был именно в психологии. А движок…

Construct 2 не воспринимается серьезно. Это движок для создания двухмерных HTML5 игр, но когда я начал в нем работать, я даже не знал, что такое HTML5. Я видел, что перетаскивание окошек в С2 в результате дает вполне себе рабочий exe файл, запуск которого открывал людям двери в придуманный мной мир и знакомил с придуманными мною персонажами. Что еще нужно?

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Сейчас, правда, движок умирает, Construct 3, по моему мнению, это тихий ужас, и т.к. компания, производящая сей продукт, движется в бездну, я все-таки когда-нибудь удалю Construct 2 со своего ПК навсегда.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Так над чем же я работаю сейчас? Fearmonium – это психоделическая метройдвания, где нам под управление попадает тревожное воспоминание, стремящееся стать фобией. Визуальный стиль вдохновлен отнюдь не игрой Cuphead. Я, честно сказать, вообще не большой ее фанат – уж слишком все кислотно, а вечные битвы с боссами скорее утомляют, чем радуют. Визуальный стиль Cuphead так-то появился из классической анимацией двадцатого века, оттуда ноги растут и у Fearmonium.

Но я никогда не был любителем лихой упоротости коротких мультфильмов про Микки Мауса и Бетти Буп. Хотя меня и восхищала покадровая анимация в этих творениях, они никогда особо не вдохновляли. И только перед работой над Fearmonium я понял почему: все дело было в музыке.

Я увидел несколько неофициальных клипов музыканта GHOSTEMANE – ребята брали нарезку из мультфильмов первой половины двадцатого века и, закидав их гличами и тряской камеры, запускали это дело под агрессивную и мрачную музыку, напоминающую мой горячо любимый вичхаус. И этот сеттинг меня зацепил. Я выбрал темную палитру, мрачный сюжет, облачил все это в стиль старых мультфильмов и принялся работать.

Сам порядок доведения игры до текущего состояния был таков: где-то за два месяца я собрал небольшую демо-версию, где уже определился с визуальным стилем и геймплеем. В феврале я презентовал ее на конференции White Nights в Берлине, чтобы посмотреть на реакцию игроков и вообще понять, в правильном ли я направлении двигаюсь. Оказалось, что в правильном.

С февраля по сей день я работал конкретно над трейлером, и, честно сказать, превратил файл проекта в полный хаос из разорванных уровней и настоящего мессива из объектов под именами sprite1, sprite2, sprite100, но порядок никогда не был моей фишкой, и я уверен, что выкручусь из этого.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Фобии не берутся из пустоты. Чаще всего они рождаются из тревожных воспоминаний и расцветают на компосте из негативных состояний. Воспоминание может быть воспринято нами как тревожное даже без каких-то очевидных неприятных факторов: человек может увидеть клоуна или паука при абсолютно обычных (с виду) условиях, но эти образы так прочно вонзятся в его голову, что станут способными перерасти в серьезный невроз. Бессознательное уже об этом позаботится.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Второе: Фобия берет не определенный предмет, она берет целый класс предметов. Все, что связано с клоунами – становится для Джимми болезненным. Люди, которые боятся пауков, не будут делить их на виды и типы и паниковать от появления кого-то конкретного, их напугает все, что их сознание свяжет с пауками.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Но сама цель игры – не в том, чтобы свести бедного Джимми с ума. Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться, и это – основная мысль, которую я хочу донести.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

И последний абзац будет сопровождаться скриншотом правил сообщества, где этот пост размещен:

Fearmonium: 100% Достижений


Руководство по получению всех достижений в игре. Пожалуйста прочтите примечание.

Примечание: Руководство по получению всех достижений в игре. В основном когда вы будете двигаться по сюжету, вы откроете и найдёте все предметы кроме масок и жуков. Их расположение есть в руководстве. Перед тем как задавать вопрос, о других предметах, сравните свою карту с той которая есть в руководстве и вы найдёте недостающие проходы.

Классика жанра, но с особенностями

Сам игровой процесс в Fearmonium классический для двухмерных рисованных (да и прочих тоже) метроидваний, только с поправкой на то, что автосохранение тут называется «процессом перехода из кратковременной памяти в долговременную», а для ослабления боссов нужно выпускать «внутренние страхи» героя. Ну, вы поняли.

Бегаем и прыгаем влево-вправо и вверх-вниз, сражаемся, находим полезные предметы вроде ракет и пассивные способности вроде той же «Консолидации» или «Вампиризма». И, конечно, периодически открываем важные умения, которые позволяют пройти туда, куда раньше пройти мы не могли, — например, резкий рывок или тяжёлый удар, способный разрушать каменные преграды. Ещё можно призывать летающего рыцаря, зонтик и волшебника, переносящего через шипы.

Fearmonium: Обзор

А вот эту преграду из сердечек тяжёлый удар не разрушит — нужно найти что-то другое.

В наличии, конечно, и драки с боссами, и загадки. Последние построены на перемещение ящиков, но не всё так банально — бывает, что ящики надо хитро и в правильном порядке сбрасывать, так что подумать тоже придётся.

Fearmonium: Обзор

Многие способности открываются после побед над боссами.

Плюс ко всему автор постарался добавить интересных ситуаций. То мы, вдохнув гелия, летаем как шарик, лавируя между врагами и шипами, то скачем на лошадках, то катаемся на вагонетке, прыгая над теми же шипами, сбивая детишек на велосипеде и воздушные шарики. Последние, кстати, являются местной валютой, за которую мы покупаем расходники у Леди Депрессии. У неё же сохраняемся, лечимся и телепортируемся к другим местам (а именно к ваннам) её пребывания.

Fearmonium: Обзор

Психология, образование или игра?

Сюжет, по словам автора, затрагивает и природу депрессии, и стандартные методы защиты от неврозов, и ещё кучу вещей, которые автор услышал на лекциях в вузе. При этом Слава Грис уверяет, что при желании можно на историю, диалоги и проблемы Макса не обращать внимания, а образовательная часть необязательна — просто смотрите на весёлые картинки и деритесь с красочными монстрами, а игра всё равно не даст запутаться.

Проблема в том, что автор с этой образовательной частью всё-таки перегибает палку и не слишком удачно притягивает её к геймплею и к тому, что происходит. Да, он старается. Когда нам говорят, что для ослабления боссов нужно найти и выпустить внутренние страхи Макса, это выглядит логично. Или когда находим пассивную способность под названием «Консолидация» — это «процесс перехода из кратковременной памяти в долговременную», который в мире игры отвечает за автосохранение.

Но есть много ситуаций, предметов и описаний, которые пришиты к психологии (или, наоборот, психология к геймплею) белыми нитками. Например, мы находим предмет «Воспоминание о клоуне-игрушке», который укрепляет связь с сознанием Макса. И нам радостно сообщают, что «теперь разбитые лампы имеют шанс восстановить немного выносливости». Что, почему, какая связь.

Fearmonium: Обзор

Вот этот эффект и его описание тоже выглядят странновато с точки зрения логики.

«Одна из особенностей фобий — вытеснение объективных страхов. И „объективные“ не подразумевает „разумные“». «Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться». «Смогут ли клоуны вытеснить все объективные страхи Макса и занять место его главного ужаса?» Если в пресс-релизах и анонсах эти темы подаются такими короткими предложениями, то в самой игре зачастую приходится читать длинные, заумные пояснения, пропустить которые не так-то просто.

По моему мнению, в красочной метроидвании такие серьёзные темы всё равно не раскрыть — игровая форма не подходит для иллюстрации вузовского курса психологии. В итоге такие навязчивые диалоги не достигают цели: они отвлекают и раздражают тех, кто не хочет погружаться в эту специфическую, мягко говоря, тему, а тех, кто хочет, они толком ничему не учат.

Fearmonium: Обзор

Кроме того, талантливые игры вроде Braid , «Тургора» и других умело оперируют символами и метафорами, оставляя нам пространство для воображения и пищу для размышлений. А автор Fearmonium старается достаточно навязчиво всё разжевать и объяснить, приняв роль ментора. Зачастую это выглядит натянуто и натужно. С другой стороны, это моё личное ощущение. А с объективной точки зрения мы имеем действительно оригинальный сеттинг, яркий стиль и нетривиальную для таких игр (но вполне обычную в жизни) историю. Просто, как мне кажется, подавать всё это лучше более тонко.

Fearmonium: Обзор

А ещё тут периодически ощущаются приступы графомании.

Fearmonium как разбить лед

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Лига Труда"

Аватар сообщества "Эмиграция, адаптация, жизнь"

Аватар сообщества "Tesla"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "Лига тыжпрограммистов"

Аватар сообщества "Всё о кино"

Аватар сообщества "WOW реклама"

Аватар сообщества "Поваренная книга Пикабу"

Аватар сообщества "Исследователи космоса"

Тенденции


И снова вопросы

Однако и тут есть недоработки. В Fearmonium не слишком удобно сражаться и прыгать, героиня, бывает, медленно реагирует на наши действия, некоторые ситуации неоправданно усложнены (сразу вспоминаются нервные полёты в виде гелиевого шарика). А многие боссы не слишком интересные и просто чересчур живучие.

Fearmonium: Обзор

Некоторых приходится однообразно долбить минут по 10.

Даже с визуальным стилем, таким ярким, в духе Cuphead , не всё хорошо. Речь про корявую анимацию и комиксные вставки, которые явно и не в лучшую сторону выпадают из общей картины.

Автор игры любит ранние диснеевские мультфильмы и платформеры на эту тему, но больше всего вдохновлялся вот этим клипом.

Fearmonium ещё до релиза хвалили многие разработчики, которым присылали её посмотреть в рамках инди-конкурсов, — например, из Blizzard, Two Point Studios, NeocoreGames, tinyBuild Games и Creative Assembly Sofia. И мы, конечно, похвалим — это интересная, стильная и местами оригинальная метроидвания часов на 20. Тем более что её три года делал в одиночку русский разработчик-энтузиаст, не спавший ночами. Если у нас есть люди, которые в одиночку выдают игры, на которые обращают внимание в Blizzard, то этим можно только гордиться.

Но очевидно, что Славе ГрисуДмитрию Емельянову вопросов нет — музыка тут шикарная!) просто по объективным причинам не хватило гейм-дизайнерских знаний и ресурсов, а где-то и, возможно, советов, как довести проект до ума. Поэтому очень хочется, чтобы он объединился с такими же талантливыми разработчиками и вместе они подарили нам настоящий шедевр.

Плюсы: нетривиальный сеттинг; интересный сюжет о психологических проблемах обычного подростка; увлекательный геймплей в традициях метроидваний; яркий визуальный стиль; шикарный саундтрек.

Минусы: образовательная составляющая про фобии и неврозы местами кажется навязчивой — автор выбрал не лучшую форму её подачи; есть вопросы к управлению, анимации, боевой системе и балансу сложности.

Скриншоты из игры

Трейлеры


Для контекста вкину статью от разработчика, где он описал работу над игрой. Кирилл Волошин явно её читал

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии


Да, помню такую, выглядит очень интересно, надо будет прикупить.

Ох уж эта русская достоевщина. Что не игра, то обязательно про депру и самокопания.

В целом, я не понимаю этого фетиша прикручивать геймплей там, где он не нужен, а главное! разработчику он тоже не нужен. Ты делаешь игру один, делаешь три года. Ну сделай ты нормальную визуальную новеллу или квест. Сосредоточься полностью на арте, музыке и истории. Хайп куда важнее для продвижения игры, а на него больше влияют яркие образы. Никто не будет под лупой рассматривать твои метроид-механики, все в интернете будут судить о твоем проекте по картинкам, а конкретно по артам.

Я вот недавно поиграл в Strangeland. Тоже игра-достоевщина. Игра от авторов знаменитой Примодии и Until I have you. Ребята талантливые, с опытом, но и то, чтобы выдать этот проект им понадобилось 9 лет из-за проблем с деньгами. Обкатанный движок, огромный опыт, талант, и со всем этим они смогли выдать кинцо на 4 часа с проблемами. Первая половина игры шикарна, вторая скатывается в откровенный фильм, а история плохо раскрывает трагедию одного человека, как они хотели в своем подражении сайлент хиллу.

То есть профессионалы, с опытом, с готовым движком, с англоговорящиv проектом И ТО испытывают проблемы с пиаром и производством. Ты же в одну харю решил запилить метроидванию на русском языке на одной непопулярной платформе про самокопания подростка. Тут не нужно быть гением маркетинга, чтобы понять, что автор испытает дикое разочарование от трех лет потраченных сил на проект. И русский геймдев уже проходил через это в нулевые. Сколько проектов загнулось от наполеоновских планов. Учите историю.

Надеюсь автор сделает выводы из всего этого и не будет падать духом: если ты один, то лучше сделать маленький, но яркий проект.И достоевщина ради достоевщины не нужна. Всегда нужно думать о том, как она будет выглядеть в глазах окружающих. Мне вот не хочется запускать этот проект, так как я по скринам вижу, что меня ждут подростковые ванильные проблемы. Те же самые чувства я испытывал и от Inmost. Ну неуместно смотрится такая достоевщина в духе ванильной эмогото-девочки. Меланхолию, лимбо, достоевщину и страдальщину можно раскрывать и более тонко, благо примеров дофига.

А у Макса коулрофобия

Итак, действие Fearmonium разворачивается в подсознании подростка по имени Макс, которому действительно приходится несладко — мать живёт с отчимом, а тот парня, мягко говоря, недолюбливает. В школе проблемы со сверстниками. Единственная отдушина — девочка, которая ему нравится, сразу после замечательного свидания в парке аттракционов сообщила, что уезжает в другой город. В этот момент в их разговор вмешалась сотрудница парка, предложив прокатиться на большом воздушном шаре. И только усугубила ситуацию — именно она, как и воздушные шарики и клоуны из парка, стали являться Максу в ночных кошмарах.

Fearmonium: Обзор

За эту сотрудницу парка, олицетворение неприятного воспоминания героя, мы и играем, проходя путь до настоящей фобии. В процессе погружаемся всё глубже в подсознание Макса, попадаем в его кошмары, в школу и в другие локации, где кучкуются неуютные воспоминания, тревоги, «объективные страхи», другие фобии и, наоборот, светлые образы подростка.

Такой интерес авторов к этой теме понятен. Слава Грис по образованию магистр психологии, хотя он и бросил аспирантуру в 27 лет. Считая, что игры — это не только про «Нажми на кнопку А», он решил делиться своими знаниями, чтобы «помочь людям узнать что-то новое или глубже проникнуться придуманной [им] историей». Дескать, было бы крайне безответственно не воспользоваться своими познаниями в психологии.

Fearmonium: Обзор

Читайте также: