Fear что это

Обновлено: 19.05.2024

F.E.A.R.GAME Вики это совместный проект по созданию полной, точной и доступной
энциклопедии и справочной базы данных для всего, что связано с серией игр F.E.A.R.. На данный момент мы отредактировали 212 статей.
Ты можешь присоединиться к нам и пополнить ряды Ф.Е.А.Р.-овцов а также делать вклады, создавать новые статьи, получать за это достижения и многое другое. Присоединяйся! Каждый может свободно создать статью или же её редактировать.

Предупреждение: Данная вики содержит спойлеры, графические изображения и обои. Вы читаете это на свой страх и риск.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ РЕДАКТИРОВАТЬ, ПРОЧИТАЙТЕ ПРАВИЛА ДАННОЙ ВИКИ и РУКОВОДСТВО ПО ПЕРЕВОДУ.

Содержание

Fear что это

Вселенная

  • F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
  • F.E.A.R. 2: Project Origin
  • F.E.A.R. 2: Reborn
  • F.E.A.R. 3
  • F.E.A.R.: Extraction Point
  • F.E.A.R.: Perseus Mandate
  • F.E.A.R. Online
  • F.E.A.R. Combat

Fear что это

FEAR DVD box.jpg

« Зарывая свои грехи в землю, люди сеют семена собственной гибели. »
— Пакстон Феттел

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon, Штурмовое подразделение первого контакта. В русском переводе — Федеральная Единица Агрессивного Реагирования) — серия шутеров от первого лица с элементами survival horror. Первая часть вышла в 2005 году и покорила игроков сочетанием жестких перестрелок и режима slo-mo с, внезапно, элементами мистического хоррора. После выхода первой части к ней сделали дополнения: F.E.A.R. Extraction Point (2006) и F.E.A.R. Perseus Mandate (2007). Правда, события этих аддонов вскоре объявили неканоничными и в продолжениях игры F.E.A.R. 2: Project Origin и F.E.A.R. 3 события, описанные в них, никак не упоминаются.

Общая сюжетная линия [ ]

F.E.A.R. First Encounter Assault Recon [ ]

В этой игре, команда Ф.Е.А.Р. вызвана расследовать случай командира-телепата Пакстона Феттела, вставшего на преступный путь и захватившего управление над армией солдат-клонов. Роуди Беттерс возглавляет команду, оставаясь вне зоны действия событий, но, с помощью мобильных средств связи, снабжает информацией других членов, и отдаёт им соответствующие приказы. Когда командой был обнаружен труп на сцене появляется Джин Сун-Квон, призванная исследовать его. Спенсер Янковски, оперативник Ф.Е.А.Р. на первых порах оказывает поддержку Пойнтмену, но вскоре исчезает. Больше оперативников организации в игре не появляется.

К концу игры, Ф.Е.А.Р. раскрывает грязные секреты корпорации Армахем Текнолоджи и подрывает Альмы Вейд. Команда Ф.Е.А.Р. оказывается разъединена в тот момент, когда Альма забирается на борт вертолёта и вызывает его крушение.

Специальные издания

Содержание

« Её ярость. Её боль. Её муки. Я чувствовал их, словно свои собственные. Они и были моими. Он лишил нас её. Он обратил нашу семью в прах! Она показала мне, что нужно сделать. Он заслужил смерть! Они все заслужили смерть! И я не остановлюсь! А ты? »
— Пакстон Феттель о своих мотивах

Итак, год 2025. Восстания машин и Скайнет не было, но и летающих автомобилей, автозашнуровывающейся обуви и летающего скейтборда тоже не изобрели. Зато исследование космоса идет полным ходом — вот, например, недавно на границе Солнечной системы нашли пропавший космический корабль «Горизонт событий». Наверняка с экипажем корабля все в порядке и все живы (хе-хе). В остальном же человечество осталось прежним: оно также загрязняет окружающую среду, выбирает на руководящие должности дураков и стабильно идет к собственной гибели. И бюрократы так же, как и во все времена, ищут способ попилить государственные денежки. В частности, в США на средства налогоплательщиков было организовано спецподразделение F.E.A.R., для борьбы с паранормальными угрозами. Которое, внезапно, оказалось очень сильно востребовано, когда господрядчик, корпорация Армахем Текнолоджи, объявила тревогу на своем секретном объекте и запросила помощи у правительства. По их словам, они готовили в своих лабораториях армию клонов—генмодификантов, для управления которыми был выведен командир-псионик Пакстон Феттел. Однако, несколько часов назад он вышел из под контроля и устроил кровавую резню, перебив персонал лаборатории, а ведущих ученых проекта он вообще сожрал! Для того, чтобы разобраться с ЧП, была привлечена оперативная группа F.E.A.R., в которую вошел и наш главный герой — Оперативник (Pointman), взятый в спецподразделение из-за своей выдающейся скорости реакции (именно этим и объясняется режим slo-mo). Группе был дан четкий приказ — уничтожить Феттела, что приведет к отключению всей армии клонов. Однако, почти сразу все пошло не по плану — бойцы F.E.A.R. почти в полном составе полегли еще в начале миссии от паранормальных ужасов, вызванных маленькой черноволосой девочкой в красном платьице. То есть… погодите-ка. Призраком девочки?! Так что нашему герою придется пробираться к своей цели практически в одиночку, отбиваясь от клонов и потусторонних ужасов, пытаясь при этом выяснить почему же Феттел сошёл с ума (а сошёл ли?), кто такая Альма (та самая девочка), как она связана с Армахем… и как все это связано с самим Оперативником.

И вот — печальна и бледна К нему приблизилась она. Уста прекрасной ищут речи; Глаза исполнены тоской, И черной падают волной Ее власы на грудь и плечи.

Взгляни в глаза страху. Обзор игры F.E.A.R.


Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.



Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.


Садако. Самара. и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов "Звонок"), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.


О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием "First Encounter Assault Recon", сокращённо "FEAR", а в переводе "Штурмовое Подразделение Первого Контакта". Дабы "FEAR" и на русском звучал как "ФЕАР" у нас его локализовали как "Федеральная Единица Агрессивного Реагирования". В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Ну а мы двинемся дальше.


Многие не считаю FEAR хоррором, но вот в том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласны


На первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры - перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.

Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.


Как же красиво было стрелять в slow-mo. До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.

Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.

Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.

Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.


Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.

Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.

Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.

И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.


Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория. может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.


Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.

Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, ахренительной детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.


Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.

Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.

Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, - взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее - всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно.


Героев в игре немного, но ни к кому я так не проникался симпатией как к Пакстону (не считая Альмы, разумеется). Строго говоря, персонажей и не попытались как-то раскрыть.


Итак, каков будет мой вердикт? FEAR хоть и не произвела революцию в среде шутеров от первого лица, но она стала игрой знаковой. Уровень искусственного интеллекта клонов до сих считается чуть ли не эталонным, и редко разработчикам какой-либо из современных «стрелялок» (как мы называли их раньше) удаётся хотя бы повторить достижение Monolith. Экшн в игре поистине хорош и этот факт не унимает даже то, что фоном для перестрелок служат скучные однотипные локации. У FEAR отличный визуал, хотя лютые графодрочеры меня сейчас проклянут. Также в игре имеется выдающийся для шутера сюжет, правда, чтобы оценить его в полной мере, придётся найти и прослушать все дополнительные материалы (а также немного поломать голову чтобы распутать его до конца). FEAR наделена своей особой жуткой атмосферой, которая если не всех способна напугать, то хотя бы заставит понервничать. Я считаю, что сколько бы времени не прошло с момента релиза, каждый уважающий себя любитель жанра FPS просто обязан знать, что такое FEAR на собственном опыте. И если среди вас есть такие негодяи, которые ещё не сыграли в неё, вы знаете что делать…

Саундтреки

  • DC Цифровой Комикс
  • F.E.A.R. 3 Комикс
  • Сюжетные линии
  • . что корпорация Армахем Текнолоджи начала проводить эксперименты над Альмой Вейд когда ей было всего три года?
  • . что Армахем ранее имело свой собственный сайт?
  • . что в первой версии F.E.A.R. 2: Project Origin присутствовала сцена нападения Альмы Вейд на Киру Стокс?

Сюжетная линия Monolith [ ]

F.E.A.R. 3 [ ]

Пойнтмен вновь появляется в этой игре, однако с ним не контактирует ни один член команды, за исключением Джин Сун-Квон. На этом этапе он более не подчиняется приказам организации, однако Джин просит предотвратить рождение ребёнка Альмы, вскоре после воссоединения.

Несмотря на то, что ни оперативники Ф.Е.А.Р. ни Дельты не появляются в основной кампании, за исключением Пойнтмена, Джин и Беккета, члены команды Ф.Е.А.Р. играбельны в сетевых режимых [ ]

F.E.A.R. Extraction Point [ ]

В дополнении, оперативник Ф.Е.А.Р. Пойнтмен прокладывает себе путь к точке эвакуации, коей является мемориальная больница Оберна . По пути он встречает других оперативников Дельты, а также Холидея и Джин Сун-Квон, которым в итоге так и не суждено выбраться из Фейрпорта. Координатор Ф.Е.А.Р. Роуди Беттерс, возможно единственный выживший член команды, время от времени связывается с Пойнтменом.

F.E.A.R. Perseus Mandate [ ]

В этом дополнении представлена вторая команда Ф.Е.А.Р. Она пытается предотвратить похищение Ночными ДНК Альмы и Феттела. На протяжении событий игры, лейтенант Стив Чен был убит Пугалом. Капитан Дэвид Рейнс и Сержант успешно завершают миссию по изъятию ДНК Альмы из рук командира Ночных и убираются на вертолёте из города.

Избранная статья

FEAR DVD box art.jpg

В центре сюжета, сверхъестественный феномен, который расследует группа Ф.Е.А.Р. — вымышленная организация сил специального назначения. Игрок принимает на себя роль оперативника Ф.Е.А.Р. Пойнтмена, который обладает нечеловеческими рефлексами и вступает в схватку с армией клонированных солдат, в то же самое время, раскрывая секреты паранормальной угрозы, принявшей форму маленькой девочки.

Читайте также: