Farming simulator 19 как добавить культуры на карту

Обновлено: 05.07.2024

Подскажите как заменить гравийную дорогу в модовской карте на очень грязную, что бы машина в грязь колесами опускалась.

В 17-й версии игры можно было прописать грязь на карту,техника в этой грязи буксовала.Сейчас грязь прописать на карту сложновато,я попробовал,ни фига не получилось.Попробуй дорогу нарисовать в GE кистью пашней или культиватором,в обычные текстуры колеса проваливаться не будут.

Добавлено (28.05.2019, 11:20)
---------------------------------------------
Glok, Кстати ты как то писал,что жалко,что нет GE на русском.Как то давным давно,я уж и не помню в какой версии игры,был GE на русском,от не него почти все сразу отказались.GE ужасно лагал,т.к. игра не любит русских букв.

Farming simulator 19 как добавить культуры на карту

Открываем xml файл с названием lizard58.xml через блокнот и находим там строчку:

<grainTankFruitTypes fruitTypes="wheat rape maize barley" />

В кавычках перечислены стандартные культуры, которые он убирает (wheat rape maize barley").
Чтобы добавить к ним подсолнух, дописываем также через пробел слово sunflower.

У нас получилось:

<grainTankFruitTypes fruitTypes="wheat rape maize barley sunflower" />

После чего, есть возможность добавить цвет для частиц, которые в последствии будут сыпаться со шнека.

В этом же xml - файле ищем такие строки:

Я предлагаю скопировать строчку рапса, ведь он точно такой же черный, как и подсолнух:

Берем её и добавляем перед закрывающим тегом:

Слово rape в кавычках заменяем на sunflower.

После чего, у нас должно получиться:

Отлично, половина пути пройдена.
Теперь находим такие строки:

<chopperParticleSystems>
<chopperParticleSystem type="rape" position="0 1.071 -4.261" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/threshingChopperParticleSystemRapeSmall.i3d" />

<chopperParticleSystem type="maize" position="0 1.071 -4.261" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/threshingChopperParticleSystemMaizeSmall.i3d" />

</chopperParticleSystems>

И проделываем с ними тоже самое, то есть копируем:

<chopperParticleSystem type="rape" position="0 1.071 -4.261" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/threshingChopperParticleSystemRapeSmall.i3d" />

Потом rape заменяем вновь на sunflower и ставим в конце, получается:

<chopperParticleSystems>
<chopperParticleSystem type="rape" position="0 1.071 -4.261" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/threshingChopperParticleSystemRapeSmall.i3d" />

<chopperParticleSystem type="maize" position="0 1.071 -4.261" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/threshingChopperParticleSystemMaizeSmall.i3d" />

<chopperParticleSystem type="sunflower" position="0 1.071 -4.261" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/threshingChopperParticleSystemRapeSmall.i3d" />

</chopperParticleSystems>

Всё, закончено, сохраняем xml - файл!

Теперь эту же культуру необходимо прописать в жатку.
Открываем xml - файл жатки с названием lizardCutter7210 и находим там строку:

Аналогично, как и делали сверху, дописываем через пробел после barley слово sunflower.
Теперь готова и жатка!

Осталось научится прописывать дополнительную культуру в прицеп.
Открываем также xml - файл прицепа под названием smallTipper, там находим строки:

<dischargeParticleSystems>
<dischargeParticleSystem type="wheat" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystem.i3d" />

<dischargeParticleSystem type="maize" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystem.i3d" />

<dischargeParticleSystem type="barley" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystem.i3d" />

<dischargeParticleSystem type="rape" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystemRape.i3d" />

<dischargeParticleSystem type="chaff" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystemChaff.i3d" />

</dischargeParticleSystems>

Копируем строчку с рапсом и заменяем rape на подсолнечник, получается так:

<dischargeParticleSystem type="sunflower" node="3" position="0 0 1.0669" rotation="0 0 0" file="data/vehicles/particleSystems/trailerDischargeParticleSystemRape.i3d" />

Ставим ее в конце после других строк, как и делали выше, перед закрывающимся тегом:

Аналогичную операцию проводим и со строчками:

Копируем их полностью и вместо rape пишем вновь подсолнечник - sunflower.
И наконец-то, последнее - это добавить культуру подсолнечник через пробел в эту строчку:

Farming simulator 19 как добавить культуры на карту

Мой пример будет построен на добавлении типа груза "скошенная трава" (grass_windrow) в контейнер из мода Container Lifter Final Version . Трава только потому, что именно для этого мода был последний вопрос. Другие культуры (грузы) добавляются аналогично. Данный урок универсален для любого кузова, бункера и т.п, способного вмещать какую-либо культуру (груз)
Я старался выразить свои мысли поэтапно. Если что-то не получается, указывайте на пункт, в котором возникли сложности.

Для добавления новой культуры нам нужно распаковать архив с модом.

3. Прописываем новую текстуру в модель. Работа с моделью в текстовом редакторе.
3.1 Открываем файл модели ContainerRed.i3d текстовым редактором, например блокнотом
3.2 В группе <Files> внизу добавляем строку с текстурой:
<File fileId="30" filename="new/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/> (new/grass_diffuse.dds - путь к файлу текстуры внутри мода. Если текстура находилась бы в корневой папке мода, запись была бы такой: filename uSpoilerClosed" >

 <Files>
<File fileId="2" filename="Red.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="11" filename="adstrip.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="12" filename="adstrip2.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="13" filename="adstrip3.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="16" filename="new/Bild_Gerste.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="19" filename="new/Bild_Kartoffel.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="18" filename="new/Bild_Mais.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="17" filename="new/Bild_Raps.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="15" filename="new/Bild_Weizen.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="20" filename="new/Bild_Zuckerrueben.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="14" filename="new/Bild_leer.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="7" filename="new/maize_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="8" filename="new/potatoes_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="6" filename="new/rape_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="9" filename="new/sugarBeets_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="wheat01.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="30" filename="new/grass_diffuse.dds" relativePath="true"/>
</Files>

3.3 Добавление материала. Ищем группу <Materials>, она следующая, после группы <Files>. Поскольку в данной модели Plane один для всех культур - "wheatPlane", нам нужно скопировать существующий, изменив несколько цифр.
3.3.1 Копируем строку
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="21" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="6"/>
</Material>
и вставляем ее до закрытия группы, т.е. до последней строчки </Materials>
3.3.2 Меняем следующие параметры:
materialId="110" - любое число, отличное от существующего
<Texture fileId="30"/> - Тут указываем fileId файла текстуры, прописанного в группе <Files>, согласно п. 3.2

 <Materials>
<Material name="L2" materialId="6" ambientColor="1 1 1" cosPower="48" specularColor="0.5 0.5 0.5">
<Texture fileId="2"/>
</Material>
<Material name="Material.001" materialId="7" diffuseColor ambientColor="1 1 1" cosPower="50"
specularColor="0.5 0.5 0.5">
</Material>
<Material name="material20" materialId="8" ambientColor="1 1 1">
</Material>
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="9" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="3"/>
</Material>
<Material name="MatHook" materialId="10" ambientColor="1 1 1" cosPower="50" specularColor="0.5 0.5 0.5">
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="11" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="11"/>
</Material>
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="12" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="8"/>
</Material>
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="13" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="9"/>
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="14" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="13"/>
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="15" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="14"/>
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="16" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="15"/>
</Material>
<Material name="Mat04" materialId="17" ambientColor="1.2 1.2 1.2" cosPower="130" specularColor="0.2 0.2 0.2">
</Material>
<Material name="Jpl" materialId="18" diffuseColor="1 0 1 1" ambientColor="1 1 1">
</Material>
<Material name="RND" materialId="19" diffuseColor ambientColor="1 1 1" cosPower="50"
specularColor="0.5 0.5 0.5">
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="20" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="12"/>
</Material>
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="21" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="6"/>
</Material>
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="22" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="7"/>
</Material>
<Material name="MatHook2" materialId="23" ambientColor="1 1 1" cosPower="50" specularColor="0.5 0.5 0.5">
<Texture fileId="2"/>
</Material>
<Material name="Mat01" materialId="24" ambientColor="1.2 1.2 1.2">
</Material>
<Material name="Mat03" materialId="25" diffuseColor ambientColor="1 1 1" cosPower="50"
specularColor="0.5 0.5 0.5">
</Material>
<Material name="Mat07" materialId="26" diffuseColor ambientColor="1 1 1" cosPower="48"
specularColor="0.5 0.5 0.5">
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="98" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="16"/>
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="99" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="17"/>
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="100" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="18"/>
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="101" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="19"/>
</Material>
<Material name="adStrip" materialId="102" ambientColor="1 1 1"
cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
<Texture fileId="20"/>
</Material>
<Material name="wheatPlane_mat" materialId="110" ambientColor="1 1 1">
<Texture fileId="30"/>
</Material>
</Materials>
4. Добавление сцены увеличения и уменьшения кучки с говн.. , простите, с травой.
Ищем группу <Scene>, она практически в самом низу.
В этой группе копируем строку с существующей культурой (раз уж начали с raps, им и продолжим):
4.1 Копируем строку:
<Shape name="rapsPlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale="1.3 1 1" visibility="false" nodeId="69" materialIds="21" shapeId="5" receiveShadows="true"/>
4.2 Вставляем скопированную строку перед строкой </Shape>
4.3 Меняем следующие значения:
<Shape name="grassPlane" - согласно п. 1.3.3
nodeId="100" - любое число, отличное от существующих id в группе <Scene>
materialIds uSpoilerClosed" > <Scene>
<Shape name="Container" dynamic="true" compound="true" collisionMask="8397058" staticFriction="1" dynamicFriction="1" skinWidth="0.005" density="0.02" nodeId="56" materialIds="25" shapeId="1" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true">
<Shape name="Hook" translation="0.0159264 1.51338 0.0886831" rotation="0 90 90" visibility="false" nodeId="57" materialIds="10, 23" shapeId="2" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape name="Tank" translation="1.17294 -1.17141 0.331515" scale="1 1.4 1.4" nodeId="58" materialIds="17, 17, 17, 17, 24" shapeId="3" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true">
<Shape name="Unload" translation="0.230613 0.185734 -0.0489465" scale="1 0.95 1" visibility="false" nodeId="59" materialIds="17, 17, 24" shapeId="4" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
<Shape name="wheatPlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale="1.3 1 1" visibility="false" nodeId="60" materialIds="9" shapeId="5" receiveShadows="true"/>
<TransformGroup name="tank" translation="-2.50084 -3.11492 -1.17459" rotation="0 -90 0" scale="0.15 0.2 0.15" nodeId="61">
<Shape name="L" translation="6.32333 20.107 -0.157653" rotation="0 -90 0" scale="6 3.7 4.76" nodeId="62" materialIds="23, 23, 6" shapeId="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape name="L" translation="6.32333 20.107 -18.0025" rotation="0 90 0" scale="6 3.7 4.76" nodeId="63" materialIds="23, 23, 6" shapeId="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape name="F" translation="-12.2392 19.7261 -9.08335" rotation="0 90 0" scale="6.68 3.7 6" nodeId="64" materialIds="23, 23, 6" shapeId="7" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape name="F" translation="24.8956 19.7261 -9.08335" rotation="0 -90 0" scale="6.68 3.7 6" nodeId="65" materialIds="23, 23, 6" shapeId="7" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape name="Floor" translation="6.36428 15.7021 -9.08053" rotation="0 90 0" scale="6.65 4 4.8" nodeId="66" materialIds="19" shapeId="8" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape name="B" translation="6.31344 15.1164 -18.1617" scale="4.77 2.7 6" nodeId="67" materialIds="18, 19, 6" shapeId="9"/>
<Shape name="B" translation="6.31344 15.1164 -0.00535745" scale="4.77 2.7 6" nodeId="68" materialIds="18, 19, 6" shapeId="9"/>
</TransformGroup>
<Shape name="rapsPlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale="1.3 1 1" visibility="false" nodeId="69" materialIds="21" shapeId="5" receiveShadows="true"/>
<Shape name="maizePlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale="1.3 1 1" visibility="false" nodeId="70" materialIds="22" shapeId="5" receiveShadows="true"/>
<Shape name="potatoPlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale="1.3 1 1" visibility="false" nodeId="71" materialIds="12" shapeId="5" receiveShadows="true"/>
<Shape name="zuckerruebenPlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale="1.3 1 1" visibility="false" nodeId="72" materialIds="13" shapeId="5" receiveShadows="true"/>
<Shape name="grassPlane" translation="-1.13352 0.78231 -0.226213" scale="1.3 1 1" visibility="false" nodeId="100" materialIds="110" shapeId="5" receiveShadows="true"/>
</Shape>
<Shape name="CylinderRoot" translation="0.0184829 -1.07933 0.602537" scale="0.568346 0.595334 0.568346" visibility="false" nodeId="73" materialIds="8" shapeId="10" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true">
<Shape name="C1" translation="-0.00263533 0.252305 0.00497018" scale="0.568346 0.595334 0.568346" nodeId="74" materialIds="8" shapeId="11" castsShadows="true" receiveShadows="true">
<Shape name="C2" translation="-0.00320536 0.261478 0.00359303" scale="0.568346 0.595334 0.568346" nodeId="75" materialIds="8" shapeId="11" castsShadows="true" receiveShadows="true">
<Shape name="C3" translation="-0.0020891 0.275842 -0.00193098" scale="0.568346 0.595334 0.568346" nodeId="76" materialIds="8" shapeId="11" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
</Shape>
</Shape>
</Shape>

На этом работа с моделью закончена.

5. Прописываем культуру в файле ContainerRed.xml (стоить отметить, что как "груз" grass не подходит, а подходит grass_windrow - скошенная трава.
5.1. В файле ContainerRed.xml ищем группу <fillPlanes>, практически в начале файла. Тут описаны культуры для контейнера (кузова)
5.2 Копируем любую строку культуры (ага, рапс)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="trailer">
<name>
<en>Container</en>
<de>Container</de>
</name>
<description></description>
<filename>ContainerRed.i3d</filename>

<capacity>16000</capacity>
<attacherJoint index="15" jointType="telehandler" fixedRotation="true" topReferenceNode="1"/>
<tipReferencePoint index="3" />

<fillSound file="$data/maps/sounds/siloFillSound.wav" pitchOffset="1.0" volume="1.5" />

6. Запаковываем все файлы в архив zip (имя желательно оставить оригинальным)
7. Копируем архив в папку с модами и наслаждаемся.

После отработки навыка вся процедура занимает не более 5-10 минут.

Список стандартных грузов/культур, которые можно перевозить в прицепах/бункерах/емкостях:
chaff - силос
silage - силос после обработки (после ферментации)
grass_windrow - скошенная трава
wheat_windrow - скошенная пшеница/солома
barley_windrow - скошенный ячмень/солома
manure - навоз
liquidManure - жидкий навоз
potato - картофель
sugarBeet - сахарная свекла
wheat - пшеница
rape - рапс (канола)
maize - кукуруза
barley - ячмень
fuel - топливо
water - вода
forage - корм (применяется в kuhnProfile1880, точное назначение мне не известно)
forage_mixing смешанный корм/смесь для коров
dryGrass_windrow - высушенная трава (после сеноворошилки)

Farming simulator 19 как добавить культуры на карту

Добавлено (02.03.2019, 21:53)
---------------------------------------------
Так мужики проблема решилась случайно: в сценографе увидел файлы отвечающие за поля, я их просто удалил и все появилось красиво) они остались походу после конвертации и мешали мне.

P.S. Переустановка ГЕ и чистка кэша не помогает.
На скрине открыта дефолтная карта и тут тоже участки не отображаются. Только отображается участок совершенно с другой карты, с модовской.
И не нужно говорить, что у меня там галочка на "0" стоит. Перепроверил все каналы.



посмотрите видосы этого парня-возможно найдете ответы.

не нашлось желающих поделиться механизмом прописки культур Ковыряние в папке foliage - не результативно, поскольку культуры и их текстуры должны быть прописаны в карте,плюс совпадать номера материалов в скрипте lua. Иначе они вообще не работают.

Вот например Mod Menendger. В нем ведь возможно редактировать многие параметры техники и объектов. Работает таблица пересчета параметров двигателя при его изменении, что не ломает физику игры.Сделали же.

В конце концов любая игра, в которой разработчики предусмотрели модинг и предоставили инструменты для модификаций, как правило обрастает не только переводами, но и собственными инструментами от модеров.

По факту на сайте не хватает двух главных составляющих. 1. Переводчик, т.е. способный товарищ который с буржуйских сайтов может массу туториала по работе GE и не только перевести на русский. 2. Еще талантливый товарищ. который может русифицировать GE.

1. Допустим, мне не трудно переводить с английского и даже немного с немецкого, но вот желанием рыться в буржуйских форумах совсем не горю. Если мне скинут ссылки на туториалы/темы - переведу и выложу. 2. Даже если его и перевести, легче не станет, потому как и команды игровой консоли, и тэги xml всё равно останутся на английском. Только путаницы добавится.

Скрипты действительно сложная тема, но кто то может и делает, только механизмом поделиться лень.

Механизм называется "Самоучитель по языку LUA". Осваиваете язык и спокойно пишете скрипты - GE понимает почти все его команды. Только не забывайте, что программирование (пускай даже такое простое) далеко не для всех и процесс обучения не такой быстрый, как хотелось бы. И тот факт, что за всю историю FS толковых скриптеров было максимум десяток тому хорошее подтверждение.

Читайте также: