Far cry 2 на что влияет выбор персонажа

Обновлено: 05.05.2024

Хорошая идея и плохая реализация. Эти слова чаще всего характеризуют инди-игры, но даже ААА-проекты могут оказаться совсем не шедевральными.

Что первым приходит в голову, когда вспоминаешь серию Far Cry? Наверняка Ваас, который объясняет, что же такое безумие. Повторение одного и того же, раз за разом, в надежде на изменение. Как же до боли правдиво описывает дальнейшую судьбу франшизы. Именно дальнейшую, так как до четвёртой части действительно чувствовалось разнообразие, причём менялись не только декорации и ненависть к вышкам. Far Cry 2 выходила между двумя настоящими мастодонтами серии, оказавшись где-то посредине, причём как в прямом смысле, так и по качеству исполнения. Для многих в то время она показалась непонятной, скучной и неиграбельной. С момента выхода игры прошло 12 лет, мнения игроков поменялось до положительных оценок в Steam, но до сих пор слышны заявления, что второй Far Cry - это отстой. Разберём, так ли это?

В этом эпизоде есть опасность наткнуться на спойлер, будьте внимательны

Главного героя вербует некая неназванная организация с довольно простой целью - найти и убить торговца оружием, который более известен под псевдонимом Шакал. Позывной определённо колоритный, а вот соответствует ли он персонажу можно понять лишь поиграв. Находится он в небольшой африканской стране, где бушует гражданская война. Конечно же не просто так его занесла туда нелёгкая, он продаёт оружие, причём обоим конфликтующим сторонам, что крайне не православный поступок. Мы приезжаем туда, подхватываем малярию и в не очень дееспособном состоянии встречаем впервые главгада, который проявил к нашей персоне не малый интерес, заявившись в номер и обыскав его. После философского диалога он оставляет нам мачете в стене и пистолет. За окном начинается какая-то войнушка и главный герой с мыслью: «даже сдохнуть нормально не дают», принимает презенты Шакала и направляется наружу убивать всех и вся, до тех пор, пока не ловит несколько пуль. Или же успешно бежит переулками и узкими улочками, до тех пор, пока малярия не настигает его. В любом случае, оказываемся мальчиком на побегушках.

Но вот эта вот некая почти нелинейность делает первые положительные впечатления от игры, в процессе ещё пару раз выпадет возможность выбрать каким путём идти дальше, хоть по факту это ничего не даст. Даже невероятно однообразные миссии лидеров ОФОТ и СНС пытались сделать интересными, добавляя щепотки нелинейности. Хоть это и не работало, как надо. Не менялось ничего ни глобально, ни локально. А значит и смысла в этом никакого, ибо несмотря на огромные территории и свободу действия, мы двигаемся на удивление линейно, а свобода становится условной.

Почти естественная поза, когда тебя вынесли с пистолета

Потом мы попадаем в нейтральный город, где находятся резиденции сторон конфликта, и работаем на них поочерёдно. Фракции, собственно, прописаны слабо. Не совсем вникаешь за что они борются и какие цели преследуют, выдавая новый заказ ГГ. Их лидеры тем более не запомнятся. Просто болванчики, но, перед тем как взять очередное задание, можно послушать их диалоги. И вот там самое сочное. Почти уверен, что большинство их скипало, сразу рвясь выполнять квесты. Но атмосфера гражданской войны, лишений и её тягот, отношение к гражданскому населению и друг другу передавалось именно через эти диалоги.

Ты вроде как пытаешься понять кто же из них мудак, а кого стоит поддерживать, но выполняя квесты и тех, и других осознаешь, что здесь нет хороших. Им важны собственная шкура, алмазы и власть, а простой народ им побоку. На собственных верных людей они готовы плюнуть, а их идеалы пусты, отчего и непонятны.

А ты простой наёмник, которому противны оба лагеря, но без них ты не доберёшься до своей цели и вынужден сотрудничать, ещё и параллельно точно также наживаясь на войне.

Но сюжет очень медленно раскачивается, уже в первой половине начинает надоедать и появляется вопрос: «что я тут делаю?». Если вытерпеть все страдания до первого поворота событий, то дальше становиться чуть интереснее, ловишь себя на мысли, что тебе хочется узнать, что же там дальше. Причём он не выглядит роялем в кустах, ты действительно не ожидаешь этого, но разработчики снова портят всё добавлением мутного однообразия.

Просто стоит понимать, что в сюжет вплетены нотки гринда, ты выполняешь миллион однотипных миссий, они наскучивают и вдруг игра делает твист, и так повторяется пару раз. Второй поворот тоже не ждёшь, но третий предугадывался сразу же, после второго. Можно сказать, становился очевидным. Тем не менее, ради этих поворотов, которые в отличии от всего остального, запоминаются, всё время остаёшься проходить её дальше. Дьявол кроется в деталях, поэтому если не вдумываться в контекст, не вслушиваться в окружение и не включать собственное воображение, то сюжет начинает казаться бездарным. Но, нет, он скорее неправильно раскрывался по ходу игры.

Игра начинается с выбора персонажа. Такой классический ход для RPG, только это шутер, где механика ощущается, как пятое колесо. Это не та игра, где выбор персонажа необходим. Во-первых, ассоциироваться конкретно с тем, кто изображён на портретах, игрок не будет. Ты забываешь их лица во время игры, разве что Йосип довольно такой интересный персонаж и его лицо запомнишь надолго. Предыстории у них прописаны, не самые плохие, но в игре это нигде больше не всплывёт и ни на что не влияет. И вот так вот потенциально интересных персонажей банально сливают, почти. Есть же система напарников, которыми будут кто-то из невыбранных портретов.

Да, система напарников - это круто. Когда я впервые освободил из. сарая человечка, которого мог выбрать в начале, как-то не обратил внимание. Прослушал его монолог, где он там говорит что-то в стиле: «теперь ты мой друг, нужно будет потолковать потом». Ну и разошлись по добру, встретились в баре, а потом, он, оказавшись внезапно рядом, вытаскивает на своем горбу меня из перестрелки, где я безбожно слил и ожидал перезагрузки. Появление просто невероятное, что мгновенно дало игре +200 баллов. Сразу же за этим появились альтернативные пути прохождения квестов, с напарниками. Точнее, добавляло дополнительных проблем, но в то же время было прикольно вместе с другом обсуждать тайный масонский заговор по взрыву чего-то, потом реализовывать это, не забывая об основной цели квеста. И тут же следует эмоциональная травма от трагической смерти верного друга в пылу сражения, причём пустил роковую пулю я. Случайно. Было больно на душе, из алкогольного траура вышел не сразу. Только по итогу понимаешь, что напарники то такие же плоские, личности из них так себе.

Как ощущаешь себя, когда напарник вытаскивает тебя из под огня

Хотелось бы сказать, что довольно неплохо прописана иммерсивность. Во время геймплея взаимодействуешь с картой, причём это не открывающаяся буквой «М» абстрактность, как в большинстве игр, а вполне «физический объект», который видишь в руках протагониста. Если ломается машина - её можно починить, подкрутив что-нибудь под капотом. Даже покупка оружия не эфемерное действие, а к торговцу нужно доехать, воспользоваться ПК и забрать оружие в соседней комнате. Даже необычная система лечения, где ГГ вставляет пальцы и вытаскивает пули из раны, даёт эффект погружения. Это всё несомненно плюс игры, но на фоне какой-нибудь Deus Ex, понимаешь, что и тут всё коряво.

Даже обычная езда в машине иммерсивна за счёт GPS и табличек на дороге

Она часто создавала проблемы. В игре открытый мир, причём приличный, но отсутствует привычный фасттревел. Однако быстрое перемещение в Far Cry 2 есть - это автобусные остановки, такая себе дань реализму, но их довольно мало, там всегда респавнятся враги, и вообще это неудобно, всё равно придётся петлять до цели очень долго. Чёрт, как в жизни. А машины слишком часто ломаются, потому что в этой стране - все враги, любая машина, любой пешеход - это 100% враг. И он зачастую с калашом за спиной или пулемётом на крыше. Особенно проблема ощущается на аванпостах, через который без стрельбы не проехать, а если и проедешь - на хвост сядут черти. И ты всё равно стреляешь, попутно пытаясь починить машину.

Кстати, о последних. Что я больше всего ненавижу так это гринд. Тупой, бессмысленный и беспощадный. Особенно из разряда найти 10 шкур оленя и зачистити 100500 вышек. Но без гринда авторы зачастую не знают или не хотят знать, чем же занять игрока на огромных просторах. В Far Cry 2 не хочется зачищать эти авапосты, искать алмазики и т.д. К счастью, нас и не заставляют, вроде как.

Однако, без этого делать в живописном, красочном и привлекательном африканском мире банально нечего. Он резко становиться пустым. Не будь застав мы бы просто ездили от одного места в другое бесконечно, это быстро бы наскучило. Но решать одну проблему другой это. тупо. Поэтому можно быстро устать зачищать миллион болванчиков, но они ещё и респавняться и уже появляется ощущения, будто попал в один из кругов ада.

Без тотального гринда, на самом деле, можно обойтись. На ум сразу же приходят Dragon Age: Origins и Ведьмак 3. Там были всякие вопросики, но ты можешь ничего не теряя проходить сайд-квесты. А каждый такой второстепенный квест - это история: короткая, длинная, разветвлённая, увлекательная и, что самое важное, уникальная. Каждый контракт хочется закончить, всё зачистить, чтобы узнать больше. Ты залпом проходишь игру, примерно через 200 часов, потому что просто идёшь по своим делам, ничего не ожидаешь и тут бац - катсцена с рыцарем-неудачником или налоговый инспектор внезапно начнёт выпытывать о задолженностях. В Far Cry 2 такого нет. Примеры являются РПГ играми, но в рамках открытого мира игры реализовать это вполне реально. У сюжета здесь очень неплохой фундамент, идея заслуживающая внимания, но как обычно - реализация подводит, в итоге ты, несмотря на открытый мир, пробегаешь по сюжету часов за 20 и всё. Забываешь о ней через пару часов и ничего для себя не открываешь. Это печалит.

Однако, в моём личном топе она занимает, внезапно, второе место, хоть в сердце для неё выделен отдельный, важный, уголок. Собственно, да, вторая часть вышла как минимум спорной, скорее став эдаким тестовым полигоном для фич и механик, которые не всегда удачно работали. При этом допиленными они очень органично вплелись в геймплей третей и последующих частей. Но как бы там ни было, я не могу сказать, что она была откровенно ужасной.

Не в последнюю очередь благодаря так называемому синдрому утёнка. Есть такой психологический термин, согласно которому, то, что человек увидит первым в определённой области становится для него лучшим, а всё последующее - это стагнация.

Моё знакомство с Far Cry началось именно со второй части, точнее с её версии для Java, надеюсь как-нибудь доберусь написать ностальгический пост о ней. В то прекрасное детское время, когда игры на телефонах были играм, а не платформой для free to play подделок ощущалась она невероятно классной. Да и была, по сути, одним из способов прикоснуться ко всему прекрасному, что не вытягивал десктоп. А миссия, где на байке нужно было догонять поезд отпечаталась в моей памяти, не в последнюю очередь потому, что я невероятно долго пытался её пройти, не помню, правда, что именно у меня не получалось.

Почему же я начал всё-таки с Java? Причина банально проста, когда я пытался пройти Far Cry 2 на ноутбуке, слегка не хватало FPS, а смотреть слайдшоу, мне кажется, никому не захочется. Спустя некоторое время я всё-таки прошёл и вторую, и первую и третью части, причём залпом. Все они мне понравились, и уже тогда я выделил для себя, что несмотря на то, что FC3 - это умопомрачительно, тёплые чувства ко второй части я испытывать не перестал.

Вся суть Far Cry 2 в мелочах. С одной стороны Ubisoft сами сделали игру тестовым полигоном недоделанных фич и закономерно получили по лицу от игроков. А с другой ты погружаешься в мир, благодаря каждой такой мелочи, в удивительную атмосферу саваны, которую дополняет удачный саундтрек. И даже то, что глобально игра звёзд с неба не хватает, ей досталась худшая реализация такого излюбленного Ubisoft гринда, но когда начинаешь копать чуть глубже поверхности, то открываются удивительные детали, благодаря которым смотришь на всю эту историю с новых ракурсов, а попытки в иммерсивность позволяют получить уникальный экспириенс, и от этого только сильнее нравится её болезненное прохождение.

Для чего нужна репутация в Far cry 2.

Когда вы только попадаете в страну, о вашем персонаже никто ничего не знает и бандиты относятся к вам просто как очередному наемнику с автоматом. Выполняя задания товарищей (ищите их баре Майки) и сюжетные миссии, вы будете увеличивать репутацию персонажа.

Репутация влияет на поведение противника во время сражений. Чем она выше, тем неохотней они будет атаковать, предпочитая сидеть в обороне. Некоторые будут в ужасе спасаться бегством. В общем, играть становится легче.

Максим Храбров Искусственный Интеллект (199791) хорошая игра, вот только алмазы собирать муторно Если не играл в Ксенус. советую поиграть

Свойства персонажа Far Cry 2

В Far Cry 2 предусмотрено развитие главного героя по следующим параметрам:

  • Болезнь малярия, мешающая главному герою быстро перемещаться, прицеливаться оружием, водить транспорт. Для борьбы с малярией персонажу приходится периодически пополнять запасы лекарства в обмен на выполнение секретных заданий от Подполья.
  • Репутация, благодаря которой можно завоевать расположение друзей и вселять страх в наёмников СНС и ОФОТ. Также репутация напрямую связана с доступными улучшениями убежищ. Репутация возрастает при выполнении сюжетных заданий и побочных заданий друзей.

Текущие достигнутые уровни развития свойств персонажа можно посмотреть в любой момент в игре в меню паузы в разделе Дневник.

Содержание

Протагонист — наёмник, чьей задачей является устранение разжигающего войну в африканской стране торговца оружием Шакала. Перед самым въездом в город Палу протагонист испытывает приступ малярии и теряет сознание. Очнувшись, он обнаруживает себя в одном помещении с Шакалом, который объясняет, что оставит его в живых, поскольку наниматели требовали немедленного убийства, а значит, денег за голову торговца всё равно не получить. Тем не менее, опасность не миновала — Пала охвачена войной. Выбравшегося из города протагониста настигает очередной приступ. Из зоны боевых действий его увозит один из лейтенантов ОФОТ или СНС. Спаситель даёт наводку на журналиста Рубена Олувагемби и представителя подполья отца Малию, которые помогают с нахождением лекарства. Выполняя задания враждующих группировок, наёмник пытается вновь выйти на Шакала.

  • Шакал — главный антагонист. Несмотря на это, является одним из наиболее положительных персонажей, а правильность его позиции подтверждается на протяжении всей игры.
  • Рубен Олувагемби — бесстрашный журналист. Записал интервью с Шакалом, которое вскоре отобрали солдаты, поскольку торговец оружием рассказал много неприятных вещей о группировках и их лидерах.
  • Отец Малия — пастырь добрый. Всеми силами пытается помочь людям спастись от бесчинств солдат.
    • Доктор Обуа — его идейный товарищ в Бова-Секо.

    — Привет. Ты в пивняк с нами идёшь, или что? — Куда, на днюху что ли? Отвали. — Купишь юбиляру пива. Ему всего шестнадцать. — Шестнадцать? А какого хера он тогда здесь делает? — У него всю семью на дереве повесили, а парнишка только воевать умеет. Идём, он ведь тебе чуть ли не в рот смотрит. — Иди на хрен. Ему можешь это передать.

    — А ты здесь уже давно, да? — Есть такое. — Слонов уже видел? — Нет. Но зато в патруле мы видели знатную кучу слоновьего говна. Знаешь Дерика, ну, который с фотиком постоянно ходит? Он большой кусок на спор съел. — Ууууууу. — Не хочешь — не верь. Лучшего зрелища за свои 10 баксов я не видел.

    — Он вечером придёт? — Аааааа, так ты не слышал? Его заживо сжёг сам знаешь, кто. — Боже.

    • Убить того, кто тебя спас — рано или поздно протагониста попытаются убить его же лучшие друзья, которым он не раз спасет жизнь .
    • Упитанный силач — Йосип Индромено: несмотря на вес в 109 килограмм и наличие «пивного живота» он является довольно крепким орешком.
    • Упрощённое снабжение — каждое убежище, блокпост или арсенал предлагают пополнить боезапас всех типов.
      • У автора правки получился зигзаг: случайный подрыв ящиков с боеприпасами привел к тому, что при следующем прохождении через тот же блокпост они. не восстановились. Ситуация с топливными цистернами и канистрами-боеприпасами по соседству закончилась аналогично. То есть, снабжение-то упрощенное, но только до первого разрушения — а дальше ищите патроны, гранаты и горючее либо на трупах врагов, либо в убежищах оружейника. И все.
      • Педаль в пол — NPC-водители, в отличие от ГГ, умеют переключать передачи. ПЕРЕКЛЮЧАТЬ ПЕРЕДАЧИ, КАРЛ!
      • Сяньюн Бай презирает Гектора Вурхиза, называя его «большой жирной свиньей», из-за того, что тот положил глаз на его тайник в деревне Сепоко.
      1. ↑ Но затем, когда вражеский наемник успокоится, его оружие тут же восстановится до относительно пригодного состояния.
      2. ↑ Это отсылка, пусть и вялая, к поддержке правительствами Португалии и ЮАР вооруженной партии УНИТА под командованием Жонаса Савимби. Правда, там был троп «Сожрите друг друга», ибо пока ангольцы воевали между собой, они не лезли в юго-западную Африку.
      3. ↑ Самый смак в том, что протагонист сам приложит руку к дефициту таблеток от малярии, уничтожив в деревне Догон печь для производства сего лекарства по заданию ОФОТ.
      4. ↑ хотя по идее должны быть еще городок шахтёров, раз добывали алмазы и место компактного проживания железнодорожников, раз есть депо

      Артуровский цикл (кельты, Британия) (Тристан и Изольда (кельты) • Бейбарс (Египет) • Беовульф (англосаксы) • Библия (древние евреи) • Гомер («Илиада» и «Одиссея», древние греки) • Вергилий («Буколики», «Георгики», «Энеида», древние римпляне) • Ка́левала (карелы и финны) • Манас (Киргизия) • Нартский эпос (Кавказ) • Песнь о Гайавате (индейцы оджибве и др.) • Песнь о Нибелунгах (германцы) • Песнь о Роланде (Франция) • Роман о Лисе (Франция) • Тысяча и одна ночь (арабы) • Эдда (Скандинавия) • Эпос о Гильгамеше (аккадцы и др. народы Месопотамии)

      Far Cry 2

      Far cry 2.jpg

      Far Cry 2 — шутер от первого лица с открытым миром. Является первой номерной игрой серии от Ubisoft.

      Читайте также: