Fallout 3 esm что это

Обновлено: 02.07.2024

Эта страница - вступление в файлы модификаций основной игры Fallout 3 - их использование, отличия, их роль как при использовании, так и при создании модов.

Понимание того, как все это работает и взаимодействует, принципиально важно для создания своих дополнений к основной игре.

Примечание: Данная статья не распространяется на файлы моделей (*.nif) и файлы текстур (*.dds). Для получения дополнительной информации по ним смотрите статью Файлы BSA.

Порядок загрузки

Приведенная выше аналогия с карточной игрой наглядно демонстрирует, что порядок загрузки модов имеет важное значение. Порядок загрузки определяет очередность, согласно которой моды "ложат свои карты на стол". Мастер-файл Fallout3 всегда загружается первым, затем, согласно порядку загрузки, идет следующий мод, и так до самого последнего отмеченного мода. Всякий раз, когда два мода конфликтуют, мод, загруженный позже, победит.

Что касается самого порядка загрузки файлов, то он довольно прост: мастер-файлы (*.esm) всегда загружаются до файлов плагинов (*.esp). Причем, в каждой из групп файлы отсортированы по дате изменения.

Таким образом, существуют следующие правила загрузки:

  • Плагины всегда имеют приоритет над мастер-файлами.
  • Новые плагины всегда имеют приоритет над более старыми плагинами.
  • Новые мастер-файлы всегда имеют приоритет над более старыми мастер-файлами.

Чтобы изменить порядок загрузки, исправьте даты изменения этих файлов.

Fallout 3 "Неофициальный глобальный патч для FO3 [ENG: UPDATED Unofficial Fallout 3 Patch]"

Эта модификация, как видно из названия, является продолжением модификации Unofficial Fallout 3 patch. Она делает ровно то же самое - фиксит баги, правит несоответствия в самом Fallout 3 и его DLC. В общей сложности этот патч правит более 1000 багов в игре.

Полный список изменений на английском языке вы сможете посмотреть на оф.странице мода: NEXUS

MUST HAVE для фаната игры Fallout 3.

Порядок загрузки:

Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
Unofficial Fallout 3 Patch.esm

Если у вас русская озвучка, удалите папку "sound" после распаковки архива с патчем.

Требуются все DLC!

В архиве также находится плагин совместимости между Unofficial Fallout 3 patch и FWE. Используйте его, если играете с этим модом.

Архив готов к fomod-установке, так что спокойно устанавливайте через любимый менеджер модификаций.

Зависимости

Пользовательские мастер-файлы, плагины и файлы сохранений игры (*.ess), как правило, зависят от других мастер-файлов или плагинов (исключение составляет оригинальный мастер-файл, который поставляется вместе с игрой - это мастер-файл не имеет зависимостей и работает сам по себе). Как правило, плагин для игры Fallout 3 будет зависеть от оригинального мастер-файла Fallout 3. На приведенном ниже скриншоте приведено диалоговое окно DATA редактора GECK, в котором в поле TES Files отмечены крестиками мастер-файл Fallout3.esm и файл плагина-русификатора - Russian.esp. Если выделить файл плагина и посмотреть после этого на поле Parent Masters, то в нем будет указан мастер-файл Fallout3.esm, от которого он зависит. Аналогичная ситуация наблюдается в лаунчере при загрузке игры. При этом дополнительно также отображаются и сохраненки в формате ESS. Содержимое любого выделенного файла можно просмотреть, нажав на кнопку Details. При этом в файле плагина будут перечислены все изменения, которые он вносит в основную игру.

GECK File Data 02.jpg

Списки объектов мастер-файлов являются важными, поскольку он помогают определить, откуда в моде или сохраненной игре берутся объекты. То есть, если сохраненная игра помнит объект, то она, по существу, помнит его как что-то вроде "2034-й объект, определенный в моем четвертом мастере". Если список мастер-файла каким-то образом сотрется, то сохраненка игры не сможет сопоставлять объекты в инвентаре игрока с соответствующими ему оригинальными объектами, определенными в моде.

Игроку в обычном игровом процессе знать о мастер-файлах, как правило, не очень-то и нужно, но модмейкеры должны хорошо понять их работу, так как отладка геймплея часто требует работы с FormID объектов, а в FormID, собственно, и находятся данные о том, как игра кодирует информацию, такую, как "2034-й объект определен в моем четвертом мастер-файле".

Записи (Records) и Переопределения (Overrides)

Как уже упоминалось ранее, файл мода (мастер-файл или плагин) является, в основном, базой данных по всем объектам игрового мира. Чтобы быть более конкретным, файл мода представляет собой некий набор записей. Записи в файле мода, в свою очередь, являются суммой: 1) - новых записей, и 2) модификации существующих записей (то есть, записей, определенных в мастер-файле). Например, мод "Cool Guns.esp" может ввести в игру три абсолютно новые, крутые пушки, а также модифицировать два существующих орудия, определенных в мастер-файле Fallout3.esm. Каждому такому нововведению в оружейный арсенал игры будет соответствовать ​​одна отдельная запись (т.е., в общей сложности, 3 + 2 = 5 записей).

Важным в данной ситуции представляется то, что каждая такая запись является отдельным объектом и ее изменение непосредственно затрагивает редактор игры GECK и игровой движок. Представьте себе игровой мир в виде стола со слотами для игральных карт. Вы можете положить новые карты в пустые слоты, а можете изменить уже размещенные карты, положив новые карты поверх них. В приведенном выше примере три новые пушки образуют три новых слота, а два модифицированных орудия - переопределят уже лежащие в двух слотах карты/оружие/записи.

Теперь представим себе, что имеется второй мод - "Heavy Guns", который добавляет две новые тяжелые пушки и переопределяет также четыре орудия из Fallout3 на более "тяжелые". Предположим, что одно из этих четырех переопределенных орудий конфликтует с таким же переопределенным орудием в моде "Cool Guns" - то есть, они оба пытаются изменить одно и то же орудие.

Опять же, здесь напрашивается аналогия с карточной игрой: две новых пушки образуют два новых слота, а четыре орудия будут положены поверх уже существующих карт, перекрывая их. Но, в данном случае, одна из этих карт будет положена сверху на карту, добавленную ранее модом "Cool Guns", переопределяя таким образом еще раз сделанные им изменения, так же, как и ранее с оригинальным орудием Fallout3.esm / картой. Обратите внимание, в частности, что эти изменения не объединяются. Каждая добавленная сверху карта/запись полностью заменяет находящуюся под ней.

Мастер-файлы (*.esm) и файлы плагинов (*.esp)

Ядром файловой системы игры Fallout 3 являются мастер-файлы (Master Files - файлы с расширением *.esm, например, Fallout3.esm) и файлы плагинов (Plugin files - небольших дополнений к основной игре или, для краткости, модов, имеющих файловое расширение *.esp, например, Fallout3mod.esp).

Мастер-файл выступает в качестве базы данных всех данных игрового мира, в том числе, данных об объектах, диалогах, настройках геймплея, размещении объектов в мире и их координатах, настройках AI, ландшафте, скриптовых командах, ячейках и т.д.

Редактор [Fallout3:GECK|GECK]] является инструментом, который используется для просмотра, редактирования и создания мастер-файлов и плагинов.

(Впрочем, не все игровые данные находятся в мастер-файле и файлах плагина. Текстуры, модели объектов (meshes), звуки, видео и т.п., хоть и находятся в других местах, тем не менее, это все части полной игры. Больше об этих файлах в других статьях.)

Мастер файлы и плагины, в основном, имеют идентичный формат, но на практике есть некоторые важные различия. Основная практическая разница состоит в том, что GECK не будет создавать мастер-файлы, а также тот немаловажный факт, что, изменняя данные в файлах одного плагина, вы никак не повлияете на данные другого.

Для того, чтобы создать новый мастер-файл ESM, вы можете конвертировать уже имеющийся файл плагина ESP с помощью утилит FOMM или FO3Edit. Для загрузки нескольких мастер-файлов ESM в редактор GECK вам необходимо изменить следующий параметр в файле настроек редактора GECKCustom.ini :

Однако, открыв папку с установленной игрой Fallout3, вы не обнаружите в нем этого файла. При установке редактора он был создан в папке:

В этой папке также находятся сохраненки игры (подпапка Saves) и другие служебные файлы, например, файл инициализации основной игры FALLOUT.INI.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если включенный файл ESP требует свой мастер-файл, который не включен в порядок загрузки файлов, то игра вылетит при запуске.

Fallout Script Extender (FOSE)

Основная концепция создания FOSE - расширение функциональности и оптимизация как самой игры Fallout 3, так и её редактора Garden of Eden Creation Kit™ (GECK). На данный момент FOSE уже достаточно функционален, он устраняет некоторые ошибки самой игры, загрузки на ПК со слабыми конфигурациями, а так же может быть использован для создания игровых модификаций и очень нужен как самой игре, так и различным модам.

Совместимость:
- Fallout 3 Steam-сборки 1.0.0.15, 1.1.0.35, и версии игры 1.4.0.6, 1.5.0.22, 1.6.0.3 and 1.7.0.3;
- GECK версии 1.1.0.36 и 1.5.0.19.

Не совместим с:
- распространяемыми на DVD и через Steam сборками 1.0.0.12. Обновите их до версии 1.7.0.3;
- русской DVD-версией, использующей шифрование Starforce файла Fallout3.exe;
- Direct2Drive версией Fallout 3.

Мод является обновлением и расширением Unofficial Fallout 3 Patch от Quazzy. Он исправляет большое количество ошибок в Fallout 3 и во всех DLC, а также частично восстанавливает вырезанный контент, вписывающийся в игру и не содержащий ошибок. Также мод содержит необязательное дополнение Goodies.esp, которое изменяет некоторые механики и добавляет разные эффекты.

Внимание! Не редактируйте и не "чистите" esm файлы игры и патч в FO3Edit, поскольку это может привести к проблемам с игрой.

Ошибки, которые патч не исправляет:
У NPC оружие "плавает" рядом с руками. Если вы столкнулись с такой проблемой, сделайте новое сохранение и загрузите его.
Реакция NPC на убийство мужчины или женщины (игровой движок неправильно определяет пол убитых NPC).
Звуки стрельбы лазера, минигана и т.д. могут продолжать звучать после завершения стрельбы.
Под определенными углами на определенных поверхностях появляется черный квадрат.
После того как забрать шлем или маску у обезглавленных NPC их шлемы/маски остаются на головах.

Изменения в Goodies.esp:
Компаньоны достают оружие вместе с игроком.
Оружие из DLC интегрировано в основную игру.
Добавлена музыка из оригинального Fallout (не заменяет музыку FO3).
Виктория Уоттс остается в Ривет-Сити.
Микроволновый эмиттер вызывает ожоги и радиационное поражение у врагов. Критическое попадание вызывает огненный взрыв с лазерной дезинтеграцией.
И многое другое.

Восстановленный вырезанный контент:
Диалоги Тобара во время галлюцинаций.
Текстура шлема рейнджеров теперь имеет зелёный цвет, чтобы соответствовать цвету брони.
Ключ от сейфа Мориарти добавлен в его инвентарь. Если вы поговорите с Джерико в Мегатонне и дадите ему денег на выпивку, взамен он расскажет вам о шкафчике, в котором Мориарти хранит свои крышки, и о ключе, который открывает его. Проблема в том, что у Мориарти не было ключа.
Восстановлена территория в Подземелье за Разделочной. Там есть запертый сейф и два "мирных" диких гуля.
Полностью восстановлен Мистер Бёрк. Теперь у него есть диалоги после некоторых квестов, новый распорядок дня и в Мегатонне и в Тенпенни-Тауэр. Дом Бёрка в Мегатонне можно открыть его ключом, который находится в его инвентаре.
И многое другое.

Порядок загрузки:
Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
Unofficial Fallout 3 Patch.esm

Поскольку в плагине (обоих - esp и esm) очень много ссылок (ключевых слов) для Wrye Bash, для корректной работы мода рекомендуется создание Bashed Patch, 0.esp

Резюме

Помните, что игровой движок эффективно "играет в игру сложенных карт". И при создании своего мода вы просто создаете руки для карт, которые будут играть в эту игру. С этого "игрового стола", с его различными "колодами карт", возникает игровой мир, в который игрок входит и проживает в нем жизнь своего персонажа.

Читайте также: