Fallout 2 скрытность как использовать

Обновлено: 04.07.2024

В ходе реализации некоторых планов по прохождению Fallout 2 появился ряд вопросов как по игре, так и по ее вселенной. И поскольку подходящей темы не нашлось, решил новую создать.

1) Скрытность. Ранее я никогда не интересовался этим навыком, но сейчас решил-таки разобраться что к чему. Предположим, я подниму скрытность до 110-120%. Тогда я смогу начинать бой, совершать 1-2 выстрела (удара) и тут же заканчивать бой без каких-либо последствий. Я правильно понял?

2) В продолжение предыдущего пункта: как можно незаметно убивать? Простой пример: в комнате несколько человек, но если вступить с ними в перестрелку, то либо кто-то еще прибежит, либо весь город целиком ополчится на Избранного. Я знаю про хитрость с Супер-стимуляторами, но они доступны только на поздних этапах игры, да и отнимают слишком мало очков жизней, т.е. массово убивать ими попросту не получится.

3) Вдогонку к предыдущему: можно ли как-то убивать детей без последствий? Или какими бы изощренными ни были способы убийства, к Избранному все равно прилипнет титул "Убийца детей"?

4) Существуют ли способы отказаться от вступления в мафиозную семью мирным путем, а не через тотальный геноцид всех её членов?

5) Зеркальные солнечные очки действуют только когда они лежат в руке, если мне память не изменяет. Нет ли модификаций, которые позволили бы включить их действие на привлекательность Избранного просто путем ношения их в инвентаре или (что логичнее) путем их одноразового "применения" на себе?

И еще одна тема, которую выделю в несколько отдельных абзацев.

Каковы были дальнейшие планы Анклава? Предположим, Избранный не добрался до буровой установки "Посейдон Энерджи" или его действиям там воспрепятствовали. Что дальше? По моим смутным воспоминаниям Анклав хотел зачистить остатки материкового населения или же всю планету целиком с помощью модернизированного ВРЭ (он же Кёрлинг-13). Ну а потом-то что? Мы знаем, что у Анклава был как минимум один Г.Э.К.К., т.е. перед ними не стоит проблема строительства и дезактивации почвы, но, во-первых, это будет очень скромная по размерам территория, а во-вторых, это не отменяет действия радиации и других вирусов. С учетом того, что в мире Fallout 2 по-прежнему есть высокорадиоактивные места, страшно представить как может мутировать Кёрлинг-13 и в какую дрянь он может превратиться или превратить тех же самых людей из Анклава.

Далее. Кёрлинг-13 (кстати, это часом не отсылка к Убежищу 13?) действует только против людей и мутантов, но ничего не сказано как он действует против морских животных и против растений. Да и вирусы в целом склонны мутировать сами по себе в течение времени. С учетом того, что мы (люди, точнее, их предки) вышли из моря, а ВРЭ именно что ускоряет развитие организма, жутко представить себе тех чудовищ, которые выползли бы на берег морской спустя пару-тройку лет после распыления Кёрлинга-13. Как-то плохо сочетается это с желанием Анклава очистить мир от мутантов там всяких.

Далее. Умрут простые люди и мутанты - но не те, кто имеет защитные бункеры или силовую броню. Как минимум одно только Братство Стали в Сан-Франциско обладает хорошим таким бункером, не говоря уж про силовую броню, которая отлично защищает от любых вирусов. Понятно, что Братство Стали значительно уступает Анклаву, но уж что-что, а следить и выслеживать они явно привыкли. И в случае образования Анклавом постоянных поселений можно представить ЧТО с их жителями сотворит отчаявшееся Братство Стали, когда Анклав угробит семьи, друзей и родственников солдат, состоящих в Братстве Стали. Не говоря уж про население материка в целом. При этом Анклав, как я понял, вообще про Братство Стали не знает, а значит, его ждёт очень неприятный сюрприз вскоре после переселения на материк.

Далее. Для того, чтобы построить "новый мир", нужны рабочие. Самые простые рабочие. Г.Э.К.К., атомная энергия, роботы - это, конечно, всё замечательно, но. Как мы помним, Военную базу Анклав сам раскапывать не пожелал, они для этого захватывали людей и лишь присматривали за ними. Причем присматривали хреново, все мы помним что случилось в итоге с Анклавом на Военной базе. Стало быть, после выпуска в атмосферу Кёрлинга-13 работать придётся самим. Но кому? Учёным и политикам? Да уж вряд ли. Из них грузчики и строители паршивенькие получатся по понятным причинам. Штурмовики и солдаты? Очень даже может быть, только вот мне почему-то кажется что они явно не захотят менять улучшенную силовую броню и плазменную винтовку на жилетку строителя и молоток. Заставить их силой? А кто будет заставлять? Другие солдаты? Попахивает военным переворотом.

Короче говоря, есть какая-нибудь информация о предполагаемых планах дальнейших действий Анклава? Я не спец по постъядерному миру, но даже мне очевидно, что тот план Анклава, который излагается в игре, от реальности оторван чуть менее чем полностью. Поскольку противоречит даже не столько законам физики, сколько элементарному здравому смыслу и практичности. А уж кто-кто, но именно американцы всегда были впереди планеты по части "ничего личного, просто бизнес".

Общее описание [ ]


Мир, переживший ядерную катастрофу, мягко говоря, недружелюбен к вам. Не всегда разногласия с другими людьми удается разрешить с помощью дипломатии. Иногда приходится брать в руки оружие…

Бой в Fallout пошаговый. Проще говоря, сначала атакует один персонаж, затем следующий и так далее. Когда все персонажи, вовлечённые в бой, закончили свои действия, ход вновь переходит к первому персонажу. Такой цикл называется раундом. Бой продолжается до тех пор, пока все противники не будут мертвы или не убегут с поля боя. Если погибнет ваш персонаж, игра закончится.

Хотя остальная игра идёт в реальном времени (одна минута реального времени равняется одной минуте времени игры, если только вы не выполняете действие, которое забирает дополнительное время, или не используете будильник Pip-Boy, чтобы отдохнуть), когда бой начинается, вы переключаетесь в пошаговый режим. Когда вы входите в бой, кнопки в правом нижнем углу панели интерфейса открываются.

Когда наступит ваш ход, лампочки около боевой кнопки станут ярко-зелёного цвета. В течение хода противников они светятся красным. Очки действия над кнопкой активного предмета на панели интерфейса также будут светиться ярким зелёным светом во время вашего хода, красным во время хода противников и бледно-зелёным, когда вы не в бою.

В этой статье будут часто упоминаться клетки (гексы, шестиугольники). Они выглядят как сетка на поле боя. Каждая клетка имеет один метр в поперечнике. Персонаж, стоящий на расстоянии двух клеток, будет считаться находящимся в двух метрах от вас.

Описание навыков [ ]

  • либо персонаж замечает ловушку;
  • либо она срабатывает.

Навык ловушки также используется при закладывании взрывчатки с часовым механизмом. Например, чтобы заложить динамит, выполните следующие действия:

  1. Откройте экран снаряжения.
  2. Выберите взрывчатку и дайте команду использовать её.
  3. На появившемся таймере задайте время до взрыва с помощью кнопок + и -, а затем нажмите кнопку ГОТОВО.

Учтите: после этого предотвратить взрыв будет невозможно.

Возможные исходы:

  • Если навык ловушки развит хорошо, скорее всего, взрыватель сработает вовремя.
  • В случае неудачи взрыв произойдет преждевременно.
  • При критической неудаче взрывчатка взорвется у вас в руках.

Убежище

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Стрелковое оружие [ ]

  • Пистолеты, винтовки, автоматы, дробовики, гранатомёты, огнемёты считаются стрелковым оружием, как и метательные ножи, копья и камни. Любое оружие, поражающее противника, стоящего более чем в 2 клетках от вас, считается стрелковым.

Одиночный выстрел [ ]

Некоторое оружие предназначено для стрельбы исключительно одиночными выстрелами. При каждой атаке будет расходоваться один боеприпас (или самоуничтожающаяся единица, например, граната или метательный нож, который уже не вернёшь в руку). У вас будет только один шанс на попадание из такого оружия. Если бросок на навык со всеми модификаторами пройдёт успешно, вы попадёте в цель. Если вы провалите бросок, то пуля пройдёт мимо.

Очередь [ ]


При стрельбе очередью расходуются сразу несколько зарядов. Оружие, имеющее режим автоматического огня, может различаться по своей скорострельности. Чем она выше, тем больше выстрелов оружие может сделать за одну атаку. При этом вы получаете больше возможностей попасть во врага.

Вероятность попадания [ ]

Вероятность попадания зависит от навыка владения оружием, дальности, уровня освещения, брони, защиты цели и (в случае прицельных выстрелов) от участка тела, куда вы метите.

Навыки Fallout 2

Завершение боя [ ]

Если вокруг не осталось враждебных существ, бой заканчивается автоматически. Вы также можете попытаться закончить бой по собственной инициативе, нажав кнопку в правом нижнем углу панели интерфейса. Если поблизости есть враги, прекратить сражение не удастся. По завершении боя снова включается режим реального времени.

Содержание

Действия в бою [ ]

За каждый ход вы можете выполнить некоторое число действий. Это число зависит от количества ваших очков действия. Чем больше у вас ОД, тем больше действий вы сможете предпринять. Когда ваши ОД закончатся, ход перейдёт дальше.

Выбор цели [ ]

В бою вам понадобится указывать цель для каждой атаки. Чтобы упростить эту задачу, включите в меню настройки подсветку целей. В дальнейшем будем считать, что для параметра Подсветка целей установлено значение Только прицел.

Указать цель можно с помощью курсора-прицела. Чтобы переключиться на него, щёлкайте правой кнопкой мыши или нажмите кнопку активного предмета, если таковым является оружие.

  • Красный контур окружает ваших противников, а также тех, кто просто хочет убраться подальше.
  • Жёлтый контур означает, что существо находится вне зоны прямой видимости персонажа, но в его диапазоне восприятия. Чтобы атаковать его, придётся подойти ближе.
  • Зелёным контуром помечены союзники.
  • Если подсветки нет, существо находится вне зоны прямой видимости и диапазона восприятия вашего персонажа.

Убежище

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Прицельные выстрелы [ ]


Затратив дополнительное очко действия на точное прицеливание в конкретную часть тела вашего противника, вы получаете шанс нанести урон выше обычного. Вероятность успеха такого выстрела будет ниже (сработает отрицательный модификатор), зато возрастет потенциальный урон и шанс критического удара.

  • Стрельба очередями, применение взрывчатки и некоторые другие виды атак не могут быть прицельными.
  • Персонажи, обладающие особенностьюСтрельба навскидку, вообще никогда не увидят значок прицельного выстрела.
  1. Щёлкайте правой кнопкой ячейку активного оружия до тех пор, пока в её нижнем правом углу не появится маленькая мишень.
  2. Затем выберите курсор-прицел левой кнопкой мыши. Его красный цвет показывает, что выстрел (или удар) будет прицельным.
  3. Указав цель, щёлкните мышью.
  4. В появившемся окне выберите часть тела.

Каждая цель схематично поделена на восемь частей. Попасть в голову сложнее, чем, к примеру, в ногу. Вероятности попадания указаны рядом с названиями частей тела. Минус вместо числа означает, что шанс попасть в цель равен нулю из-за недостаточно развитых навыков. Чтобы выстрелить или нанести удар, щёлкните название части тела.

  • Неприцельная атака всегда направлена в корпус.

У прицельных атак выше вероятность критического попадания, но меньше шанс попадания. Чем труднее попасть в ту или иную часть тела, тем выше шанс нанести критический урон, но есть шанс и совершить критическую ошибку. Величина и побочный эффект урона также зависит от того, куда вы попали.

Перезарядка [ ]

Оружие с определённой вместимостью магазинов (а также работающее на сменных энергоэлементах) придётся время от времени перезаряжать (чаще, если вы часто стреляете или если оружие обладает высокой скорострельностью). Перезарядку можно провести двумя способами:

  • вы можете открыть Снаряжение и перетянуть соответствующие боеприпасы на оружие или
  • назначить перезарядку на кнопку активного предмета на панели интерфейса.

Первый метод медленнее, зато вы сами выбираете боеприпасы. Второй метод немного быстрее, но если ваше оружие пусто, вы перезарядите его первым попавшимся типом подходящих патронов.

Зелёный индикатор зарядов справа от кнопки активного предмета покажет приблизительное число патронов или энергии в активном оружии. Осмотрите оружие в Снаряжении, чтобы узнать точное число. Если вы попытаетесь начать стрельбу с пустым магазином, то автоматически потерпите неудачу.

Бросок [ ]


Рукопашный бой [ ]


Бой без оружия или с использованием холодного оружия называется рукопашным боем. Схватка происходит на очень близком расстоянии— от одной до двух клеток. Этот тип боя является молниеносным и смертельным.

Холодное оружие вроде ножа или кастета удобнее стрелкового оружия, так как не нуждается в постоянной перезарядке и не требует редких боеприпасов, к тому же удары проходят гораздо быстрее. Неудобство рукопашного боя в том, что ваш противник всегда будет в состоянии ответить ударом на удар. Используя стрелковое оружие, вы можете изрешетить кулачного бойца, пока он дойдёт до вас. Рукопашный бой намного более опасен в этом отношении.

Удары рукой/ногой в Fallout 2 [ ]

Условно результат атаки можно представить в виде следующей таблицы:

Атака
Попадание Промах
Критическое Обычное Критический Обычный

Если атака прошла успешно, противник получает урон. Чем выше урон, который вы наносите, тем быстрее ваш противник будет убит, потеряет сознание или будет иначе выведен из борьбы.

Здоровье. Урон отнимает здоровье персонажей. Чем больше ваш запас здоровья (количество ОЗ), тем больше урона вы можете вынести. Чем выше урон, который вы сами наносите противнику, тем успешнее атака. Если ваше здоровье упадёт до 0 ОЗ, вы умрёте.

Критические попадания. Иногда атакующий может нанести противнику дополнительные повреждения или травмы. Такие попадания называют критическими. Вероятность критического попадания зависит от вашего параметра «Критический удар» и успеха прицельного выстрела. Прицельные выстрелы чаще наносят критические повреждения, чем обычные. Помимо повышенного урона, они часто несут дополнительный эффект. Вероятность критического попадания основана на показателе Шанс на крит. На неё также влияют прицельность/неприцельность атаки, боевой навык атакующего и случайный фактор. Ниже перечислены распространённые эффекты критических попаданий.

Тип эффекта зависит от цели и части тела, в которую попали.

Прицельный выстрел (или удар) при мизерном шансе попадания увеличивает вероятность критической ошибки. Особенность Порченый означает, что критические ошибки совершают все подряд. Тип ошибки зависит от используемого оружия. Некоторые распространённые эффекты критических ошибок:

Потеря сознания. Чаще всего происходит после критического попадания. В этом состоянии персонаж лежит без движения. Сколько времени он проведёт без сознания, зависит от его Выносливости. Чем выше ваша Выносливость, тем быстрее вы придёте в себя.

Бой в Fallout и Fallout 2

Победа и трофеи [ ]


Очки действия [ ]

В начале каждого хода вы получаете несколько очков действия. Они расходуются, когда ваш персонаж что-либо делает. Когда ОД заканчиваются, право хода переходит к следующему персонажу. Запас очков действия отображается на панели интерфейса, над кнопкой активного предмета. Обратите внимание: зелёными «лампочками» показаны первые десять ОД. Если у вас их больше, лампочки начнут гаснуть, только когда очков станет меньше десяти.

Очки действия [ ]

Действие Базовая стоимость, ОД
Шаг 1 ОД за гекс
Рукопашная атака 3 ОД
Удар холодным оружием 4 ОД
Одиночный выстрел 5 ОД
Выстрел очередью 6 ОД
Прицельный выстрел +1 ОД
Перезарядка 2 ОД
Открыть снаряжение 4 ОД
Открыть дверь 3 ОД
Использовать объект на местности 3 ОД

У ряда оружия стоимость атаки в ОД отличается от указанной в таблице. Число ОД, необходимое, чтобы использовать активный предмет в качестве оружия, всегда показано в левом нижнем углу активной кнопки предмета.

Движение [ ]

Если навести курсор-шестиугольник на свободную клетку, в его центре появится число. Оно показывает количество очков действия на передвижение в эту клетку. Красная буква Х означает, что у вас либо не хватает ОД для перехода, либо пройти в указанное место что-то (или кто-то) мешает.

В бою не имеет значения, шагом вы передвигаетесь или бегом. В сражении часто возникает ситуация, когда к цели нужно подойти как можно ближе (чтобы повысить шанс попадания), а затем выстрелить. В таком случае можно использовать движение с резервированием. Чтобы подобраться к противнику, сохранив ровно столько ОД, сколько требуется для действия активным предметом, щёлкните мышью при нажатой клавише CTRL.

Резервирование ОД [ ]

Удерживая клавишу CTRL при передвижении, вы можете резервировать ОД на одно текущее действие для активного предмета. Если вы хотите сохранить достаточно ОД, чтобы выстрелить в цель, но желаете оказаться к ней как можно ближе (чтобы получить максимальный шанс на попадание), зажмите CTRL, щёлкните по клетке рядом с целью, и вы подойдёте к ней на максимально близкое расстояние, оставив при этом ОД для выстрела.

Атака [ ]

Бой FO.jpg

Чтобы атаковать врага:

  1. выберите режим стрельбы (вид удара), щёлкая правой кнопкой мыши ячейку активного предмета (она должна содержать оружие или быть пустой).
  2. щёлкните ячейку левой кнопкой мыши, чтобы появился курсор прицела.
  3. Наведите курсор на цель и ещё раз щёлкните левой кнопкой мыши.

Если у вас достаточно ОД, атаку можно повторить. За один ход разрешается использовать несколько разных атак.

Число ОД, необходимое для атаки, будет варьироваться в зависимости от типа атаки и используемого оружия. Крупногабаритные гранатомёты и кувалды будут требовать больше ОД, чем небольшое лёгкое оружие. Чтобы выстрелить из стрелкового оружия, нужно прицелиться. Боеприпасы могут закончиться. Каждый патрон должен быть на счету. Прицельные выстрелы требуют большего количества времени, поэтому они стоят больше ОД. Чтобы атаковать, выберите режим атаки, щёлкнув правой кнопкой мыши по активной кнопке предмета. Вызовите курсор-прицел, щёлкнув левой кнопкой мыши. Наведите курсор на противника и щёлкните левой кнопкой мыши ещё раз, чтобы атаковать.

Снаряжение [ ]

Если вы нажмёте кнопку СНР, чтобы получить доступ к вашему снаряжению, это будет стоить вам 4 ОД. Если у вас нет 4 ОД, вы не сможете воспользоваться снаряжением. Войдя на экран снаряжения, вы сможете выполнить там столько действий, сколько захотите. Если вы закроете экран снаряжения, ничего в нём не сделав, значит, вы зря потратили 4 ОД. Повторное обращение к снаряжению в этот же ход будет стоить ещё 4 ОД.

Если вы собираетесь за один ход и перезарядить оружие, и использовать несколько стимуляторов, лучше открыть экран снаряжения, чтобы потратить меньше ОД. А если вы полезли в рюкзак за стимуляторами, не забудьте заодно перезарядить оружие в руках!

Другие действия [ ]

Действия, требующие некоторого времени (например открывание двери), стоят 3 ОД. Некоторые навыки отнимают столько времени, что использовать их в бою нельзя (в частности, к ним относятся навыки Первая помощь и Доктор). Смена режима стрельбы или вида удара не расходует ОД, равно как и переключение между двумя активными предметами.

Бонус класса брони [ ]

ОД, оставшиеся у вас после конца хода, добавляются к вашему классу брони. Чем меньше действий вы совершили за свой ход, тем лучше будете защищены в ход противника. Если вы хотите уклониться от ударов врага, лучше потратить ОД на то, чтобы отойти от него на почтительное расстояние, вместо того чтобы перекачивать все ОД в бонус КБ.

Начало боя [ ]


Конец боя/Боя нет


Бой может начать как ваш персонаж, так и кто-то другой. Бой может начаться, если вы окажетесь слишком близко к враждебной твари (вроде крысы-мутанта) или скажете кому-нибудь более разумному что-то очень обидное (к примеру, назовёте мутанта крысой). Другие персонажи атакуют вас, только если они враждебно настроены или крайне разозлены вами. В любом случае, вам лучше закончить схватку побыстрее и в свою пользу.

Тот, кто начал бой, получает право первого (внеочередного) хода. Затем в порядке убывания реакции ходят все остальные. Если значения реакции равны, приоритет отдается существу с более высокой ловкостью. Если значения ловкости также совпадают, ходит персонаж с более высокой удачей, а если равны и показатели удачи, боец определяется случайным образом. Когда каждый персонаж закончит ход, всё начнётся сначала.

Начиная со второго хода, участники сражения ходят в очерёдности, соответствующей их значениям реакции. Во время боя в правом нижнем углу панели интерфейса появляются кнопки окончания хода/боя.

  • Если индикаторы вокруг них светятся зелёным , ход ваш.
  • Если светятся жёлтым , значит ход ваш, но потратить вы его можете только на перемещение.
  • Если они горят красным , ходит компьютер, а вы следите за развитием событий и ждёте своей очереди.

Каждый ход в бою эквивалентен 5 секундам игрового времени. Получив право хода, вы можете обдумывать свои действия сколько угодно. Ограничений по времени здесь нет. Бой будет продолжаться до тех пор, пока ваши враги не будут убиты или не убегут.

Содержание

[guide] F2: Воровство и его нюансы

1. Каким образом скрытность влияет на воровство (только возможностью стоять лицом к лицу)?

2. И влияет ли ночь на успех воровства?

Не помню почему (теперь уже традиционно), но перехожу в скрытность при воровстве (даже когда стою за спиной). Что касается воровства ночью, то тут даже вспомнить не могу, хотя некоторые видят в этом бонус. На ВИКИ ничего толкового нет. Может быть ночью у НПС падает Восприятие?

Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки навыков, спутники, секреты.

1. Каким образом скрытность влияет на воровство (только возможностью стоять лицом к лицу)?

2. И влияет ли ночь на успех воровства?

sFall 4 - Extended version
Fallout Proto Manager v1.3.0 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

  • pinoplast, QweSteR и Александр_Пошелюжин это нравится

Совершенно верно, на навык воровства влияет только уровень развития навыка. В идеале, конечно, его надо развивать свыше 100%, но в действительности большинство игроков просто сэйв-лодятся перед каждой попыткой кражи и не прокачивают навык. То есть даже 10% хватит, чтобы присвоить себе чужое.

Alex Monk - Classic Games (мой олдскульный канал)

rkeWjHx.jpg

По алгоритмам от Крафти по ссылке выше 95% качать смысла мало. Разве что хочется за один раз залежи шестистволок выкрадывать.

На бдительность непися влияет влитый в него алкоголь. Не знаю, на сколько правда, ранее писали, что такое есть.

На бдительность непися влияет влитый в него алкоголь. Не знаю, на сколько правда, ранее писали, что такое есть.

Байка из склепа)
если напоить его так чтобы непесь отключился)) тогда да, там в алгоритме бонус есть если нпс в отключке валяется.

sFall 4 - Extended version
Fallout Proto Manager v1.3.0 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

Совершенно верно, на навык воровства влияет только уровень развития навыка. В идеале, конечно, его надо развивать свыше 100%, но в действительности большинство игроков просто сэйв-лодятся перед каждой попыткой кражи и не прокачивают навык. То есть даже 10% хватит, чтобы присвоить себе чужое.

Но это очень долго, даже при быстром сейв\лоад. Я когда проходил Ф2, то вывил оптимальное значение, но уже не помню сколько. И уже выше 100 точно качать не нужно.

1. никак

2. никак

Тут алгоритм написали.

Спс. А то надоело уже натыкаться на эти байки. А те расчёты мне не очень понятны.

3. А красться ночью или утром тоже не играет роли?

Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки навыков, спутники, секреты.

Алкоголь хорошо работает, если надо где-то прокрасться мимо НПЦ, т.к. детекция зависит от восприятия, которое алкоголь понижает. А для увеличения шанса кражи выгоднее понижать ловкость цели, только это сделать сложно и дорого. Да и воровство не сильно критично, разве что украсть какую-нибудь книжку скиллов у НПЦ или ключ/карту, но тут можно и сейвлоад применить, т.к. рандом вынужденный. Либо убить цель по тихому, если она не критично важна для вас/не будет мучать совесть за убийство.

QweSteR, на сколько мне известно, время суток влияет на способность "Красться".

Alex Monk - Classic Games (мой олдскульный канал)

rkeWjHx.jpg

для увеличения шанса кражи выгоднее понижать ловкость цели

1 ловкость влияет на на 1% умения кражи у нпс, так что особой выгоды нет, еще удача точнее ее производное значение "критический шанс" у нпс играет на успех кражи.

sFall 4 - Extended version
Fallout Proto Manager v1.3.0 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

Я там выше ошибся.

Активный навык скрытность дает +30% к умению кражи, но только в том случае если скрытность удачно сработала.

sFall 4 - Extended version
Fallout Proto Manager v1.3.0 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

Я там выше ошибся.

Активный навык скрытность дает +30% к умению кражи, но только в том случае если скрытность удачно сработала.

Заметки [ ]

Броня [ ]

В описании брони эти характеристики показаны следующим образом: КБ, ПУ/СУ.

Читайте также: