Fallout 2 баффаут где найти

Обновлено: 04.07.2024

Environmental Protection Agency - Агентство защиты окружающей среды.

Найти локацию EPA нельзя - о ней может рассказать Майрон, под угрозой изгнания из пати. Но сначала (при первой попытке изгнания) он сообщит про тайник Мордино в локации Голгофа (его необходимо подвести к самой могиле, тогда он "узнает место" - чуть на с-з от перекрёстка; раскопали - Гробокопатель. ), и только после этого (на втором заходе) расскажет, где находится EPA. Также рассказать про эту локацию может доктор Шенг. Встретить этого доктора можно только одним способом: нужно взять квест у Ши в Сан-Франциско, в котором Избранного попросят найти доктора Шенга и дают примерные координаты его последнего местонахождения. Что бы квест дали, необходимо иметь раскаченный навык красноречия около 100% и разболтать доктора Вонга. Доктор Шенг попросит Избранного принести образцы семян, которые находятся в ЕРА, и покажет на карте местонахождение ЕРА. Локация немного - вполне терпимо - подглючивает.

Прибыв в локацию и перебив всех монстров за забором (цветочки, гекко, ванаминго, летуны), внизу справа вы обнаружите зеленую зону перехода. Она ведёт к лаборатории Доктора. С его слов он - из "старых" ученых, довоенных. Используя гибернатор он прожил более 200 лет. Это он изобрёл все спецпрепараты (Ментат, Баффут и т.д.). Вокруг валяется несколько трупов - на них можно что-либо обнаружить. За стопкой шин прячется лазерная винтовка - если кому нужно.

  • Позвольте доктору поговорить с Майроном.

Если в вашей команде есть Майрон, то во время (только первого!) разговора с доктором о наркотиках, что тот сделал, у вас будет возможность спросить его о Джете. Если вы позволите ему поговорить после этого с Майроном (несколько часов), то Доктор презентует вам Гатлинг Гаусс Ган (GGG, пушка тупая (10. 15 урона), тяжелая (25 фунтов), но страшная в ближнем бою; лучший выбор для качающего Тяжелое оружие чара), однако расход 2 мм иголок. ). После разговора Майрон останется в пати. Ещё можно спросить Дока про "именной компьютер", соединенный с Автолабораторией - синтезирует всю возможную наркоту.

Доктор хочет 10 шкур золотых гекко для своих исследований.

Доктор даст вам этот квест, когда вы выполните предыдущий. Минимальный навык Наука, чтобы получить этот квест = ? (менее 152. :-)) На уровне W2 (желтый), есть комната с голограммой и четырьмя генераторами. В этом квесте активным будет только один: тот, что в верхнем правом углу. Проверьте его Биноклем, чтобы выяснить, что он отвечает за освещение. Используйте навык Наука, чтобы определить, что его нужно отремонтировать. Используйте Ремонт, чтобы определить, что вам нужен мусор. Мусор есть на складе, где находится доктор. Используйте мусор из инвентаря, чтобы починить генератор и включить свет. Когда вы вернётесь, в дополнение к очкам опыта, доктор вколет вам сыворотку (ваше мнение его не интересует), которая добавляет +1 к Ловкости и +1 к Выносливости (хотя Док говорит о Ловкости и Проницательности) навсегда.

Если вы брали особенность "миниатюрный" и шли на 10 АР с самого начала, то тут имеет смысл воспользоваться перком "Мутация!", чтобы немного повысить Грузоподьёмность.

  • Найдите инструмент, что оставил доктор - больше квестов у Дока для вас нет. . 750xp

Есть два входа в EPA. Один через куполообразный клапан снаружи южной стены, в той области куда вы попадаете, приходя в локацию. Другой путь восточнее зелёной сетки перехода в локацию. Это товарный склад, где вы найдете доктора. В юго-западном углу карты есть люк, это альтернативный путь в подземное строение.

Лучшие вещи, что вы можете тут найти:

  • 2 YK32 Импульсных пистолета
  • 1 YK42B Импульсная винтовка
  • 1 Плазменный пистолет
  • 1 Плазменная винтовка
  • 1 Лазер Гатлинга
  • 1 PPK12 Пистолет Гауса
  • 1 Солнечный излучатель
  • Улучшенная Электронная Отмычка

E1 - Красный (Red) уровень, Восточный подуровень 1
E2 - Фиолетовый (Violet) уровень, Восточный подуровень 2
E3 - Зеленый (Green) уровень, Восточный подуровнь 3
W1 - Оранжевый (Orange) уровень, Западный подуровень1
W2 - Желтый (Yellow) уровень, Западный подуровень 2
W3 - Индиго или сине-фиолетовый (Indigo) уровень, Западный подуровень 3

В той же комнате, где находится генератор (смотрите квест "Решите проблему освещения EPA"), есть неисправная голограмма. Попытайтесь поговорить с ней, чтобы выяснить, что она сломана. Машина напротив стены покажет "Машина для проектирования научных голограмм", проверьте её. Проектор голограмм - это один из тех компьютеров с лентопротяжным накопителем, которые обычно никак не используются в Fallout 2, и который не подсвечен, или отмечен знаком, что он что-то делает. Используйте навык Ремонт, чтобы починить его. Поговорите с голограммой ещё раз, чтобы заставить её перезагрузиться.

  • Восстановите терминал, чтобы поговорить с 4 голограммами. 100xp

4 голограммы находятся на уровне W1. В комнате слева от лифта есть несколько компьютерных терминалов. Один позволит запустить программу диагностики. Сделайте это, чтобы выяснить, что обмотка электромагнита повреждена. Используйте на терминал навык Наука, чтобы починить её.

  • Почините голосовой компьютер. 500xp + ключ защиты доступа

Вы получите этот квест от ближайшей к двери голограммы, отвечающей за безопасность. Она попросит вас починить компьютер, чтобы получить возможность управлять роботами. Этот компьютер на уровне W2, в той же комнате, где генератор электроэнергиии и голограмма 00000. Воспользуйтесь терминалом, чтобы запустить диагностическую проверку, потом используйте навык Наука, чтобы починить его.

  • Вычистите растения. 300xp + ключ к хранилищу + 1200xp за бой

Если вы убили все хищные растения в том месте, куда вы сначала попали, прибыв в EPA, тогда этот квест уже закончен. Поговорите с голограммой директора наземного обслуживания и расскажите ему, что растения мертвы, чтобы получить свою награду.

  • Выпустите одного из трех человек, находящихся в спячке.

В северо-западной области на уровне W3 есть странный компьютер за пределами комнаты с большими резервуарами внутри. Используйте терминал, чтобы выпустить одного из спящих людей. Человек погибнет, даже если в инвентори есть "Довоенные препараты".

Секреты Fallout 2

В Рено, около особняка Райтов тусуются дети : одни со стороны особняка, другие на другой стороне дороги.

У первых можно купить раритетную статуэту(но они за неё 336$ хотят), а те, кто с другой стороны дороги могут отвести за город и ты станешь свидетелем сделки: Мордино продают химикаты АНКЛАВовцам(там ещё и вертолёт будет)

В Broken Hills в шахте дрыхнет чувак, когда входиш он справа там кажется что тупик, но это не так, проходиш через стену спокойно.Там же в ящике лежит урановая руда, береш её и идеш на очистительный завод.Там платиш 1000$ и ждеш день, после этого приходиш ибереш свои 1500$. Можно повторять несколько раз.

Если один из поганцев начнет разглядывать вашу пушку (пистолет) то можно дать ему один из самых плохих (это в вариантах ответа). Правда, на рекомендуется, т.к. через пару часов задания у Райтов вы больше взять не сможете. Папаня ноги протянет от "игрушки".

Наточить копьё в Арройо: требуется восприятие +6, чтобы заметить, что копью у парня заточено. он скажет, что может наточить и тебе, но ему нужен камень, который находится у твоей тётки. камень можно выторговать за деньги или порошок, но можно поиметь +50 xp, если уболтать тётку отдать его нахаляву требуется 51% речи, чтобы появился вариант в диалоге

Прокачать опыт в Дене: Шейла-шлюха в баре Фрэнка (стоит у стойки) берёт за сеанс 1200 монет. Если с ней переспать 14 раз, то дадут карму Sexpert. Итак, трахаем Шейлу, прокачиваем "кражу", растягиваем 1200 на 7 кусков и получаем 269 опыта за воровство (280 не дают?!)! Итого около 4000 опыта + Sexpert Кстати, её можно трахать пока не отвалится набрать хоть сто тыщ мильёнов опыта и уснуть, т.к. интерес к игре сразу пропадёт да и руки отвалятся

New Reno: хрустальный всевидящий шар в бильярдном столе на втором этаже казино Бишопа

Если поговорить с одним из 4-х бегающих перед домом Wright маленьких детей, то он отведёт в локацию, где проходит сделка Salvatore с Enclave

Месторасположение некоторых вещей из квестов =- G.E.C.K. в Vault-13 на 3-м этаже в шкафу и ещё один в Enclave Часть компьютера NavCom на танкере: Vault 13. Третий этаж. Комната слева по корридору от лифта. Шкафы Голосовой модуль памяти для Vault 13: Vault в Vault-city. Второй этаж. Сундук во 2-й слева комнате внизу Очки, взятые после интеллектуального поединка со скорпионом в Broken Hills (скорпион должен остаться жить), надо отдать Ренеско в Нью-Рено

Месторасположение модулей памяти =-

1 - +1 CHARISMA/ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ (blue): Наварро. Подземный уровень. Комната со

шкафами (рядом со шкафом, где энергетическая броня)

2 - +1 PERCEPTION/ВОСПРИЯТИЕ (green): Военная база к юго-востоку от

Сан-Франциско. 3 уровень. Первая комната от лифта. Шкаф, рядом с котором стоит

3 - +1 STRENGHT/СИЛА (red): Vault-city. Второй этаж. Шкаф в верхней, 2-й слева,

Fallout 2: Похождения по Пустоши - часть 4

Перестрелка с бандитами была жаркой. Сильно досталось Кэссиди, по счастью среди добычи нашлись медикаменты, а кое-какие знания по оказанию первой помощи позволили нам зализать наиболее серьёзные раны.

Изучив найденные жетоны с номерами и запертый сейф, догадался как подобрать шифр к его замку. Среди прочего обнаружились какие-то тактические сводки - бандиты и впрямь были не простыми и по чьему-то приказу с далекоидущими планами брали Город Убежище измором. К этому вопросу стоит будет вернуться со временем.

Дальнейший путь на юг прошел без особых приключений: всячески оберегая свои раны мы старались обходить подозрительные места и скрываться от возможных неприятностей с дикими зверями или бандитами.

И вот - новое поселение! Каким же уютом от него веет, после стольких дней пути, хотя и витает в воздухе какое-то напряжение.

Встречающий охранник попросил убрать оружие, я передал эту просьбу и своим попутчикам. После этого с нами охотно поговорили и рассказали куда мы пришли. Город называется Брокен-Хиллзом и основан супермутантом и человеком. Поэтому здесь и сейчас живут бок о бок мутанты и люди. Какая разница по сравнению с Городом Убежище! И хотя человек уже умер по причине возраста, супермутант всё ещё полон сил и исполняет обязанности шерифа.

Что же - пора бы и самим прогуляться и изучить город.

Шериф Маркус оказался внушительной личностью. Конечно ещё и потому, что его здоровенная туша возвышается посреди площади и вооружен он многоствольным пулемётом. Он с охотой рассказал историю о своем прошлом и становлении этого города, который несёт в себе печать славных трудов.

На заметку: был удивлён услышать в качестве голоса оригинальной английской озвучки Маркуса довольно приятный баритон. В этом плане озвучка Фаргуса с их хрипловатым раскатистым басом с его образом как-то лучше вяжется. А может это сказывается лишь сила эффекта первого впечатления.

На мои вопросы о работе для себя он утвердительно ответил, что горожане будут рады помощи по поиску пропавших людей и решению проблемы с шахтами.

В городе есть и госпиталь, и магазины, и отдел караванщиков. Шахта добывает уран, а тот в свою очередь пригождается для производства собственной энергии. Недалеко от дома Маркуса, позади караванщиков, как раз обнаружился госпиталь. Заведует здесь доктор Холлидэй.

Разговор с доктором Холлидэем получился весьма насыщенным: дедок оказался на язык остёр, я со своей стороны решил не отставать от него и так же подкалывать по возможности. Этим его заметно позабавил - он оживился и в заключении беседы пообещал даже полечить меня при случае "за счёт фирмы". То что нужно! Подталкиваю Кэссиди вперёд - давай-ка, заштопаем тебя как следует.

Пока Кэссиди пускай отдыхает, а мы продолжим дальше.

Не даёт мне покоя едва уловимая нервная атмосфера города.

Рядом с госпиталем открыт магазинчик-аптека. Владелец представляется Джейкобом, вид у него какой-то хмурый. Интересуюсь, что бы он мог интересного мне рассказать об их городе? На что встречаю встречный вопрос - как я отношусь к мутантам. "Эге" - подумалось мне - "надо бы ему подыграть". Небрежно замечаю, что не особенно их жалую. Слово за слово становится ясно - мной обнаружены заговорщики, которые хотят очистить свой город от лишних по их мнению обитателей. А меня просят помочь освободить из тюрьмы их подельников.

Нехорошо, конечно, так сразу идти и сдавать их Маркусу. но так хоть они дров не наломают.

На заметку: охотники за опытом, конечно, могут постараться пройти первое задание заговорщиков максимально хитро и скрытно, и заложить их Маркусу уже за следующее поручение - взорвать воздушный насос в шахтах.

Неподалеку от Маркуса открыт бар. Бармен за выпивку и чаевые расщедрился ворохом сплетен о городе, и предложил померяться силой в армрестлинге с супермутантом Фрэнсисом. Да уж - такого здоровяка разве одолеешь. А, впрочем, есть на примете одна мысль. Среди добычи с базы налётчиков были и допинговые таблетки баффаута, а также пара доз винта. Винт как известно здорово расслабляет, как бы его этак подкинуть этому бугаю незаметно. а самому можно и баффауту принять. Вот теперь попробуем себя в деле.

Да! Фрэнсис не удержался. А мне кроме почёта ещё и его и силовые перчатки достались - неплохой презент.

К слову о всяких вещичках - надо бы распродать добычу и разменять её на лекарства, патроны и ещё что-то полезное, а то с напарниками уже намучились тащить столько всего с собой.

И вот теперь, после успешной торговли, пора изучить и следующую часть города.

Первым делом здесь внимание привлекает чей-то дом, вокруг которого просто туча мух. До чего интригует. Жильцом оказался гуль Эрик, и он по довольно понятным причинам особенностей гулиной физиологии страдает от такого внимания этих насекомых. Решить проблему он бы мог кондиционером, но не хватает электричества для его дома. Обещаю заглянуть на станцию и что-то с этим сделать.

Далее пройдя по улице попался симпатичный дом, украшенный садом. Внутри живут гули, а моё внимание среди них привлекает явно скучающий и не участвующий в общении с остальными. Оказывается он сын того самого Сета - бандитских повадок гуля из историй о Выходце - зовут его Тифон. И спрашивает, слыхал ли я про его папашу. Ох, тактично делаю незнающий вид и неопределенно мычу, что что-то слышал вроде бы. Тифон бурно разражается собственной характеристикой, что мерзавец - это для Сета мягко сказано.

Такой много повидавший гуль мог бы помочь в моих поисках. Но про ГЭКК ничего интересного узнать не вышло. Зато он решает заинтриговать меня неким своим сокровищем. Только чтобы я сперва помог ему развлечься, и - услуга за услуга, он откроет мне свой тайник.

Почему бы и нет.

Первым делом - журнал "Кошачья лапка". Мне таких уже немало попадалось, так что дать один из них - не проблема.

На заметку: а вообще-то между нами говоря, старайтесь собрать 10 штук. Пригодятся в Нью-Рено, да.

Теперь ему охота побыть пару часиков одному. А я погуляю дальше. На севере от его дома видны закрытая шахта и толпа скучающих супермутантов-шахтеров. Рядом - хибара администрации. Там знакомлюсь с местным управляющим Зайусом. Итак, суть проблемы с шахтой - поломка очистителя воздуха. Долго пробыть внутри невозможно, деталь можно достать у одного человека в городе Нью-Рено. Соглашаюсь сбегать туда, и не настаиваю на какой-то награде для себя - денег уже хватает. Похоже за то, что не стал просить награды, Зайус "вспоминает" пароль для поставщика детали, так что получится без проблем её забрать.

Немного в стороне от шахт и дома Тифона растёт огород Внезапно мне кажется, будто одно из растений. говорит. Оно даже представляется: его зовут Сеймур, и его разум - результат научной работы местного экспериментатора. Сейчас тот себе завёл нового питомца - радскорпиона. А Сеймур оказался посажен в эту глушь. Конечно здорово, что жить оставили, но - скучно! Словом, ему хочется переселиться. К счастью у меня как раз нашлась лопата, так что помог Сеймуру очутиться на новой посадке, по его выбору - у дома Тифона. В благодарность получаю совет, как обыграть радскорпиона в испытаниях на ум от профессора. Надо будет заглянуть к ним на огонёк.

Иду дальше по улице и здороваюсь с проживающими людьми. В конце, в одном из домов, знакомлюсь с грустным мужиком Чэдом - его жена входит в число пропавших без вести жителей города. Что же - обещаю дать ему знать о своих результатах поисков.

Несколько раз мне попадались лестницы ведущие куда-то вниз, пора бы разобраться что тут за подземелья. Пещеры под городом оказались кишащими муравьями.Ну теперь-то я им задам, не с копьём бегаю же. Отстреливаясь от насекомых, натыкаюсь в одном из концов этих каменных коридоров на пещеру, пол которой завален телами. Хоть они и обглоданы уже, видно, что убиты были изначально не животными. У одной из женщин нашлось какое-то письмо, а сама она похожа на ту самую жену. Из письма следует, что Зайус и Фрэнсис знают про заговор некоторых людей против мутантов. Получается и эти погибшие - заговорщики.

Теперь можно и электростанцию навестить. Местный сотрудник-гуль охотно рассказывает о своей работе, скромно утверждая, что его работа не так уж сложна, хотя и важна: всё уже настроено, ему главное следить за показаниями приборов, а это кто угодно сделает. А вот уговорить его добавить энергии Эрику не вышло. Ну не беда - изучаю панель управления и быстренько пробую несколько комбинаций. кажется сработало.

Зайду-ка в гости в дом к Маркусу. О, какой он шалун оказывается - надувная кукла. Прихвачу себе, что-то мне подсказывает - она пригодится.

И вот теперь у Эрика проблем с мухами нет. Тифон после журнала явно "разогрелся", так что я оказался не удивлён его новой просьбе - вот и кукла пригодилась. Ну теперь мне к нему долго не надо приходить.

Пойду-ка в гости к местному ученому и поиграю с его умным скорпионом. Проверка ловкости оказалась несложной - замки взламывать я люблю. Но как эта тварь умудрилась сделать то же самое. Со зрением у меня проблемы. досадно. Надо будет повторить испытание попозже, после приёма ментата. И наконец - интеллектуальная игра. Приём Сеймура принёс успех. и разъярил скорпиона.

Секреты и хитрости игры :) (часть 1)

1. Убежище 15 - Можно в 15 Волте сунуть гранату в комп, отбежать. Комп взрывается, из него можно понатаскать провода. Дуем в Анклав, если в комнате-лабиринте (или как там) ловим глюк с машиной посреди прохода, то юзаем провода на тачку, выходим, юзаем на ближайшую дверь провод а (остаются в инвентаре), возвращаемся - тачка исчезает.



2. Аванпост Сьерра - Гаубица в Сьерра прицепляется к машине. Для этого нужно привести туда Маркуса и уговорить его дотащить пушку до тачки. Стрелять из неё может тоже только Маркус:

Если привести Ленни в Сьерра, то он сможет пересадить ваш мозг СкайНету. В результате, вы станете роботом, получите +2 к интеллекту, +2 к очкам действия, -3 к харизме и сможете списывать информацию с компов без голодисков.

3. Сан-Франциско - Если в Сан-Фране у танкера спуститься с причала и зайти под него в строго определенном месте, то можно найти Мастера из первого Фола. Он скажет, что взрыв собора не полностью его уничтожил, и что он снова собрал себя по кусочкам. Если сказать ему, что вы потомок Двеллера, то он нападет на вас и умрет от первого удара. Если карма -5000 и разговор 250, то можно убедить его стать вашей частью. Тогда все параметры будут постепенно возрастать и все мутанты будут слушаться ваших приказов.

5. Гекко - если в Глоу пробыть ровно столько, чтобы не умереть и получить максимально дозу радиации, то герой начинает светится, как некоторые мертвяки. Ночью нет штрафа при стрельбе! Но зато на тебя часто нападают на карте. Ещё бы фонарик ходячий в пустыне виден издали! А еще в Некрополисе будут за своего принимать.

Если скушать 100 джетов, то можно научиться летать. А если это происходит в районе Гекко, после того как ты поговорил с Анклавовцем через терминал, то можно встретить вертиберд с Анклавовской выносной командой. После чего нас ожидает воздушный бой. Сбив вертак, можно неплохо запастись разным крутым вооружением, в том числе 20 мм пушкой "Вулкан" с 500 патронов.


6. Нью-Рено - Если в Нью-Рено в казино выиграть НУ ОЧЕНЬ МНОГО денег, то при выходе из него ты сталкиваешься с местной братвой, они мило просят вернуть добро (ну вы естественно отказываетесь), убиваете, обыскиваешь трупы и в одном из трупов ты находишь Руку руки Смерти (десклава), которая действует как оружие в рукопашке.

7. Брокен-Хиллс - В Брокен-Хиллс есть книжный шкаф, который Избранный пытается поднять целиком (наверное, все видели), но не хватает ему силы. Если сила 10 + Адв.ПоверАрмор + все перки по переноске грузов и упаковке, то он поднимается и переносится в инвентарь. А вы думали, почему он ТАКОЙ тяжелый? Он забит книжками.

8. Ден - Помните в Дене у Мерцгера холодильник? Его можно отремонтировать при высоком умении Ремонт. Потом его можно запитать или от батареек, если в него поставить регулятор топливной батареи, который все неправильно ставят в Крайслер Хайвеймен, и охлаждать в нем Нюка-колу - охлажденная она дает +20 НР и временно + к устойчивостям против повреждений и огня и + к экшн поинтам (тоже временно).


Хитрости с монстрами

1. Если убить 1000 псевдокентавров, то Избранный на 1000-ом кентавре говорит: "Всё, с меня хватит, надо найти логово этих тварей!" После этого на карте мира появляется новая локация под названием "Убежище кентавров", которое заполняет последнее место в названиях городов. В этом убежище кентавры умеют стрелять из оружия и кидать гранаты. После того, как вы их всех вырежете, вы встретитесь с их предводителем, который присоединится к вам при условии, что в течение игры вы убили 1000 учёных.

2. Если иметь рукопашку и ручное оружие больше 200 и выполнить все квесты за Сальваторе и вынести все остальные семьи то он принимает тебя в свой клан после чего дает тебе карты с секретной базой якудз где ты должен победить сначала в рукопашную 5 человек от 120-400hp, а потом еще 5 с таким же кол-вом hp с мечами и тебя принимают в якудзы и после выполнения квеста "вынести город убежище" "вынести NKR" и "и вынести САН-ФРАН" тебе дают лазерную саблю с повреждениями 700dmg.

3. Если у вас все перки доктора и хорошо раскачано это умение (250%), то на Спешл энкаунтере с китом и цветочком можно этого кита сшить и оживить. А если у вас перк "убедительная речь" и спич прокачан до 200, его можно уговорить довезти вас до Анклава.

4. Когда найдёте святую гранату, то несите её в New Reno Arms. Убейте продавца и спуститесь в подвал к дурику, который улучшал ваше оружие. Поговорите с ним и он увидев гранату присоединится к вам, сказав что это утерянный подарок, который ему подарил в детстве отец, и окажется, что свихнулся он от того, что у него её украли рейдеры. Также он откроет координаты 2 военных баз и 3 убежищ.


Битва с Френком Хорриганом


1. Если при битве с Френком Хорриганом все туррели будут отключены, а Сулик будет с кувалдой, то существует вероятность, что критикал по ноге Френка приведет к тому, что он будет прыгать на одной ноге и в результате, проделав дырку в платформе, свалится в воду:

2. А если Френку удачно попасть из гранатомета, он пробивает стену и уходит головой вниз в трюм корабля, где его в конце игры и можно найти. В этом случае можно снять с него броню. Но нож и пулемет будут уничтожены взрывом.

3. Недалеко от Модока, где Хорриган расстреливает семью, если иметь репутацию в минусе, иметь перки Гробокопатель и Убийца детей, харизму в максимуме, расположение Модока и уже хоть один раз поговорить с Мирией, появляется возможность сказать ему: "Эй, Френки, плюнь на них, я тут знаю одно веселое местечко недалеко - Модоком зовется, там такие девушки. Пошли, не пожалеешь!".

А дальше все просто - идя к дому Мирии надо подставить подножку Френку и сбросить его в колодец, и бросить туда же динамит, а дальше, разобравшись с охраной, можно лезть в колодец и снимать артефакты с Френка! Более того этот вариант позволяет ВООБЩЕ не путаться с Наварро и Нефтяной платформой - достаточно будет притарабанить GEKK в Арройо и игра будет выиграна.


NPC-Вик

1. Если вы померили Вика с дочерью Валери и достали нюковую крышку из колодца, то отнесите крышку ей и еще веревку и она соберет вечный рубль. Для этого нужно иметь ремонт выше 160. Теперь вся нюка-кола в автоматах бесплатна. Если повозиться с продажей бутылок, то ваш миллион не за горами.

2. Если упрекать Вика, в том что он называет вас боссом, шефом и т.д., более 20-30 раз, то в один прекрасный день он назовет вас задницей брамина. Это погоняло останется за вами в кругу ваших НПС-ов навсегда.


От редакции - карма уменьшится в зависимости от количества НПС в вашей группе с учетом -100 за 1 члена группы.

Читайте также: