Factorio почему не нападают

Обновлено: 06.07.2024

16 фев в 17:07

Запустил свободную игру, настройки стандартные. Просидел на спавне несколько часов, уже плавлю сталь. А жуки ни разу не нападали. И я не заметил, чтобы они строили ульи поближе. Это точно не баг? Если я приближусь к их ульям, тогда они активизируются?

И кстати, где можно уточнить, какие настройки в моём мире? Может, консольная команда?

Я понимаю, что это просчитывается игрой. Но игрок может где-то следить за тем, сколько загрязнения их задевает, как загрязнение влияет на них, и как жуки эволюционируют?

Пока что я нашёл только меню с графиком создаваемого загрязнения, но я не знаю, много это или мало. х)

По моим ощущениям, от меня и дым, и грохот, и свет — а жукам пока что пофиг.

В статистике есть раздел про загрязнения - там есть и сколько загрязнения произведено, и сколько поглощено.
К разделу поглощения загрязнения присматриваемся внимательно.
Загрязнение поглощают:
- тайлы почвы (слабо, в зависимости от вида почвы по-разному)
- тайлы деревьев/леса - довольно сильно
- ульи жуков, довольно сильно.

Загрязнение поглощается ульями дискретно, поглотив определенное количество загрязнений, создается определенный жук. Когда жуков набирается на отряд, который игра считает достаточным - они нападают.

Т.е. если жуки не нападают - смотрим статистику поглощения загрязнений. Если загрязнение не доходит до ульев, то они и не нападают из-за загрязнений (есть еще отряды расселения, если распространение жуков включено в настройках, эти могут случайно набрести на постройки игрока)

Команда /evolution не даст никакого понимания о том, задевает ли облако загрязнения жуков (кстати, на ачивки она не влияет). Все что можно узнать - текущий фактор эволюции. Загрязнения для эволюции не зависят от поглощения. Создали загрязнения - спровоцировали рост фактора эволюции, даже если облако полностью поглощается почвой-лесом и до жуков не доходит. Не важно. Чем больше фабрика дымит - тем быстрее эволюционируют жуки.

16 фев в 20:38 Они начинают нападать когда туча загрязнения их задевает 17 фев в 6:48

Я понимаю, что это просчитывается игрой. Но игрок может где-то следить за тем, сколько загрязнения их задевает, как загрязнение влияет на них, и как жуки эволюционируют?

Пока что я нашёл только меню с графиком создаваемого загрязнения, но я не знаю, много это или мало. х)

По моим ощущениям, от меня и дым, и грохот, и свет — а жукам пока что пофиг.

17 фев в 7:28 Через мод, который показывает процент эволюции
Или через консольную команду, которая вроде как (не уверен) может остановить получение ачивок в текущей партии (игра считает, что ты читерил, и не засчитывает ачивки) 17 фев в 11:47 На полной карте справа под миникартой будут кнопки. Одна из них включает визуальное распространение загрязнения 19 фев в 12:34 команда /evolution не отключает достижения. другое дело чтобы понять что тебе она выдала нужен калькулятор, он есть на офф вики. 20 фев в 7:47 Я ещё нашёл мод для редактирования параметров карты по-горячему. В нём, помимо настроек генерации мира (ещё не открытой части), есть числовые параметры жуков. 20 фев в 8:46

Я понимаю, что это просчитывается игрой. Но игрок может где-то следить за тем, сколько загрязнения их задевает, как загрязнение влияет на них, и как жуки эволюционируют?

Пока что я нашёл только меню с графиком создаваемого загрязнения, но я не знаю, много это или мало. х)

По моим ощущениям, от меня и дым, и грохот, и свет — а жукам пока что пофиг.

В статистике есть раздел про загрязнения - там есть и сколько загрязнения произведено, и сколько поглощено.
К разделу поглощения загрязнения присматриваемся внимательно.
Загрязнение поглощают:
- тайлы почвы (слабо, в зависимости от вида почвы по-разному)
- тайлы деревьев/леса - довольно сильно
- ульи жуков, довольно сильно.

Загрязнение поглощается ульями дискретно, поглотив определенное количество загрязнений, создается определенный жук. Когда жуков набирается на отряд, который игра считает достаточным - они нападают.

Т.е. если жуки не нападают - смотрим статистику поглощения загрязнений. Если загрязнение не доходит до ульев, то они и не нападают из-за загрязнений (есть еще отряды расселения, если распространение жуков включено в настройках, эти могут случайно набрести на постройки игрока)

Команда /evolution не даст никакого понимания о том, задевает ли облако загрязнения жуков (кстати, на ачивки она не влияет). Все что можно узнать - текущий фактор эволюции. Загрязнения для эволюции не зависят от поглощения. Создали загрязнения - спровоцировали рост фактора эволюции, даже если облако полностью поглощается почвой-лесом и до жуков не доходит. Не важно. Чем больше фабрика дымит - тем быстрее эволюционируют жуки.

Разложение загрязнения

  • Каждый участок (32x32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. участки). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов. также абсорбируют часть выбросов (См. деревья). поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.

Contents

Почему кусаки не нападают в Factorio?

Здравствуйте! Если у вас настройки стандартные, то они будут нападать только тогда, когда вы начнёте существенно загрязнять планету и чем больше будет это загрязнение, тем большие скопления кусак будут на вашу базу нападать. В настройках также можно поставить чтобы кусаки первыми никогда не нападали, так будет играть куда проще, но куда менее интересно. Но если вы только начинаете играть, то будет проще освоиться, если они будут более пассивны.

Существа

Кусаки

Кусаки одни из двух врагов игрока. Они – коренные жители планеты, которые мирно уживаются с двумя другими видами местной фауны – червями и плеваками. Кусаки – членистоногие и живут в органических гнездах. Существует четыре вида кусак: маленький, средний, большой и чудовищный. В начале каждой свободной игры их размер минимален. Но под воздействием загрязнения окружающей среды они будут эволюционировать т.е. становиться больше. Кусак привлекает загрязненная территория, где они стараются обнаружить источники загрязнения. Поиск источников может быть прекращен, если они заметили игрока, турель или логистического робота. Кусаки наносят физический урон.

  • Здоровье: 15
  • Урон: 6
  • Здоровье: 75
  • Урон: 15
  • Взрывы 0/10%
  • Физическое 8/0%
  • Здоровье: 5000
  • Урон: 100
Ведение боя

Кусаки, скорее всего, будут наиболее распространенной угрозой для фабрики игрока. Несмотря на то, что внезапная атака может нанести незащищенной фабрике некторый урон, большинство игроков сможет отбить нападение отряда малых кусак с легкость. Средние кусаки зачастую представляют гораздо большую угрозу, они не столь уязвимы, как малые кусаки, так что в составе роя могут уничтожить застрявший автомобиль и убить игрока, оснащенного автоматом и первыми образцами брони. Большие кусаки являются еще более сложным противником и могут доставить массу неприятностей неподготовленному игроку. Чудовищный кусака представляют собой огромную угрозу для любой фабрики и является достаточным основанием сдерживать уровень загрязнения. Тем не менее, атаки Кусак любого размера могут быть отражены с помощью развитой системы обороны, хотя некоторые атаки могут быть столь многочисленны, что даже подготовленная оборона может понести серьезные повреждения.

Кусаки начинают свои атаки на фабрику достаточно рано. Если фабрики производят большой уровень загрязнения, это провоцирует их. Как только загрязнение достигает их гнезд, можно ждать скорого нападения кусак. Атака будет направлена прежде всего на уничтожение источника загрязнения, но в случае обнаружения более серьезного источника загрязнения, игрока или туррелей цель нападения может быть изменена. Кусаки стараются обойти стены, чем можно воспользоваться, однако если обход затрудниетелен, они готовы идти напролом. Так их можно провоцировать, оставляя хорошо защищенные проходы, однако кусаки не всегда попадаются на эту удочку – некоторые все равно будут выбирать крадчайший маршрут, что делает их более непредсказуемыми.

Плеваки

Плеваки очень похожи на кусак. Но, в отличие от кусак они атакуют на расстоянии. Они плюют во врага (в том числе в игрока) едким раствором, от которого нельзя увернуться. Кроме цели раствор ничего не повреждает. Как правило, сопротивление кислоте у зданий (вроде турелей) и брони гораздо ниже сопротивления к обычным повреждениям. Таким образом средний урон от Плевак выше, чем от Кусак. Их поведение и типы напоминают аналогичные у Кусак, лишь здоровье и сопротивление сильно различаются.

  • Взрыв 0/10%
  • Здоровье: 200
  • Урон: 30

Черви

Черви, подобно кусакам и плевакам также ненавидят чужаков, так что если вы подойдете слишком близко, они будут вас атаковать. Черви – естественные союзники кусак и плевак, которые защищают их гнезда. По сути они являются турелями, которые не могут преследовать вас. Однако они наносят сравнительно большой урон и бьют на дальнюю дистанцию. Впрочем их неподвижное положение делает их уязвимыми для некоторых типов атак. В отличие от кусак и плевак, у червей лишь три типа. Их сила растет вместе с размером. В начале игры уже существуют Средние и Большие черви, в отличие от кусак и плевак, которым еще предстоит эволюционировать. Также они могут встречаться не только рядом с гнездами. Черви стреляют кислотой.

  • Взрыв: 5/15%
  • Физическое: 4/0%
  • Здоровье: 500
  • Урон: 60

Эволюция

В игре фактор эволюции является глобальной переменной, которая определяет какие типы врагов будут вылезать из ульев. Для проверки переменной в консоли разработчика можо использовать:

Значение переменной может варьироваться от 0 (эволюции нет) до 1 (максимальная эволюция). На данный момент значение может только расти. Причиной роста могут следующие моменты:

  • Прошедшее время незначительно увеличивает скорость эволюции само по себе.
  • Глобальное производство загрязнения увеличивает скорость.
  • Уничтожение гнезд врага значительно увеличивает скорость эволюции.

Все эти значения установлены в game.map_settings. Их также можно изменить/модифицировать.

На версию (0.12.4) значения по умолчанию следующие:


Производство загрязнения – это общее количество загрязнения, произведенное зданиями за единицу времени. Не путайте с загрязнением, которое распространяется по карте – производство загрязнение не снижается под воздействием деревьев и других поглатителей. Пример: 15 твердотопливных буров производят 150 единиц загрязнения в секунду, повышая эволюционный фактор на 0,00000225 за единицу времени.

Проценты рассчитываются по принципу (1 - current_evolution_factor). Таким образом, уничтожение вражеского гнезда в начале игры приведет к повышению эволюционного фактора на 0.005 (половина процента), в то время как то же уничтожение при значении эволюционного фактора в 0.5 увеличит его лишь на 0.0025 (четверть процента).

Начиная с версии 0.9.1 появление новых врагов определяется с учетом текущего уровня эволюции. Для наглядности возьмем круг, который поделим на три части. Первая часть – 0,3 – отведена малым кусакам и плевунам, вторые 0,3 – средним. Последние 0,4 – большим. Когда подходит время вылупления, случайным образом определяется сегмент круга, ограниченные текущим эволюционным фактором. Таким образом, в теории, если эволюция ниже 0,3, будут появляться только малые кусаки, затем постепенно появятся средние, затем, так же постепенно – большие. Но есть еще один фактор, который назывется spawn_shift – этот механизм приводит к тому, что чем дальше от стартовой локации, тем сильнее круг смещается в сторону единицы. Это значит, что если смещение равно 0,2 и эволюционный фактор на данный момент равен 0,25, результат при зарождении будет равен 0,2+0,25=0,45, так что может появиться средний кусака.

Кроме определения типа врага, эволюция также влияет на частоту появления. Начиная с версии 0.9.1 этот интервал (spawning_cooldown в терминах игры) находится в интервали между 360 (эволюция равна 0) и 150 (эволюция равна 1) временными отрезками.

Все значения (определение типа врагов, spawning_shift, spawning_cooldown, и т.д.) могут быть модифицированы в файлах игры.

Шансы на появление в зависимости от эволюции
Гнездо кусак
Фактор Малый кусака Средний кусака Большой кусака Чудовищный кусака
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 100.0%
0.35 75.0% 25.0%
0.4 56.3% 43.8%
0.45 41.7% 58.3%
0.5 30.0% 70.0%
0.55 20.5% 79.5%
0.6 12.5% 87.5%
0.65 6.7% 77.8% 15.6%
0.7 66.7% 33.3%
0.75 50.0% 50.0%
0.8 33.3% 66.7%
0.85 28.6% 71.4%
0.9 25.0% 75.0%
0.95 22.2% 77.8%
1 12.5% 50.0% 37.5%
Гнездо плевак
Фактор Малый кусака Малый плевака Средний плевака Большой плевака Гигантский плевака
0 100.0%
0.05 100.0%
0.1 100.0%
0.15 100.0%
0.2 100.0%
0.25 100.0%
0.3 41.7% 58.3%
0.35 100.0%
0.4 100.0%
0.45 100.0%
0.5 100.0%
0.55 75.0% 25.0%
0.6 50.0% 50.0%
0.65 21.4% 64.3% 14.3%
0.7 75.0% 25.0%
0.75 62.5% 37.5%
0.8 50.0% 50.0%
0.85 37.5% 62.5%
0.9 25.0% 75.0%
0.95 22.2% 77.8%
1 12.5% 50.0% 37.5%

Экспансия

Иногда небольшие группы кусак будут оставлять родное гнездо, чтобы основать новое. Эта группа будет искать подходящее место в районе 3 чанков от любой существующей базы кусак и в пределах 3 чанков от зданий построенных игроком.


Как только они найдут подходящее место, группа умирает и создает новую базу. Новая база вначале будет очень маленькой (пара гнезд и несколько червей), но со временем там появятся новые гнезда. Экспансия каким-то образом ограничена (блог разработчиков говорит о лимите в 7 баз, но это не всегда правда).

Производство и поглощение

Эти таблицы содержат информацию о количестве производимого или поглощаемого загрязнения игровыми объектами.

Источники загрязнения

Подожжённая земля и горящие деревья производят 0.005 ед. загрязнения за один тик.

Очистители

Каждый улей поглощает 20 + 0.01 * [поглощение самим участком] ед. загрязнения каждую игровую секунду (60 тиков) если оно выше 20 единиц. Если загрязнение равно или меньше 20 ед., улей поглотит его полностью.

Участки

Каждый участок имеет естественный объём поглощения загрязнения на каждый тик, который задаётся усреднённым значением поглощающей способности всех материалов, из которых состоит участок.

Следующие значения - объём поглощения выбросов для участка, полностью (32x32 плиток) состоящего из указанного материала на каждый тик.

Материал плитки Ед. загрязнения на тик Ед. загрязнения в секунду
Трава 1, Трава 2 -0.00045 -0.027
Трава 3, Трава 4 -0.0004 -0.024
Сухая грязь, Грязь 1-7 -0.00045 -0.027
Песок 1, Песок 2 -0.00025 -0.015
Песок 3 -0.0002 -0.012
Красная пустыня 0-2 -0.00045 -0.027
Красная пустыня 3 -0.0004 -0.024
Зелёная вода -0.0005 -0.03
Глубокая зелёная вода -0.0005 -0.03
Вода -0.0006 -0.036
Глубокая вода -0.0006 -0.036
Дорожные плитки (Каменный кирпич, бетон и т.д.) 0.0 0.0

Деревья

Каждое отдельное дерево поглощает небольшое количество выбросов в своём участке каждую секунду. Если общее количество выбросов в чанке больше 60 единиц, раз в секунду какое-либо дерево в этом чанке имеет шанс либо уменьшить густоту листьев, либо поменять цвет листьев на более серый. Вне зависимости от исхода, 10 единиц загрязнения будет поглощено деревом.
Дерево перестаёт терять листья/менять цвет листьев как только процентная сумма окрашивания листьев и потери листьев превышает 120%. У деревьев 50% перестают отпадать листья на одну стадию ранее. Так как серость и стадия выпадания листьев перманентны, возможна ситуация, когда в сильно загрязнённом чанке на деревьях остаётся немного листьев, но они абсолютно серые, или же наоборот.
Чем меньше плотность листьев, тем меньше дерево поглощает загрязнения, но серость деревьев никак не влияет на поглощение деревьями.

Загрязнение


Загрязнение представляет собой абстрактное "облако", обновляемое для каждого участка раз в игровую секунду (60 тиков) и видимое на карте, когда включен режим показа дополнительной информации (по умолчанию клавиша Alt). Загрязнённые участки помечаются красными квадратами, которые напоминают облако.

Загрязнение растёт от множества строений участвующих в производстве предметов и распространяется с стабильной частотой.

Фактор эволюции не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми постройками игрока каждый тик. Таким образом не важно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих.

Распространение загрязнения

Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую игровую секунду (60 тиков).

Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения "обратно" в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + количество поглощённых выбросов.

Враги

Враги - это существа стремящиеся нанести урон игроку. Обычно они появляются из гнезд и составляют вражеские силы. Существует три типа врагов: Кусаки, Плеваки и Черви. Каждый из типов проходит четыре стадии размера и, соответственно, силы.

Модули

Модули повышающие процент выбросов увеличивают не общее количество производимого загрязнения, а сам множитель. Итоговое загрязнение рассчитывается по формуле: множитель загрязнения * множитель потребления энергии * базовое загрязнение, т.е. заводы, потребляющие много энергии из-за установленных модулей, скорее всего, будут источником большей части загрязнения, производимого всей фабрикой в целом.

Коренные жители

Заводы игрока привлекают кусак своими выбросами. Кусаки находящиеся в загрязнённой области пойдут искать источник загрязнения и попробуют его уничтожить.

Большие выбросы уменьшают время, необходимое для кусак на создание атакующей группы. После поглощения определённого количества выбросов улей отправляет одного из кусак/плевак к месту встречи. Каждый раз за время от одной до десяти минут (выбирается случайным образом) собранная группа кусак начинает атаку. Если не все кусаки успеют к месту встречи вовремя, остальные подождут заплутавших в течение двух минут.

Необходимое количество загрязнения для добавления дополнительного кусаки/плеваки к атакующей волне:

Единиц загрязнения Вид
200 Малый кусака
1000 Средний кусака
4000 Большой кусака
20000 Чудовищный кусака
200 Малый плевака
600 Средний плевака
1500 Большой плевака
10000 Чудовищный плевака

С 1350 ед. поглощённого загрязнения на момент атаки группа атакующих будет состоять из 6 малых кусак и 1 среднего кусаки ИЛИ 6 малых плевак и 2 средних плевак в зависимости от типа улья и фактора эволюции.

Читайте также: