Factorio план обновления что такое

Обновлено: 06.07.2024

Свежие записи

Рубрики

Как создать План Сноса

План сноса – это инструмент, который позволяет указать прямоугольную область, которая затем будет снесена дронами, если в пределах досягаемости есть активные дрон-станции.

Для создания плана сноса кликните на красную иконку правее панели быстрого доступа или нажмите «ALT + D». Около курсора появится иконка чертежа красного цвета. Выделите ненужные объекты на карте в прямоугольную область – они сразу же перестанут функционировать, а дроны приступят к сносу.

Затем откройте инвентарь клавишей «B» и поместите «План сноса» в свободную ячейку.

Как пользоваться Планом Обновления

План Обновления позволяет отметить объекты, которые подлежат замене на более совершенные. Например, у вас есть некая постройка, которая использует базовые желтые конвейеры, а вы хотите быстро поменять их на улучшенные красные конвейеры.

План обновления

Нажмите на иконку «План Обновления» справа от панели быстрого доступа или сочетание клавиш «ALT + U». Около курсора появится зеленая иконка чертежа. Выделите область, объекты внутри которой нужно обновить.

Если более совершенные версии выделенных объектов есть в логистической сети (например, сундук с красными конвейерами), дроны мгновенно примутся за работу. Однако важно помнить, что при таком использовании Плана Обновления, объекты будут улучшаться последовательно: желтый конвейер заменят на красный, а не сразу на синий (самый лучший).

Если же вы хотите заменить какие-либо объекты на что-то более высокого уровня, План Обновления нужно подредактировать вручную.

  1. Создайте пустой План Обновления и положите в Книгу Чертежей.
  2. Откройте созданный план ПКМ.
  3. В графе «От» укажите объекты, которые нужно заменить (например, желтые конвейеры).
  4. В графе «До» укажите объекты, на которые будут заменены выбранные (например, синие конвейеры).
  5. После этого закройте План Обновления, щелкните по нему левой кнопкой мыши и выделите область, которую нужно обновить.
  6. Все остальное дроны сделают самостоятельно.

Базовая Книга Чертежей

Чертежи в Factorio хранятся в Книге Чертежей (BluePrints Book). Открыть ее можно клавишей «B».

Книга Чертежей

В Книге Чертежей доступно 2 вкладки:

  • Чертежи этой игры – это чертежи, которые будут отображаться в данной вкладке только в том случае, если были созданы именно в этой игре или добавлены в нее посредством импорта.
  • Мои чертежи – это общие чертежи для всех игр. Если сохранить чертеж в эту вкладку, то при запуске новой игры он также будет доступен.

Как создать новую Книгу Чертежей

Вы также можете создать новую книгу чертежей. Это нужно для удобства. К примеру, если у вас сотни различных чертежей, имеет смысл рассортировать их по разным книгам, чтобы не запутаться.

  1. Справа от панели быстрого доступа нажмите на иконку «Книга Чертежей».
  2. Около курсора появится иконка Книги Чертежей.
  3. Откройте инвентарь (клавиша «B») и просто положите созданную Книгу Чертежей в одну из ячеек во вкладке «Мои чертежи».
  4. Теперь вы можете открыть эту книгу правой кнопкой мыши, переименовать на свой вкус, добавить описание, выбрать иконку, поместить в книгу необходимые чертежи.

Не рекомендуется хранить Книги Чертежей и сами Чертежи в инвентаре! При смерти персонажа их можно потерять. Пользуйтесь специальным интерфейсом.

Метка: Обновление

опубликовали V453000, Twinsen, Ian, Klonan

Прошло более 4 лет с тех пор, как мы запланировали печально известное обновление графического интерфейса. Если все пойдет хорошо, на следующей неделе игра получит последнее большое обновление интерфейса для 1.0. Хотя состояние GUI не близко к нашим сумасшедшим планам, которые у нас были недавно относительно GUI, оно намного больше того, что мы изначально планировали 4 года назад.

Обновление, которое вы увидите на следующей неделе, включает в себя:

  • Визуальное обновление более 100 игровых графических интерфейсов
  • Новые иконки высокого разрешения для всех игровых предметов (видимые как в графическом интерфейсе, так и в мире)
  • Новые звуки GUI для большинства взаимодействий

Значки высокого разрешения V453000

Чуть больше года назад Альберт опубликовал дважды (FFF-290 иFFF-291) о наших мыслях, экспериментах и планах по созданию иконок в высоком разрешении.

У Factorio есть большое количество предметов и вещей, которые нуждаются в иконках, что само по себе означает, что для этого требуется много работы. Я не работал над новыми иконками без перерыва в течение года, так как иногда нужно было выполнять более неотложные задачи, но они все еще занимали много времени.

опубликовали Klonan, Bilka

Переходы между клетками Klonan

Мы впервые упомянули изменение в нашей логике перехода плиток в FFF-199, и в FFF-214. Эти два поста были сосредоточены больше на визуальной стороне, и на том, как игровой ландшафт выглядит намного лучше.

Короче говоря, логика перехода накладывает дополнительный спрайт на соседние элементы, так что там, где эти две клетки встречаются, выглядит намного более естественным.

Маяк является одним из последних объектов, оставшихся для преобразования в HR. Как всегда, прежде чем «просто перерисовать», мы пользуемся возможностью переосмыслить концепцию и модернизировать ее. В этом посте мы попытаемся углубиться в процесс изменения такой сущности.

Старый маяк

Основным препятствием в то время было то, что у нас не было опыта того, как средний игрок составляет фабрики. Таким образом, мы производим красивую модель, но после ее размещения на заводе она выглядит не очень хорошо из-за отсутствия контекста.

Процесс создания нового маяка

Одной из основных целей редизайна является не только улучшение охвата наиболее распространенных потребностей объекта (распознавание фигур, хорошая работа в его контексте и полная интеграция в игровой мир), но и его выразительность.

Было бы очень хорошо понять использование машины, просто взглянув на нее.


В этом раннем наброске основные понятия уже определены.Читать полностью

опубликовали Twinsen, Bilka

Интерфейс персонажа Twinsen

Это было 11 месяцев назад, когда мы впервые упомянули новый GUI персонажа, в FFF-289 (ФФФ289). И наконец он почти готов Поскольку вы можете ожидать его выхода в течение ближайших 1 или 2 недель, мы хотели бы представить краткий обзор возможностей и изменений, а также некоторые реальные скриншоты в игре.

Окно персонажа теперь разделено на 3 вкладки. Logisitcs и auto-trash были перемещены из центральной рамки во вкладку, и была добавлена новая вкладка с именем Character. Использование перемещения предметов в инвентаре игрока будет переводить предметы либо в ячейки для оружия и брони, либо в ячейки для мусора в зависимости от выбранной вкладки, независимо от типа предмета.

Свежие записи

Рубрики

опубликовали kovarex & V453000

Обновление планов (kovarex)

В последнее время многие люди спрашивают, когда они могут ожидать новое обновление и когда игра будет закончена. Первоначальный план состоял в том, чтобы закончить все и окончательно доработать окончательную версию Factorio до конца 2018 года. Это был план в начале года. Мы работали обычным способом «это делается, когда это делается» в течение довольно долгого времени, но потом оно начиналось немного слишком долго, и мы даже не были уверены, что это реалистичный таймфрейм, чтобы закончить его.

Чтобы помочь в этом, мы попытались стать немного более организованными в последние несколько недель. Мы просмотрели список всех задач разработки и попытались его завершить. Мы удалили все то, что решили вырезать, и добавили все недостающие вещи, которые нам нужно сделать, прежде чем игру закончить. Затем мы попытались сделать какую-то оценку времени для каждой задачи, чтобы получить общее представление о том, когда все будет закончено. Мы стали более осознавать, кто работает над тем, что и сколько времени занимает каждая задача, чтобы знать, насколько точны оценки. Результат состоял в том, что, если все будет хорошо, мы можем сделать это через 6-9 месяцев. Это, вероятно, не то, что вы хотели услышать.

После нескольких раундов обсуждений мы решили разделить выпуски 0,17 и 0,18 следующим образом:

0,17
Он будет содержать все, что мы сделали до этого момента, в основном:

Он также будет включать некоторые вещи, которые мы знаем, что мы можем закончить достаточно скоро, главным образом:

  • Повторное использование некоторых из наиболее важных графических интерфейсов (панель действий, экран символов, основной графический интерфейс пользователя, графический интерфейс для поездок, графический интерфейс пользователя, подсказки)
  • Оптимизация жидкости
  • И несколько более мелких вещей, которые зависят от того, как это происходит

Мы опубликуем это в январе 2019 года, мы объявим его более точно заблаговременно.

0,18
Он станет окончательной версией 1.0 после выхода стабильной версии. Он будет содержать главным образом:

  • Новый туториал
  • Новая кампания
  • Заключительные мини-уроки
  • Пересмотр остальной части графического интерфейса пользователя
  • Все оставшиеся графические изображения высокого разрешения и окончательная настройка

Мы, очевидно, точно не знаем, когда это будет готово, но мы надеемся, что это произойдет раньше, чем через 9 месяцев.

Перспектива конвейеров (V453000)

Со временем мы переработали много графических материалов, иногда «просто» довели их до высокого разрешения, иногда меняя их дизайн, а иногда даже меняя свою перспективу. Наш «угол камеры» составляет 45 градусов, что в «реальной проекции» приведет к прямоугольной плитке, но в Factorio это противоречит нашей плитке, которая является квадратной. Это противоречие создает целый ряд проблем, с которыми мы все больше и больше обращаемся со временем. Вы могли бы вспомнить старые рельсы, бетон с сеткой или поезда, которые не растягивались.



Было бы позором отказаться от идеи с завершением «это невозможно», когда мы все время делаем физически не возможное , поэтому мы подумали о том, где именно мы можем преодолеть край плитки, чтобы получить больше места.


Из-за того, как работает наша сортировка спрайтов, прохождение мимо нижнего края плитки должно быть безопасным, что дает желаемый эффект для горизонтальных конвейеров и кривых. Вертикаль должна быть довольна всего несколькими пикселями для структуры, но с правой стороны мы можем добавить тень, чтобы показать их высоту.

Это самая маленькая вещь, которую вы можете создать в игре и продемонстрировать концепцию. Теперь вы можете видеть, как ремни реверсируются в концах и видят реверсивный конвейер, идущий под ним.

Мы провели много часов с Альбертом, пытаясь найти окончательную форму. Насколько велики должны быть отверстия, чтобы показать движение конвейера под ним, а также то, насколько массивной должна быть структура удерживания, чтобы продемонстрировать форму. В ограниченном пространстве каждый пиксель имеет значение, и дизайн, который вы видите, это тот, к которому мы пришли после многих итераций экспериментов и тестов.



Поэтому мы, наконец, избавляемся от всякой логики переворачивания для конвейерных спрайтов! Первоначально логика переключения была там, чтобы сохранить как можно больше VRAM, поскольку конвейеры были значительной частью всего VRAM. В настоящее время их нет, и нет смысла экономить память любой ценой на одном из самых видимых объектов в игре.

Я уже обнаружил, что переворачивание супер странное, когда я работал на конвейерах с высоким разрешением (FFF-154), главным образом из того факта, что 3 из определенных кривых почти сделают круг, но четвертая будет отражена по «причинам». Теперь у каждого «вращения» есть свои уникальные спрайты, которые позволяют нам (и модам) быть более творческими с помощью специальных пояснительных спрайтов, и с ними работать гораздо проще.

Больше проблем было вызвано превышением нижнего и правого краев плитки. Некоторые части рисовались неправильно над другими частями, через тени, показывающие, где они не должны, и концы конвейеров и подземные конвейеры, плохо ломающиеся в нескольких случаях.


Моды теперь могут определять уровни back_patch и front_patch для структур подземных конвейеров. Передний кусок предотвращает перекрытие структуры с конвейерами перед ним. Задний кусок предотвращает перекрытие структуры с элементами внутри структуры.


В качестве бонуса, структура подземной конвейера имеет вариант, который показывает отверстие при боковом нагружении в подземный конвейер.

Было много работы по итерации, исправлению сбоев и решению проблем, но вы можете видеть, что правильная перспектива делает изображение более естественным, чем раньше. Мы полагаем, что это окажет очень позитивное влияние на ваш впечатление от игры в 0,17.

Как создать Чертеж и сохранить его в книгу

Для создания нового чертежа нужно нажать сочетание клавиш «ALT + B» либо соответствующую кнопку на боковой панели. Около курсора появится синяя иконка чертежа.

Сохранение чертежа

Теперь нужно выделить прямоугольную область, которую вы хотите сохранить как чертеж. Для примера на скриншоте выше выделены несколько паровых двигателей. Как только вы отпустите ЛКМ, появится окошко создания чертежа. Если выделили что-то неправильно – не беда, просто отмените операцию.

Сохранение чертежа

В окне создания чертежа его можно подкорректировать, указав нужный размер сетки и абсолютную опорную точку. Также можно указать название чертежа, его описание и выбрать иконку.

Сохраненный чертеж окажется у вас в инвентаре. Им уже можно пользоваться. Чтобы добавить данный чертеж в свою коллекцию, откройте Книгу Чертежей (базовую) клавишей «B», зайдите в нужную вкладку и поместите чертеж в одну из ячеек.

Сохраненный чертеж

Готово! Теперь ваш чертеж хранится в надежном месте и ему ничто не грозит.

Как удалить Книгу Чертежей / Чертеж / План Сноса / План Обновления

Процедура удаления идентична для всех элементов.

  1. Откройте чертеж / книгу / план правой кнопкой мыши.
  2. Нажмите на иконку «Удалить».

Удаление книги чертежей

Будьте внимательны! Даже если вы сохранили игру, а затем удалили чертежи, восстановить их уже не получится.

Гайд по чертежам в Factorio – Создание, использование, импорт / экспорт, фишки

Чертежи (BluePrints) в Factorio – важнейшая игровая механика, которая экономит игроку кучу времени. При помощи чертежей можно сохранить уже готовую постройку, а затем без проблем воспроизвести ее в любом другом месте.

При использовании чертежа на земле появляется полупрозрачный макет, по которому игрок может вручную расставить все составляющие. Если же использовать чертеж в пределах досягаемости рабочих дрон-станций, конструкция будет автоматически построена дронами при условии наличия необходимых материалов в логистической сети.

В этом небольшом гайде вы научитесь пользоваться чертежами в Factorio.

Экспорт и импорт чертежей

Если вы хотите сохранить чертеж в цифровом виде вне игры или передать его другому человеку, стоит воспользоваться функцией экспорта / импорта.

Любой чертеж / план / книгу в Factorio можно экспортировать в виде строки. Для этого нужно открыть чертеж / план / книгу ПКМ и нажать на соответствующую кнопку со стрелочкой «Экспорт в строку» (рядом с кнопкой удаления). После этого появится окошко, в котором можно скопировать строку экспорта. Она представляет собой непонятный набор символов, но не пугайтесь – так и надо.

Экспорт книги чертежей в строку

Чтобы импортировать готовые чертежи в игру, нужно справа от панели быстрого доступа нажать на кнопку «Импорт строки» (слева от Книги Чертежей). В открывшееся окошко нужно вставить строку и нажать «Импорт». После этого открываем инвентарь и кладем чертеж в свободную ячейку. Импорт завершен.

План сноса


Для того, чтобы снести строения, необходимо выбрать план сноса и, зажав левую кнопку мыши, выделить необходимую область. Строения, попавшие в выделение будут помечены красным. После выделения строительные дроны уберут строения и разместят их в сундуке хранения.

С версии 0.11 появилась возможность отменить снос строений. Для этого необходимо взять план сноса и выделить необходимую зону с зажатой клавишей Shift. В этом случае прямоугольник выделения будет синего цвета.

Читайте также: