Europa universalis 4 как выиграть войну

Обновлено: 05.07.2024

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.18.

В игре у страны с поводом для войны (обычно известный как просто "CB") на другой стране, как считают, есть действительная причина для войны. При объявлении войны игроку показывают список доступных CB. Они могут выбрать CB из списка или могут объявить войну без повода и принять штраф + 30 агрессивного расширения и -2 стабильность (разделенный на два с полным Дипломатические идеи).

У каждого повода для войны есть особая военная цель, связанная с ним, или управление особой областью или победа определенной пропорции сражений. Удовлетворение военной цели вызовет военный счет того, какая бы сторона не достигла его, чтобы постепенно повыситься (до макс. бонуса 25% при уровне +0.4% в месяц). Повод для войны также определяет, какие мирные условия не могут быть потребованы ни в какой степени или уменьшенную стоимость дип. очков; дополнительно, некоторые CB отвергают некоторые мирные условия полностью. Извлечение дополнительных концессий вне тех из оригинального CB (необоснованные требования) будет стоить дипломатических очков, которые будут потребованы.

Список поводов для войны

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

Военные цели

У каждого CB есть связанная военная цель. Это описывает то, что каждая сторона должна сделать, чтобы получить пометку военный счет, то есть дополнительный военный счет в течение долгого времени от того, что достигла цели. Военные цели включают:

  • Взятие/Защита провинции: Управление специфичной областью. Это может быть областью, выбранной при объявлении войны или столица. Каждая сторона получает военный счет, пока они управляют целью. Никакая сторона не получает военный счет, если третье лицо (например, мятежники) управляет им.
  • Выставочное превосходство: Имейте по крайней мере 10% военного счета от сражений. Никакая сторона не получает военный счет, если ни один не получил военный счет от сражений
  • Блокада портов: Количество и темп военного счета измеряют пропорцией блокирования.

Триггеры

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

Триггер повод для войны появляется, когда определенные действия выполнены (как оскорбление других стран) и могут также быть даны событиями и миссиями. Триггер повод для войны длится определенное количество времени прежде, чем они истекут и будут больше не действительны.

  • Сформировать унию
  • Вернуть провинцию
    • Только если она ушла менее года назад
    • Выплата золота
    • Признать поражение
    • Передача торгового влияния
    • Отказ от нац. провинций, т.н. "корок"
    • Выплата золотом
    • Признать поражение
    • Demand vassalization
    • Demand become protectorate
    • Cede province
      • Only on provinces inside HRE
      • Revoke core
      • Gold
      • Concede defeat
      • Humiliation
      • Revoke core
      • Gold
      • Concede defeat
      • Humiliation
      • Demand vassalization
      • Demand become protectorate
      • Form personal union
      • Force change religion
      • Concede defeat
      • Cede province
        • Only on non-capital provinces bordering your own
        • Revoke core
        • Gold
        • Concede defeat
        • Transfer trade power
        • Can't:
          • Full annexation
          • Cede province
          • Return core
          • Revoke core
          • Release vassal
          • Liberate country
          • Force vassalization
          • Force protectorate
          • Form personal union
          • Gold
          • Concede defeat
          • Transfer trade power
            • Costs half amount of warscore
            • Full annexation
            • Cede province
            • Return core
            • Revoke core
            • Release vassal
            • Liberate country
            • Force vassalization
            • Force protectorate
            • Form personal union
            • Gold
            • Concede defeat
            • Transfer trade power
            • Can't:
              • Full annexation
              • Cede province
              • Return core
              • Revoke core
              • Release vassal
              • Liberate country
              • Force vassalization
              • Force protectorate
              • Form personal union
              • Full annexation
                • Allows annexation regardless of total warscore cost
                • Only on provinces which you have claim on
                • Force change government type
                • Demand Province
                  • Only on provinces which you have claim or core, or borders

                  Автоматический

                  Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

                  Автоматический повод для войны дан, когда определенные условия между Вами и защитником соблюдены. "Продвинутым поводом для войны" является Империализм и Национализм и получен в дипломатические технологии 23. Они длятся, пока условие все еще удовлетворено.

                  The defender gets an additional +50 war enthusiasm when attacked with this CB.

                  • Attacker is revolution target
                  • Defender is not attacker's subject
                  • Defender is not a revolutionary republic
                  • Defender's capital is in Europe
                  • With , if a subject has this CB, the overlord can't use it on their behalf.
                  • Demand vassalization
                  • Cede province
                  • Revoke core
                  • Release vassal
                  • Release country
                  • Force change religion
                  • Gold
                  • Annul treaties
                  • (Defender only) Dismantle revolution
                  • Attacker's primary culture is not Manchu unless country is Manchu or Qing
                  • Attacker's culture group is Chinese
                  • Attacker is not a subject nation
                  • Defender is not a subject of attacker
                  • Defender's culture group is Chinese
                  • Defender nation holds lands in the "China Proper" region
                  • Defender does NOT hold the Mandate of Heaven
                  • Attacker neighbors defender
                  • Cede province
                    • Only on provinces in the Chinese region
                    • Requires DLC.
                    • Defender is not a subject nation
                    • Government form is Native Council
                    • Both attacker and defender only own one province
                    • Attacker neighbors the defender
                    • Attacker not revolution target
                    • Humiliate
                    • Requires DLC.
                    • Neither country is in a league war
                    • Defender is Holy Roman Emperor
                    • Attacker is league leader
                    • Attacker is heretic to HRE
                    • Attacker is in opposing league
                    • Attacker is not revolution target
                    • Demand vassalization
                    • Cede province
                    • Revoke core
                    • Release vassal
                    • Release country
                    • Force change religion
                    • Gold
                    • Annul treaties
                    • Change HRE religion

                    The defender gets an additional +50 war enthusiasm when attacked with this CB.

                    • Requires DLC.
                    • Rebel faction that attacker is supporting has risen in revolt against defender
                    • Attacker is not revolution target
                    • (Attacker only) Enforce rebel demands
                    • Requires DLC.
                    • Attacker has Mayan religion
                    • Attacker is not a subject nation
                    • Attacker has not enacted all religious reforms
                    • Defender is not a subject of attacker
                    • Defender is in pagan religious group
                    • Attacker neighbours defender
                    • Cede province
                      • Only on provinces of attacker's religious group
                      • Requires DLC.
                      • Attacker's religion is Nahuatl
                      • Attacker is not a subject nation
                      • Attacker has not reformed the religion
                      • Defender is not a subject of attacker
                      • Attacker neighbors defender
                      • Demand vassalization
                      • Demand become protectorate
                      • Requires DLC.
                      • Defender is migratory nation
                      • Force migration

                      Выбор CB

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

                      Завоевание обычно - самый легкий CB, чтобы продвинуться просто fabricating требование, но также и наименее полезное. Взятие слишком многих областей может быстро привести к большой коалиции, сформированная против страны из-за агрессивного расширения (АР). Все еще желательно фальсифицировать требования перед борьбой, чтобы уменьшить стоимость cored и время и дипломатическую стоимость.

                      • Священная война и Чистка Ереси работают над любым язычником или еретиком, который также удаляет дипломатическую стоимость для того, чтобы взять любую область и оба открыты первой религиозной идеей.
                      • Обратите внимание на то, что Повод для войны только уменьшает стоимость провинций, которые выполняют ее критерии. Например, у Колониального завоевания <Провинции> (с этой провинцией как военная цель) есть 25%-ое агрессивное расширение и 50% стоимость военного счета, но только для того, чтобы взять колонии. Области на том же самом континенте как столица цели или непосредственно связанный со столицей подвергнутся полным стоимостям. Выбирая такой CB, это перечислит названия всех применяющихся областей или покажет число этих провинций, если будут слишком многие.
                      • Также обратите внимание на то, что уменьшенный военный счет, стоивший также, затрагивает варианты, который установлен на полной стоимости провинции. Поэтому, если стоимость военного счета страны - чуть более чем 100, уменьшенная стоимость для того, чтобы быть военной целью могла бы просто сделать страну присоединенной/вассализированной.

                      Если цель войны не состоит в том, чтобы захватить территорию или принуд. вассализации, то выбор CB менее важен, начиная с вымогания денег, или выпуск стран не вызовет AE. Завоевание прекрасно, чтобы использовать в такой ситуации. Если страна, оказывается, конкурент, и выпуск вассала или страны не желаем, специальный CB Унизить противника идеально подходит этой цели.

                      Война

                      Война является одним из основных способов получить территорию и другие концессии от других стран. Технические аспекты поддержания военной машины и её занятости на области освещаются в этих статьях — Сухопутная война и Морская война.

                      Содержание

                      Начало войны

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

                      Как и для большинства дипломатических действий, для объявления войны требуется дипломат. Война не может быть объявлена союзнику, субъекту или гарантируемой стране без разрыва отношений.

                      Повод для войны (Casus Belli)

                      Агрессор может выбрать повод для войны. Он будет влиять на цель войны, варианты, доступные в последующем мирном договоре и затраты (военный счёт), агрессивное расширение и дипломатические очки.

                      Без повода для войны

                      Объявление войны без повода для войны приведет к -20 Агрессивная экспансия, к -2 понижению стабильность, и +2 Военное истощение. Эти штрафы разделены на два с полным Дипломатические идеи.

                      Хорошие отношения

                      Война объявляющего страны с другим, чье мнение их выше, чем 100 , вызовет -1 стабильность и + 1 военное истощение. Если мнение выше, чем 150 , штраф увеличивается до -2 стабильность и + 2 военное истощение.

                      Co-воинственность

                      Если страна не отмечена как союзник:

                      • Та страна не может призвать своих союзников к оружию во время той войны (но ее субъекта называют как нормального). Остерегайтесь этого, император СРИ, защищающий империю, всегда является союзником.
                      • Взятие, что области страны в мире подвергаются + 50% агрессивное расширение и затраты + 100% warscore.

                      Если страна отмечена как союзник:

                      • Та страна может обратиться к своим собственным союзникам с просьбой бороться также
                      • Если та страна имеет гаранта он вызывается также
                      • Взятие областей страны будут стоить так же как области лидера войны

                      Местность

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.24.


                      Местность можно увидеть через два типа отображения карты, карта местности и упрощенная карта местности. Карта местности отображает физическую карту планеты, в то же время упрощенная карта местности отображает каждую провинцию в цвете своего типа местности. Также оба вида карты позволяют увидеть всплывающую подсказку о типе местности при наведении курсора на определенную провинцию, графически отображается уровень замка и ход зимы, если зима актуальна для этой провинции. Некоторые типы местности накладывают штраф на передвижение для армий в процентном виде, некоторые из них накладывают штрафы (-1, -2) к броску кубика для нападающей армии.

                      Ниже перечислены типы местности и их модификаторы

                      Штрафы пересечений

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

                      Пересекающийся штраф, который уменьшает все броски костей, применен к нападавшим при следующих обстоятельствах:

                      • Пересечение реки: -1 ко всем кубикам.
                      • Пересечение пролива: -2 ко всем кубикам. См. Проливы.
                      • Высадка с моря: -2 ко всем кубикам.

                      Если нападающий имеет несколько армий, и они атакуют одну определенную провинцию, при этом только одна армия пересекает реку, то в сражении все армии получат штраф за ее пересечение. Все штрафы за местность и пересечение будут отменены, если армия атакующих имеет генерала с более высоким навыком маневренности , чем генерал обороняющихся. Оценка их навыков выполняется ежедневно, таким образом, генерал с высокой маневренностью может убрать штрафы для армии, если он присоединится после начала сражения.

                      Сражения в области под осадой

                      Обычно, "нападавший" определен как, какой бы ни сторона двигается в данную вторую область, в то время как "защитник" - то, какой бы ни каждый уже занимал область. Однако, если данная армия осаждает область, которая содержит форт и подвергается нападению войсками, принадлежавшими, или соединенный с, кто бы ни в настоящее время управляет фортом, роли переключены: армию осады рассматривают как "нападавших", и те, которые пытаются сломать осаду, являются "защитниками". Штрафы нападавшего от ландшафта применены к армии осады, в то время как штрафы нападавшего от перекрестков реки/пролива, кажется, аннулированы.

                      Примите это во внимание, строя форты, так же как выбирая, какие области к осаде и который осадил области, чтобы расположить по приоритетам посылку Ваших войск к. Отметьте также, что 'это только относится к областям с фортами.

                      Сухопутная война

                      Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.15.

                      Эта страница имеет дело с боевыми механиками. Для информации о вербовке и обслуживании войск см. армия. Для информации о специфичных типов юнитов см. Военные юниты.

                      Сущность сухопутной войны заключается в развертывание военных сил и маневрирование ими с различными целями. Чаще всего, для навязывания боя противнику и нанесения ему ущерба. В EUIV большинство боевых действий ведется на суше и, хотя военно-морской аспект войны имеет важное значение, проигрыш на суше, в большинстве своем, является причиной поражения в войне. Следовательно, значение искусства сухопутной войны довольно существенно, а значит, его сложности должны быть рассмотрены здесь как можно более полно.

                      Боевой интерфейс

                      Combatint.PNG

                      Исход сражения определяется не только такими простыми числами, величиной модификаторов и выпавшего значение кости. Игра производит сложную симуляцию боя, которую можно наблюдать через окно сражения. Полки противоборствующих сторон распределяются в два ряда на своей стороне и начинают сражение, атакуя полки оппонента перед собой. Если это возможно, дружественные полки будут нападать на врага с фланга (при достаточном наличии модификатора "расширенные фланги"). При наличие потребности, полки могут передвигаться между различными позициями. На протяжении всей битвы система будет отводить уничтоженные полки или полки со слабым боевым духом и размещать подкрепления и резервы.

                      Боевая система, не являясь чем-то полностью очевидным или интуитивным, может быть рассмотрена через боевой интерфейс, который позволяет увидеть находящиеся в прямом столкновении полки, а также движения остальных.

                      Sue for peace

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

                      This option will open the peace negotiation screen where the country will negotiate their demands, the terms of their surrender or simply a white peace. The leader of each war alliance can make peace separately with each independent country on the other side (except any that joined as part of a coalition), in which case only individual warscore against that country and its subjects is taken into account (battles only count towards overall score). This can be essential to get the desired peace deal - the overall warscore may be lower than against a single participant, so the country can get more out of the war by picking off participants one by one.

                      Безоговорочная капитуляция

                      Upon offering unconditional surrender, all of the currently unoccupied provinces will fall under enemy control and the enemy will gain 100% warscore. Armies of the country that surrendered will become exiled and unable to fight in future battles until peace is signed. For the recipient of an unconditional surrender, it will be alerted of the enemy’s surrender and from then on will be able to enforce any possible peace up to 100% warscore cost. If the recipient country does not sign peace after a couple months, they will get call for peace giving them monthly war exhaustion which increases faster than normal. The peace will be automatically accepted by the nation that surrendered. The AI does not offer unconditional surrender. They are however able to accept them.

                      Peace terms

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

                      Each term in a peace offer has an associated cost in warscore, Prestige gain/loss for both sides and possible aggressive expansion for anyone making sizable, selfish demands. An appropriate casus belli may modify any or all of these values, and is required to enable certain terms.

                      Demand Warscore Prestige Aggressive Expansion Effect
                      Annex province Province cost 5 15 The winner annexes the selected province of the loser. It must (eventually, after coring other provinces given in the peace) be possible for the annexing country to core this province, if it is not already a core. It must also not be occupied by a third party; if it is not occupied, it costs 10% more warscore (20% for capitals). In a coalition war, members of the coalition may only take cores. AI won't accept giving away unoccupied forts, or unfortified provinces that are near forts if none of them are occupied.
                      Revoke core Half province cost 1 0 The loser revokes their core on the selected province that they didn't own before the war. Revoking cores of third parties gives them a small relations bonus towards the winner. Never costs diplomatic power.
                      Return core Province cost 1 0 The loser returns the selected core province of an existing country, and loses their core if the province is not of their primary culture.
                      Concede Colonial Area Province cost x 1.33 Unconfirmed 5 5 The loser (or their colonial subject) cedes all provinces in the selected area to the winner's colonial subject. Furthermore, for the duration of the truce, the loser may not establish any additional colonies in the region.
                      Give up claims 20% 2 per province 0 The loser revokes all claims on the selected country, who need not be involved in the war. If it's a third party, this gives them a small opinion bonus towards the winner.
                      Cancel subject Half of release nation cost 5 0 The selected subject of the loser becomes independent.
                      Release nation 2% + sum of province costs 1 per province 0 A new nation will be formed out of the loser's provinces with cores of that nation. The new nation will be included in the resulting truce. The new nation will have its capital's religion and culture. The loser also loses their cores except on provinces of their primary culture.
                      Force religion Sum of province costs 10 0 Loser converts state religion to that of the winner. Only possible within the same religious group.
                      Form Personal Union 60% 20 30 Loser becomes lesser partner of a personal union with the winner. Only available with Claim on Throne and Restore Union CBs.
                      Become vassal Sum of province costs 2 per province 15 Loser becomes a vassal of the winner.
                      Pay tribute 1% per month 0.1 per month 0 Loser pays an immediate lump sum of to the winner, measured in months of income. Limited to treasury plus one loan, and results in inflation for the winner.
                      Concede defeat 10% 10 0 A "white peace plus", the only change being a larger gain and loss of prestige than other peace deals such as paying gold (±10 instead of ±2). Not compatible with any other terms.
                      Annul treaties 10% 1 0 Loser cancels all treaties (including military access) with the selected country, and is not allowed to sign any new treaties with that country for a duration of 10 years. Royal marriages are unaffected.
                      Change government 50% Loser's government type changes to that of the winner. Only available with Government Type and Revolutionary War CBs.
                      Transfer trade power 60% 1 0 Establishes a "Transfer Trade Power" relationship from the loser to the winner, amounting in 50% of the trade power in all trade nodes where both countries have trade power. This lasts until cancelled, which the loser can't do until the truce expires. As of patch 1.16 this no longer occupies a relationship slot.
                      Humiliate 40% 5 0 Winner gains 30 power projection, loser loses 30 power projection. Note that the power projection bonus from humiliating any one rival caps out at 30; and doesn't stack, instead refreshing the bonus.
                      Show strength 100% 0 0 Winner gains 30 power projection + 100 of each monarch power, loser loses 30 power projection and 20 prestige. Note that the power projection bonus from humiliating any one rival caps out at 30; and doesn't stack, instead refreshing the bonus.
                      War reparations 10% 2 0 The losing party is forced to pay 10% of their income to the winning party as war reparations. This lasts for 10 years.
                      Establish protectorate 1% by province wealth 0.05 0.25 Establish a protectorate on a nation. Only works when the difference in technology group is large enough.
                      Revoke elector 60% 5 25 Revoke elector title.
                      Force migrations 100% 2 0 Force a primitive nation to migrate elsewhere. Only possible when the nation is small enough.
                      Enforced military access 15% 0 0 Enforce a nation to give military access until truce expires.
                      Enforced fleet basing rights 25% 0 0 Enforce a nation to give fleet basing rights until truce expires.
                      Enforce rebel demands 50% 2 0 Enforce a nation to accept the rebel demands. only works with the support rebels casus belli.

                      Необоснованные требования

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

                      Мирные условия, которые не являются частью военной цели, будут стоить 3 за развитие затронутых провинций:

                      • присоединение провинции
                      • отпустить вассала
                      • освободить народ
                      • вассализацию

                      Никакой единственный вход мирного договора не может стоить больше чем 200 дипломатических очков (например, освобождение огромного младшего партнера по личной унии не будет стоить больше чем 200 дипломатических очков).

                      Стоимость дипломатических очков необоснованных требований может быть уменьшена:

                      Ведение войны

                      Война может быть найдена и на земле и на море. См. соответствующие статьи для получения дополнительной информации.

                      Противоборствующие стороны

                      Война состоит из двух противостоящих сторон одной или более стран. Сторона может быть составлена из Коалиция, императора, Союзники или Защитник Веры, кто соблюдает их соглашения и/или вассалы и другие подчиненные страны.

                      Лидер войны

                      Лидеры войны обозначены со звездой в военном экране, лидер войны на стороне нападения - страна, которая объявила войну, в то время как на стороне защиты - страна, которой война была объявлена (цель военной цели). Для каждой стороны во время войны лидер - страна, которая может призвать ее союзников и может договориться о мире от имени всех их военных союзников, одновременно заканчивая войну для всех. Они могут договориться об отдельном мире с каждой из враждебных воюющих сторон, кроме членов коалиции или зависимых государств. Они могут сдать территорию своих военных союзников, но не своего казначейства.

                      Вооруженные силы и доступ к порту

                      У всех стран на той же самой стороне во время войны будет непосредственный военный проход к землям друг друга. Они могут также состыковаться в портах друг друга, хотя их быстроходный диапазон поставки не будет расширен. Кроме того, любая страна во время войны будет в состоянии идти через все страны, которые предоставили доступ к любой из воюющих сторон, даже если те не участвуют в войне.

                      Присоединение к стороне

                      После того, как война началась, страна обычно не может присоединяться ни к одной из сторон если не призвано позже. Есть 2 исключения к этому правилу. enforce peace действие учитывает страну, чтобы вынудить нападающего военного руководителя подписать белый мир. Если нападавший не примет, то проведение в жизнь присоединится к войне со стороной защитника. Другим способом присоединиться к войне после того, как это началось, является для страны к вассалу одна из стран, вовлеченных в любую из сторон. Это будет тянуть нового повелителя на войну также. Способ косвенной борьбы во время войны для страны, чтобы сдать в аренду кондотьеры в одну из вовлеченных стран.

                      Военное истощение

                      Военное Истощение представляет желание населения страны бороться. Высокое военное истощение иссушит способность армий страны бороться.

                      Призыв к миру

                      Если warscore существенный (66.6% +), и это были по крайней мере 5 лет, с тех пор как война была объявлена, рассеянное население страны может призыв к миру. Этот модификатор увеличивает национальный ежемесячный журнал военное истощение, начинающееся в +0.01 в месяц, и тикает другим +0.01 в месяц неопределенно. Это означает, что призыв к миру в конечном счете начнет увеличивать военное истощение страны, даже если у него будет ежемесячное сокращение, например от того, чтобы быть Защитник Веры, имея 6-ое Innovative idea, или имея Мягкосердечную черту правителя. Только человеческие игроки получают призыв к миру.

                      Содержание

                      Боевая последовательность

                      Когда две враждующих армии встретятся в области, сражение начнется. Сражение продлится, пока одна сторона не разбита или уничтожена.

                      Бой разделен на серию 3-дневных фаз. Фазы чередуются между Огнем и Шоком с фазой Огня, происходящей сначала.

                      Целевой выбор

                      Единицы в переднем ряду могут напасть на любую вражескую единицу в пределах своего горизонтального флангового диапазона. Обычно они только наймут врагов, которые являются непосредственно перед собой, но они могут иногда выполнять фланговое нападение независимо, если это будет более эффективно при сокращении боевой способности врага. Это как правило происходит, если единица стоит перед вражеским полком артиллерии или особенно устаревшей единицей; в этом случае единица может напасть на фланги более сильной вражеской единицы поблизости. Артиллерия - единственные единицы, которые могут напасть от заднего ряда, но они только нанесут 50%-ый ущерб от того положения.

                      Casualties

                      Несколько идей существуют, которые увеличивают количество наносимого урона в фазе от огня и уменьшить количество повреждений, полученных в фазе шока, соответственно.

                      Идеи, которые увеличивают урон от огня:

                      Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
                      • Dutch idea 7: Platoon Fire
                      • Jaunpuri idea 1: Purbias
                      • Münster idea 6: Bommen Berend
                      • Smolenskian idea 2: The Armories of Smolensk
                      • Tirhuti idea 4: Purbias

                      Идеи, которые уменьшают повреждение шока:

                      Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
                      • Georgian traditions
                      • Manipur traditions
                      • Orissan traditions
                      • Yi traditions
                      • Assamese idea 3: River Warfare
                      • Baluch idea 2: Hani and Sheh Mureed
                      • Hausan idea 5: Sarkin Yaki
                      • Irish idea 1: Irish Endurance
                      • Kanem Bornuan idea 5: Fixed Military Camps

                      Завоевание

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

                      Наличие требования позволяет выбор предназначенной провинции как военная цель. Тайное дипломатическое задание Сфабриковать претензию обеспечивает претензию на единственную провинцию. Это - незамедлительное принятие мер, которое стоит определенного числа пунктов силы шпионской сети, начинающейся в 20 и увеличивающейся на 5 пунктов шпионской сети за требование. Кроме того, много миссий, и родовых и специфичных страной, обеспечивают временные требования. Многие объединения, национальные решения, дают постоянные требования на большой области. Есть также некоторые события, такие как Трение Границы, которые обеспечивают требования.

                      Требование истечет через 25 лет после того, как страна получит требование (кроме постоянных требований, которые никогда не истекают). Требование не может истечь во время войны со страной, на которой у Вас есть то требование.

                      Europa universalis 4 как выиграть войну



                      Europa Universalis IV

                      3 апр. 2016 в 7:59 Привет всем! Я в этой игре ещё новичок и у меня есть некоторые трудности. Скажите, как мне пополнить ряды рекрутов, а то у меня они куда то проподают т.е. число рекрутов в панели все время падает. Заранее спасибо 4 апр. 2016 в 1:16 4 апр. 2016 в 3:47 4 апр. 2016 в 3:58 У тебя слишком много отрядов в одной провинции, это вызывает погибель солдат, что умееьшаат размер армии и рекруты сразу идут на пополнение армии. Раздели армию на несколько провинций 4 апр. 2016 в 4:16 4 апр. 2016 в 12:27

                      Немного подробностей. У каждой провинции есть максимальный размер армии, которые могут в ней находиться. Если в конце месяца в провинции находится солдат больше, чем можно содержать, войска понесут потери. Понять это можно, как уже было сказано, по изображению черепа на фигурке армии, а также выделив армию и наведя курсор на провинцию. В появившемся окошке снизу будет два числа: верхнее (максимальный размер армии в провинции) и нижнее (размер данной армии с учётом войск, которые там уже стоят). Если нижнее число красное, войска понесут потери в конце месяца, если перейдут в эту провинцию. Наконец, можно смотреть по меню справа, в котором перечислены все имеющиеся армии, если цифра красная и рядом с ней череп - войска теряют людей.

                      Это что касается небоевых потерь. Второй аспект - это увеличение количество рекрутов. В левом верхнем углу, справа от золота находится иконка живой силы. Само число - это количество рекрутов на текущий момент. Если навести курсор на окошко, то можно увидеть максимальное количество, сколько новых рекрутов становится доступно каждый месяц и от чего оба параметра зависят. Основные способы увеличение резервов - это захват новых провинций, строительство соответствующих зданий (бараки и позднее тренировочные лагеря), передача провинций под контроль дворянского сословия (если есть дополнение Казаки) и идеи (Плутократия и Количество, плюс различные национальные идеи). Есть и другие факторы (статус императора Священной Римской Империи, папский бонус для католиков и т.д.)

                      Сокращение небоевых потерь и увеличение резервов живой силы - это два, так сказать, пассивных способа экономии рекрутов. Кроме того, эффективным может оказаться использование наёмников. Наёмники дороже и их количество ограниченно, но они не требуют затрат живой силы на подготовку и восполнение потерь. Если у страны много денег, но мало рекрутов, можно содержать регулярную кавалерию и артиллерию и некоторое количество пехоты, например, половину того, что нужно для большой войны, а перед началом боевых действий достраивать нужное количество наёмной пехоты и бросать её в бой первую. Главное понимать сильные и слабые стороны своей страны и проводить соответствующую военную политику.

                      Развертывание

                      Army Composition

                      Чтобы максимизировать эффективность армии, надлежащая смесь войск важна.

                      Ширина фронта

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

                      Ширина фронта определяет, сколько единиц может активно участвовать в сражении. Для каждой 1 ширины фронта 1 дополнительный полк может быть размещен во фронт или задний ряд, если достаточные войска доступны. Основная ширина фронта равняется 15. Как военная технология развивается, увеличивается ширина фронта страны, позволяя им использовать больше солдат сразу. (Все страны кроме коренных американцев начинаются с технического уровня 2 или 3, таким образом, их стартовая ширина фронта фактически будет 20.)

                      Military technology level 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
                      Combat width 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

                      'Примечание: ширина фронта, используемая в сражении, будет шириной фронта самой высокой ценности среди участников.

                      Развертывание юнитов

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.

                      Игра использует недокументированный алгоритм, чтобы автоматически развернуть Боевые юниты на поле битвы для каждой стороны сражения. Посредством наблюдения и экспериментов, которыми управляют, сообщество предложило теорию, что игра, кажется, следует, зависящий от грубого размера и composition каждого армия.

                      Примечание: игрок не играет роли в развертывании единицы.

                      Маленькая армия
                      • If there is not enough infantry to fill the entire first row:
                      1. Развертывание всей пехоты в первом ряду.
                      2. Развертывание столько же конницы по сторонам первого ряда.
                      3. Развертывание всей артиллерии во втором ряду. Если есть больше единиц во втором ряду, чем первом, то повторно развертывает артиллерию в первом ряду, пока оба ряда не равны.
                      4. , Если есть все еще пространство, остающееся во втором ряду, разверните всю остающуюся конницу на второй ряд, начинающийся с края первого ряда тогда внутрь.
                      • Если есть достаточно пехоты, чтобы заполнить весь первый ряд:
                      1. Развертывают всю пехоту в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
                      2. Развертывают X единиц конницы каждой стороне в первом ряду.
                      3. Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
                      4. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните всю остающуюся пехоту во втором ряду около артиллерии, за исключением Y положения каждой стороне.
                      5. Развертывают всю остающуюся конницу во втором ряду, начинающемся с края и идущем внутрь.
                      Большая армия
                      1. Развертывают всю пехоту в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
                      2. Развертывают всю конницу в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду.
                      3. Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
                      4. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же пехоты во втором ряду помимо артиллерии, сколько есть положения, доступные позади пехоты в первом ряду.
                      5. , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же конницы во втором ряду помимо пехоты, сколько есть положения, доступные позади конницы в первом ряду.

                      Боевая статистика

                      Военная тактика

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.

                      Военная тактика уменьшает количество повреждения, которое Ваши войска берут в бою. Военная тактика увеличена военными технологиями. Это также умножено на дисциплину.

                      Уровень военной технологии 0 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
                      Военная тактика 0.5 0.75 1.0 1.25 1.5 1.75 2.0 2.25 2.5 2.75 3.0 3.25 3.5

                      Each military unit has offensive and defensive stats in three categories: fire, shock, and morale. Offensive stats are represented by yellow pips, and defensive stats by green pips. During each combat phase, each unit will use its offensive pips to increase damage dealt, and its defensive pips to mitigate damage received.

                      This implies that offensive pips are preferable when you field a larger army than your opponent, and vice-versa for green pips. Understand that a larger army with longer combat width will have a larger surface area of attack. Assume the enemy has an army with 10 infantry and 10 artillery, and you have just 10 infantry. You will suffer significantly fewer casualties with defensive fire pips, because it will reduce damage from both the infantry and artillery fire. Conversely, if you have the larger army, you want higher fire pips on your infantry and artillery because you have 2 attacking regiments per defending enemy regiments.

                      The strongest statistical pre-artillery composition with no regard to cost, consists of high proportions of cavalry and a high shock pip Leader. Understand that tier 1 cavalry has 1 shock and 0 fire modifier, and tier 1 infantry has 0.35 fire and 0.5 shock modifier. Combined with a shock Leader, you will inflict significantly more damage during the shock phase. This also means that defensive shock pips are preferable early game to defend your army from the strength of shock damage.

                      Post level 7 military tech, the combined fire pips of tier 2 infantry and tier 1 artillery balances fire and shock pips, and therefore Nomadic and Civilized nations. If you plan to recruit artillery units commensurate with the length of your combat width, a fire pip Leader is now preferable.

                      Flanking range

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.

                      Flanking range determines the horizontal range in which a unit may make a flanking attack. The base flanking range is 1 for infantry, and 2 for cavalry and artillery. There are military technologies which increase the flanking range of units as the game progresses.

                      Military technology level 0 10 18 23 28 30
                      Improved flanking range 0 +25% +50% +100% +125% +150%
                      Flanking range for infantry 1 1 1 2 2 2
                      Flanking range for cavalry 2 2 3 4 4 5
                      Flanking range for artillery 2 2 3 4 4 5

                      A unit that has 75% or more of its troop strength will fight at 100% flanking range. If between 50 and 75% strength, they will fight at 75% flanking range. When between 25 and 50% strength they will fight at 50% of their flanking range.

                      Unit strength 1000−750 749−500 499−250 249-0
                      Flanking range 100% −25% −50% -75%

                      The final range is always rounded down to the nearest integer.

                      Several ideas give increased cavalry flanking range:

                      Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
                      • Albanian idea 4: Hit and Run
                      • Lan Na idea 6: Elephant Charge
                      • Mossi idea 2: Cavalry Raids
                      • Najdi idea 5: Arabian Horsemanship

                      Мораль

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.

                      Morale is an important factor in fighting battles. Each day of combat a unit will take a Morale hit of 0.01 or 0.02 regardless of taking damage from an enemy regiment. If taking casualties from an enemy, additional morale damage will be inflicted. Once an army's overall Morale value has been reduced to zero the army will attempt to retreat. Retreat cannot happen until both a fire and a shock phase have completed, so an army that has its morale reduced to 0 before that point will be destroyed. This destruction is known as a stackwipe.

                      A unit that has its morale drop below 0.50 is flagged as disorganized, which is indicated by a small flame next to its morale bar on the map and interface. A disorganized army is unable to start moving until its morale has recovered above 0.50. Newly trained regiments at low land unit maintenance will often fall below this threshold.

                      If an army loses a battle while having low enough morale to be disorganized, they will be forced to retreat to a controlled province (owned, allied in war, or occupied by player or allies). This province can be very far away from where the battle took place. They will usually retreat to one with high development, a fort, and no adjacent enemies. While retreating, it cannot be engaged in combat or be controlled until it reaches the safer province (or in extreme circumstances if it recovers to 100% morale before reaching the destination). The army also moves slightly faster, and will recover morale at a normal rate during the retreat. If there are no available controlled provinces to retreat to within a large range, the army will shattered retreat to one province away. The army can then be immediately re-engaged, often with 0.00 morale (assuming a monthly tick has not yet completed). This can be devastating as an offensive tactic, but can also affect a player as well.

                      A controlled retreat is manually ordering an army to retreat from battle after the initial fire and shock phases, and while still having greater than 0.50 average morale for the army. This allows the player to control the destination of the shattered retreat. If the morale of an army is less than 0.50 you cannot control the destination. If multiple armies have converged into a battle, it is possible that some armies will have enough morale for a controlled shatter, while others may not (often the initial stack in the battle).

                      Winning a battle gives the winning armies 50% of their maximum morale as of patch 1.15. Retreating from a battle will reduce the other allied armies' morale relative to the portion of troops leaving the engagement as of patch 1.15.

                      After every battle is fought an army must spend some time not fighting for its morale to recover. The normal morale recovery on the 1st of every month cannot occur while in combat.

                      Содержание

                      Warscore

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

                      Warscore - средства измерения, идет ли война в пользу агрессора или защитника. Это - общая метрика, используемая через много Paradox Interactive игр.

                      Диапазоны шкал от 100 (полная победа для незаконной стороны) к-100 (полная победа для стороны защиты).

                      Warscore измерен, используя много различных параметров:

                      • Занятые области
                      • Сражения победили или проиграли максимум к 40% в любом направлении.
                      • Блокированные порты
                      • Военные цели, которым удовлетворяют. Военная цель, которой удовлетворяют, заставит военный счет постепенно тикать для того, какой бы ни сторона встретила его максимум к 25%.

                      Обратите внимание на то, что у обеих сторон есть симметрические военные цели. Ни для кого не возможно удовлетворить цели; в частности покажите, что превосходство warscore не будет тикать, если никакая сторона не выиграла 80% сражений, и цель области не будет тикать, если третье лицо (например, мятежники) будет управлять им.

                      Оккупация

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

                      Оккупация - термин, использованный, чтобы описать, когда область была успешно принята враждебным государством. Это требует успешной осады или нападения местного укрепления. Во время оккупации провинции владелец больше не может использовать ее во многих целях:

                      • Полки, корабли и здания больше не могут быть наняты/построены в провинции, и любой юнит или здание, которые были в стадии реализации (включая ядра, и религиозное или культурное преобразование) будут немедленно остановлены.
                      • Весь провинциальный доход и торговое влияние больше не дается владельцу; часть дохода с области и торговой власти теперь дается оккупанту.
                      • Владелец больше не может использовать провинцию как порт; любые суда, находящиеся в настоящее время в порту, вытесняются в смежную морскую зону. У диспетчера имеет доступ к этим портам.
                      • Область не значит владельца для того, чтобы вычислить военно-морскую поставку, колониальную и торговую дистанция.
                      • Владелец провинции может завербовать там наемников.
                      • Занятые форты проектируют зону контроля над управляемой союзниками землей. Аналогично, занятые неукрепленные области затронуты зонами контроля соседних союзнических фортов.
                      Передача оккупации

                      Страны могут теперь передать контроль над занятыми провинциями их союзникам во время войны. (24px Кнопка 'передачи оккупации' расположена на экране области.) Это позволит гарантировать, что страны будут вознаграждены за их участие в войне.

                      Administrative efficiency

                      Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

                      Administrative efficiency is a country wide bonus that is unlocked at administrative technology level 17 and increases at 23 and 27, up to a total of 60%. Administrative efficiency directly reduces core creation and diploannexation costs, also the impact of province development on overextension and warscore cost, allowing for much larger territories to be conquered at once.

                      Читайте также: