Empire total war как заменить флаг

Обновлено: 31.05.2024

Пока делал флаги для новых фракций, я улучшил и изменил много моих старых методов создания, и вот один обновленный (метод создания флагов). Также добавил набор файлов, которые помогут в созданию флагов.


]]> 2. Gimp ]]> 3. Набор чистых (неокрашеных) флагов (прикреплен)

В случае с совершенно новым набором флагов нам нужно будет сделать:

(название файлов оригинальные, не переводил)

flag_132.tga

flag_animation X 12 (flag_animation 0000.tga - flag_animation0011.tga)

hud_left.tga

hud_right.tga

large.tga

mini_flag.tga

portrait_flags.tga

small.tga

agent_id_<faction>_diffuse.dds

flags4.dds

naval_id4.dds

Начнем . Во, первых, найдите хорошее изображение вашего нового флага. Например, я использую флаг Сербии.

I Прямоугольные формы

3. В Toolbox кликните на кнопку изменения слоя и выберите Multiply ( дословно - умножить ) (также можете попробовать Grain merge (зернистое слияние). Таким образом, верхний слой будет иметь детали нижнего слоя. Не беспокойтесь, что получился слишком темный оттенок.

a . на 200 X 100 pix . и сохраните как animation . tga (можно сделать настоящие анимационные флаги позже)

b . на 132 X 66 pix и сохраните как flag _132. tga . c . на 44 X 22 pix . и сохраните как mini _ flag . tga .

7. Откройте large . tga снова и нажмите Save as . flags 4. dds . (сохранить как …) В окошке Save as dds выберите формат BC 3/ DTX 5 и отметьте Generate mipmaps .

II . HUD (верхний слой, оболочка) флаги (что-то вроде «внешние флаги»)
Я приготовил еще один файл для облегчения процесса создания внешних флагов и для получения лучших результатов. Фактически я убрал золотую полоску, которую можно добавить позже. Сделаем hud флаг для Хорватии:

1. Откройте left _ flag . tga и скопируйте mini _ flag . tga (сделали только что) на него, как новый слой.

3. Используя инструменты Rotate , Perspective and Scale для того, что бы полностью закрыть нижний слой.

4. Отрегулируйте Opacity (прозрачность) верхнего слоя так, что бы точно было видно где нижний слой, а также где верхний.

7. Перед продолжением нужно сохранить (с помощью save as .. ) это изображение, т.к. оно понадобиться для hud _ right . tga . Сохраните, например как base _ hud . tga

8. Продолжим. Отметьте верхний слой и повторите шаги с 3 по 5 из части I , но сохраните результат как base _ left . tga .

9. Откройте left _ hud . tga и скопируйте base _ left . tga , который только что сделали как новый слой. Подвиньте что бы расположить наилучшим образом так, что бы была видна золотая полоска. Растяните немного (изображение/слой), если необходимо.

11. Остальные hud флаги можно сделать намного проще, используя base _ hud . tga , сохраненный на шаге 7 части II . Есть два варианта, создания hud _ right . tga :

b. Профессиональный способ - сделать так, как делали для левого, только исходный (левый) будет отличаться поворотом в левую сторону. Для этого откройте base _ hud . tga , сделайте то же (что и в пункте а) с помощью Flip. Далее откройте right _ hud . tga (неизмененный, серого цвета) и повторите шаги с 8 по 10.


12. По мере создания hud _ right . tga , можете сделать также base _ right . tga , как было сделано в пункте 8. Используя base _ left . tga и base _ right . tga можно сделать portrait _ flags . tga следуя уже отработанной схеме.

13. Last image for this section is the small.tga. It is a very. small flag and I am sure now you know enough how to make it. Have in mind that it is so small that only some details are visible at the end so do not spend much time on that.

III . Анимационные знамена

Создайте новую папку и скопируйте в нее animation . tga , который сделали в пункте 6а части I . Скопируйте также в папку один из наборов масок displacement mask (в общем 12 png -файлов). Скопируйте в папку все серые анимационные флаги (в общем 12 tga -файлов).

Перед тем, как продолжить, нужно подготовить animation . tga . Для этого откройте его Gimp ом . Нажмите Resize и поменяйте размер на 190 X 95 pix . Нажмите Image (вид) снова, но затем нажмите Canvas Size и поменяйте размер файла на оригинальный 200 X 100 . Так будет добавлено немного места вокруг изображения. Сохраните изображение и закройте Gimp .
]]> ]]> ]]> ]]>

Теперь откройте Paint . NET и вашу рабочую папку (каждую на полэкрана) и начинайте::


Ваше изображение должно стать волнистым внизу и наверху как показано на картинке ниже.


2. Поместите 0. png поверх вашего изображения как новый слой и дважды щелкните мышью на верхнем слое (в окошке слоев/фонов).


Регулируйте Opacity (прозрачность) до тех пор, пока тени волн не станут точно видны. Сохраните файл как flag_animation0000.tga вместо уже имеющегося .

3. Перетащите animation . tga снова (в Paint . NET ) и нажмите Open . Повторите процедуру (пункты 1, 2 части III )? Только помните, что должны работать с 1. png файлом mask –файла для создания flag _ animation 0001. tga . Таким способом сделайте все 12 анимационных флагов.

IV . Круглые флаги

В игре используются 2 круглых флага – один над агентом, второй над кораблями, оба в dds -формате. Для того, что бы их сделать откройте ваш новый large . tga с помощью Gimp . Используя инструмент «кружок» выделите любую на ваш выбор круглую часть флага, скопируйте и вставьте как новое изображение. Измените размер на 128 X 128 pix , нажав Resize и сохраните как agent _ id _< faction >_ diffuse . dds . Затем измените размер еще раз на 64 X 64 pix и сохраните как naval _ id 4. dds . Здесь мы разобрали все изображения.

Теперь, когда у вас все изображения готовы, вам нужно поместить их в пак-файл. Простейший путь – извлечь в папку все готовые изображения имеющихся фракций из ui . Так у вас все папки будут готовы. Переместите флаги с вашим новым сетом и добавьте их в ваш модифицированный пак. Я думаю все это известно. Напомню, что нужно отредактировать тольько 2 . tai -файла.

a . Изменили имеющийся флаг, найдите строку с фракцией и поменяйте:

flag _< faction >. tga flags 4. dds , 4, 2 D , 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000

Таким способом можно добавить пятый флаг, шестой, седьмой и др.

b .Если вы хотите добавить новое имя, добавьте строку с именем новой фракции. Для этого в satrtpos . esf поменяйте название флага в FACTIONS record (дословно «записях ФРАКЦИИ», но может быть оригинальное название файла).

Тажа процедура выполняется для корабельных флагов . Только здесь , если новый флаг - naval_id4.dds, то в naval_id.tai. добавляется :

naval_ID__<faction>.tga naval_id4.dds, 0, 2D, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000

КОММЕНТАРИИ :

1. О серых флагах : в сете, который я предоставил, они серые, но на самом деле лучший цвет должен будет зависеть от цветов вашего нового флага. Если ваш будет содержать светлые цвета, то он должен быть светло серым (я не люблю белый). Если ваш имеет насыщенные темные цвета, то он должен быть темнее. Большинство цветов имеет несколько полос с разными цветами, и идеальный должен иметь несколько полос с разными оттенками серого для каждой полосы.

Сообщество Империал: Инструментарий Модостроителя ETW - Сообщество Империал

Imperial

Для начала откроем неиграбельные фракции для Битв, это соовсем не сложно.
С помощью PackFileManager (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) открываем "patch.pack" открываем "db",нам нужен файл "fractions". Там есть ID и просто названия фракций. Находим нужную и вместо "minor" или "rebel" ставим "playable". Как видите все проще простого.
Далее снимим ограничение с уникальных юнитов на карте Кампании, Steam предлогает нам платить деньги, однако я вам покажу более дешёвый и быстрый способ.
В том же "db" открываем "units_tables" - "units".Кстате тут мы можеи изменить стоимость и быстроту вербовки.
Ну например нам нужен "Chasseurs Britanniques", в Кампании можно строить только 4 отряда, находим столбец "Unit Limit" и меняем "4" на "0". Как видите тоже ничего сложного.
Приятной вам игры.

Imperial

1. Откройте ESF editor (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) и откройте startpos.esf. Сначала бэкапните ваш STARTPOS.ESF.

2. Далее откройте CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO, потом VICTORY_CONDITIONS_OPTIONS.

Imperial

3. Под этим блоком вы увидите несколько блоков с таким же именем. Нажав на один, вы увидите, к какой фракции он принадлежит. Щелчком правой кнопки мыши нажмите на блок, который вам нужен, и выберите Clone from disk.

4. Щелкните на этом новом блоке. На правой панели щелкните на имени фракции и задайте название, которое вы хотите. Вы должны использовать то название, которое присутствует в игре.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

5. Теперь откройте этот блок, чтобы увидеть несколько блоков под ним. Каждый из них относится к различным режимам кампании. Я еще не определил точно, что к чему, но второй ? для короткой кампании.

6. Для каждой кампании, открывайте до тех пор, пока не получите REGION_KEYS. Там будет связка из них. Измените значение этих ключей на значения регионов, нужных вам. Вы можете клонировать существующие ключи, чтобы добавить больше регионов, или удалить, чтобы уменьшить. Убедитесь в том, что вы используете названия, что есть в игре!

2. Щелкните в CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS на кампании, которую вы хотите изменить. В правом окошке вы увидите Uint с номером типа 40, 25, 30. Редактируйте этот Uint чтобы изменить количество провинций до нужного. Там также есть Uint времени, который является датой, до которой должны быть выполнены условия победы.

Imperial

Пожалуйста отметьте, это - работа в продвижении, и у меня еще нет никаких причудливых картин загруженными. У меня есть картина новой технологии, хотя. С этим в памяти, позвольте мне описывать, как я пошел и добавил новую технологию.

Указания для деректории Технологий.
1.Прежде всего, откройте Менеджера Файла Пакета. Это будет требоваться для редактирования децибела и для редактирования местоположения.
2. Теперь, открытый patch.pack. Это - то, где файлы деректории, которые содержат технологии, являются located.d,
3. Теперь идут в децибел-> technologies_tables-> технологии
4. В этом файле, Вы заметите, что все начинается или с просвещения, вооруженных сил, или с промышленности. Это - то, что определяет, под каким счетом это будет
5. Хорошо, столь давайте клонировать технологию. Выберите любую технологию и совершите нападки, кнопка "Clone Current Row"
6.Переименовывают первую колонку этого ряда к тому, что Вы хотите названную технологию; например, military_army_lalalala. Армия, флот, металл, и части сельского хозяйства, кажется, важны.
7. Игра вокруг с первой неизвестной ценностью. Я не совсем уверен, что это делает, но урегулирование этого одному для технологии просвещения работало на меня.
8.Измените урегулирование локализации на то же самое название как Ваша новая технология.

Эффекты Технологий.
Это скучно, есть новая технология без эффекта.
1.откройте technology_effects_junction с редактором ДЕЦИБЕЛА. Добавьте новый ряд с названием Вашей технологии.
2.Измените эффект на то, что Вы хотите. Если Вы просто хотите использовать это для технологии единицы, то я полагаю, что prestige_message должен быть всем, что Вы используете. Я еще не замарал с этим.
3.Я использовал бы предварительно сделанные эффекты с различными величинами пока, один эффект за ряд.

Локализация.
Открытые patch_en (или эквивалент Вашего языка)
Открывают localisation.loc,
Добавляет 3 ряда: technologies_long_description_your_tech technologies_short_description_your_tech technologies_onscreen_name_your_tech
Изменение эти ряды по желанию Вашего сердца.

Imperial

Imperial


Как отдать регион другой фракции и сделать появляющиеся фракции играбельными.

Сначала сделайте резервную копию вашего startpos.esf в data/campaigns/main/ folder.

Затем закачайте эту программу Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и откройте startpos.esf.

Первая секция, которую мы будем редактировать, называется CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO и имя, предложенное здесь, игра будет выдавать на экране гранд кампании.

Сначала мы будем редактировать CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP. Найдите появляющуюся фракцию, которой вы хотите играть.

Под секцией CAMPAIGN_PLAYER_SETUP вы увидите имя фракции и три логических выражения (логические в смысле да/нет). Поставив второе логическое выражение на True, вы сможете выбрать эту фракцию в меню.

Затем найдите свою фракцию в FACTION_INFOS и настройте последнее значение на 1 или, если вы планируете передать вашей фракции несколько регионов, просто введите это количество. Этот шаг возможно не обязателен, так как я заметил, что фракция, у которой я отнял территории, автоматически обновляется на стартовом экране.

Следом пойдем в REGION_OWNERSHIPS_BY_THEATRE. Каждая подсекция ? для своего театра действий: Индия, Америка, Европа. Выберите театр для вашего региона, затем определите место, где будет находиться регион, и поменяйте имя фракции на название появляющейся фракции, которой вы хотите играть.

Пойдем в секцию CAMPAIGN_ENV. Она определяет территории государств в начале первого хода.

Под CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP вы должны сделать то же, что и в предыдущий раз ? поставить второе логическое выражение на True.

Теперь мы пройдем в CAMPAIGN_MODEL/WORLD.

Под этой секцией вы увидите FACTION_ARRAY и REGION_MANAGER. Это две последних штуки, которые мы будем редактировать.

Сначала пойдем в FACTION_ARRAY и найдем фракцию, которую вы хотите сделать появляющейся или фракцию, которой вы хотите передать регион.

Когда вы найдете его, вы увидите много настраиваемых данных для фракции в меню FACTION. Вот пояснения некоторых из них:
1. faction_id - int
2. faction_db_name - uft16
3. faction_display_name - utf16
4. unknown - Логическое значение
5. unknown - Логическое значение
6. Is Major Faction? - Логическое значение
7. unknown ? Бинарное значение
8. Official Religion - utf16
9. unknown ? Логическое значение
10. capitol_region_id - Int
11. capitol_region_id - Int
12. unknown - Логическое значение
13. Is Emergent? - Логическое значение
14. unknown -Uint
15. unknown ? Бинарное значение
16. unknown - int
17. unknown - int
18. Main AI mode - utf16 (FULL or MAINTAINANCE)
19. AI Personality - utf16
20. protector faction_id - int

Чтобы сделать появляющиеся фракции играбельными вам надо поставить Is Emergent? на False.

Затем мы пойдем в REGION_MANAGER, где вам понадобится найти место для вашего региона; это займет некоторое время, так как там 205 регионов.

В секции REGION вы увидите большой набор данных для каждого региона; здесь объяснение их назначения:
1. region_db_name - utf16
2. region_id - int
3. (skip past 13 unknowns)
4. owner faction_id - uint
5. owner theater_id - uint
6. theater_name - utf16
7. main_rebels - uft16 (Может принадлежать любой фракции или ребелам)
8. base rebels type - utf16 (Может принадлежать только ребелам)
9. coastal climate? - utf16

В первую очередь мы возьмем faction_id из нашей фракции и поставим это значение в owner faction_id.

Если мы используем появляющуюся фракцию, нам также нужно вернуться назад в секцию нашей фракции и изменить capitol_region_ids для того, чтобы указать на этот регион.

Затем мы должны редактировать части REGION_SLOT_MANAGER и SETTLEMENT.

Редактируйте столько значений, сколько сможете в REGION_SLOT_MANAGER; если вы дойдете до секции BUILDING, в ней находятся указания, кому принадлежат строения, а также gov_type. Вы должны редактировать каждое строение, чтобы иметь собственные названия для фракции и правительственный тип.

Кроме того, для каждого REGION_SLOT вам надо редактировать SEIGABLE_GARRISON_RESIDENCE/ GARRISON_RESIDENCE.

Сделайте то же самое под SETTLEMENT для SEIGABLE_GARRISON_RESIDENCE/GARRISON_RESIDENCE.

Если вы все сделали правильно, этот регион теперь должен принадлежать фракции, которую вы выбрали.

Если вы разблокировали появляющуюся фракцию, пожалуйста, возьмите на заметку, что вы можете играть только появляющейся фракцией, потому что остальные фракции крашатся на загрузке.

Как расформировать вражескую армию из поселения, которое больше не принадлежит им.

Теперь мы рассмотрим, как выгнать эти надоедливые армии из поселения. Я обнаружил, что через некоторое количество ходов армия в конечном итоге расформировывается. Когда вы загружаете игру с фиксом вашего региона, вы можете увидеть армию, сидящую в центре поселения, но не принадлежащую ему. Я думаю, что со временем АИ понимает, что юнит заблокирован, и уничтожает его.

Чтобы выполнить этот шаг, мы будем просматривать пункт ARMY под FACTION в FACTION_ARRAY начального хозяина региона.

Как вы видите, в первом пункте нам нужно найти армию, которую мы хотим редактировать. Чтобы сделать это, нам надо вернуться к региону, который мы передали другой фракции.

В списке SETTLEMENT/SIEGEABLE_GARRISON_RESIDENCE нашего региона мы увидим такие данные:
1. settlement_id - int
2. 8 unknowns
3. some ai ID - int
4. some ai ID - int
5. garrisoned_army_id - int

Здесь вы можете увидеть, что мы запишем наш settlement_id и изменим garrisoned_army_id на 0; теперь поселение не содержит гарнизона.

Затем мы возьмем наше settlement_id и найдем ARMY в ARMY_ARRAY старого хозяина региона.

В секции ARMY есть несколько настраиваемых данных, которые объясняются так:
1. unknown - Бинарное значение
2. unknown - Бинарное значение
3. army_id - int
4. settlement_id - int (Для поселения, в котором они базируются; 0 если нет поселения)
5. unknown - Логическое значение
6. unknown - int

Так как мы изменили settlement_id на 0, армия больше не будет находиться в поселении. Если все пройдет хорошо, вы обнаружите армию правее от поселения и после того, как вы сохраните игру, проверится законность нахождения этих войск и эта плохая армия будет отослана в ближайший регион.

Также если вы хотите получить всех правительственных людей, когда играете появляющейся фракцией, вам надо захватить регион и игра немедленно сгенерирует Лидера Фракции и министров.

P.S. Прошу прощения за возможные неточности, так как не знаком со всей терминологией.

Imperial


Как переименовать генерала или отредактировать семейное древо

Переведено камрадом Aleksandr'ом и отредактировано мной

Пожалуйста, будьте терпеливыми со мной так как я новичок в этих форумах и несомненно точно не знаю, как писать эти причудливые туторы, но я сделаю все возможное.

Прежде всего, я хотел бы поблагодарить l33tl4m3r за информации о localisation.loc файле здесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и ребят, которые создавали pack file manager и ESF Editor.
Пожалуйста, сохраните ваши файлы перед изменением, просто на всякий случай

Шаг 1) Откройте local_en.pack в вашей папке data используя PFM (Файловый Менеджер Упаковки) и щелкните на local_en.pack затем на текст и выделяйте файл : localisation.loc На правой верхней стороне pack file manager Вы увидите: Add New Row, Clone Current Row, Delete Current Row | Export TSV Import TSV
Щелкните в Export TSV в НОВУЮ папку с названием "text" в вашей папке data. Правый щелчок мыши на localisation.loc с левой стороны под text и выберите Extract Selected в ту же папку "text" в вашей папке data.

Шаг 2) Откройте вашу папку text которую Вы создали в вашей папке data и правым щелчком мыши на localisation.loc.tsv затем выбираем Edit или просто открываем его с блокнотом.
Теперь Вы должны найти тот тип юнита, который Вы хотите переименовать, я приведу пример:
names_name_names_piratesJoseph Joseph False
names_name_names_piratesCofresi Cofresi False
Теперь СКОПИРУЙТЕ эти строки и вставьте их вниз этого файла; это добавит 2 новых строки в самом низу.
Теперь переименуйте их так, как Вы хотите чтобы звали вашего Адмирала / Генерала; здесь на примере я выберу свое имя: names_name_names_piratesJamie Jamie False
names_name_names_piratesBrannen Brannen False.
Выберите ФАЙЛ, затем СОХРАНИТЬ в правом верхнем углу вашего текстового редактора / не СОХРАНИТЬ КАК.

Шаг 3) Теперь в правом верхнем углу pack file manager, выберите FILE - NEW и выбираем папку (не имеет значения какую).
Переименуйте новый pack-файл как хотите, но убедитесь, что Вы щелкаете на "Choose a Pack Action" и выбираете MOVIE TYPE!
Теперь, правый щелчок мыши в имени pack-файла, выберите Add Directory и выберите текст-директорию внутри папки Data, которую вы создали. Это добавит 2 файла в подпапке text, Вам нужно удалить localisation.loc.tsv отсюда, но сохраните файл localisation.loc.
Выберите FILE на верху и нажмите SAVE.
Затем выберите localisation.loc и он должен открыться в правой части Pack File Manager, затем на верху выберите IMPORT TSV и выберите файл localisation.loc.tsv в папке text, что находится папке data.
Выберите FILE на верху и нажмите SAVE.
ПРИМЕЧАНИЕ: Убедитесь, что он сохранился в папке data с другими pack-файлами.

Imperial

Шаг 4) Откройте Esf Editor и выберите сохраненную игру, которая у вас имеется.
Теперь щелкните на вашей сохраненной игре, затем на CAMPAIGN_SAVE_GAME, затем на CAMPAIGN_ENV, затем на CAMPAIGN_MODEL, затем WORLD, затем FACTION_ARRAY и найдите вашу фракцию в FACTION.
Как только Вы обнаружили вашу фракцию в этой сохраненной игре, щелкните на CHARACTER_ARRAY и найдите юнита (Адмирал / Генерал / Капитан / и т.п.), которого Вы хотели бы переименовывать и выберите CHARACTER, затем CHARACTER_DETAILS, затем Вы увидите 3 строки, называющиеся CAMPAIGN_LOCALISATION.
Выберите первую CAMPAIGN_LOCALISATION и скопируйте/вырежьте линию, которую Вы добавили в localisation.loc.tsv как ваше имя (FIRST NAME).
Пример:
names_name_names_piratesJamie
Затем щелкните на втором CAMPAIGN_LOCALISATION и скопируйте/вырежьте линию, которую Вы добавили в localisation.loc.tsv файле как вашу фамилия (LAST NAME).
Пример:
names_name_names_piratesBrannen
Оставляем THIRD CAMPAIGN_LOCALISATION без изменений.
Выберите FILE на верху и нажмите SAVE.

Imperial

РЕДАКТИРОВАНИЕ: Вы можете проследовать в FAMILY, что под Faction и изменять ваше фамильное дерево / королевские имена / и т.д. ВЫ ДОЛЖНЫ отредактировать FAMILY , ORDINAL_PAIR and CHARACTER_ARRAY, чтобы изменить вашего короля / министров. Просто щелкните и найдите их имена на обоих и изменяйте, как хотите.

Imperial

Шаг 5) Войдите в игру, запустите вашу сохраненку и наслаждайтесь

Сообщество Империал: Инструментарий Модостроителя ETW - Сообщество Империал

Imperial

1. При помощи пак эдитора открываем патч пак в дате.
2. Выбираем наш geyrn db/ и редактируем файл unit_class_to_unit_ability_junctions., переводим его в текстовый формат.
3. Добавляем специальный класс умения это cavalry_heavy_marshall, в конец документа и пишем ему любую спец особенность, например diamond_formation - построение в ромб.
4. Сохраняемся.
5. Играем.

1. Открываем патч пак нашем эдитором пакером.
2. Находим файл в директории db unit_experience_thresholds_tables/unit_experience_thresholds/
3. Редактируем вторую колонку число за убитых людей в игре из этой цифры складывается опыт.
4. Если увеличить цифру опыт набирается чуток по медленнее если уменьшить то быстрее, для кораблей надо увеличивать а для пехоты уменьшать.

Imperial

Потребуется фотошоп, PackFileManager_1-11, ModManager.

Поскольку ни один мод окончательным не является, предлагаю разделить процедуру замены флагов на 3 части.

2) Заменяем флаги в руках у знаменосцев. Извлечем с помощью PackFileManager-а базовый пакет ТГА файлов из UI.pack /flags/фракция. В папке ui создаем папку flags, там создаем папки на каждую фракцию, бросаем в каждую из них файл large.tga. Редактируем эти файлы с учетом наших пожеланий. Пакуем директорию через PackFileManager и запускаем через ModManager.

3) Теперь добавляем во фракционные папки оставшиеся файлы ТГА и редактируем их с помощью фотошопа. ИМХО такой порядок очень удобен, последние файлы не требуют никаких запаковок и их можно спокойно модить. Например реющие флаги могут стать поблескивающими гербами и т.п.

До редакции морских флагов и эмблем над шпионами и кораблями, руки пока не дошли, но думаю принцип тот же?

Imperial

Разделы:
1. Имя юнита
2. Категория
3. Класс
4. Стоимость найма в кастоме
5. Время найма
6. Стоимость найма в компании
7. Стоимость содержания юнита
8. unknow ?
9. unknow ?
10. названия юнита
11. маленькая иконка
12. большая иконка(альт кнопкой)
13. описание ?
14. Регион найма
15. Лимит найма юнита - убераем ограничение - ставим ноль, ставим ограничение - вписываем любое число - и получаем лимит
16. мр категория
17. Найм в кастоме (ранний период)
18. unknow ?
19. Найм в кастоме (поздний период)
20. unknow ?
21. unknow ?

Будет дополнятся и пополнятся .

Imperial

Всё очень просто, открываем пак менеджер программу , открываем в нём patch.pack и в соответсвии со скриншотом исправляем

Тоесть в выделеном столбике (наверху написано) вставляем тот тип знаменосцев который нужен. Всё необходимое в столбике есть, просто копируем существующее.

Получаем вот такую вещь, флаг соответвенно меняется автоматически.

В кратце изложу общие положения при изменении на старт карте
1 изменения вносим в файл startpos
2 программай Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
3 за начальное состояние отвечает секция CAMPAIGN_ENV
4 какие будут солдаты определяет две надписи в секциях CAMPAIGN_ENV-WORLD-FACTION_ARRAY-ARMY_ARRAY-там чуть глубже во вкладке UNIT есть две секции с именами юнитов их меняй на любое другое хоть гвардейцев и они будут сидеть.
5 по провинциям тут есть тутор Как отдать регион другой фракции и сделать появляющиеся фракции играбельными там все пачти есть,
6 секцию UNIT можно переносить из одной армии в другую и будут передоватся отряды причем любой армии даже вражеской, юниты потом можешь менять на нужные тебе.
Извиняюсь что не могу развернутый тутор писать но уж больно большой получится да и startpos капируй на всякий случай. От камрада Ветра

Для желающих изменить начало компании, делается это очень просто. Запустите редактор стратегический
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
и подправте дату справа (1700) на любую которую желаете. Только отчёт идёт на возрастание, как я не пытался обратно не сделать (чтоб до нашей эру).

Перевод
В patch_ru.pack переименовывается, открываем программу PackFileManager находим localisation (в patch_ru.pack), загружается файл в правой колонке и нажимаем на кнопку EXPORT TSV, сохраняем в папке дата, заходим в папку дата открываем получившийся текстовик блокнотом, и там ищем по поиску. После редактирования в программе нажимаем Import (сверху обе кнопки находятся) и находим наш тесктовик изменёный и импортируем его в сам файл, после этого сохраняем.

PackFileManager 1-11b Для пропатченой игры. С первой версией Эмпаер могут быть разногласия, на пропатченую версию этот менджер. С патчем 1.3 совместим.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Imperial

По параметрам юнитов - дальность - Range, урон - Damage, скорость - Velocity, время перезарядки - Base Reload Time - в файле projectiles;
- точность - Accuracy, навык перезарядки - Reloading skill - в unit_stats_land (для сухопутных отрядов) или unit_stats_naval (для флота).

Imperial


Как избавиться от тумана войны при игре за минорве фракции

Текст перевода: Barmalei-Nukleid

Этот тутор объяснит, как удалить Туман войны при игре за неиграбильные изначально Фракции.

Этот метод требует:
* последняя версия редактора ESF Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (v1.4.1 или более новый).
* список областей, которые принадлежат рассматриваемой фракции.
* сохраненная игра, в которой была завоевана неиграбильная Фракция. Насколько я могу сказать, не имеет значения, насколько старое сохранение вы будете использовать: моё было сделано до выхода каких либо патчей и работало нормально. Ваши сохраненные игры должны быть расположены по одному из данных путей:

1. Перейдите по пути data/campaigns/main и откройте startpos.esf с ESF-редактором.

2. Нажмите "File" наверху редактора, и выберите "Open Savegame". Откройте ваше сохрание с завоеванной неиграбильной фракцией так, чтобы и оно и startpos.esf были открыты в одном окне редактора.

3. Переходите по пути:
(сохранение)/CAMPAIGN_SAVE_GAME/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL/WORLD/REGION_MANAGER/REGIONS_ARRAY и найдите вашу первую область. Это определённо займёт время, поскольку там их больше 200.

4. Во вкладке "REGION" найдите "LINE OF SIGHT". Должно стоять значение "True" и должен наличествовать набор ответвлений. Если этого нет, то вам нужно другое сохранение. Если всё на месте - копируем "LINE OF SIGHT".

5. Возвращайтесь, назад в вашу "startpos" секцию, найдите startpos.esf/CAMPAIGN_STARTPOS/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL/WORLD/REGION_MANAGER/REGIONS_ARRAY, и определите местонахождение той же самой области, как вы уже это делали в вашем сохранении.

6. Правый щелчок на "REGION" и вставляйте скопированный "LINE OF SIGHT". Если "LINE OF SIGHT" уже наличествует быть, можете удалить его (если значение установлено на "True" и имеет ответвления, то необходимости вставлять скопированные данные нет).

7. Повторите эти шаги для всех областей, которые принадлежат целевой Фракции.

8 После того, как добавите "LINE OF SIGHT" для всех областей, принадлежащих Фракции, выберите CAMPAIGN_SAVED_GAME и удалите файл сохранения.

9. Сохраните ваши изменения в startpos и начинайте новую кампанию за минорную фракцию.

10. Откройте экран "Списки", и выберите все ваши флоты. После того как они были выбраны впервые, корабли должны постоянно оставаться видимыми. (подробней см. данный пост: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь ),

Теперь у вас есть возможность игры за минорную фракцию, как за основную!

Imperial

Итак, для работы с портретами нам потребуется - фотошоп (если хотите поставить портреты которые не в игре) и Редактор ESF-файлов ( в этой теме, на страничке 2 он лежит).

Находим следующую вкладку:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Выделено - адрес нахождения иконок (пак ui) , если хотите заменить на имеющиеся портрет - просто предарительно посмотрев портреты поменять цифру на вам понравившуюся.

У некоторых фракций потреты отсутвуют, в игре автоматически определяются портреты рядом стоящих государств, порой не совсем подходящие (в тюрбанах какой либо европейской стране)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Исправляется это копированием такой же строчки у другой фракции.

При замене в фотошопе помните - подберайте базовый портрет максимально близкий к желаемуему вами , в игре заложено автоматическое определеие тюрбанов, париков, и т.д. и на новый портрете они будут отражаться.
Например :
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Описание редактирования в фотошопе будет позже .

Imperial

Тутор от камрада Barmalei-Nukleid

Imperial

Открыв неиграбельные фракции, вы столкнетесь с 2 неприятными особенностями:
1. Туман войны - мешающий выделять здания.
2. Камера - которая после загрузки всегда оказывается вот тут:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
По первому пункту тутор уже выложили выше, я же расскажу как бороться со вторым.

Делать будем на примере 2 фракций:
(1)Империя Великих Моголов (для нее в игре уже существует описание и озвучка вводного туториала)
(2)Созданная фракция Украина (для нее будем делать свое)
Итак, из инструментов нам нужны PackFileManager, EsfEditor, любой текстовый редактор (блокнот), n-нное количество пива (на любителя)

1(2) - делаем копию этой строчки в этом же файле и меняем на
5256_Campaign_Advice_Ukraina_Initial_Turns_Thread (4 цифры в начале должны быть уникальными, поэтому подбираем не занятые).

2(2) - копируем, изменяем на
2139657653 5256_Campaign_Advice_Ukraina_Initial_Turns_Thread 1 1
Campaign Factions Initial 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
none 01 00 00 00 00 00 01 00 6E 00 (Первую группу цифр тоже подбираем)
Сохраняем.

3(2) - копируем его, меняем на:
--[[ 5256_Campaign_Advice_Ukraina_Initial_Turns_Trigger ]]--

тут надо сделать небольшое отступление, всвязи с тем, что моя Украина создана из Грузии, в строчке conditions.FactionName("georgia", context) необходимо написать именно ее, в этой строчке проверяется за какую фракцию мы играем..
Сохраняем.

Эти строчки отвечают за текст, появляющийся в окошке "инструктажа" при начале новой игры.
в advice_levels_advice_item_title пишется текст на верхней панели (обычно это "С чего начать?")
в advice_levels_onscreen_text само описание

4(2) - копируем эти строчки, изменяем на:
advice_levels_advice_item_title_2139657653 С чего начать? True
advice_levels_onscreen_text_2139657653 Наше_описание True

(цифры из advice_levels)
Сохраняем.

elseif conditions.AdviceJustDisplayed("1221146494", context) then
scripting.game_interface:set_zoom_limit(1.08, 0.02)
CampaignUI.ScrollCamera(24, ,
,
)

копируем, изменяем на:
--1010_Campaign_Advice_Mughal_Initial_Turns_Thread
--Mughal camera pans = 150, 151

elseif conditions.AdviceJustDisplayed("151876182", context) then
scripting.game_interface:set_zoom_limit(1.08, 0.02)
CampaignUI.ScrollCamera(22, ,
,
)
camera_pan = 150

Для Украины:
--5256_Campaign_Advice_Ukraina_Initial_Turns_Thread
--Ukraina camera pans = 133

elseif conditions.AdviceJustDisplayed("2139657653", context) then
scripting.game_interface:set_zoom_limit(1.0, 0.5)
CampaignUI.SetCameraTarget (217.000, 359.000)

далее ищем:
--1010a_Campaign_Advice_Maratha_Initial_Turns_Thread

elseif camera_pan == 112 then
CampaignUI.ScrollCamera(7, ,
)
camera_pan = 113

elseif camera_pan == 113 then
CampaignUI.ScrollCamera(14, ,
)
camera_pan = 114

elseif camera_pan == 114 then
scripting.game_interface:set_zoom_limit(1.0, 0.5)
CampaignUI.SetCameraTarget(527.000, 122.000)
camera_pan = 0

копируем, меняем на:
--1010_Campaign_Advice_Mughal_Initial_Turns_Thread

elseif camera_pan == 151 then
CampaignUI.ScrollCamera(7, ,
)
camera_pan = 152

elseif camera_pan == 152 then
CampaignUI.ScrollCamera(14, ,
)
camera_pan = 153

elseif camera_pan == 153 then
scripting.game_interface:set_zoom_limit(1.0, 0.5)
CampaignUI.SetCameraTarget(554.000, 191.000)
camera_pan = 0

Для Украины этот блок не нужен ибо камера статичная

далее находим:
--Maratha
elseif conditions.AdviceJustDisplayed("1221146494", context) then
CampaignUI.StopCamera()
camera_pan = 0
scripting.game_interface:set_zoom_limit(1.0, 0.5)
CampaignUI.SetCameraTarget (527.000, 122.000)

копируем, меняем на:
--Mughal
elseif conditions.AdviceJustDisplayed("151876182", context) then
CampaignUI.StopCamera()
camera_pan = 0
scripting.game_interface:set_zoom_limit(1.0, 0.5)
CampaignUI.SetCameraTarget (554.000, 191.000)

для Украины:
--Ukraina
elseif conditions.AdviceJustDisplayed("2139657653", context) then
CampaignUI.StopCamera()
camera_pan = 0
scripting.game_interface:set_zoom_limit(1.0, 0.5)
CampaignUI.SetCameraTarget (217.000, 359.000)


CampaignUI.ScrollCamera(22, ,
)
функция прокрутки карты, число 22 - скорость (чем меньше, тем быстрее), далее идут координаты точек (начальной в первом блоке и конечной во втором), третье значение в блоке это zoom.
CampaignUI.StopCamera() - функция остановки движения камеры
camera pans - номера положений камеры
CampaignUI.SetCameraTarget - указывает камере точку на карте

Желаю приятного моддинга!

Imperial

Тутор от камрада Forgotten

Первая часть:
Как открыть:
horse_grenadier_guards - кон.гренадеры
highland_clansmen - шотл.с мечом и щитом найм в Шотландии Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
norwegian_ski_troops - норвежская горная пехота найм в Норвегии
african_slaver_musketeers - афр.-рабы нанимаются на Антигуа Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
african_tribal_spearmen - (см. строку выше) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Открываем patch.pack/db/units_tables. Напротив строк с выше перечислеными названиями юнитов в трех колонках вместо False пишем True.Все колонки рядом.
early availability___________unknown___________late availability
True____________________ True______________True
Потом заходим в units_to_groupings_military_permissions_tables.Строк с этими юнитами там нет.Чтобы создать эти строки нажимаем 1 раз ПКМ по любому строке-юниту из имеющихся в таблице.К примеру indiaman.Затем в шапке таблицы нажимаем на Clonе Row.В самом низу таблицы появится строка-клон indiaman.Чтобы прописать вместо indiaman нужный нам юнит нажимаем Options в шапке таблицы.Появятся 2 варианта.Выбираем верхний т.е. Use first column as row header.

P.S. 1).Единственное у африкацев-копейщиков нет иконки - просто белый прямоугольник,а в инфе нарисован элитный пехотинец с надписью placeholder.
2).На всякий случай бэкапте свой patch.pack
3).Юнитов на тактике не пробовал - не было пока времени. (от Port"a - думаю что вполне можно открыть и в тактическом)
4).Таким образом еще можно открыть стрелковое городское ополчение(то которое появлялось в городах во время осады противником а потом исчезало)armed_matchlock_citizenry.И индейцев что кидаются томагавками не помню по-англ. названия.Этих открывал но думаю можно поискать еще.risker_of_souls похитители душ вроде или может охотники за головами открыть не получилось. Эмпайр выкидывает и ниче не поделать. Как тока не пробовал. Еще буду думать но может просто нет текстуры.

И последнее:если кому интересно то можно добавить юниты из episodic в основную кампанию(правда не все и не любым фракциям).Вот как добавлял я:
1. снова тоже
2. Откр.units. В кол. Regions ID Ref абсолютно у всех кого вы хотите открыть из эпизода должно быть прописано americas. global,europe и т.д. у меня вылетало.
3. Откр.units_stats_land.
Обращаем внимание: в кол.Armor Type всюду должно быть leather(не f, не plate ,не еще че-нить другое)
в кол.Training не должно быть rabble,mob и т.д. можно trained well_и poorly_ ,elite.(Это касается вообще всех активируемых юнитов)
4. В buildings_allowed обязательно приписываем к зданиям.
5. В units_to_exclusive_faction находим строки нужных нам юнитов и все равно клонируем.Не забываем в последняя колонка должна быть всюду True.
Я открывал таких эпизодов:
episodic_2_french_marines - для Франции
episodic_arquebusiers - для США и Англии
episodic_musketeers - для США
episodic_washington_old_infantry - для США
Есть такие как john_smith. Их открыть у меня не получилось.

Файл нужно поместить в папку data игр ы (Steam\steamapps\common\empire total war\data) и активировать с помощью Mod Manager'а

Добавить комментарий
Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Total War: WARHAMMER

Фэнтези? Ну наконец-то!

Дата выхода: 24 мая 2016 г.
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Разработчики уже успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только 5+1 (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы, Графы-Вампиры и Воины Хаоса + Бретонния в кастомных и мультиплеерных битвах) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн и другие), герои с уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Rome 2

и снова античность + морские бои

Дата выхода: 3 сентября 2013 г.

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

Napoleon: Total War

когда пришел на поле он

Дата выхода: 2010 г.
Шестая игра серии. Как ясно из названия , игроку предстоит примерить на себя треуголку самого знаменитого полководца Нового времени. Временные рамки — конец 18 начало 19 века. Теперь один ход на стратегической карте укоротился до двух недель. В игре появился сквозной сюжет, разделенный на три кампании — Италия, Ближний Восток и Европа. Выбор фракций у игрока невелик: Франция, Британская империя,Австрийская империя, Российская империя и королевство Пруссия, но разработчики клятвенно обещают компенсировать это насыщенностью событий. Ведь теперь генералы в игре не абстрактные фигуры, а реальные исторические личности, включая и самого великого Бонапарта. Девять реконструированных битв этой исторической эпохи, появление в игре стратегического мультиплеера, делают ее одной из самых интересных игр серии.

Подробней о Napoleon: Total War

Medieval 2: Total War

индейский крестовый поход

Дата выхода: 2006 г.
В 2006 году полностью трехмерным становится и тотальное Средневековье. Действие четвёртой игры серии разворачивается в Европе, Северной Африке и на Ближнем Востоке. Прохождение кампании расширено по времени — с 1080 по 1530 год и заканчивается в эпоху Великих географических открытий, при этом становится доступной Центральная Америка с империей ацтеков. Правда, прежде чем изобрести порох, открыть Новый Свет и начать сеять разумное, доброе, вечное погрязшим во грехе индейцам, игроку предстоит принести крест в мир ислама (или наоборот) пережить вторжение монголов и тимуридов и возвеличить свою фракцию (их здесь, как и в предыдущей игре, двадцать одна). Богатые города и укрепленные замки, многотысячные сражения и достающиеся дорогой ценой, но от того еще более ценные победы — это и многое другое в лучшем на сегодняшний день средневековом «симуляторе войны».

Подробней о Medieval 2: Total War и Kingdoms

Medieval: Total War

два креста и один полумесяц

Дата выхода: 2002 г.
Вторая игра линейки TW увидела свет в 2002 году. В отличие от своей предшественницы, она, в большей степени отражая название всей серии , посвящена не гражданской, а именно «тотальной» войне. Действие игры разворачивается в средневековой Европе (от Англии до Урала), на Ближнем востоке и в Северной Африке и охватывает период с 1095 по 1453 — от Первого крестового похода до захвата Константинополя турками. В игре двенадцать государств-фракций, разделенных на три группы: католики, православные и мусульмане, при этом у каждой фракции строения и юниты отражают ее национальные особенности. В игре появились наемники и осады крепостей. Генералы здесь личности, имеющие уникальные характеристики, а воины, участвующие в сражениях отнюдь не безликая толпа, слепо идущая на верную смерть.

Total War: Attila

barbarian invasion II

Дата выхода: 17 февраля 2015 г.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметить что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Shogun: Total War

Дата выхода: 2000 г.
Первая игра из серии, представленная публике в далеком 2000 году, была посвящена средневековой Японии. Для того чтобы стать сёгуном игрок должен объединить под своей рукой враждующие кланы Симадзу, Мори, Ода, Имагава, Такэда Ходзё и Уэсуги. Действие игры начинается в 1530 году. Деревянный стол с развернутой на нем картой, четыре хода за год - так выглядит стратегическая часть игры. Деньги здесь заменяет рис. Торговля, дипломатия, развитие городов - все подчинено главной цели: собрать и натренировать сильную армию, способную разгромить компьютерного соперника. Ведь победа здесь добывается не в тиши родового замка, а на поле боя, где встречаются многотысячные армии.

Подробней о Shogun: Total War

Total War: Shogun 2

Дата выхода: 2011 г.
Седьмая игра серии, о которой было официально объявлено весной 2010 года. Игра вернулась к истокам серии – мечам и латам, отказавшись от пороха и пушек. Игра является прямым продолжением первой игры серии Shogun: Total War, так полюбившейся многим. Разработчики решили применить десятилетний опыт на новой игре, дополнив и усовершенствовав её, сделав её именно такой, какой они хотели видеть её с самого начала, тогда, десять лет назад. Мы возвращаемся в феодально-раздробленную Японию, Периода Сенгоку. Девять соперничающих кланов сражаются друг с другом за господство над японскими землями. Каждая фракция имеет свои уникальные особенности и возможности. Вы сможете стать во главе одного из этих кланов, чтобы завоевать как можно больше провинций и получить право называться Сёгуном Японии от Императора. Игра не имеет столь большого географического простора, как предыдущие проекты серии, но это даёт возможность разработчикам сконцентрироваться на деталях, показать эту уникальную культуру и страну во всей её красе и величии. Игра действительно стала самой живописной и захватывающей в серии.

Подробней о Total War: Shogun 2 и Fall Of The Samurai

Дата выхода: 2009 г.
Пятая игра серии была выпущена через три года после предыдущей. Исторические рамки по сравнению с предшественницами, сильно заужены — всего лишь с 1700 по 1799 годы. Но за эти сто лет игроку предстоит пройти нелегкий путь побед и поражений, приняв участие в очередном переделе мира -эпохе колониальных войн. Теперь в игре задействовано полных три континента - Европа, Азия и Америка, которые рвут друг друга, стремясь к мировому господству . Игра максимально приближена к реалиям восемнадцатого века — линейки юнитов разных народов здесь не имеют разительных отличий, поэтому на первый план выходит тактическое искусство. И здесь разработчики сделали невозможное, ведь искусственный интеллект огромных армий - от солдат до полководцев весьма высок. И теперь победу трудно вырвать из рук компьютерного врага, воюя только числом. Главное отличие «империи» от предшественниц - морские тактические сражения.

Rome: Total War

Дата выхода: 2004 г.
В 2004 году Total War перешла в третье измерение. Теперь стратегическая карта — это не поле для фишек, а полноценная земля с птичьего полета: с реками, морями, лесами, сменой сезонов и шагающими по дорогам отрядами. Продолжая откатываться назад по временной шкале разработчики посвятили свой новый проект блистательной Римской республике - с 270 года до н. э. (превращение Рима в мировую державу) до 14 года н. э. (смерть Октавиана Августа). Возглавив одну из 21 фракций игроку предстоит покорить 50 провинций и завоевать Рим. Здесь экономика на втором плане - война, война и война! Нет желания проходить долгие многолетние кампании? Можно отыгрывать отдельные битвы - как исторические, так и случайные. Историчность гарантирована — ведь именно этот движок используют в своих документальных фильмах History Channel и BBC !

Читайте также: