Elite dangerous влияние на что влияет

Обновлено: 08.07.2024

Всё, что происходит с малыми фракциями в Elite:Dangerous происходит не по воле случая, а в результате взаимодействия их друг с другом. Этот процесс разработчики называют Background Simulation - фоновая симуляция. В этой теме вы можете ознакомиться с механиками её работы.

Атрибуты системы / Атрибуты малой фракции (кликните здесь для просмотра)

Контролируется / Эксплуатируется (Controlling by / Exploited by) - означает находится ли система под влиянием какой-либо Силы.

Контролирующая фракция (Controlling faction) - фракция, владеющая главной станцией в системе (предположительно это самая густонаселенная станция), контролирующая силы правопорядка и устанавливающая свою юрисдикцию во всем пространстве системы, за исключением зон вокруг станций (r=1000 км) и наземных сооружений (r=350 км) принадлежащих другим фракциям.

Форма правления (Government) - форма правления правящей фракции системы. Этот параметр влияет на то какие товары запрещены в подконтрольном правящей фракции пространстве.

Состояние (State) - состояние в котором в данный момент находится система. Зависит от состояния правящей фракции.

Принадлежность (Allegiance) - показывает, принадлежит ли система одной из основных фракций (Федерация, Альянс, Империя) или является независимой. Зависит от принадлежности правящей фракции.

Население (Population) - общая численность населения системы. Численность населения используется для определения степени изменения от деятельности игроков. Кроме того, этот параметр влияет на доступность товаров на рынке. События могут влиять на количество населения. (Изменение не работает).

Безопасность (Security) - общий уровень безопасности системы. Чем выше этот уровень, тем безопаснее чувствует себя каждый член общества, и наоборот. Он позволяет оценить, насколько быстро полиция реагирует на нападения в системе. Однако если у власти анархисты, то полиция не реагирует. (Изменение не работает).

Тип экономики (Economy) - зависит от типов экономик станций системы.

Атрибуты малой фракции

Форма правления (Government) - влияет на то какие товары легальны на подконтрольной данной фракции станции и пространстве вокруг нее, а так же на наличие на станции черного рынка.

Принадлежность (Allegiance) - показывает принадлежность фракции к одной из основных фракций или является независимой.

Влияние (Influence) - значение того насколько фракция значима в системе. Величина влияния может использоваться для вызова различных состояний таких как война, выборы или экспансия. Чем больше влияние фракции, тем больше миссий доступно на доске объявлений и тем больше усилий игроков требуется для увеличения влияние. Чем меньше население системы, тем легче изменять влияние отдельной фракции. Действия NPC не оказывают воздействия на влияние фракций.

Состояние (State) - показывает текущее состояние фракции. Фракция может находиться только в одном состоянии. Условно они делится на общие, распространяющиеся на всю фракцию во всех системах где она представлена, например экономический бум, и системные - война.

Репутация (Reputation) - индивидуальное значение для каждого игрока показывающее насколько фракция вам доверяет. Чем выше этот показатель, тем больше миссий вы сможете получить от фракции.

Уровень развития (Development Level) - это объёмный показатель, отображающий развитие колонии. Он оказывает эффект на различные переменные фракции. В общем смысле, он отвечает за то, насколько хорошо фракция умеет приспосабливаться к изменениям, ограничениям и тому подобному. Кроме того, он влияет на то, как фракция держится в результате контактах с другими фракциями.

Уровень жизни (Standard of Living) - показывает, насколько комфортно чувствует себя средний член населения данной системы. Высокий уровень жизни требует соответствующих товаров (продуктов питания) и предметов роскоши. Это влияет на спрос и предложение этих товаров на рынке. Низкий уровень жизни показывает, что в системе преобладает бедное населения. Манипулирование товарами на рынке можно менять уровень жизни вызывая голод или эпидемию.

Богатство (Wealth) - показывает значение накопленного капитала фракции. Фракция может использовать свой капитал для создания событий, которые его приумножат и позволят смягчить последствия в случае возникновения негативных событий. Кроме того, оно свидетельствует об устойчивости экономики, и используется для ценообразования. Игроки могут влиять на капитал несколькими способами, щедрая торговля (покупка игроком товаров по высоким ценам) увеличивает капитал, вызывая экономический бум (Economic Boom), в то время как уменьшение прибыли местными торговцам понизит капитал, вызывая экономический спад (Economic Bust). Уничтожение собственности фракции окажет влияние на ее капитал, но кроме того, небольшой эффект будет заметен и на уровне жизни.

Безопасность (Security) - значение этого параметра может быть изменено действиями игроков, акты пиратства будут понижать этот уровень, вызывая изоляцию (Lockdown), а охота за головами повысят его.

Типы состояний / Фазы состояний (кликните здесь для просмотра)

Состояния можно условно разделить на общие и системные. Общее состояние будет распространяться на всю фракцию во всех системах где представлена данная фракция вне зависимости от того где оно возникло. Системное будет представлено только в той системе, где оно появилось.

Экономический Бум (Economic Boom) - положительно влияет на Богатство (Wealth), на цены товаров, а так же повышает выплаты по торговым миссиям и увеличивает их эффект на влияние.
Создается положительным трендом Богатства (Wealth) и Уровня Жизни (Standard of Living) фракции.
Экономический бум легко вызвать и он может долго держаться, если этому способствовать, выполняя действия, провоцирующие его появление, такие как ввоз определенных типов товаров и связанных с этим миссий.

Экономический Спад (Economic Bust) - отрицательно влияет на Богатство (Wealth), на цены товаров, а так же снижает выплаты по торговым миссиям и уменьшает их эффект на влияние.
Создается отрицательным трендом Богатства (Wealth) и Уровня Жизни (Standard of Living) фракции.

Изоляция (Lockdown) - снижает Богатство (Wealth) и увеличивает Безопасность (Security). Увеличивается награда за миссии по охоте за головами от фракции в состоянии изоляции.
Создается низким уровнем Безопасности (Security) и Уровнем Развития (Development Level).

Голод (Famine) - уменьшает Уровень Жизни (Standard of Living), Богатство (Wealth) и населенность системы (Population), в системе отсутствует пищевая продукция, повышаются цены на продукты питания. Боевые миссии не оказывают эффекта на влияние фракции в период голода.
Создается низким Уровнем Жизни (Standard of Living), Уровнем Развития (Development Level) и низкими запасами продовольствия.

Эпидемия (Outbreak) - уменьшает Уровень Жизни (Standard of Living) и Уровень Развития (Development Level), повышаются цены на медицинские товары и награда за выполнение медицинских миссий. Боевые миссии не оказывают эффекта на влияние фракции в период эпидемии.
Создается низким Уровнем Жизни (Standard of Living), Уровнем Развития (Development Level) и низкими запасами медикаментов.

Гражданские беспорядки (Civil Unrest) - снижают Богатство (Wealth) и Уровень Жизни (Standard of Living). Боевые действия и миссии оказывают больший эффект на влияние фракции.
Создается низким уровнем Безопасности (Security) и Уровнем Жизни (Standard of Living).

Экспансия (Expansion) - снижает Богатство (Wealth), увеличивает Уровень Развития (Development Level). Расширяющаяся фракция вторгается в населенную систему в радиусе 30 св.л. и вытесняет самую слабую фракцию в систему, в которой экспансия началась.
Создается уровнем влияния в 75% и более.

Война (War) - уменьшает Уровень Жизни (Standard of Living), Безопасность (Security), Богатство (Wealth), повышаются цены на оружие. Боевые действия и миссии оказывают больший эффект на влияние фракций.
Война может начинаться между коренными фракциями системы и вторгшейся. На момент начала войны сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.
Победитель определяется значительным перевесом во влиянии 10%+. Ему переходит один из активов собственности проигравшей фракции. Если победитель не выявлен, то война закончится прекращением огня после 14-19 дней.
Это состояние имеет приоритет над экономическими.

Гражданская война (Civil War) - уменьшает Уровень Жизни (Standard of Living), Безопасность (Security), Богатство (Wealth) ), повышаются цены на оружие. Боевые действия и миссии оказывают больший эффект на влияние фракций.
Гражданская война может начинаться между коренными фракциями системы.
На момент начала гражданской войны сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.
Победитель определяется значительным перевесом во влиянии 10%+. Ему переходит один из активов собственности проигравшей фракции. Если победитель не выявлен, то гражданская война закончится прекращением огня после 14-19 дней.
Это состояние имеет приоритет над экономическими.

Выборы (Election) - это мирная альтернатива гражданской войны. Выборы могут начинаться между фракциями со схожими политическими строями. На момент начала выборов сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.
Победитель определяется значительным перевесом во влиянии 10%+. Ему переходит один из активов собственности проигравшей фракции. Если победитель не выявлен, то выборы закончится после 14-19 дней.
Это состояние имеет приоритет над экономическими.
Это состояние может встать в ожидаемые даже если активно другое конфликтное состояние (война, гражданская война).

Состояния могут находиться в трех фазах: текущее состояние (Current state), ожидаемое (Pending state) или восстанавливающееся (Recovering state).

Текущее состояние (Current state) - показывает активное в данные момент состояние. У фракции может быть только одно текущее состояние вне зависимости от того во скольких системах она представлена. Продолжительность зависит от типа состояния и активности игроков. У конфликтных состояний есть приоритет над экономическими, и они досрочно завершают последние.

Ожидаемое состояние (Pending state) - показывает возможные будущие состояния. Их может быль больше одного. Из этого списка выбирается самое активное состояние в зависимости от действий игроков. Если текущего состояния нет, то фаза ожидания длится 3-4 дня. У конфликтных состояний есть приоритет над экономическими, и они будут выбираться в первую очередь.

Восстанавливающееся состояние (Recovering state) - показывает список восстанавливающихся состояний. После завершения активной фазы начинается период восстановления. У большинства состояний период восстановления составляет 3 дня. У экспансии самый длительный период восстановления. У войны / гражданской войны нет периода восстановления.

Захват систем / станций / наземных сооружений (кликните здесь для просмотра)

Чтобы захватить систему нужно захватить главную станцию системы. Это самая густонаселенная станция, либо наземное сооружение. На данный момент количество населения на станциях не определить.

Для систем со станциями главной, как правило, является первая крупная станция, если же в системе одни аванпосты, то это будет первый аванпост. В системах без станций главное сооружение пока не определить.

Для захвата станции нужно спровоцировать появление конфликтного состояния (война, гражданская война, выборы) с правящей фракцией системы.
Добиться этого можно двумя способами, сравняв влияния двух фракций или повысив влияние фракции претендента более чем на 70%. Второй вариант возможен, когда правящая фракция уже находится в конфликтном состоянии, либо его ожидает, тогда фракция претендент может обойти ее во влиянии. После этого в ожидаемых (Pending state) появляется одно из конфликтных состояний в зависимости от форм правления (Government) и принадлежности (Allegiance) конфликтующих сторон. По истечению периода ожидания конфликтное состояние становится текущим (Current state) и начинается конфликт.

С началом боевого конфликта (война, гражданская война) в системе появляются зоны конфликта с противоборствующими сторонами. Зоны конфликта бывают двух типов низкой напряженности и высокой напряженности.
В зонах высокой напряженности воюет больше кораблей, чем в низкой, а также преобладают корабли с высокими рангами (Опасный (Dangerous), Смертоносный (Deadly), Элита (Elite)). Так же в зонах высокой напряженности можно встретить крейсера крупных фракций, если одна из сторон имеет принадлежность (Allegiance) к Федерации или Империи.

Во время боевых конфликтов сумма влияний противоборствующих фракций замораживается. Однако если общей суммы влияний двух фракций будет недостаточно, то они могут вытягивать недостающее влияние у фракций не участвующих в конфликте.

На влияние конфликтующих сторон оказывают только боевые миссии и боевые действия в зонах конфликта, то есть сдача бондов за сбитые корабли. Бонды начисляются только, если вы выбрали сторону в зоне конфликта (правое меню, последняя вкладка, первый пункт в меню).

Во время выборов боевые зоны не появляются, сумма влияний противоборствующих фракций так же замораживается, а боевые миссии не оказывают влияния.

На четвертый пересчет после начала конфликта определяется победитель.
В зависимости от типа конфликта для победы нужна разная разница влияний между сторонами.
Для гражданской войны и выборов - 3%.
Для войны - 5%.

Фракция с большим влиянием считается победителем и получает один или несколько активов фракции с меньшим влиянием. Конфликтное состояние пропадает после следующего пересчета.

Если разница между сторонами разница между сторонами не удовлетворяет минимуму для определения победителя, то конфликт будет продолжаться пока тот не определится или не истечет действие конфликта. Для войны и гражданской войны это 28 дней, для выборов 5 дней. Тогда стороны прекращают огонь и остаются при своих активах.

Аналогично захватываются второстепенные станции и наземные сооружения системы.

Elite dangerous влияние на что влияет


Всё, что Вам необходимо знать для заработка кредитов!

Это руководство познакомит Вас с эффективными методами заработка кредитов в Elite Dangerous, используя фоновое моделирование (далее ФМ).

Если Вы хотите погрузиться в ФМ ещё больше, то можете заглянуть в другое руководство автора: ссылка.


1


3,877 уникальных посетителей
154 добавили в избранное


















Пытаясь раздобыть кредиты или получить репутацию в Elite Dangerous, Вы, наверное, не раз находили советы сообщества с хорошими системами. Такие системы генерируют большое количество высокооплачиваемых миссий. Но, к сожалению, другие пилоты слетаются в такие системы и начинаю очень сильно влиять на них, из-за чего выгода таких систем пропадает через несколько дней.

Но что, если бы можно было создать свою собственную подобную систему?
"Зачем мне это нужно?" – спросите Вы.

Ну, ответ прост. Когда подталкиваете систему к прибыльным состояниям, Вы знаете об этом, и, таким образом, можете эксплуатировать её намного дольше. Так же Вы можете формировать различные состояния так, как Вам нравится, и переключаться между различными видами деятельности изо дня в день.

Для этого Вам не нужно ничего, кроме терпения и желание учиться. Первые плоды своей деятельности можно будет узреть уже через несколько дней.

После прочтения этого руководства, зарабатывать деньги в Elite Dangerous не составит Вам труда.

Для начала необходимо понять, чего мы пытаемся достичь, используя фоновое моделирование (ФМ). Более подробный взгляд на ФМ в других руководствах автора.

В Elite Dangerous каждая система является «домом» для нескольких различных фракций. Некоторые фракции могут расширяться и в других системах. Каждая из таких фракций следует одной из трех различных этических норм. Их не видно невооружённым глазом, но, взглянув на типы правительства (Анархия, Демократия, Диктатура, Корпоратив и т.д.), всё становится более-менее понятным.

В зависимости от этики фракции выдаются определенные типы миссий, но не присущие другой фракции.

Например, фракции анархии предпочитают раздавать много контрабандных высокооплачиваемых миссий, у законопослушных фракций таких миссий нет.

Так же этика фракции определяет, идут ли у двух конкурирующих фракций выборы или они находятся в состоянии гражданской войны.

Каждая станция имеет свой тип экономики. В зависимости от типа, генерируются различные миссии. В целом, этом не сильно влияет, но всё равно стоит их рассмотреть.

  • Добыча ископаемых;
  • Переработка;
  • Промышленность;
  • Высокие технологии;
  • Колония.

Время от времени фракции прибывают в разных состояниях. Фракции, с которыми не взаимодействуют игроки, не будут прибывать в положительных экономических состояниях и более склонны впадать в негативные состояния. Как только игрок начнет работать на фракцию, у неё начинает складываться положительное экономическое состояние и, как следствие, появляются высокооплачиваемые миссии. Имейте ввиду, что большинство высокооплачиваемых миссий не доступны, пока Вы не достигните определённой репутации с фракцией.
Данные фракции контролирующей данную станцию.

Общий статус у сторон

Одна фракция одновременно может находиться сразу во всех состояниях. Положительные состояния видно во всех системах, однако конфликтные просто так не увидеть. Поэтому одна и та же фракция может находиться в положительном состоянии в одной системе, но в конфликте - в другой.

Поэтому необходимо грамотно выбирать систему, а также исследовать её перед началом работы с новой фракцией.
Более подробно о состояниях ниже.

Фракция находится под большим влиянием в системе и готовится к переходу в другую звёздную систему. Две фракции, из разных систем находятся в военном конфликте. Две фракции, из одной системы находятся в военном конфликте. Две фракции с одинаковым типом формы правления находятся в состоянии выборов. Последователи этой фракции не позаботились о безопасности своей фракции. Данные предоставлены Майклом Бруксом из Frontier Development (данные могут быть устаревшими).

Репутация – это значение, показывающее ваши отношения с конкретной фракцией. Вы можете потерять репутацию перестав выполнять миссии конкретной фракции или уничтожая их корабли.

Вы можете получить репутацию, выполняя миссии и поддерживая фракцию другими различными способами. «Охота за головами» – один из самых эффективных способов увеличения репутации.

В случае, если фракция переходит в статус сврехдержавы, то Ваша репутация с фракцией так же увеличится.

Звание в Федерации и Империи может быть получено за счёт выполнения миссий. Позже мы узнаем, как создаются миссии.

Каждая фракция в системе имеет определенное влияние (максимум 100%). Раз в день информация о влиянии обновляется, принимая во внимание всю активность игроков.
При правильном воздействии на показатели влияния, игроки могут помочь конкретной фракции повысить своё влияние на станциях и в системе в целом. Но это выходит за рамки темы руководства автора, поэтому, если же Вы хотите узнать об этом больше, посетите другие руководства автора.

Поддерживая все фракции системы одновременно, Вы никак не повлияете на их влияние в системе.

Однако, в ближайшее время, они обязательно испытают положительные экономические состояния.
Поддерживая одну фракцию в системе, Вы можете уравнять её влияние с другой, создав тем самым конфликт. Как упоминалось выше, этика фракций определяет: будут ли проводиться выборы или начнётся гражданская война.
Войны дают возможность на появление миссий на расправу, за которые очень неплохо платят.

Не буду вдаваться больше в подробности, поэтому вот некоторые значения, которые пригодятся в дальнейшем:

75% - Фракция переходит в состояние расширения (экспансии).
7% - Только фракции выше этого значения могут вступать в конфликт друг с другом.
5% - Разница во влиянии фракции, которую необходимо достичь в войне, чтобы победить.
3% - Разница во влиянии фракции, которую необходимо достичь в гражданской войне или выборах, чтобы победить.

Скорость, с которой влияние той или иной фракции ежедневно изменяется, зависит от размера популяции системы. Системы до 150 миллионов жителей легко управляются одним игроком. Выше этого значения потребуется больше времени и/или рабочей силы для изменения влияния в ней.

Настоятельно рекомендую записывать все изменения прогресса. Это позволит наглядно следить за изменениями и предсказывать, что может произойти дальше. Так же это даст определённую мотивацию, наблюдая за тем, как Ваши действия влияют на систему.

Вам не нужно отслеживать значения влияния фракций, поскольку это слишком сложно.
Просто делайте заметки о состояниях. Добавьте дату в свои заметки, чтобы наблюдать, как долго фракция находится в том или ином состоянии.
Ожидающие состояния так же стоит добавить в заметки. Самое важное – написать имя системы, в которой Вы будете работать. Вы так же можете добавить закладку в систему GalMap внутри игры.

Для справки: в будущем, Вы можете начать отмечать, какие миссии появляются в конкретных состояниях. Обратите внимание, что они могут меняться каждый день, т.к. на это влияет множество различных факторов. Даже состояние фракции, находящейся на расстоянии более 50 световых лет может повлиять на выдаваемые миссии.

Elite dangerous влияние на что влияет

28 янв. 2019 в 1:30

Есть на ру вики статься про распределитель питаяния в которой указано:

Влияние pips на щит.

Pips | Увеличение объема, % | Сопротивление урону, %
0 | 0 | 0
1 | 5 | 5
2 | 15 | 13
3 | 50 | 33
4 | 140 | 58

из чего следует, что при наличии щита с объемом в 1к и всеми резистами 50% (получаем эффективное хп против всех видов урона 2к) мы можем установить 4 пипки на щит и получить прирост щита на 140% и его резистов на 58%. Выходит 2400 объм щита и 79% резистов (получаем эффективное хп против всех видов урона 11 280)
Это так работает? Я не ашел подтверждения на англ вики. Так же я мог не правильно подсчитать резисты, если это так, а информация на вики верна, поправьте меня пожалуйсто. Если это работает не так, то либо заголовки таблицы: "Увеличение объема, %", "Сопротивление урону, %" не верны, либо не верна вся таблица.

29 янв. 2019 в 3:57

Подсчёт резистов, насколько помню, считается как то так:
К примеру у вас есть 20% резиста от щита. Это равносильно увеличению урона по вам на коэффициент 0,8 (фактически это естественно будет уменьшением урона;)).
Далее вы добавляете какое либо оборудование которое даёт увеличивает сопротивление еще на 35%. Это равносильно увеличению урона по вам на коэффициент равный 0,65.
Итоговый коэффициент будет высчитываться так: 0.8 * 0.65 = 0.52. Переведя по представленной выше логике в проценты сопротивления урону получаем 48% резиста.
Так что если взять величины из ваших расчётов, получится как раз 79% ;)

А вот про увеличение объёма я не в курсе.

30 янв. 2019 в 3:21

Подсчёт резистов, насколько помню, считается как то так:
К примеру у вас есть 20% резиста от щита. Это равносильно увеличению урона по вам на коэффициент 0,8 (фактически это естественно будет уменьшением урона;)).
Далее вы добавляете какое либо оборудование которое даёт увеличивает сопротивление еще на 35%. Это равносильно увеличению урона по вам на коэффициент равный 0,65.
Итоговый коэффициент будет высчитываться так: 0.8 * 0.65 = 0.52. Переведя по представленной выше логике в проценты сопротивления урону получаем 48% резиста.
Так что если взять величины из ваших расчётов, получится как раз 79% ;)

Elite dangerous влияние на что влияет

Если же попадание приходится в корпус, то это запускает гораздо более сложный процесс:

1) Первый шаг заключается в умножении урона на сопротивляемость корпуса.


4) Каждый корабль имеет хит-зоны внутренний и внешних модулей:

Эти сферы используются в двух направлениях, если точка вхождения урона была в синей сфере (внешний компонент), то можно переходить к седьмому шагу. Если же нет, то переходим к следующему пункту.

5) Если выстрел пробил корпус корабля и не задел внешних модулей, то мы должны выяснить насколько глубоко он прошёл во внутренности корабля. Каждый корабль имеет стандартную глубину проникновения (обычно

75% от его высоты), которая потом модифицируется, в зависимости от орудия, из которого был сделан выстрел. Кроме рельсотрона, который в настоящее время прошивает весь корабль (но всё ещё не может попасть во второй корабль!).

В текущей версии игры (1.3.07) есть ошибка связанная с чрезмерной глубиной проникновения чем предполагалось, что было исправлено в версии 1.4.

8) Урон, не попавший в модуль, переходит в корпус корабля.


Что ждёт нас дальше?

В недавнем Dev Update Михаель уже коснулся некоторый изменений связанных c power plant’ом в версии 1.4, и так далее по плану (к сожалению, нет предполагаемых сроков). Мы не собираемся изменять вышеописанную механику, мы будем её совершенствовать и улучшать. Для этого мы собираемся переработать хит-карты многих кораблей, чтобы уменьшить случайность попадания в модули (некоторые из них сейчас имеют большие и перекрывающие друг друга сферы), и сделать более разнообразным использование шанса пробивания и его дистанцию для разных орудий.

Также, мы обсуждаем ещё множество изменений, связанных с механикой повреждений, но я не буду заранее вам о них рассказывать.


Надеюсь, что эта информация окажется для вас полезной и разъяснит ранее непонятные вещи. Спасибо всем, кто освоил эту стену текста! Fly safe.

Броня, переборки и т.д., кажется есть ещё много путаницы по этому вопросу! Наверное, лучше всего будет показать на примере (обратите внимание, что все числа берутся из воздуха, я сейчас нахожусь дома и не имею доступа к реальной информации и вообще не уверен имею ли я право публиковать её).

Предположим, корабль по умолчанию имеет 100hp и принимает 80% теплового и 120% кинетического урона. Апгрейд до Reinforced или Military-брони увеличивает hp корабля, что-то вроде х2 до верхнего предела (давая 200hp корпусу), но не влияют на резисты. Зеркальная и реактивная броня будут увеличивать hp, а также давать резисты от термического/кинетического оружия. Значения резиста также влияет на урон, входящий в модуль, но никак не влияет на пробитие.

Так что же имеет значение для пробития/повреждения модуля? Когда корпус корабля имеет 100% прочности, то нет никакой разницы стоит ли у вас броня/усилители корпуса. Есть некоторые различия, завязанные на состояние вашего корабля, используем как пример два корабля:

Без апргейдов: 100hp
С апгрейдом: (Military-броня + Hull reinforcements): 220hp

Предположим, оба корабля получили 50hp урона и в них стреляют с обычного оружия:

Далее они получают ещё 45hp урона:

Так… Броня влияет на повреждаемость модулей, но не так, как люди часто ожидают! Это то, что мы рассматриваем в будущем апдейте с лутом/крафтом, о котором упоминал Майкл (наряду с некоторыми другими вопросами боевого баланса) до тех пор, пока у нас не появится рыбка покрупнее! Также, мы занимаемся довольно противоречивыми вещами и пытаемся манипулировать ими. Начнём с вопроса о случайных и предопределенных пробитиях, что является вещью очень субъективной. Как правило, для атакующего лучше предопределенность пробитий, а для обороняющегося было бы лучше, если бы присутствовала доля случайности. Мы также согласны, что апгрейд брони должен иметь больше влияния на прочность вашего корабля, но даже лучшая броня не должна ультимативно защищать от выцеливания модулей. Я не говорю, что у нас больше нет идей, но пока это всё, что я хочу вам рассказать к данному моменту.

Читайте также: