Дробность суши don t starve что это

Обновлено: 05.07.2024

Land Branch - это массив БИОМОВ, т. е. какого размера будет каждый биом. Ставим "никогда" - и имеем одну большую саванну, одно большое болото и т. д. , ставим "всегда" - получаем мир а-ля "лоскутное одеяло" с разбросанными там и тут пятнышками разных биомов.

Land Loop - как раз количество "дыр". Никогда - сплошной мир, всегда - дырявенький и с огромным количеством мосточков.

Соответственно комбинации настроек порождают разные варианты местности, от "цветка" до "архипелага". Простор для экспериментов огромен.

Режим выживания

В начале игры показывается экран генерации новой карты, затем игрок видит заставку, в которой Максвелл говорит: "Слушай, приятель, ты выглядишь не очень хорошо. Лучше тебе найти что-нибудь поесть до того, как наступит ночь".

  • в DLC: Shipwrecked игрока встречает попугай Уолли.
  • в DLC: Hamlet игрока встречает максамелеон, говоря "Хорошая посадка на два балла. Из десяти.". Вормвуду при встрече он говорит "Двигайся, дерево. Стук-стук!".

Для того, чтобы войти в режим приключения, нужно найти Дверь Максвелла и активировать её.

Дробность суши don t starve что это


В этом руководстве постараюсь ясно рассказать и показать в чем отличие создания миров с разными параметрами генерации


3


2


1


1


1


3,973 уникальных посетителей
97 добавили в избранное









Наиграв 380 часов я всё-таки решила создать руководство по тому, чего я никогда не понимала толком в создании миров. А именно: цикличность, дробность, влияние этих параметров на создание мира. Каждый вариант я опробовала минимум два раза, с одинаковым параметрами мира
Может кому действительно будет интересно узнать.

Определяет размер карты игрового мира. Этот параметр не увеличивает количество биомов, а просто делает их большего размера.
Можно задать следующие значения:
маленький, средний, большой, огромный.

Определяет степень "ветвления" территорий на карте.
Можно задать следующие значения:
никогда, меньше, стандарт и больше.

Определяет степень стремления отдельных полуостровных участков карты замкнуться между собой.
Можно задать следующие значения:
никогда, стандарт и всегда.

Могу сказать, что большая часть генераций зависит от рандома, нежели чем иногда от самих параметров создания мира. Попробовав поиграть с генерацией миров можно заметить что они сильно отличаются друг от друга, если выставить одинаковые параметры мира. «Стандарт» - в основном похож на цветок, но иногда бывает, что он вытянутый вдоль, либо похож на рог.
Если свести все параметры к крайним значениям, то свести мир к ровной прямой, или к ровному кругу, или к чему-то похожему - не получится.

Но в целом, как я поняла:
с дробностью суши более понятно - ответвления суши: «никогда» - минимум отростков суши; «стандарт» - вид "цветка"; «всегда» - мир будет ответвляться с ответвлений.
цикличность: «никогда» - мир вытянут вдоль или примерно так; «стандарт» - "цветок"; «всегда» - завернут в круг с дыркой внутри.

  • Размер мира - большой
  • Дробность суши - стандарт
  • Цикличность суши - стандарт

Под стандарт я создала мир два раза и посмотрела как они могут отличаться. Единственное, что изменила, это размер мира.

Первый вариант: размер - средний; дробность - стандарт; цикличность - стандарт
Тут видно, что мир немного зацикливается в одном месте


Второй вариант: размер - большой; дробность - стандарт; цикличность - стандарт
Мир не зациклен, образует "цветок"


Третий вариант: размер - огромный; дробность - стандарт; цикличность - стандарт
Мир более зациклен и по форме напоминает "цветок"

В большинстве случаев мир создается в виде цветка, где персонаж спавнится в центре от всех ответвлений.

Я взяла в пример только средний и большой размер мира, так как они немного отличаются в стандартной генерации мира. Я буду переходить из крайности в крайность в примерах создания мира, ибо испытывать другие параметры почти не имеет смысла.

Первый вариант: размер - средний (второй мир - большой); дробность - никогда; цикличность - никогда
Теоретически ответвлений здесь должно быть по минимуму, а мир сам должен выглядеть в виде прямой, но получается практически наоборот. В центре видно, что мир зацикливается. В первом мире отростки действительно не ответвляются, в отличие от второго.


Второй вариант: размер - средний, большой; дробность - больше; цикличность - всегда
"Цикл - всегда" - значит мир должен по-идее зацикливаться, образовывать что-то подобие круга, окружности, с большим кол-вом ответвлений суши. А по факту получается вот так - "цветок".


Третий вариант: размер - средний, большой; дробность - больше; цикличность - никогда
Тут получились два практически идентичных мира "цветка", в принципе миры походят на свои параметры с большим кол-вом ответвлений и не цикличностью.


Четвертый вариант: размер - средний, большой; дробность - никогда; цикличность - всегда
Эти миры более похожи на свои заданные параметры, нежели чем первые два варианта, проделанные выше.

По вопросу одного из комментаторов моего руководства, не думала что вообще кому-то понадобиться создавать "Маленький мир", но решила написать доп. раздел специально про маленький мир и его генерацию.

Первый вариант: размер - маленький; дробность - стандарт; цикличность - стандарт
"Цветок", некоторая цикличность мира присутствует, дробность - стандарт


Второй вариант: размер - маленький; дробность - никогда; цикличность - никогда
Создаем два одинаковых по параметрам мира и получаем совершенно разные по генерации. Во втором мире наблюдается цикличность, в отличие от первого. По дробности - мир сгенерировался правильно.


Третий вариант:размер - маленький; дробность - больше; цикличность - всегда
Два индентичных мира по виду "цветка", цикличности нет.


Четвертый вариант:размер - маленький; дробность - меньше; цикличность - всегда
Красивый мир с маленькой дробностью и дыркой внутри. При чем, мир полностью может не быть соединен, не считая островов.


Пятый вариант:размер - маленький; дробность - больше; цикличность - никогда
Много ответвлений суши, цикличности мира не наблюдается.


Так, могу сказать, что совсем аккуратный маленький мир не получится сделать. Маленький мир вообще подразумевает меньшую площадь биомов, такой мир можно обследовать довольно быстро.

Всё что подавалось логическому объяснению - в корне неверно.
А если подводить итоги, то рандом генерации - слишком непонятная штука и некоторые заданные параметры могут даже не влиять на создание мира. Генерации мира типа "цветок" мало чем отличаются друг от друга, даже острова получаются один в один при одинаковых параметрах. Разнообразия в принципе не так много, как хотелось бы.

Продольный мир - тяжело будет создать с таким рандомом создания мира или даже нереально, что не сказать о "круглом мире". Закольцованность делает более сложное перемещение и исследование мира, в отличие от "цветка", в котором можно быстро перейти в практически любой биом, без необходимости переходить через каждый последующий биом.
Еще по наблюдениям генерации - мир с большей дробностью и закольцованностью - невозможен, у вас скорее всего получится тип мира "цветок", с большим кол-вом дробности суши, и без какой-либо цикличности мира. Поэтому, если хотите создать мир с закольцованностью, то параметр дробность суши нужно ставить "меньше".

Это было довольно интересно и занимательно и теперь я могу хотя бы выбрать примерно те параметры, с которыми я бы хотела видеть свой мир, хотя что говорить, они все без особого разнообразия. Надеюсь для кого-то тоже было увлекательно и немного добавило осведомленности в этом деле, так как по темам в форумах, заметила, - это вопрос насущный и на практике генерирования миров совершенно всё по-другому, чем можно себе представить.

Настройка мира

Игрок может настроить параметры по своему желанию. Эти параметры позволяют создать место будущей игры на любой вкус: от крайне опасного до очень лёгкого.

В игре могут быть настроены следующие параметры:

В оригинальной игре доступно в общей сложности 47 вариантов настройки при создании нового мира.

Дополнительная информация о различных параметрах:

    Длинный сезон длится

Шаблоны

В начале игры персонаж стартует с едой и полезным снаряжением, но на карте генерируется больше скелетов, меньше ягодных кустов, моркови и кроличьих нор, а так же больше пауков, чьи коконы могут изначально быть второго и третьего уровней.

При выборе шаблона Стандарт + персонаж появляется в окружении трёх сундуков, содержащих следующие предметы:

  1. Сундук с едой
    • 8 Мяса
    • 8 Ягод
    • 10 Семян
    • 2 Моркови
    • 2 Тыквы
    • 2 Питайи
    • 2 Баклажана
    • 1 Яйцо высокой птицы
  2. Сундук с ресурсами
    • 30 Травы
    • 20 Брёвен
    • 10 Кремней
    • 30 Веток
    • 20 Камней
    • 10 Золотых самородков
    • 2 Пороха
    • 6 Паутин
  3. Сундук с инструментами
    • 1 Топор (100% прочности)
    • 1 Копьё (100% прочности)
    • 1 Лопата (100% прочности)
    • 1 Молот (100% прочности)
    • 1 Кирка (100% прочности)
    • 1 ЧертёжРюкзака
    • 1 ЧертёжСпальника
    • 1 ЧертёжЖезла поиска (отсутствует в DST)
    • 1 ЧертёжПороха

При выборе шаблона Без света персонаж появляется у костра с одним сундуком, содержащим следующие предметы:

В DLC Reign of Giants, помимо большинства опций в основной игре, добавились ещё 17 параметров (всего 64 параметра).

осень, зима, весна, лето или случайно.

Дополнительная информация о различных параметрах:

В DLC Shipwrecked заменены почти все настройки мира (т. к. мир SW значительно отличается от других). Всего 70 параметров.

умеренный, ураганов, муссонов, засушливый или случайно.

В DLC Hamlet заменены почти все настройки мира (т. к. мир Hamlet значительно отличается от других). Всего 81 параметр.

умеренный, ураганов, муссонов, засушливый или случайно.

В Don't Starve Pocket Edition был добавлен режим Без пота, использующий приведённые ниже настройки мира. Их также можно включать и самому по отдельности.

Дробность суши don t starve что это

2 мая. 2018 в 11:56 Все время умираю из-за голода! Я совсем новичек, гайды посмотрел разные, руководства читал, про еду говорят мало. Суть такова. В первую неделю я провожу разведку + собираю основные ресурсы, не пропуская никакой еды (ягоды, морковь, семена, случайно убитые свины и т.д). Стараюсь как можно скорее набрать нужных ресурсов для лагеря. Дню к 6 я строю лагерь, при этом всегда собираю еду где бы не бегал. Всю еду жарю. Но голод наступает быстрее, чем приходит еда. В итоге у меня есть готовый лагерь и голод почти на 0. Я бегаю в поиске еды, но уже безысходность. Ягод не хватает, семян тоже, до охоты уже умру. Пытался и мясо вялить, джемы делать в котлах, но я никак не успеваю запастись едой, голод быстрее. В итоге мой рекорд по выживанию 1 сезон. Голод не щадит!) Как обеспечить себя едой в начале игры? Убивать бифало стадами? Или еще кого? Пока что эта трудность убивает меня в каждой игре

Главное это рецепты (в вики по игре они есть, там всё расписано - погуглите). Например, из того же мяса монстров +3 ягод можно в crockpot'е приготовить meatballs (мясные шарики), восстанавливающий 62.5 единицы голода.
Чтобы проще было собирать ягоды, можно кусты с ягодами выкопать (лопатой) и посадить у себя на базе (их нужно удобрить навозом после посадки, иначе расти ягоды не будут).

2 мая. 2018 в 12:51

Главное это рецепты (в вики по игре они есть, там всё расписано - погуглите). Например, из того же мяса монстров +3 ягод можно в crockpot'е приготовить meatballs (мясные шарики), восстанавливающий 62.5 единицы голода.
Чтобы проще было собирать ягоды, можно кусты с ягодами выкопать (лопатой) и посадить у себя на базе (их нужно удобрить навозом после посадки, иначе расти ягоды не будут).

Читайте также: