Dragon age origins можно ли спасти даниэллу

Обновлено: 05.07.2024

Квест стартует после битвы под Остагаром. У нас есть в руках древние договоры Серых Стражей. Одним из потенциальных союзников являются кланы долийских эльфов. Найти один из кланов можно в лесу Брессилиан. На подходах к лагерю нас встретит дозор под предводительством эльфийки Митры(Стража-долийца встретят теплее, чем остальных). После разговора она отведет нас к Хранителю Затриану - лидеру клана. Как выясняется, эльфы уже знают о наступлении Мора, но помочь не могут, так как у них слишком мало людей. Всех или почти всех охотников гложет проклятье оборотней, которые также живут в этом лесу. Затриан предлагает помощь в обмен на исцеление его клана.

Идем в лес. Перебив нескольких волков и агрессивных оборотней, встречаем группу разумных, которые посоветуют нам убираться. Их можно убедить или запугать(при достаточном навыке влияния либо силе), либо сразиться с ними. В любом случае оборотни ретируются, сказав, что лес сам разберется с нарушителями. В одном из ответвлений нас ждет интересный персонаж - Великий Дуб, оживший сильван, говорящий стихами, причем не "белыми"(как, например Морриган). Дерево скажет, что недавно у него украли желудь, и попросит его принести. Найти его можно в смежной части леса. За деревом находится полянка с палатками. После обследования вся команда кроме магов или персонажей с развитой силой воли засыпает. Оказывается, это иллюзия, созданная демоном. После победы обыщите сундук - там лежит отличный подарок для Зеврана(если он остался в команде).

Пройдя глубже в лес, видим за одним из поворотов плотный туман. Он мешает пройти к руинам. За противоположным поворотом находится пенек. При попытке его обыскать появится еще один забавный персонаж - безумный отшельник, любящий играть в загадки. Желудь для Великого Дуба находится у него. Получить его можно двумя способами:

  • Выменять. В качестве эквивалента пойдет шарф Даниелы(квест "Во власти проклятья") или книга(награда за квест по поиску железной коры).
  • Убить отшельника и забрать желудь.

Возвращаем желудь дубу и получаем посох "Ветвь дуба". Он поможет нам пройти через туман. Есть и другой способ его получить - убить Дуб и взять с него посох.

Пройдя сквозь туман, снова встречаем разумных оборотней. Они раздосадованы тем, что лес позволил нам пройти. После разговора они нападут. Когда у вожака останется примерно половина здоровья, бой прервет белый волк с корнеобразными наростами на лапах. Он свалит Стража, позволив оборотням ретироваться.

Путь к логову оборотня лежит через руины. Когда мы войдем, оборотни закроют прямой путь к логову. Придется пробиваться через два уровня, кишащие нежитью и прочими противниками. После того, как отряд спустится в логово оборотней, придется сразиться с хозяевами. Возле последней двери нас встретит еще один разумный оборотень. Он скажет, что хозяйка ждет Стража для разговора. Зайдя в зал встречаем уже знакомого нам Бегуна(вожак первой встреченной группы) и странного вида нимфу, которая является духом леса. Она скажет, что Затриан сам призвал ее, а также сам создал проклятье, и попросит привести его. Найти Хранителя можно в верхнем уровне руин, куда ведет прямой путь из логова. Тот самый, что заблокировали оборотни.

Эльф скажет, дух - источник проклятья и лекарство для охотников. Можно согласиться и пойти убить всех оборотней и Хозяйку Леса, а можно привести Затриана к Хозяйке. В последнем случае у нас будет выбор из трех вариантов:

Во власти проклятья


Локация

Начало

Конец

Другие NPC

Появление

Во власти проклятья (англ. Lost to the Curse) — побочный квест в игре «Dragon Age: Начало».

Итоги

Кулон Атраса Кулон Атраса Амулет

+4% к шансу отразить враждебную магию

Получение

Одобрение

Во время первого разговора с Атрасом если Страж захочет помочь (сказав, что «Посмотрим, что я смогу сделать») после попытки разговорить хранителя рассказать правду.

Во власти проклятья

Содержание

Прохождение DLC «Каменная Пленница»

После установки DLC на карте мира у вас появится новая локация Сулкеров Перевал. Торговец, застрявший там, предложит вам жезл управления големом и скажет слова активации. Жезл достанется вам абсолютно бесплатно, потому что сам голем находится в деревеньке Хоннлит, через которую вот-вот должна пройти орда Порождений Тьмы.

После этого на карте у вас появится сама деревня, в которой и вправду обосновались Порождения Тьмы. Когда вы расправитесь с тварями, то можете попытаться активировать голема, обнаруженного на площади. Вполне ожидаемо пароль не сработает и вам надо будет разыскать кого-нибудь из оставшихся в живых жителей Хоннлита, чтобы попытаться узнать настоящий.

Отправляйтесь в подвал Вильгельма. Покончив с отрядом Порождений Тьмы, вы найдете местных пейзан за странным магическим барьером, и в их числе – Матиаса, сына Вильгельма. Он в красках расскажет вам, как голем раздавил его отца, а мать в сердцах продала жезл управления, специально сообщив неверный пароль. Матиас согласится сообщить вам правильные слова, но только если вы вернете ему дочь Амалию, испугавшуюся и убежавшую в лабораторию Вильгельма, которая оборудована всяческими ловушками, не позволявшими другим жителям и шанса остаться в живых.

Чтобы попасть туда, идите дальше по коридору, отбиваясь от Теней. В конце-концов вы увидите еще один барьер. Вам он не помеха, и за ним вы обнаружите Амалию в компании говорящей кошки, захваченной каким-то демоном. В ходе разговора вы узнаете, что Демон заперт в этой комнате Вильгельмом, а девочка откажется покидать подвал без новой подружки. Демонический зверек потребует у вас снять барьер и отпустить его в теле Амалии, передвинув особым образом плиты на полу.

Вам доступны следующее варианты:

- сразу напасть на демона (в результате она вселится в Амалию, и девочку придется убить, зато Стэн одобрит ваше решение);

- пообещать отпустить демона, если взамен тот даст обещание не трогать Амалию (демон свое обещание не сдержит и вселится в девочку, как только вы снимете барьер);

- согласиться на сделку;

- вернуться и рассказать о том, что произошло, Матиасу, который ради спасения дочери разрешит демону вселиться в свое собственное тело (вам придется либо отпустить демона, либо убить Матиаса);

- солгать, что вы согласны на сделку, а сняв барьер, напасть на демона (самый благоприятный вариант).

Алистер, Винн и Лелиана одобрят, если вы спасете девочку и ее отца, зато Морриган будет недовольна. Если вы согласитесь помочь демону или дадите Матиасу принести себя в жертву, Одобрение распределится наоборот.

Чтобы освободить демона вам потребуется решить несложную головоломку – провести огненную линию через каменные плиты на полу из угла в угол. Головоломка чем-то схожа с «пятнашками». На каждой плите имеется стрелка, в направлении которой и пойдет огонь. Вам останется передвинуть плиты так, чтобы стрелки на них вели в нужном направлении. Вариантов решения здесь множество, и вот один из них:

Если вы разрешите демону захватить тело Амалии, то он отдаст вам неплохой ремень «Шнур разбитых мечтаний». Так же можно потребовать дополнительную награду, и вы получите средненький магический посох. Либо после разрушения барьера демон нападет на вас вместе с четырьмя демонам ярости, и с его тела вы снимете лучший шлем в игре и тот же ремень. Так же, если позволить демону захватить чье-то тело, вы получите в награду больше денег.

Это очень красивая локация, где можно найти кристаллы для Шейлы (их качество зависит от вашего уровня). Здесь в изобилии обитают глубинные охотники и Порождения Тьмы, но ничего особенного вы не найдете. Противники имеют привычку нападать волнами ниоткуда и со всех сторон, поэтому будьте бдительны.

Перед первым мостом вы столкнетесь с группой Порождений Тьмы, с предводителя которых, гарлока-эмиссара, можно снять Амулет Кровопийцы.

В конце, перейдя через мост, вам придется сразиться с Огром-вожаком, оранжевым боссом. Имеет смысл выманить огра на мост, иначе к нему быстро присоединятся крикуны. Чтобы завершить квест, вам надо прочесть на памятнике списки гномов, добровольно ставших големами.

В Хоннлите справа от входа в деревню, на холме, находится запертый сундук. Открыв его с помощью ключа с тела крестьянина неподалеку от Шейлы, вы получите прекрасный кинжал.

В одной из комнат подвала вы встретитесь с Пыльным демоном, с которого берется хорошее кольцо.

На обратном пути из Ловушки на вас дважды нападут демоны.

Собирая головоломку в подвале Вильгельма, либо наденьте огнеупорные доспехи типа Вейдовских, либо как можно меньше вставайте на огненную линию – она будет наносить перманентный урон при соприкосновении.

С огра падают неплохие Высокие ботинки Кадаша, а из сундука, стоящего рядом, можно добыть хороший кинжал Вымершего тейга

После активации Шейла заметит в руках Стража жезл управления и предложит вам приказать ей что-нибудь, чтобы проверить его. Можно отдать приказ «иди вон туда» или потребовать сделать что-то с вашими спутниками. Например, при наличии в группе Алистера будет доступна опция со смыслом «напади на него», Зеврана можно предложить обнять, а если в группе есть Огрен, вы можете приказать «швырни Огрена как можно дальше», на что гном тут же ответит, что нельзя его никуда бросать.

Вероятно, тут имеется отсылка к фильму «Властелин Колец: Братство Кольца», когда во время разрушения моста в Мории Гимли пытались перебросить через провал.

Любопытно, что Вильгельм уделял много внимания изучению Порождений Тьмы. Об этом можно судить по бумагам из его подвала.

Вы еще вернетесь в тейг Кадаш при прохождении DLC «Охота на Ведьм».

Подарки в локациях

Великолепный нефрит - Деревня Хоннлит, в подвале Вильгельма, с Пыльного демона (Шейла);

Великолепный рубин – падает с Огра-вожака в Кадаше (Шейла);

Особое Вильгельмово пиво – в подвале Вильгельма (Огрен).

Подтверждение

Остынь, Альмейда!

Возможно зависит от предыдущих твоих поступков. Как было в Невервинтере, там в зависимости от твоего поведения убирались/добавлялись фразы в диалоги
я вот про это тоже думала, но какое именно событие.
да и от прохождения первого я далеко не отходила. ничего в голову не приходит, что могла бы повлиять(

Jonathan L

Вся моя жизнь — плохое порно. Безумный артхаусный эро-трэш, глядя на который даже непонятно, на что надо дрочить

У меня вопрос решился миром после того, как герой спрашивает "Этого ли хотела твоя мать?"
эльфе становится стыдно и она отпускает оборотня

Coelacanth

Спи, сестра!Я – твой страх. На кострах боль быстра. Спи, сестра! Я и страсть – словно прах на ветрах.

Там все зависит от преобладающей линии поведения. Верхняя ветка дает дипломатию, средняя - убеждение, нижная - запугивание.
В квесте с долийкой может помочь только дипломатия.

Evilly

У меня вопрос решился миром после того, как герой спрашивает "Этого ли хотела твоя мать?"
ну вот во втором прохождении этой опции нет

Там все зависит от преобладающей линии поведения. Верхняя ветка дает дипломатию, средняя - убеждение, нижная - запугивание.
ааа. поняла. спасибо большое)


Там все зависит от преобладающей линии поведения.
Не обязательно. Чтобы получить нужный уникальный результат решения ситуации нужно полностью пробегать в колесе ветку "investigate", в любом диалоге. А при втором и следующих прохождениях это часто забывают.

adianna
А можно пересказать последний комментарий для не шибко умных?


Саблезубый Хомячок
Эммм.
Уникальный результат решения ситуации на колесе отображается звездочкой. Они разные для типа поведения, а еще на их появление влияет какой информацией о событиях на тот момент обладает персонаж.
Чтобы в разговорах на колесе кроме стандартных вариантов ответа сверху: да-да-да. снизу: нет-нет-нет. и иногда посередине: бугага! надо в разговорах с неписями по квесту полностью пробежаться все доступные ветки диалога. Например, если не сказать Каллену при первом разговоре "маги не так плохи", в следующих ветках не появятся диалоги про "командор сошла с ума" и в итоге его не получится убедить перейти на сторону магов. Если не расспросить Изабеллу, про реликвию, и каждый раз после сюжетного диалога не заговаривать с Аришоком, не появится функции оставить Аришока в живых. В несюжетных это проявляется слабее, но тоже желательно узнавать все, что только можно.
А при втором-третьем прохождении часть диалогов обычно просто проматывается, потому что "мы это уже проходили, знаем, второй раз неинтересно" =)

adianna
Ух, ты. Круто. Спасибо за столь развернутый ответ!

Evilly

Чтобы в разговорах на колесе кроме стандартных вариантов ответа сверху: да-да-да. снизу: нет-нет-нет. и иногда посередине: бугага! надо в разговорах с неписями по квесту полностью пробежаться все доступные ветки диалога.
я так делала. первым же делом

Прохождение

Страж может завершить этот квест, даже если его уровень влияния недостаточно высок.

Даниэлла находится в восточном Бресилиане, между двумя выходами из локации, ближе к северному. Убив несколько оборотней, поговорите с Даниэллой. В диалоге можно принять два решения, но существенно они на квест не повлияют:

  • Согласиться убить её.
  • Отказаться убить её. Тогда Даниэлла нападет, заставляя убить себя.

С Даниэллы упадет Шарф, с которым Страж может поступить следующим образом:

  • Вернуть шарф Атрасу и рассказать о судьбе жены. Тогда охотник даст награду.
  • Продать шарф безумному отшельнику.
    • Страж всё ещё может рассказать Атрасу о судьбе Даниэллы и использовать убеждение, чтобы получить награду.

    За завершение квеста (если вы убили Даниэллу) Атрас подарит оберег Атраса, который также можно обменять у безумного отшельника.

    Если вы встали на сторону оборотней и убили долийцев во время квеста Природа зверя, то Атрас нападет вместе с кланом на Стража и оборотней. В этом случае в журнале будет сказано, что вы завершили квест, и пометка «Атрас умер и его надежда вместе с ним».

    Если вы встали на сторону оборотней, но решили не убивать долийцев, а вылечить проклятье. Атрас скажет, что теперь поиски Даниэллы в его руках. Квест будет завершен, но вы не получите награду.

    Читайте также: