Divinity original sin 2 гейм мастер что это

Обновлено: 17.05.2024

Если в первой Divinity: Original Sin мы брали на себя роль охотников на колдунов, которые используют запретную магию Истока, а сама игра была приквелом к событиям оригинальной Divine Divinity, то в Original Sin II всё наоборот. Мы выступаем как раз в роли этих самых заклинателей Истока, которых сослали на остров-тюрьму с издевательским названием Форт Радость. Им нужно сбежать оттуда, попутно сняв блокирующие магию ошейники, и остановить очередное Зло, надвигающееся на Ривеллон.

Там, где у других разработчиков первая сюжетная задача стала бы расширенным квестом с элементами обучения, Larian Studios разыгрывает настоящее большое приключение на много часов, которое сразу же демонстрирует все главные аргументы Divinity: Original Sin II. И прежде всего речь, конечно, о тотальной нелинейности, вариативности происходящего.

Сюжет, при всех своих интригах, тут даже не столь важен. Вся игра — это фактически большой открытый полигон, «песочница», куда вас выбрасывают после кораблекрушения и предлагают самим прокладывать свой путь, выбирая, как решать многочисленные проблемы, как вести себя, с кем и как общаться.

Получить заветный ключик от дверей форта и сбежать можно множеством разных способов — стать чемпионом на местной арене, довериться одному из заключённых и достать ему перчатки телепортации, найти отца одного из магистров-стражников, помочь пленённому эльфу, получив наводку на подземный тоннель, поиграть в прятки с ребёнком, который приведёт вас к болтливому духу, готовому в обмен на вечное упокоение подсказать путь на свободу, и так далее. А может, если сил и отваги хватит, просто перебить всех стражников? Или попробовать незаметно прокрасться мимо них, умыкнуть ключи с помощью навыка телепортации, выкрасть их из кармана?

Приключение нон-стоп

А ведь помимо важных сюжетных задач есть и множество других дел. Мы свободно исследуем территорию, телепортируемся к сундукам, до которых просто так не добраться, или телепортируем их к себе, вырываем клады, собираем части какой-то странной магической брони, решаем загадки, ищем способ избавиться от проклятья, наложенного трофейным колечком, отвечаем на каверзные вопросы статуй и даже спасаем дракона от принцессы, точнее, от злой, но обольстительной ведьмы.

Divinity: Original Sin II обзор игры

Это настоящее приключение ещё и потому, что игра выглядит очень сочно.

Вы можете набрести на лабиринт с горгульями, на развалины с сокровищами, где играют в карты некроманты, или на странных горящих хрюшек, которые просят потушить их. Чтобы общаться с животными, нужно выучить соответствующий навык, но оно того стоит и снова, как и в первой части, открывает массу новых возможностей и забавных ситуаций. А потом ещё нам разрешат посещать мир духов и разговаривать с призраками.

Да, с фирменным юмором в Original Sin II всё в порядке. Особенно этому как раз способствует умение понимать язык братьев наших меньших, но дело не только в этом. Тут можно, например, наткнуться на говорящий череп и весело поиздеваться над ним, предлагая тому заткнуть уши пальцами и пожать руки на прощание.

Они такие разные, но всё-таки они вместе

В общем, голова от обилия квестов идёт кругом. И я ещё не рассказал о напарниках, с которыми также связано множество приключений. В первые же минуты игры мы встречаем шестерых заключённых, для которых прописаны уникальные истории, мотивы, собственные скелеты в шкафу и личные поручения.

Ящер Красный Принц, например, ищет, как завладеть троном в своей Империи, откуда он был изгнан. Бард и музыкант Лохсе хочет изгнать некоего демона из собственной головы. Эльфийка Себилла жаждет отомстить тому, из-за кого она попала в рабство и охотилась на сородичей. Есть ещё гном по кличке Зверь, служивший когда-то капитаном корабля, и чрезвычайно умный скелет Фейн, последний представитель древней расы Вечных, который пытается узнать, что случилось с его народом.

Divinity: Original Sin II обзор игры

Окружение в игре очень интерактивное — ломается практически всё, в том числе и многие закрытые двери и сундуки, что особенно важно, если нет ключа или отмычки.

И очень жаль, что единовременно в партии может быть только четверо из них. Ведь история каждого по-своему увлекательна и таит немало сюрпризов — особенно если их интересы пересекаются. Например, Себилла хочет допросить и убить ящера-сновидца, а тот очень нужен живым Красному Принцу для разрешения его личного квеста. В зависимости от того, как вы поступите, это (как и многие другие ваши действия) повлияет на отношения с напарниками — если с кем-то они не сложатся, то персонаж даже может уйти из отряда.

И если в одиночном режиме всё это получается как-то мирно уладить, просто попробовав разные варианты, загрузив сохранение и решив, на кого вы будете делать ставку, то в фирменном кооперативе, ради которого многие играли в Original Sin, а теперь играют в сиквел, такой возможности нет. Это придаёт ему особую перчинку, тем более что теперь совместное прохождение рассчитано не на двоих, а на четверых.

Скажи, какой ты расы…

Путешествовать с такими прописанными персонажами, постоянно общаясь с ними (порой даже флиртуя), споря и решая их личные проблемы, конечно, интереснее, но никто не запрещает играть в гордом одиночестве и создать собственного, уникального героя. Тем более что вариантов в обновлённой ролевой системе множество.

Теперь при генерации на старте мы выбираем разные расы — это могут быть не только люди, но и эльфы, гномы, ящеры, нежить. Каждой расе доступны свои умения — эльфы, например, могут есть части тел трупов, подлечиваясь таким образом и получая полезную информацию, а представители нежити, что логично, готовы прямо в бою притвориться мёртвыми.

Кроме того, в наличии множество разных классов: тут и лучники, и воры, и паладины, и инквизиторы, и боевые маги, и рыцари, и метаморфы и много кто ещё. Также помимо стартовых талантов и навыков нужно выбрать происхождение персонажа. Он может быть варваром, дворянином, преступником, мистиком, учёным, солдатом или шутником — и всё это влияет и на отношение к вам окружающих, и на диалоги, без которых игра бы не была такой вариативной.

Практически в каждом разговоре помимо обычных реплик есть варианты, доступные представителям той или иной расы и происхождения. Добавьте сюда возможность убеждать или запугивать, читать мысли животных и правильно использовать напарников…

В зависимости от того, кто ведёт беседу, ситуация может развернуться самым неожиданным образом. Допустим, при встрече со странной королевой огненных слизней вы можете просто пройти мимо, так и не поняв, чего от вас хотят, разозлить её и подраться. Но если в партии есть кто-то, кто умеет общаться с местной фауной, то он узнает, что это никакая не гусеница, а принцесса, на которую наложили проклятие. А если с ней заговорит ящер Красный Принц, то, возможно, даже получится сыграть свадьбу…

Победа любой ценой

Приходится выкручиваться, экспериментировать, что-то придумывать, идти на хитрости и опять же пробовать разные варианты — не переть, например, напролом, а заманивать противников в ловушки, телепортировать их к себе по одному, правильно расставлять своих бойцов и так далее.

Divinity: Original Sin II обзор игры

В режиме Game Master один из игроков сам создаёт кампанию и приглашает остальных поучаствовать в ней под его чутким руководством.
Ну и, конечно, нужно грамотно «прокачивать» и формировать партию, правильно подбирая и тасуя её состав. И тут большим подспорьем служит возможность очень гибкого развития персонажей. Ведь каких-то жёстких классовых ограничений нет. И никто не будет против, если ваш гном, лихо машущий двуручником, поумнеет, наденет колдовской балахон, освоит некромантию или научится «кастовать» водные заклинания, предварительно выученные из книг.

Стихия боя

Необходимость лично мастерить экипировку и зелья, зачаровывать оружие рунами, а также использовать окружение и различные стихийные эффекты, поджигая разлитое масло или, наоборот, проливая воду и замораживая землю, — всё это тоже важнейшие условия выживания в боях.

В сиквеле таких интересных сочетаний стихий стало ещё больше. Появилась возможность накладывать на поверхности проклятия или, наоборот, благословения, добавляя новые эффекты, плести паутину, опутывая врагов, и применять мощную магию Истока. К слову, для пополнения запасов энергии, которая расходуется на такое уникальное колдовство, иногда приходится даже пожирать трупы или буквально высасывать её из врагов.

Кроме того, теперь лучники эффективнее используют высоты, получая бонус к атаке, а игроки могут лично конструировать заклинания. Также у всех персонажей появились сразу два типа брони — одна блокирует физический урон, вторая поглощает магический, не позволяя, как раньше, так просто брать врагов под контроль и накладывать на них прочие колдовские гадости.

Поэтому в целом бои стали ещё тяжелее, разнообразнее и интереснее. Какое чувство глубокого удовлетворения получаешь, когда всё-таки у тебя получается одолеть изначально превосходящих по силе и количеству врагов! Original Sin II вообще редкая современная RPG, которая так верно транслирует это ощущение собственного постепенного роста и развития, заставляя искать варианты, как бы ещё «прокачаться», подобрать лучшую экипировку, выучить новые заклинания, поэкспериментировать с составом партии и дать, наконец, сдачи.

Divinity: Original Sin II обзор игры

Если стрелок окажется ниже врага, то получит штраф к урону.

Минусы в такой ситуации искать даже не хочется, да их и нет почти. Кому-то может не понравиться, что в сиквеле сразу со старта нас заставляют больше сражаться, кто-то посетует на баги. Но всё это мелочи по сравнению с той прорвой возможностей и многочасовых приключений, которые дарит Divinity: Original Sin II. На сегодня это однозначно высшая точка в развитии серии, а может быть, и всего жанра классических партийных RPG.

Плюсы: увлекательный сюжет; сложные, но интересные драки; проработанные напарники со своими характерами и квестами; тотальная свобода и нелинейность; уникальный кооператив; красочная графика; аутентичная музыка, чем-то напоминающая саундтрек к какой-нибудь игре из серии The Elder Scrolls.

Опасения и надежды

Опасений немного. То, что мы увидели, — уже почти готовый (и прекрасный) инструмент. Вопрос только в том, автоматизируют ли к релизу еще какие-то процессы (будет ли более изящное решение для проблемы опьяняющего меча?) и добавят ли еще функционала, ведь его, разумеется, никогда не бывает слишком много. Например, мне очень не хватало возможности снабдить новый артефакт описанием на четыре страницы (обещают сделать к релизу).

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

Надежд же предостаточно. Не хочется плясать и радоваться раньше времени (мы же все-таки серьезные взрослые люди, игровые журналисты), но я буду, извините. Помните, какое счастье было играть с хорошим отрядом в продуманный модуль в Neverwinter Nights? Так вот, здесь хаос и красота «живых» ролевых игр чувствуются еще больше — и это, черт побери, очень здорово! Плюнуть противнику в лицо? Открыть в перерыве между путешествиями свечной заводик (и переделать его потом в фабрику по производству конфет)? Зашить деньги в штаны? Проглотить карманный фонарь? В Game Master Mode — пожалуйста. Главное, чтобы мастер умел жонглировать семнадцатью тарелками.

Это важно: режим гейм-мастера не попадет в Early Access. Во всеобщем доступе он окажется только с выходом игры. Анонс даты релиза состоялся, кстати,буквально только что:игра появится на прилавках 14 сентября 2017 года.

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

Почему нас так радуют вывихнутая рука драконида и горящие гоблины.

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне
Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне
Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

Пока один из людей отвлекал гоблинов разговором, драконид по имени Тед отвел лапы за спину и начал тихо готовить заклинание «опаляющих ножей». Да не просто готовить! Пользуясь передышкой, маг усложнил формулу: с каждым мгновением заклинание становилось устойчивее и сильнее. Три клинка из пламени, три цели: каждый нож должен был мгновенно поразить по гоблину. Мало ли что эти твари замышляют! А вдруг в зарослях вокруг поляны прячется еще десяток зеленоухих?

Один из гоблинов недовольно заверещал: видимо, переговоры шли не лучшим образом. Он потянулся к оружию, и Тед понял, что пришло время выпускать чары. Чародей резко вытянул лапы из-за спины. увы, слишком резко.

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

И ладно бы только вывихнул кисть. Еще и кинжалы полетели куда угодно, но только не в гоблинов! Первый угодил Теду прямо в ногу и окатил его пламенем. Второй, чуть не опалив волосы соседа, исчез в чаще. а вот третий усвистел куда-то далеко за опешивших зеленоухих и совершенно случайно попал в несколько бочек, полных пороха. или горючего масла.

Куда делась солнечная поляна? Лес превратился в пекло. Гоблины оказались прямо посреди озера из горящего масла — и, конечно, были этому не слишком рады.

— Всё как я и планировал, — сказал Тед и, прихрамывая, вышел из огня.

Всё это произошло в Divinity: Original Sin 2. Ладно, не совсем — в новоиспеченном режиме гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2, который нам показали на специальной игровой сессии от издателя и разработчиков.


Свобода vs. удобство

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

Иногда получалось очень хорошо. Более того, у компьютерных ролевых игр есть минимум одно гигантское преимущество перед настольными «словесками»: здесь многие рутинные действия (броски кубиков, учет очков здоровья и так далее) происходят автоматически. Можно не отвлекаться на скучную писанину и наслаждаться собственно игровым процессом. Ура!

Однако кое-что важное неизменно остается вне возможностей компьютерных игр. В них можно импровизировать только в заранее продуманных рамках — рамках сюжетов, механик, технологий. Много ли вы знаете ролевых проектов, где можно плюнуть противнику в лицо? Открыть в перерыве между путешествиями свечной заводик (и переделать его потом в фабрику по производству конфет)? Зашить деньги в штаны? Проглотить карманный фонарь? В словеске все это можно сделать без особого труда — более того, в рамках одной игровой сессии (а то и пяти минут). Главное, чтобы мастер был веселый.

Конечно, разработчики тоже не лыком шиты: например, они выстраивают игры так, чтобы те допускали стихийное и непредсказуемое возникновение определенных сюжетов (вспомните хотя бы неожиданные встречи в Skyrim или творческое использование игровых механик в недавней Breath of the Wild). Но истинной свободы все равно не будет — даже в самом открытом мире. Обиднее всего то, что чем продуманнее игра и чем сильнее иллюзия «вседозволенности», тем более явно в конечном итоге ощущаются границы возможного.

Режим гейм-мастера, который для Divinity: Original Sin 2 разработали умельцы из санкт-петербургского отделения Larian, — неожиданно неплохой компромиссный вариант.

Когда мы в прошлом году спрашивали у Свена Винке, чем занимаются его сотрудники в Санкт-Петербурге, старый хитрец отвечал уклончиво: дескать, работают над миром. Теперь мы знаем, что там работали над Game Master Mode.


Divinity: Original Sin 2 — конструктор подземелий для «чайников»


Game Master Mode — это редактор для создания собственных полноценных кампаний на движке игры, но подчиняющихся правилам Dungeons & Dragons. То есть с Divinity у режима связь по большей части графическая. Ролевая механика здесь из другой оперы, и если вы не в курсе, что такое Dungeons & Dragons, то Original Sin II вам нужна хотя бы для того, чтобы расширить кругозор, а также вычеркнуть пару десятков или даже сотен часов из своей жизни, ничуть не пожалев об этом.

Главная прелесть Dungeons & Dragons заключается в том, что роль скриптов, которые в обычной RPG полностью обозначают границы возможного, здесь выполняет человек, традиционно именуемый гейм-мастером. Это посредник между вами и вашим персонажем. С одной стороны, он рассказывает о том, что происходит в игре, с другой — реализует ваши пожелания, касающиеся героя. В мире Dungeons & Dragons вы можете делать абсолютно всё, что захотите. Решать проблемы дозволяется любым способом, который придёт вам на ум. Своё пожелание-команду вы отправляете гейм-мастеру, а он посредством бросания кости выясняет, насколько успешно вам удалось совершить действие.

Лучше всего проиллюстрировать идею на примере. Идут ваши герои по полю, а навстречу несётся орк с дубиной наперевес. В обычной ролевой игре это был бы рядовой противник — здесь же вы можете сплясать краковяк в надежде задобрить орка, громко выкрикнуть какую-нибудь статью из уголовного кодекса Королевства Марокко, попробовать выбить оружие выстрелом из рогатки, вырвать с корнем дерево и напугать негодяя, громко высморкаться и оглушить всех вокруг… Успех затеи зависит как от её продуманности вами, так и от прихоти вращающейся кости.

Здесь вы не подчиняетесь идеям дизайнеров и программистов — вы играете со своим воображением. Game Master Mode позволяет создать свой мир, проложить сквозь него сюжетную линию, до мелочей проработать игровые локации, населить их персонажами с собственными биографией и характером… В общем, сделать полноценное приключение и координировать действия решившихся на него игроков.

В начале сотворил Ванька Сидоров небо и землю…

Интерфейс и логика редактора Game Master Mode интуитивно понятны. Создаём глобальную карту, покрываем её локациями, затем облагораживаем их предметами, цветами и деревьями, разбрасываем сундучки и набиваем их драгоценностями. Не забываем про монстров, ловушки и персонажей. Настраиваем параметры каждого объекта по собственному желанию: для атмосферы оставляем на стенах какие-нибудь загадочные надписи, обитающей в округе живности кладём в «карманы» волшебные трофеи. Продумываем сюжетную линию, добавляем на каждую локацию пару заскриптованных событий и чувствуем себя великим демиургом и мастером игры.


В качестве игровой карты ничто не мешает вам взять план эвакуации из театра «Глобус» или фотографию поверхности Луны.

В Game Master Mode представлено довольно внушительное количество шаблонов локаций и объектов. Однако, если вам этого мало, Steam Workshop позволяет нарисовать собственные заготовки, что расширит границы возможных антуражей до бесконечности. Можете хоть Дарта Вейдера назначить «фейс-контрольщиком» ночного клуба «Золотое колечко» в Мордоре. В общем, идею вы поняли.

Разработчики предоставят нам великолепный инструмент для создания уникального ролевого опыта, но всё остальное зависит от комьюнити. Для приятного времяпрепровождения понадобятся опытный гейм-мастер (самый важный компонент), заинтересованные игроки с фантазией и много-много часов свободного времени. Да, приготовьтесь к тому, что убийство обычного волка по разным причинам может затянуться на час.

Как это работает: строим

Все начинается с карты кампании. Именно по ней, от локации к локации, будет передвигаться отряд игроков. Это может быть одна из иллюстраций, подготовленных создателями режима, или любая картинка с вашего жесткого диска или из интернета (например, карта Мордора или фотография вашего любимого кота).


Потом мастер размечает на карте локации и подгружает в кампанию нужные уровни (их даже в предрелизной комплектации предостаточно). Нужна таверна? Пожалуйста. Герои по сюжету могут попасть в лес или пустыню? Вот вам парочка вариантов.

Дальше остается только наполнить карты монстрами и NPC (с тонкой настройкой параметров и, что немаловажно, довольно удобной инвентаризацией: удачного воина-скелета можно за пару щелчков превратить в шаблон для целой армии) и. разложить сокровища (их тоже можно генерировать на лету с помощью особого инструмента). Работать с этим элементарно: базовая кампания из нескольких локаций собирается буквально за час-полтора (правда, в режиме перфекциониста на этом этапе можно зависнуть надолго). Всё, программа-минимум выполнена, дальше — уже магия игры.


Пользуясь этими средствами, в игре можно относительно аккуратно воссоздать почти любую «настольную» кампанию. Например, на демонстрации мы играли в «Затерянные рудники Фанделвера» — известный стартовый модуль из D&D. Разумеется, с разрешения самых главных «словесников» планеты — Wizards of the Coast. Неизвестно, правда, войдет ли это приключение в релизную версию режима, или у нас изначально будут только «домашние» модули от Larian.


Нормальный зверинец. У каждого мастера должен быть такой.

В любом случае, если режим полюбится игрокам, очень скоро у нас будет очень богатый выбор. Дело в том, что разработчики планируют вводить полную поддержку Steam Workshop. Предполагается, что делиться можно будет всем: от моделей персонажей и монстров до готовых историй. Если совсем кратко, это значит, что примерно через год после выхода Divinity: Original Sin 2 мы будем играть в кампанию про борьбу роботов с разумной картошкой на карте из-под «Монополии».

Мир без божеств. Обзор Divinity Original Sin 2

Вот я и прошёл Divinity Original Sin 2, и даже после 4ёх дней после прохождения, я остаюсь под впечатлением. Ведь игры, которые создаются с таким вниманием к деталям, что заставляют тебя не без удовольствия, исследовать каждый уголок этого мира. Чтобы создавалась атмосфера того, что сам мир и персонажи, что тебя окружают, становились тебе как родные. А ты это персонаж, что сам пишет собственную историю оперируя теми действиями, что ты совершаешь по ходу сюжета. Такие проекты, в которые вкладывают не только усилия, но и душу, создаются не так часто.

Divinity Original Sin 2 это показательный пример того, каким должен быть сиквел. Ведь проект вырос не только в ширь, но и в глубину, и в каких именно аспектах мы сейчас обсудим.


Как это работает: играем

Сам игровой процесс очень напоминает обычную словеску. Мастер может в любой момент включить глобальную паузу, чтобы описать происходящее, узнать планы игроков или переставить что-то в мире. Помимо этого, в его распоряжении — целый арсенал инструментов.

Во-первых, кубики (все-таки в словеску собрались играть). Кубики тут на любой вкус и цвет; нужное сочетание игроков, характеристик и кубиков выбирается буквально парой кликов.


Во-вторых, виньетки (так их называют разработчики, мы не виноваты). Фактически это экран принятия решений родом из текстовых квестов. «Обессиленный злодей упал перед вами на колени. Убить? Или помиловать?» — такого рода вещи. Их можно заготовить заранее, а можно «слепить» прямо на ходу.

Когда включать их игрокам — тоже решать мастеру. Довольно удобный инструмент, чтобы четко поставить игроков перед каким-либо вопросом: они потом «голосуют» за то или иное решение. К этим виньеткам к тому же можно выбрать разное оформление — опять же никто не мешает использовать картинки из интернета.


Можно по щелчку пальцев закинуть в локацию любой предмет из библиотеки, любого персонажа (хоть игрового, хоть NPC) или же убрать их из локации. Можно создавать нужные предметы, а также на лету награждать игроков опытом и золотом. Можно «вселиться» в кого угодно и, например, управлять им в бою.

Можно «рисовать» по земле пламенем, ядовитым дымом, маслом и так далее — и все это сразу начинает работать по правилам Original Sin. Можно раздавать персонажам любые статусы из арсенала игры. Сбивать с ног, ломать руки (так, например, моделировалась вывихнутая кисть драконида Теда), усыплять. Можно сменить время суток, музыку и «атмосферу». Мирная деревушка, еще мгновение назад казавшаяся самым безопасным местом на земле, быстро превращается в адское поселение под кровавыми небесами.



И самое главное. В модуль можно спокойно играть почти как в обычную Original Sin: опираться на умения и механики, которые уже есть в игре, драться в пошаговом режиме. А можно использовать все это лишь как оболочку для какой-то другой ролевой системы и решать все через броски кубиков и разговоры с мастером.


Гибкость — вообще главное достоинство игрового режима от Larian. Забудьте про скрипты! Мастер может на лету сделать почти что угодно. Игроки захотели устроить в стартовой локации пожар? Пожалуйста (рисуем по полу пламенем, описываем реакцию местных жителей, на лету подгружаем игроков в тюрьму).

Чародейка из вашего отряда испытывала на улице новые приворотные чары? Что ж, теперь вот этот случайный сапожник отправится за ней хоть на край света (позволяем игроку пользоваться магией, которой нет в базовой игре, а потом закидываем сапожника во все последующие локации, не забывая управлять им и описывать все его реакции).

Можно делать даже довольно безумные вещи (в них, пожалуй, большая часть удовольствия). На демонстрации я задался целью изготовить меч, который не ранит, а опьяняет. Почему бы и нет, полезная вещь на вечеринках. Берем обычный меч, оставляем боевые взаимодействия на откуп кубиков, при успешном попадании вешаем на противника статус «пьян». Да, все это требует от мастера определенных усилий (иногда создавалось ощущение, что наш ГМ жонглировал семнадцатью тарелками, проезжая на уницикле по веревке, натянутой над логовом песчаных червей), но в «живых» ролевых играх все то же самое.

Режим гейм-мастера в Divinity: Original Sin 2. Игроки-беспредельщики и гоблины в огне

Так вышло, что при всей своей любви к словесным играм, волшебным мирам и компанейским развлечениям я ни разу нормально не играл в словески. То мастера нет, то компания не собирается, то еще что-нибудь — вечно все идет не так. Так что игра в режим гейм-мастера Divinity: Original Sin II стала для меня первым полноценным опытом в этом жанре. И это было потрясающе. Когда искусственные стены игровых сценариев почти рушатся, когда любую проблему можно решить (ладно, попробовать решить) любым, даже самым абсурдным способом, когда все, от чего зависит твой успех, — это твоя смекалка и удачное число на одной из граней кубика, вот тогда ты понимаешь, за что любишь ролевые игры.

Мы играли в наш модуль за одним столом с мастером, но можно делать это и по скайпу. Вот как это получается у Мэтта Мерсера (на минуточку, голос Маккри) и разношерстной партии (хороших) ютуберов.

Сюжет

И так, божественный убит, Король-бог скалит зубы на Ривеллон, а вы пробужденный целью которого служит как можно скорее обрести божественность и принести Ривеллону мир и процветание одолев Короля-бога. Концепт таков, и по началу меня самого не впечатлял НО, дело именно что в повествовании, и персонажах, которые вам будут встречаться по ходу сюжета, а это здесь выполнено отлично. Как и сам мир и мотивы, которые стали куда суровее чем в прошлой части, где под ликом благородного Палладина, может скрываться то, что он сам обязался уничтожить. Или обычная Эльфийка кухарка, которая под личными мотивами теперь в местной харчевне подаёт суп с жилами Магистров. Если первая часть мне напоминала сказку, то вторая часть это суровый мир, в котором нет не белого, не черного, а есть только участник и его мотивы.

Дополнительные задания

Это то, что я обязан был выделить в отдельном пункте. Когда я проходил Ведьмака 3, ведь это одна из тех игр, в которой сайд квесты выполнены на высоте, я думал, сможет ли кто-то сделать доп квесты лучше, и у Larian Studios получилось это в Divinity Original Sin 2. В которой каждое взятое задание, это интересная история с множеством вариантов прохождения. Как и в основной сюжетной ветке, так и в доп квестах к одному заданию может найти несколько путей его завершения, и это впечатляет, как и то, что каждый квест уникален и интересен. Что, конечно, плюс к карме Larian.

Атмосфера

По моему мнению атмосфера держится на двух столбах, это нарратив и музыка. И все здесь так же выполнение изумительно, думаю многие знают, что композитор что писал великолепную музыку в первой части, Кирилл Покровский, бывший солист группы Ария, скончался. И на его место пришёл Борислав Славов, и объективно, он справился со своей задачей, ведь музыка все так же работает на атмосферу, и работает там, где это надо, создавая нотки некой романтики и поэзии. Так и нарратив, который выдержан строго в тех тонах того, где ты находишься, будь это залитый лучами солнца Форт Радость, чьи секреты заперты внутри, и не откроются, пока ты их не откроешь. Или побитый конфликтами Аркс, который просто закинут с ног до головы трупами, что демонстрирует как, схожие события могут отразиться на самом городе и на его жителях.


Стоит отметить

  • В игре появилась возможность пройти игру в кооперативе на четверых персон.
  • Новый режим арены, в котором вы сможете посостязаться со своими друзьями, или же в онлайне, выбрав одного или нескольких из представленных персонажей.
  • Режим «Гейм Мастера», которая позволит вам создать собственную настольную партию. Режим, к сожалению, доступен только на английском языке.
  • В игре так же имеются мешочки подарков, которые можно добавлять при прохождении игры, но при этом если вы их активируете, отключить их будет невозможно.
  • Бесплатное дополнение 4 Реликвии Ривеллона, что добавляет 4 уникальных сета, рассчитанных на определенные классы.

В заключении хотелось бы сказать, что благодаря таким алмазам как дилогия Divinity Original Sin, Disco Elysium, Atom RPG и другим проектам этого изумительного жанра. Он обрастает новыми идеями и всяческими механиками, что делает жанр классических RPG на мой взгляд самым перспективным и интересным жанром из ныне существующих. И дилогия Divinity Original Sin, нам это продемонстрировала.

Геймплей

Боевая система

Думаю, когда мы приводим в пример игры, что были построены на базе D&D, нам в голову приходят такие проекты как Baldur's Gate или его современный аналог Pillars of Eternity, Planescape Torment или же Pathfinder: Kingmaker. И да, их объединяет единая система по D&D или по-собственному ответвлению как это было с Pathfinder, и всех их объединяет ещё один пункт и это боевая система, которая выполнена в Real Time с активной паузой. Но ведь D&D построена на пошаговых боях, и Свен Винке, глава Larian Studios, при разработке дилогии Divinity Original Sin, учёл это, и сделал свою дилогию уже по канонам самой настолки включая и изумительную пошаговую боевую систему, в которой по очередность ходов зависит от вкаченной инициативы, с использованием умений, что на прямую зависят от вашего класса с использованием интерактивности окружения, что является отдельной темой для обсуждения, ведь аналогичная фишка если где-то и использовалась, то не с тем разнообразием и комбинированием, что есть в дилогии Original Sin. Так и Divinity Original Sin 2 осталась та же интерактивность окружения, что была и в первой части, только немного измененную в угоду новому балансу как пример: если в первой части, чтобы оглушить врага, нам хватало атаки одного умения из ветки Аэротеургии, что несло в себе атаку воздухом, а с ним и оглушение. То теперь от нас требуется дважды поразить цель умением, ведь первый удар несет в себе лишь ошеломление, что просто понижает характеристики противника, и при отсутствии у противника магической брони. Игра также может похвастаться и давлением новых элементов к интерактивности, как проклятая и его антипод — благословлённая поверхность, что добиваются за счёт магии, расходников и элементов окружения. Но наверное главным новшеством в области боевой системы можно назвать добавление магической и физической брони, что если не полностью, то значительно влияет на баланс игры. Ведь теперь не получится в начале раунда, заспамить противника умениями выводящих их из строя, так как теперь от вас потребуется снять магическую или же физическую броню, с которой наложить какие-либо эффекты считается невозможным. Разве что есть 2 исключения, это противник имеет талант стеклянная пушка, что добавляет и быстрее восполняет ОД, но превращает вашу броню в здоровье и не защищает от эффектов, или же наносить колющий урон, который способен проходить через физическую броню, не теряя при этом наносимый урон.

Что касается умений, их количество заметно выросло, как и классы которые их могут их использовать, будь это непобедимый инквизитор или папанька призыватель, что способен призвать на поле боя Инкарната, у которого есть всего 2 цели: это убивать, и испытывать на себе ловушки, в общем не заменимый в хозяйстве помощник. Благо и время, с которым призываемые существа могут находиться на поле боя заметно выросло, конечно зависимо от самого существа.

И наконец исток, в игре всё крутится вокруг истока, вплоть до того, что наша душа это и есть исток, и наша сила непосредственно связана с ним. Поэтому в игру добавили новый элемент — это очки истока, с помощью которых вы сможете использовать более сильные навыки, что наносят наиболее сильный урон. Минусом этого нововведения может послужить малое количество тех самых очков, которые игрок может использовать, а процесс его восполнения является не самой весёлой частью геймплея. Благо это не надоедает до конца игры, и даже в каком-то смысле может показаться интересным занятием с точки зрения морали.


Стелс

Но не боёвкой едины, стелс остался на месте, и на мой взгляд не сильно изменился с прошлой части, разве что ваша наглость теперь ограничивается только одним заходом в карманы непися, к которому с этого момента надо находить подход, ведь теперь на себя не получится просто накинуть невидимку и обносить весь город до гроша, при попытке позаимствовать блестящее колечко, невидимость снимается, как и остальные присущие ему эффекты.

Крафт

Думаю, самая спорная часть всего проекта, спорная она лично для меня если посмотреть на крафт из первой части, который в своё время затянул меня не на шутку своей вариацией комбинаций и количеством рецептов. В первой части он был интуитивно понятен и логичен, для улучшения брони нам требовалась сама броня и металлический слиток или кожа, в зависимости от типа брони, то во второй части для улучшения снаряжения от нас потребуется само снаряжение и артефакт вечных, и рецепта этого ты не встретишь негде в самой игре, либо сам додумывай — гений, либо гугли, и так примерно с половиной всевозможных рецептов. Повторюсь, в первой части крафт был логичен, поэтому те рецепты не будет задачей додумать самому, так как 2 ячейки комбинаций не дадут сильно запутаться, во второй части этих ячеек 5, и крафтов где используются все 5 ячеек я не встречал, я слышал что они есть, но собственными глазами к сожалению не узрел, увы. И поэтому комбинирование каких-либо рецептов с удачным исходом во второй части превращается в гадание, где судьба явно не на твоей стороне. Поэтому если в первой части я утонул на часы в изучении всевозможных рецептов, во второй он мне понадобился разве что для созданий расходников.


Создание персонажей

По сравнению с первой часть, в Divinity Original Sin 2 нам будет куда разгуляться. Чтобы представителю рода людского не было скучно, к нему присоединились 3 новых расы: Эльфы, что способны поглощать останки погибших и читать их память, Ящеры которым даже не потребуется лопата, чтобы откопать косточку на заднем дворе Аркса, и Гномы. Помимо геймплейных и визуальных отличий, расы отлаются по тегам (новый элемент, что непосредственно влияет на диалоги, присущ расам, а также заданным персонажу характеристикам, могут зарабатываться во время самого прохождения). Так же все тяготы тех или иных рас могут отразиться в диалогах, особенно это касается мертвецов, которым может стать представитель любой расы при создании персонажа, возможность стать мертвецом является крайне интересной возможностью, и поверьте, вы прочувствуете это по ходу прохождения игры.


Система прокачки

Данный элемент пережил тоже не малые изменения, начиная с того, что теперь ветка прокачки делится на мирные и боевые умения. Из мирных умений больше всего хочется выделить именно что убеждение, которое играет тут определенно не маловажную роль, убеждение можно сказать позволяет выходить из воды сухим, или же способствуют тем навыкам в беседе, будь это телосложение, что делает данный навык в диалоге наиболее уверенным, и даже при отлично вкаченном телосложении и минимально вкаченному убеждению, позволит вам влиять на определенные ветки в диалоге. Так же при наиболее прокаченном убеждении, неплохо располагает вас к новым знакомым, что даёт вам неплохие скидки при обмене. И естественно влиять на персонажей в диалогах, о чем мы еще поговорим. И теперь вернемся к системе ремесла, в отличие от перовой части, где для создания определенных вещей вам требовалось вкладывать очки в ремесло и кузнечное дело, то теперь каждый персонаж может создавать любой предмет из доступных ему рецептов, концентрируясь на прокачке своего класса или без необходимости вкладывать очки в вышеперечисленные навыки.


Читайте также: