Divinity original sin 2 чем отличается classic от definitive edition

Обновлено: 17.05.2024

Чем различаются обычный Divinity: Original Sin и definite edition и в какую из них стоит играть? Те же вопросы для второй части.

В первой части не теряй и не выкидывай чёртовы осколки критала/шара/хреновины!
К концу игры они собираются для открытия двери. В последних версиях это значит, что ты должен жопу порвать, но найти их все ,включая потеряшки! Я знатно згорел на этот моменте, хотя в Классике сделали обходной путь и можно оооооооочень долго лупцевать эту самую дверь.

НЕ СОВЕРШАЙ МОЕЙ ОШИБКИ.

definite edition это обновлённое и улучшеное издание оригинальной игры, играть в него естественно ред.

Тогда почему DE первой части весит куда меньше? И почему DE второй части прямо сейчас стоит куда меньше? Почему они вообще продаются отдельно?

1) Они более оптимизированы, в том числе и по месту
2) На DE второй части сейчас скидка 35%, так-то оно дороже.
3) Они продаются не отдельно от оригиналов, а вместо них.

Вот для второй части как раз сейчас продаются отдельно.

Где? Отдельно есть только первая часть, но она уже не продается.

пишет класик а по факту ED. путает блин ред.

Gather your party and get ready for a new, back-to-the-roots RPG adventure! Discuss your decisions…

Блин, картинка сбила с толку. Нет, что бы на обложку комплекта поместить. изображение комплекта, а не обложку одной из игр в нём!

Ну, кстати, лучшее предложение на рынке - получить все Дивинити (на самом деле кроме одной) всего за 899 рублей - очень хорошая цена.

У меня и так есть все дивинити, кроме ОС2.

ну вот в него и надо играть.

и в библиотеке у меня 1я часть стандарт и DE отдельно, а вторая просто заменила стандарт при релизе

Более оптимизированно потому что, а почему стоит меньше стокового издания , да пёс его знает. ред.

2я дешевле потому, что в стиме сейчас скидка 35% на нее

А на обычную все 40%, а стоит всё равно больше.

хз где 40% на обычную, в стиме у меня скидка только на 2 ред.

Это я тупанул. Потому что у антологии дивинити на картинке изображена только DOS II.

кароч обе дефин бери и не парься )

Там еще часть квестов и подземелий переписали, некоторые весьма радикально

Я этого не заметил, значит.

Навскидку могу привести квест про Безголового Ника. Запомнился тем, что когда я в какой-то момент полез в гайд за уточнениями, то обнаружил, что гайд написан по классической версии и финальная локация описывается там совершенно иначе с другими событиями

Эээ, там баланс переделан полностью, не заметить это просто невозможно.

Возможно. Я же не заметил.

Спасибо, конечно, за ссылку на мою статью, но это не то, что стоило кидать как ответ здесь. Список изменений что для первой, что для второй части куда больше, чем перечислено по ссылке.

Перепилен баланс, стало заметно сложнее.
Пофикшен ряд квестов.
Аркс изменен очень сильно: карта, мобы, квесты.

Я бы еще рекомендовал взять котана, два геймпада и залипнуть в локал кооп. Совершенно другой опыт игры.

Чем различаются обычный Divinity: Original Sin и definite edition

У Divinity: Original Sin нет definite edition. Есть классик, а есть enhanced edition (сокращенно пишут EE).
У Original Sin 2 этот definite edition прикрутили после выпуска обычной игры. Там чуть переработали боёвку (баланс ОД) и сюжет (НЕ_СПОЙЛЕР оригинальная концовка и так отстойна на мой вкус, тут она стала отстойной и ванильной). Играйте во что посчитаете нужным, я же советую EE и DE. Разработчики вполне провели работу над ошибками и допилили обе игры до конца только в "специальных" эдишнах. Как-то так

Еси в первый раз - сугубо в Дефинит.
Изменены несколько квестов (вплоть до сюжетки), произведён ребаланс - из того важного, что помню, но изменений гораздо больше.

не так уж эти игры и хороши, не играй, хз. первую меня силком заставляли проходить в коопе, кооп там основная фишка. во второй кооп загубили немного, но сделали реверанс в сторону более классических рпг. но все равно не затянуло.

Кроме всего прочего для первой части в Definitive Edition изменили движок. Теперь он там требует DirectX 11, вместо 10, как в ваниле. Это так, на всякий случай.

Что там думать, надо играть в обе части самых свежих изданий, вот и всё.

По первой части:
DE и Classic прилично различаются, в DE были добавлены новые скиллы, частично переработаны старые, переписаны некоторые квесты (некоторые полностью переработаны), переставлены монстры, сбалансированны сложности. Другими словами DE и classic это две разные игры в одинаковых локациях.
Вывод, можно играть в обе части, они прилично различаются. В прошел и Classic и DE, по ощущениям как две разные игры, не пожалел.

По второй части:
В DE, в основном переработан последний акт игры, исправлены некоторые ошибки, добавлена одна побочная сюжетная линия белки, подправлены некоторые косяки и квесты по начальным локациям.
Однозначно лучше играть в DE, т.к. по сути это исправления косяков Classic

Сильно переделана магия. Чтобы маги под конец игры в одно лицо не схлопывали мироздание за один ход.

Как Definitive Edition изменит Divinity Original Sin 2

Улучшенная графика, оптимизация, доработанный сценарий, новый уровень сложности и другие нововведения расширенного издания.

В конце августа Larian Studios выпустит расширенное издание Divinity Original Sin 2: владельцы PC-версии получат большое обновление бесплатно, одновременно с релизом Definitive Edition игра начнет продаваться на консолях. Сотрудники Larian побывали в редакции Eurogamer и показали, чем обычная игра отличается от Definitive Edition.

Отличия, в первую очередь, визуальные. Ниже вы увидите фотографию двух телевизоров: на верхний выводится картинка базовой версии Divinity Original Sin 2, на нижний — Definitive Edition, запущенный на Xbox One X. Графика стала заметно ярче и сочнее.

В Definitive Edition разработчики реализовали поддержку HDR, сделали картинку четче, а саму игру — отзывчивей. Программисты Larian улучшили физический движок и повысили качество текстур, а также оптимизировали другие аспекты игры. По словам сотрудников студии, в некоторых сценах Definitive Edition работает вчетверо быстрее.

На обычных PlayStation 4 и Xbox One расширенное издание будет работать в разрешении 1080p при 30 кадрах в секунду. Владельцы PlayStation 4 Pro и Xbox One X могут рассчитывать на разрешение 4К с теми же 30 кадрами в секунду. У Xbox One X разрешение нативное, на консоли Sony используется «шахматный» рендеринг.

Пока программисты работали над оптимизацией, сценаристы Larian занимались доработкой сюжета. Больше всего внимания уделили третьему акту — здесь появилось несколько новых сражений. Также были доработаны некоторые сюжетные линии: в общей сложности для Definitive Edition пришлось перезаписать около 250 тысяч строчек диалогов.

Для игроков, предпочитающих следовать за сюжетом, а не сражаться, добавили еще один, самый низкий уровень сложности. Кроме того, в Definitive Edition расширили обучающий режим, переработали журнал заданий и улучшили интерфейс — теперь, например, игроки смогут одновременно просматривать инвентари спутников и передавать сразу по несколько предметов.


Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 31 августа.

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition: что улучшилось? (Часть вторая)


«Если ваша игра - не ралли-симулятор, в котором всё зависит от сотых долей секунды, в ней не должно быть таймеров, и точка. Любое задание с таймером лишь добавляет стресса, удовольствия - никакого, переделывать по несколько раз с самого начала - жуткая пытка.»

Странная вступительная цитата, верно? «При чём здесь «Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition»? – скажет читатель, - «Разве там есть задания на время?». Есть, как минимум одно. Не то, чтобы его было трудно выполнить из-за ограничения времени: скорее уж, данное ограничение не даёт геймеру использовать все возможности игрового момента… И вскоре мы поближе познакомимся с этим игровым эпизодом.

Итак, герои со спутниками погрузились на корабль. В обследовании последнего нет ничего, особенно примечательного; разве что каюта Даллис. У Таркина довольно много полезных вещей, зато золота у героев совсем чуть-чуть. Хорошо бы обворовать! Да только очень мешает скелетик кошки, непрерывно расхаживающий туда-сюда.


Но ведь Таркин сидит, верно? Значит, надо использовать старый трюк, основанный на привязанности некоторых персонажей к своим стульям и табуреткам. (Увы, скамьи не телепортируются!)

Это интересно!

Первый раз я использовал подобное ещё в тюрьме форта «Радость»: «выдёргивал» стул из-под лучницы и переносил его в отдельную комнату. Та поднималась после падения, отыскивала стул и вновь усаживалась – в недоступности для взоров остальной охраны; героям только того и нужно было. Правда, позже геймдизайнеры убрали эту возможность – охранница оставалась стоять на месте после исчезновения стула из-под мягкого места – но не все оставались стоять, и не везде!

Лоусе заговаривает с Таркиным, герой проводит телепортацию и переносит стул как можно дальше. (Что характерно – упавший некромант даже не прекращает разговора.)


Разговор заканчивается, Таркин идёт к любимому стулу – и лишается части дорогих товаров. (Быть может, стоило отложить возможность очищения его карманов до более позднего времени, когда появятся предметы высокого качества; но финансовый голод – не тётка, пришлось обворовать сразу.)

Это важно!

Часть героев идёт за своим «улетевшим» стулом-табуреткой на любое расстояние (например, Небора уходит на берег моря, что даёт возможность без помех очистить её шатёр от металла); часть пойдёт к нему, лишь когда он переместился на небольшое расстояние – иначе останется на месте; а часть вообще не реагирует: нет стула? – постою! Поэтому необходимо сохранять игру перед каждой подобной попыткой.

Но хватит о стульях – на горизонте показался вражеский корабль! Ну что же, мы давно готовы к встрече: добро пожаловать в «лес» из бочек!


Конечно, их можно было расставить по-другому: чтобы в огне оказались все представители абордажной группы. Но тогда в огонь попадёт и Лоусе, непонятным образом оказавшаяся на противоположной от героя оконечности борта.


Спутник Даллис насылает огненный дождь, и все союзники погибают разом. (А раньше бывали случаи, когда один-два из них оказывались в живых, и оказывали неоценимую помощь героям. Правда, после битвы всё равно исчезали куда-то. Игра постепенно «улучшалась», да.)

Ход Лоусе: прыжок на марсовую площадку ближайшей мачты, «Коктейль Молотова» - в бочки, невидимость, прыжок на палубу вражеского корабля.

«Да зачем взбираться на чужой корабль. » – возмутится читатель, - «Всё равно Даллис не победить!». Конечно, не победить. Но на мостике стоит сундук и пара бочек – как правило, содержимое таких, не слишком доступных ёмкостей, бывает интересным.


А герой тем временем спасает из огня Гарета, и бросает в абордажную группу «гранату любви»: огонь уничтожил магическую защиту, пусть противники сражаются друг с другом. Завершение боя наступает либо после третьего раунда, либо в случае, когда герои уничтожат всю абордажную группу… А жаль!

Это интересно!

Во-первых, на теле каждого погибшего остаются полезные вещи, собрать их все нет никакой возможности.


«Пиррова победа», герои в промежутке, рядом с ними – погибший Сир Лора. Вот это да!


Настолько увлёкся боем, что позабыл про белку! Правда, непрошенный спутник не исчез вообще, как это бывало прежде, но мало ли что? Лучше загрузить игру.

Это важно!

Когда герой запрыгивает на марсовую площадку, белка остаётся внизу – и сгорит! Сразу после прыжка сохраните игру и тут же загрузите её: Сир Лора очутится на площадке рядом с героем.

Это интересно!

Возможно, вначале стоило перепрыгнуть разрушенный мост и бежать к дому, где Гарет разговаривает с магистром Джонатаном.


Когда я посетил его позже, Гарета там не было. Так и не узнал – если убить Джонатана – родители Гарета останутся в живых? Или уже поздно?

Выйдя из Дрифтвуда через ворота, охраняемые ищейками, герои двинулись по средней тропе (левая ведёт к пристани, где рыбак уронил кольцо в воду), чтобы разделаться с засадами гномов (позже они исчезнут). Лоусе, как мистик, могла решить дело мирно; но тогда потеряется опыт и снаряжение…

Это интересно!

В крепость гномов можно проникнуть двумя путями: сверху через стены, по обходным тропам, и ворвавшись через ворота. Во втором случае кроме гномов во дворе будет присутствовать крылатое исчадие – опыта много не бывает.

Перепрыгиваем со стены на борт затонувшего корабля и получаем капитанский амулет-компас.




Идём к лесопилке, захваченной Одинокими волками; на побережье рядом с ней находим клад: перчатки «Милость Юстинии»; удача повышается ещё больше.


Герой крадёт у гнома Вышибати доспех «Рахт Мувора» с бонусом к воровству и покупает (О боги! Он это КУПИЛ!) у кого-то пояс «Блестящая лента Халлы» с таким же бонусом; можно двигаться дальше.


Куда идти? На остров Кровавой Луны, конечно: купить отличный доспех. Позвольте, но ведь герои не спасли Сиву и не умеют видеть невидимое? Зато они умеют прыгать. Отправляемся к месту обитания перевозчика – полуразрушенной пристани.


Прыгать, конечно же, должна Лоусе: за героем непременно увяжется бестолковая белка и погибнет в Тумане Смерти. Не забудьте перед прыжком проверить округу при помощи телепортации.


Это интересно!

До повышения уровня моим героям не хватало чуть-чуть опыта, я решил добавить его, напав на перевозчика. Оказалось, что он владеет заклинанием «Телепортация», и оба героя моментально оказались в Тумане Смерти. Во второй раз Лоусе телепортировала перевозчика как можно дальше от берега, а герой повторил телепортацию прежде, чем нежить встала на ноги. Случись это нападение на уровне игры «Доблесть» - пришлось бы начинать её заново. Б-р-р-р.


Выкупаем у Басатана «Эмрах»: теперь оба героя снабжены неплохой экипировкой.


Обследуя подземелье на острове удалось найти отличные кинжалы; да только точность попадания в случае их применения оставляла желать лучшего… Мягко говоря.



Это… интересно?

В погоне за «балансом» геймдизайнеры лишил игроков возможности получить оружие высокого уровня: только такого, какого достиг сам герой. А если чудо случается, то приобретённым оружием невозможно попасть в цель. Никак не пойму, в чём смысл этого изменения? В «Divinity: Original Sin» герой запросто мог получить самый мощный лук в начале игры – и это ничуть не портило её, наоборот – делало привлекательней!


Ну хорошо, точность снижена – вы, господа геймдизайнеры, всерьёз полагаете, что геймер откажется от применения такого оружия? При том, что игру (в отличие, например, от «Baldur’s Gate») можно сохранять во время боя? Геймер просто будет сохранять игру перед каждой атакой – и всё равно добьётся своего. А вот увеличит ли такая вынужденная методика удовольствие от игры - большой вопрос.

Оружие есть, броня есть – пора заняться троллями. Лоусе невидимкой проходит мимо Грога и останавливается на другой стороне. Герой переходит на корабль и передаёт в её рюкзак тяжёлые ящики – для возведения преграды; такая же баррикада строится с другой стороны. (Иначе тролль просто выбежит из Тумана Смерти.)


Телепортом запускается бочка, сберегаемая с начала игры, добавляются несколько выстрелов из лука – и всё. (Надо было сохранить игру пред атакой: полученное кольцо пятого уровня оказалось с никуда не годными свойствами.)

Идём к троллю Маргу, вновь строим баррикаду – и расстреливаем его ядовитыми стрелами.


Таким же незатейливым способом побеждается Плачущая мерзость. (Правда, этот поединок протекает долго и требует зелий невидимости – иначе ничего не получится.) На бой с этим монстром выходит только Лоусе - волки загрызут Сира Лору!


Пожалуй, можно заняться освобождением магистра Сивы. И тут, во время применения «Взгляда духа», проявляется ещё одно улучшение игры: магистры теперь весьма активно реагируют на применение любой магии Истока; в результате разговора герои оказались в тюрьме – без снаряжения!


К счастью, заклинания остались при них; охрана была телепортирован в камеру, а магистр уничтожен.


Это интересно!

Возник вопрос: не нападут ли на героев, выходящих из тюрьмы обычным путём? Покинуть тюрьму можно тремя способами (телепортация на корабль или куда-то ещё не работает!): выйти по лестнице, прокопать лаз в подземную таверну, или переместиться к заранее выложенной где-либо пирамиде; я использовал третий вариант. Кстати, достаточно всего одной пирамиды на отряд, остальные можно выложить в труднодоступных местах: например, в лагере эльфов или на территории застрявшего каравана.

Пора заняться Предвестником Рока! Герой забирается на башню, чтобы окружить врагов бочками, и… обнаруживает, что Сир Лора его демаскирует! А значит, белка наверняка погибнет в бою…


Опять отдуваться Лоусе! Бочки расставляются так, чтобы максимально окружить зомби; взрыв – злобный дракон взлетает на уступ, туда же забираются зомби (кто не забирается – того телепортируем) – и получают «Гранату любви».



Лоусе уходит в тень и наблюдает, как подчинённые колошматят своего предводителя; изредка помогая им.

Разговор с Альмирой, в процессе которого она предлагает вывести Микаля в безопасное место.


Альмира?! Нет, Мэрилин Монро! (Этот баг присутствует с альфа-версии игры, у персонажей обоего пола.)

Ещё одно новшество: спасаемый присоединяется к отряду (сделать этого в ситуации с девочкой Трайс в подземельях форта «Радость» было никак невозможно); его действительно нужно спасать. Перемещение на борт «Госпожи Мести» - не пойдёт, спасаемый остался там же.


Приходится вести к обрыву и телепортировать Микаля на другую сторону (к счастью, не обиделся). Ещё одна телепортация – готово, Альмира награждает героя.


Пожалуй, пора озаботиться получением Сияющего Идола Возрождения… (Точнее – двух.) Первый крадётся у Доротеи Роскошной, второго герой получает в награду за поцелуй.


Доротея оказалась «привязана» к своему стулу – пошла за ним в секретное помещение; где ей пришлось ещё раз - последний - превратиться в паука.



Открыты все торговые точки – кроме эльфийской; у героев не хватает убеждения. Пришлось призвать наёмника, уболтавшего стражей; после чего он был немедленно уволен – в присутствии третьего Одинокие Волки потеряли свои бонусы! А вот дальше произошло нечто непонятное…

Это интересно!

Я не понял, что это: баг, улучшение игры или реакция эльфов на низкий уровень убеждения (не удалось узнать, зачем они встали лагерем в таком месте?). Во всяком случае, эльфы настолько увлеклись процессом похорон, что все их взоры оказались направлены в одну сторону: как же вору не использовать такую возможность?


После третьей кражи вор таки был пойман за руку: дать взятку, чтобы отпустили? Сражаться? (Убедить в невиновности нельзя!) Лоусе подкралась поближе и… «вырвала» героя из беседы при помощи телепортации; обвинения снялись автоматически – разговор ведь не был завершён! (Позднее я применял это «фокус» ещё несколько раз.)

Всё-таки немного не хватает до очередного уровня… Освободили Ханнаг – не хватает. Впрочем, рядом ещё один источник потенциального опыта: Алиса Алиссон. Телепортация ведьмы наверх, и герои побеждают. Но Сир Лора погиб в пламени!


Заново: герой с белкой прячутся в тенях, подальше от ведьмы. То тесть, в тени прячется герой, а белка продолжает расхаживать туда-сюда. И, конечно же, заходит в зону боли ведьмы – опять смерть!


Убираем героя с белкой ещё дальше, в разрушенный храм: ведьма обнаруживает их и там (по белке, разумеется!), обрушивает огненный дождь. Тьфу ты!

Герой уходит за пол-карты, отважная Лоусе остаётся один на один с не самым простым врагом. Телепортация Алисы Алиссон таким образом, чтобы она оказалась ниже героини: сработало, проклятый огонь не достал Лоусе.


(Очень помогло зелье «Сильной воли»!) Защита снята, ведьма сбивается с ног, и ещё раз. Осталось совсем чуть-чуть, но у Лоусе почти закончились очки хода. Тут на помощь и пришёл герой, нанёсший последний удар.


Вот интересно, оно того стоит – постоянное вытаскивание Сира Лоры из разных опасных ситуаций, куда он сам себя загоняет? Вскоре узнаем! Удачи всем вам!

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition: что улучшилось? (Часть пятая)


Судя по интервью со Свеном Винке, финальная часть игры должна быть переделана полностью. Зная «любовь» геймдизайнеров ко всяческого рода «обрезаниям», я очень опасался увидеть совершенно отличную от оригинальной версии игру; вплоть до переделанных локаций. Давайте вместе посмотрим, насколько оправданным были мои опасения. (Сразу предупреждаю – будут спойлеры!)

Геоои спускаются с обрыва, ставшего пристанищем «Госпожи Мести» - и сталкиваются со встревоженными встречающими.


Теперь в лагере пилигримов довольно много вооружённых паломников всех рас, есть пара торговцев, здесь же расхаживает Джаан.

Это важно!

Не стоит разговаривать с Джааном: сразу после беседы он уйдёт сражаться с Адрамалихом; столь могучий союзник пригодится в ближайшее время.

Чуть выше лагеря есть секретное место, заполненное Туманом Смерти; ранее оно пустовало; теперь же там поселились исчадия во главе с колдуном. Герои, привыкшие к довольно лёгким победам над врагами, ринулись туда вдвоём (не считая белки), и оказалось, что противник гораздо серьёзнее, чем ожидалось: Лоусе погибла, воскресла и снова погибла – после единственной атаки крылатого исчадия! Ничего себе… Нужны союзники!


Все пилигримы подкуплены (благо герои привезли с собой умопомрачительное количество золота), осталось телепортировать врагов вниз. Соратники подманивают врагов к обрыву, сбрасывают с него и прыгают следом. Личинка получает удар «в спину» от Лоусе и взрывается настолько мощно, что боевая подруга Сандора вновь погибает! Тем временем крылатое исчадие выстреливает проклятый огонь – среди пилигримов появляются жертвы…


Всё-таки победили… Стоп, а где Сир Лора?! Ну как где – остался наверху и сгорел.

Это… интересно?

Именно в этой части игры Сир Лора во время сражений раз за разом принялся выдавать «рекурсию»: не разбирая дороги улепётывал от места битвы, через пару секунд вновь появлялся рядом с героем и вновь улепётывал тем же маршрутом. И если маршрут пролегал через огонь… Догадались, верно? Что-то не по нраву мне подобные «улучшения» игры.

Лоусе пробирается наверх в одиночку, подкрадывается к границе «Тумана Смерти», запускает «Торнадо» и отбегает назад.


Крайняя личинка сброшена вниз и добита броском ножа; союзники активировались и, возглавляемые Сандором, побежали к обрыву.

Лойк не заметил притаившегося в тени врага, был сброшен вниз и «залечен»;



паломники, вооружённые луками, показали героям, как безопаснее расправляться с врагами.



К слову, ничего выдающегося на этой тщательно охраняемой площадке не оказалось… Быть может, столь сильный отряд в самом начале локации оказался не случайно? Чтобы показать героям: лёгкие прогулки закончились? Увидим!

Лоусе идёт дальше и… наталкивается на знакомую пару демонов.


Вот только они уже были убиты, рядом с домом Джаана! Разве что, как это происходит в других мирах, демонов нельзя убить окончательно, а можно лишь на время изгнать в бездну… (Сандор не помог в бою - охраняет бестолковую белку! Жаль, что в игре нет индивидуального счётчика убитых противников – забавно было бы взглянуть на статистику.)

Однако нужно последовать совету ящера-торговки и отыскать одержимую девочку - там, где к гавани добавился маленький кусочек локации.



Это интересно!

Ну, наконец-то! Помните девочку, освобождённую на острове Кровавой Луны? Ту, что переместилась в трюм «Госпожи Мести», оставив верную кошку в тюрьме? В оригинальной версии игры её судьба так и осталась неизвестной, теперь же она завершается. (Что нужно сделать для её окончательного освобождения – не скажу, сами узнаете. Но перед разговором сохраните игру!)


Идём в гавань, выныривает Кракен.


О! Да теперь с ним можно сразиться! И вновь всё делает Лоусе; Сандор в сторонке охраняет Сира Лору…


Кстати, кроме «Босса» нам противостоят всего три его спутника: ну как же, вдруг геймер получит «слишком много» опыта? Ещё чего доброго, двадцать второго уровня достигнет!

Это… интересно?

Если в игре заранее установлен ограничитель уровня героя, то геймеры воспринимают это, как должное: ну да, впереди ещё много монстров, и шут с ними; пусть живут - потолок всё равно достигнут. Другое дело, когда подобного потолка нет: большинство игроков стремятся достичь как можно более высокого уровня, ради преимущества в финале игры; не останавливаясь ни перед чем. В таком случае любое искусственное ограничение количества получаемого опыта раздражает. Мягко говоря.

Увы, убить эту тварь не получится. Если выпрыгнуть на причал из тени – возможно, удастся достать его морду клинками. Или – осыпать стрелами.


Третий способ – отрубить щупальца. (Кстати, за призываемых Кракеном монстров опыт не дают, можно не дожидаться их появления.)

Если я не ошибаюсь, на причале появилось две мини-локации: погреба. Правый не представляет из себя ничего необычного, но левый запросто доставит немало неприятных минут, особенно – одинокому герою.

Спасти семью и самого себя можно тремя способами. Первый: отыскать на стенах и зажечь все факелы. Второй: достать из лодки огненную лампу. Третий: взорвать бочки с нефтью (ни фига себе, «спасение»!).


Предмет экипировки или оружия, дающий тепло, приветствуется.

Интересное и забавное дополнение! Идём к мосту…

Паладинов стало больше, но они все уже при смерти. И, стоит Лоусе вмешаться (а зачем я вообще тащу с собой Сандора?!) – как прилетит новый монстр и добьёт всех одним залпом (опять этот гнусный момент игры, когда жить или умереть NPC решают не геймеры, а геймдизайнеры!).


Оставшиеся в живых паладины настолько обалдевают от увиденного, что начинают дико «тупить». Взгляните на скриншот: «боец», пьющий лечебное зелье на гребне стены, вместо того, чтобы рубить ближайшего врага, только что пробежал мимо троих, каждый раз получая урон в спину.


(Может, вам и удастся спасти кого-то из них…Полной группой… Без белки!)


Ура, мы в городе! Да, лавки торговцев внешне стали выглядеть гораздо привлекательнее…



Зато ассортимент товаров стал просто отвратительным! У каждого из купцов по одному, редко по два предмета со статусом «Божественный»… Вот и загружай игру по двадцать раз в надежде получить что-то подходящее. Ладно, чёрт с ними, с торговцами – вперёд, за кинжалом Арху!


Это – «улучшение»?! Цензурного слова попросту нет, самый мягкий вариант – подлость! Да неужели же нельзя добавить что-то новое без того, чтобы уничтожить один из ключевых моментов игры?! Да это же бред!

Это… интересно?

Позднее я обокрал Арху – кинжала нет. Убил его – кинжала нет. Перебил всех паладинов в комнате, обшарил всё: нет кинжала. Неужели убрали совсем? Тьфу! Чем больше я играю в игры со случайной генерацией предметов, тем больше обожаю те, в которых предметы раз и навсегда привязаны к своим местам!

Пора посетить подвал Адрамалиха: ради редких предметов экипировки (в частности, нужен доспех с функцией полёта). Так, здесь тоже «улучшение»: открывается только одна из двух витрин. Бери или штаны, или доспех.



Как я согласен с Лоусе! Это она ещё нежно и ласково сказала!

Плюнул, оставил на потом, повёл героев наверх. Опа! А в клетке сидит Джаан!


Нормально: очередной скрипт. В самом деле, зачем возиться? Подумаешь, герой не говорил с ним, и охотник на демонов остался в лагере! Возись, делай «развилку» игры! То ли дело – скрипт!

Что теперь? Пойдём в канализацию, покупать картину для проникновения в тюрьму Арху. Зашли во двор казармы – ещё один скрипт!


Напрасно ты просишь о помощи; здесь давно уже никого нет: Сандор подобрал мячик, поговорил с собакой, выяснил, что Арху похитил лорд Кемм – и скрипт убрал всех паладинов из этой локации. Красота!

Пошли к спуску на берег залива – и как обычно, нарвались на засаду демонов. «Багованную» засаду. Обычно после уничтожения одного из четвёрки оставшиеся монстры телепортируются. В этот раз не успел герой сделать пары шагов, как вновь активировался режим боя – с теми же противниками.


Позвольте, да где же они? А вон, на другом конце карты, рядом с домом Линдера Кемма.



То же самое происходило и до «улучшения» игры… Но ведь этот баг не несёт преимущества геймеру, верно? Так зачем же, с точки зрения геймдизайнеров, разбираться с его причиной?

Зал с пауками: изменили поверхность, убрали паутину и мелких паучков (на мой взгляд – сделали хуже); атакуют те же четыре.


Купил картину, отвалив золота с избытком (напрасно – «Божественные» предметы, как это было раньше, в продаже не появились. Тьфу ещё раз!); отправил героев в подвал Кемма.

Вот у кого, оказывается, все «Божественные» предметы снаряжения: их прикарманил Арху!


Схема боя всё та же: периметр верхних площадок тесно, в два ряда, ограждается тяжёлыми ящиками, ими же перекрывается лестница – вверху и внизу (не забудьте оставить одну из пирамид у бесконечного запаса Истока!). Идём к Зандерсу, заполняем амулет истоком и проходим в гробницу Люциана.

Головоломка с трубами теперь видна лучше, управлять поворотами удобнее.

Это важно!

Заполняя средний бассейн «Дождём из крови» не загасите огонь в правом бассейне. (Быть может, вновь зажечь его легко, но я просто загрузил игру.)

А в сундуке на краю лабиринта по-прежнему жалкое…


Мусор, одним словом. И снова вперёд идёт только Лоусе – белка стопроцентно погибнет на ловушках. Крыльев за спиной в этот раз нет, зато есть прыжки. Правда, смертельно опасного момента удалось избежать с трудом… (Весёлая перспектива для доблестного одиночки – погибнуть у финала!)


Вы, наверное, ломаете голову, зачем я полез к финалу так рано? А вот зачем – и только за этим!


Если есть возможность получить лучшую экипировку и оружие раньше, чем дело дойдёт до финала – надо использовать её! Во всяком случае, надеюсь, что моё мнение разделяют многие геймеры… Зато уж геймдизайнеры наверняка придерживаются мнения противоположного!

Ну что же, лучшие доспехи и предметы экипировки добыты, можно не спеша заниматься текущими заданиями. К слову, все уникальные доспехи сохранились на тех же местах, новых не появилось. А вот единственный предмет оружия (посохи магов не в счёт) – кинжал Арху – безжалостно убрали. Нет, честное слово – считать, что этот кинжал может изменить баланс игры в «худшую сторону», способен только… (удалено цензурой).

Ладно, поведу героев дальше – надеюсь, следующая часть будет финальной. Удачи всем вам!

Читайте также: