Divine font path of exile как использовать

Обновлено: 04.07.2024

2 авг в 20:32

I've recently begun playing PoE again after a long break and can not seem to figure out the Divine Font at the end of the Labyrinth.

I created two different characters in SSF Standard League and each of them completed the Labyrinth Trials and chose their Ascendancy skills at the end.

Each time I reached the treasure room, I opened the chests that I could with the keys I found, but when I clicked on the Divine Font, it showed me an empty box to put some gloves into (Lvl32) and an 'Enchant' button.
Yet, regardless of which type of gloves I put in from my stash (normal, magic, rare, above 32, below 32), the Enchant button never lights up or allows me to click it.

Is there some special currency that I should be hunting for in order to activate the Font?
The wiki page still references an obsolete currency.

2 авг в 21:01

You'll need to select the desired enchantment from the list of available enchantments.

Yes, the list only contains one entry in normal lab.

2 авг в 21:10

So. put the gloves in and THEN press the only enchantment option?

It won't default to the only option allowed when I put gloves into the box?

I want to say that I tried that. but I prefer not to assume.

I guess I'll have to wait until I run the Labyrinth again and try it then.

Contents

Mechanics overview

A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.

Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.

Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.

Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.

Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:

The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.

If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.

Path of Exile Wiki

Please consider helping keep the wiki up to date. Check the to-do list of updates needed for version 3.14.0.

Game data exports will becoming later as the technical changes in addition to regular changes take some more time.

Conditions

Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.

Mod Domain

The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Mod Generation Type

The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Prefix The mod is generated as prefix, for example Item Prefix.
2 Suffix The mod is generated as suffix, for example Item Suffix.
3 Unique The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property.
4 Nemesis The mod is a Nemesis mod.
5 Corrupted The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption.
6 Bloodlines The mod is a Bloodlines mod.
7 Torment The mod is a Torment mod.
8 Tempest The mod is a Tempest mod.
9 Talisman The mod is a Talisman monster mod.
10 Enchantment The mod is a mod granted by Enchantment.
11 Essence The mod is a mod granted by Essences.
13 Bestiary
14 Delve Used for delve areas
15 Synthesis
16 Synthesis
17 Synthesis

Mod Level

The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.

However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.

The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments

For example, Seven-League Step Seven-League Step
Rawhide Boots Quality: +20%
Evasion: 15 50% increased Movement Speed
Level Requirement reduced by 100 (Hidden) "Death can be outrun with these, but beware!
In running from death, you may forget to live."
- Icius Perandus, Antiquities Collection, Item 202 normally has a level requirement of <em -value">1</em>, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to \left\lceil \right\rceil =52" width="" height="" />
.

Mod Group

Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.

For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.

Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:

Spawn weight tag

Spawn weight tag primarily functions like this:

  • Find the Tags on the basetype.
  • Match the Tags against the mod's list of tags.
  • For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
  • If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
  • If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.

Mod tag

Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.

The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst Imbued Catalyst Stack Size: 10 Adds quality that enhances Caster modifiers on a ring, amulet or belt
Replaces other quality types Right click this item then left click a ring, amulet or belt to apply it. Has greater effect on lower-rarity jewellery. The maximum quality is 20%.
Shift click to unstack. will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.

Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil Corroded Fossil Stack Size: 20 More Physical Ailment or Chaos Ailment modifiers
No Elemental modifiers Place in a Resonator to influence item crafting.
Shift click to unstack. multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.

Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.

Terminology

On items, this is the effect above the line separating modifiers. They can also be replaced via certain effects such as corruption.

May be randomized (such as prefixes, suffixes) or fixed (e.x. on unique items).

On magic entities, these will have a name visible before the name of the entity itself. For example, Vicious Vicious
Prefix
(85-109)% increased Physical Damage on a Broad Sword Broad Sword One Handed Sword
Physical Damage: 15-21
Critical Strike Chance: 5.00%
Attacks per Second: 1.45
Weapon Range: 11 Requires Level 15, 30 Str, 30 Dex 40% increased Global Accuracy Rating will show as Vicious Broad Sword .

On magic entities, these will have a name visible after the name of the entity itself. For example, of the Lynx of the Lynx
Suffix
+(13-17) to Dexterity on a Broad Sword Broad Sword One Handed Sword
Physical Damage: 15-21
Critical Strike Chance: 5.00%
Attacks per Second: 1.45
Weapon Range: 11 Requires Level 15, 30 Str, 30 Dex 40% increased Global Accuracy Rating will show as Broad Sword of the Lynx .

Corruptions replace implicit modifiers. Vaal Orb Vaal Orb Stack Size: 10 Corrupts an item, modifying it unpredictably Right click this item then left click an item to corrupt it. Corrupted items cannot be modified again.
Shift click to unstack. is most commonly used to generate corrupted. See Corrupted for a list of modifiers for additional methods of obtaining.

Enchantments use their own modifier slot to the item and will not replace implicit modifiers. Gloves, boots, helmets and belts can have Labyrinth Enchantments, which can be acquired from the Labyrinth. Rings, amulets, and Blight uniques can be Anointed to add an enchantment. Weapons and body armour can have enchantments from Harvest craft.

Crusader items have an electric outline and a symbol next to the item's name.

Crusader prefixes are named "Crusader's" and suffixes "of the Crusade".

Hunter items have a poisonous outline and a symbol next to the item's name.

Hunter prefixes are named "Hunter's" and suffixes "of the Hunt".

Redeemer items have a sparkly outline and a symbol next to the item's name.

Redeemer prefixes are named "Redeemer's" and suffixes "of Redemption".

Warlord items have a blazing outline and a symbol next to the item's name.

Warlord prefixes are named "Warlord's" and suffixes "of the Conquest".

Elder items have a tentacle background and a symbol next to the item's name.

Elder prefixes are named "Eldritch" and suffixes "of the Elder".

Shaper items have a cosmic background and a symbol next to the item's name.

Elder prefixes are named "The Shaper's" and suffixes "of Shaping".

Delve prefixes are named "Subterranean" and suffixes "of the Underground".

Veiled items have a symbol next to the item's name.

Veiled prefixes are named "Chosen" and suffixes "of the Order". Veiled affixes exclusive to certain Syndicate members are named after the agent (Ex. Jorgin's Jorgin's
Suffix
10% Chance to Trigger Level 10 Summon Spectral Wolf on Kill , of Hillock of Hillock
Suffix
4% increased Attributes )

Fractured items have a foggy bluish glow and a symbol next to the item's name.

Fractured items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.

Synthesised items have a shimmering glow and a symbol next to the item's name.

Non-unique Synthesised items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest. items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.

Please note that modifiers themselves are never local. Only statistics can be local.

Please note that modifiers themselves are never global. Only statistics can be global.

Examples


A normal Goat's Horn Goat's Horn Wand
Physical Damage: 9-16
Critical Strike Chance: 7.00%
Attacks per Second: 1.20
Weapon Range: 120 Requires Level 6, 29 Int (10-14)% increased Spell Damage with a increased Spell Damage implicit modifier.


Orb of Transmutation Orb of Transmutation Stack Size: 40 Upgrades a normal item to a magic item Right click this item then left click a normal item to apply it.
Shift click to unstack. upgraded the Goat's Horn Goat's Horn Wand
Physical Damage: 9-16
Critical Strike Chance: 7.00%
Attacks per Second: 1.20
Weapon Range: 120 Requires Level 6, 29 Int (10-14)% increased Spell Damage to a magic item and enchanted a prefix explicit modifier.


Orb of Augmentation Orb of Augmentation Stack Size: 30 Augments a magic item with a new random modifier Right click this item then left click a magic item to apply it. Magic items can have up to two random modifiers.
Shift click to unstack. enchanted a suffix modifier.


Regal Orb Regal Orb Stack Size: 10 Upgrades a magic item to a rare item Right click this item then left click a magic item to apply it. Current modifiers are retained and a new one is added. upgraded it to rare item and enchanted an additional suffix modifier.

Modifiers

Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.

A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.

Divine Font Helmet Enchantment Question


Quick noob question. Can I get any type of Sunder enchantment (like increase Sunder attack speed) effect from Divine Font by running The Merciless Labyrinth?

New comments cannot be posted and votes cannot be cast


EnchantmentSunderAttackSpeed1 10% increased Sunder Attack Speed

EnchantmentSunderAttackSpeed2 15% increased Sunder Attack Speed

EnchantmentSunderDamage1 25% increased Sunder Damage

EnchantmentSunderDamage2 40% increased Sunder Damage

EnchantmentSunderRadius1 8% increased Sunder Area of Effect

Types of modifiers

Implicit modifiers

Implicit modifier on items

Implicit modifiers always spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).

On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.

On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:

Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.

Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:

Certain unique items also have special interactions with implicits:

Enchantments

Explicit modifiers

Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.

The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:

  • Magic - random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
  • Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
  • Unique - non-random, fixed modifiers based on the unique entity

Monsters have additional means of receiving modifiers:

  • Magic packs of monsters may receive a Bloodlines modifier
  • Rare monsters may receive a Nemesis modifier
  • Normal and Magic monsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment ' Touch ' modifier
  • Rare and Unique monsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment ' Possession ' modifier
  • Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
  • Rare Beasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.

On items, modifiers can be changed by spending currency:

Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:

    areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
  • Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
  • Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
  • The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
  • With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier

[Эксклюзивный обзор] Path of Exile: Synthesis

Крафтер
Медаль "1К лайков"
Рейдер пандемии Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Jack-o

Прежде всего, данная встреча с разработчиками и презентация стала возможна благодаря мощному русскоязычному сообществу игры Path of Exile, которое является вторым по численности после англоязычного. Поэтому от меня лично вам всем огромное спасибо, ну а теперь к сути.

Несмотря на то, что Path of Exile увидела свет еще в 2013 году, число игроков в ней не только не уменьшилось, но и по-прежнему стабильно высокое, даже с небольшим приростом. Многие новые игроки приобщаются к миру этой любопытной игры и обеспечивают стабильный приток “свежей крови”. Чтобы не быть голословными, вот вам визуальные графики от самих разработчиков, которые могут сказать лучше тысячи слов и показать наглядно сказанное мною ранее. При этом учитывайте, что это только международный сервер. Без учета, собственно, китайского, тайваньского и сервера Xbox.



Само название дополнения - Synthesis как бы прозрачно намекает, что нам придется столкнуться с тонкой материей создания. Творение - тонкая материя, и вот, впервые за все время этот мощный инструмент вручают в руки игрокам. Творите вещи невиданной мощи, создавайте зоны для приключений по своему вкусу. Но это лишь один из столпов нового дополнения. Вторая важная деталь - это Challenge leagues. Суровые трехмесячные испытания для самых стойких. Три месяца, персонажи, созданные с нуля, и сумрачная погоня за уровнем, лучшими вещами и убийствами самых опасных существ мира PoE. Те, кто первые пройдут жернова Challenge leagues, получат почет, признание и ценные призы. Но не думайте, что это так просто. Мир PoE сменил правила в Synthesis и данный трехмесячный забег не будет легкой прогулкой.


Развитие получит и сюжет, в котором в грядущем дополнении будет центральное место занимать история Cavasа. Тем, кто постоянно играет в Path of Exile, должно быть хорошо известно это имя. Так зовут духа, который потерял свои воспоминания, но так как у него важная роль в истории Wraeclast, игрок берет на себя миссию по возвращению ему памяти. На протяжении странствий вам будут встречаться фрагменты воспоминаний Cavasа, и игрокам придется стабилизировать их, чтобы Cavas наконец смог вспомнить все. Новое дополнение очень сильно завязано на сюжете, так как реакция игроков на подобный подход была крайне положительной в Betrayal.



К слову же о фрагментах воспоминаний Cavasа - в Synthesis league в каждой мировой зоне есть портал к воспоминаниям. Как только вы приближаетесь, появляется Cavas собственной персоной и открывает его. Как только вы проходите через портал, то попадаете в инстанс, битком набитый кровожадными монстрами, который довольно быстро начинает разрушаться в процессе зачистки.

Ваша задача - активировать стабилизаторы памяти внутри этого инстанса. В среднем количество стабилизаторов колеблется от 2 до 4, соответственно сложность варьируется в том числе и количеством точек стабилизации воспоминания. Если вы успешно стабилизировали инстанс, то получаете на руки фрагмент памяти для дальнейшего использования. Число соединительных перемычек у фрагмента напрямую зависит от количества стабилизаторов внутри прошлого инстанса. Эти фрагменты еще пригодятся вам в Memory Nexus.




В определенный момент сюжета Cavas пригласит вас в Memory Nexus - зону, плывущую по морю его памяти. Он покажет игроку Карту воспоминаний с островками памяти посреди этого бескрайнего моря, и вот здесь вам и пригодятся те самые ранее добытые фрагменты. С их помощью вы сможете достичь этих островов, но будьте осторожны. Прежде всего, многие островки памяти расположены весьма далеко от Memory Nexus и чтобы достичь их, понадобится множество фрагментов воспоминаний. Кроме того, Карта воспоминаний динамическая и порой на ней будут появляться на непродолжительное время особые острова с повышенной наградой.



Основная же задача состоит в том, чтобы соединить все эти острова и фрагменты в единую цепь для полноценного забега в поисках наград. Но не забывайте, что соединять возможно только воспоминания и фрагменты памяти, идеально подходящие по посадочным местам. Поэтому будьте крайне внимательны в построении маршрута.

Как только вы соединили все фрагменты и проложили маршрут к островам воспоминаний, помните самое главное. Каждое воспоминание имеет ограниченное число забегов до того момента, как растворится окончательно. И в последнее свое прохождение вы снова вступите в гонку со временем. Как и при добыче фрагментов воспоминаний в основной игре, когда вы искали стабилизаторы памяти, здесь игровая зона начнет так же разрушаться и как только вы достигнете выхода, она полностью пропадет с карты. Воспоминания, что растворились полностью, со временем будут замещены схожими частицами, в результате ваша структура из островов и фрагментов будет развиваться.



Наградные воспоминания и боссы имеют только однократное использование, прежде чем растворятся, поэтому вас ожидает адреналиновая гонка с разрушаемым окружением, кучей треша и, собственно, боссом и наградой. Ну и конечно, интересный сюжет, связанный с Cavas, который развивается на протяжении всей league.

Поговорим немного о модификациях. Как вы могли заметить, на скриншоте у одного из фрагментов виднеется активированная модификация Onslaught. Благодаря ей все монстры в инстансе начинают быстрее атаковать и передвигаться. Это один из наиболее простых модов и у игроков забег по такой игровой зоне не должен вызвать излишних проблем. Но это не значит, что все модификации такие простые. Есть и более сложные модификации, которые вызовут трудности даже у ветеранов игры, но и награда за большую сложность будет слаще. Кроме того, многие модификаторы фрагментов идут с дополнительными бонусами, такими, как больший шанс на выпадение редких вещей, их количества и тд.

На изображении отлично видно Карту воспоминаний в ее примерном виде. Фрагменты памяти с правой стороны - это трофеи, полученные игроком за стабилизацию воспоминаний в основном мире игры. Они могут быть размещены на карте, присоединившись уже к ранее добытым фрагментам, прикрепленным к Nexus. Воспоминания с символами над ними - это рандомно появляющиеся награды, либо же воспоминания с боссами, и их расположение и наличие на карте автономно от игрока. Чтобы достичь их, игрок должен построить последовательность воспоминаний из фрагментов памяти.



Существует огромное количество различных видов островов памяти с наградами и множество эндгеймовых боссов, которые могут быть обнаружены в специальных особо редких воспоминаниях. Воспоминания без символов - это частицы, ранее бывшие соединенными, но пути, ведущие к ним, растворились. К ним снова можно проложить путь из фрагментов и повторно перепройти до того момента, пока они снова не растворятся. Усилитель памяти вверху - это специальное место, которое в данном конкретном случае удваивает все модификаторы воспоминаний, расположенных здесь. Есть великое множество усилителей с различными свойствами и игрокам придется постоянно принимать непростые и компромиссные решения при размещении этих усилителей для наибольшего эффекта.

Глобальные модификаторы - свойства воспоминаний, который суммируются вместе в процессе создания вами все более длинной цепи соединенных воспоминаний. На представленном изображении наглядно видно, что игрок, соединивший единой цепью большое количество весьма непростых в прохождении испытаний памяти для достижения финального воспоминания с наградой, создал себе весьма непростой маршрут для достижения цели, с огромным количеством глобальных модификаторов. Преимущественно данный формат будет пользоваться популярностью у игроков-ветеранов, любителей хардкорных развлечений и стримеров, любящих впечатлять свою аудиторию.



Но несмотря на то, что основной источник добычи для игроков в Synthesis - это богатые на награды воспоминания, есть еще несколько интересных способов разжиться интересными вещами. Fractured and Synthesised Items. Так называемые поврежденные и сотворенные вещи. Fractured Items могут быть найдены внутри воспоминаний, но шанс их выпадения для игрока будет не слишком частым. Все еще может измениться к релизу, но пока что вероятность найти такую вещь - примерно один раз за прохождение воспоминания. Так как эти предметы изначально принадлежат миру воспоминаний, соответственно они все повреждены из-за распада.

Реализовано же повреждение этих Fractured Items в виде заморозки части их характеристик, которые невозможно удалить или изменить. В большинстве своем это крайне неприятно, ведь шанс того, что рандом подберет непригодную для комфортной игры комбинацию неизменяемых статов, крайне велик. Но не стоит расстраиваться заранее. Собранные ранее Fractured Items могут быть использованы как реагенты для создания Synthesised Items. Есть у Fractured Items и обратная сторона: если вы мегавезунчик, вам может попасться вещь, где заблокированные характеристики именно те, что вам необходимы, и вы спокойно можете реролить остальные в попытке приблизиться к идеалу. К примеру, если игрок нашел такое вот Fractured-оружие с заблокированным увеличением урона, играя в игру он довольно легко может зареролить его, чтобы получить хорошие статы в нагрузку к увеличению урона.



Собственно, в эндгейме лучшие вещи в Path of Exile и будут получаться из вот таких очень редких предметов с залоченными двумя Tier-One характеристиками. Также стоит сохранять и копить Fractured items, ведь они очень важны для создания Synthesised Items.

Следует помнить, что в Path of Exile вещи имеют implicit mods (изначально имеющиеся на вещах характеристики) и explicit mods (статы, рандомным образом генерируемые при создании предмета или его генерации).

Implicit mods придают предмету свои характеристики. К примеру, Золотые кольца гарантируют повышенный шанс нахождения редких предметов, а Рубиновые увеличивают сопротивляемость огню. Механика из дополнения the Sacrifice of the Vaal, вышедшего в 2014, представила возможность сменить implicit mod на другой, причем совершенно рандомный. Это весьма рискованный шаг, ведь в случае неудачи ненужный implicit mod намертво прирастает к вещи и предмет может быть испорчен полностью. И до Synthesis игроки могли либо принимать implicit mods как данность, либо же играть в опасную рулетку с Vaal Corruption, с высоким шансом запороть вещь.

В Synthesis разработчики решили дать игрокам больше гибкости в крафте вещей, в том числе и больший контроль над implicit mods. Игроки могут путешествовать в Memory Nexus, чтобы взаимодействовать с Synthesiser - механизмом для создания Synthesised Items. Чтобы создать Synthesised Item, игрок должен использовать в качестве материалов три Fractured Items одного класса (к примеру, кольца), которые будут поглощены для создания Synthesised Item с рандомными implicit mods. Получившаяся вещь будет белого (нормального) качества, необработанный предмет, который затем можно будет уже использовать в процессе обычного создания вещей. Implicit mods на Synthesised Item создаются на основе explicit mods от Fractured Items, использованных при создании вещи. Разработчики не разглашают конкретную формулу, но не сомневаются, что игроки очень скоро найдут закономерности в этом процессе. А особо продвинутые игроки скорее всего будут стараться использовать при синтезе наиболее идеальные fractured items для создания вещей-шедевров.



Ни для кого не секрет, что разнообразие билдов персонажей - это кровь и плоть Path of Exile. Многие наиболее интересные и ходовые билды Path of Exile используют кастерские спеллы (как противоположность физического оружия или иных способностей, которые не заклинания). Число существующих заклинаний в Path of Exile около 40, но игроки чаще всего используют только самые сильные.


В дополнении Synthesis разработчики переработали систему всех заклинаний полностью, чтобы игроки могли более гибко подбирать их для своих персонажей и выбор не ограничивался малым количеством самых ходовых заклинаний. Другая проблема это то, что в Path of Exile игроки всеми правдами и неправдами стараются избегать кастования заклинаний своим персонажем. В ход идет все, от призываемых тотемов до совсем уж экзотических билдов, основанных на получении урона.


Поэтому разработчики и проделали немалую работу как по переработке спелов, так и по доступности их для начинающих игроков. Разработчики в курсе, что Handcasting весьма непрост, поэтому они добавили два новых support gems, влияющих на механику Handcasting. Но несмотря на упрощения, игра за кастера останется “Easy to learn and difficult to master”. Кроме того, разработчики представили шесть новых основных атакующих заклинаний, разделенных между двумя архетипами - Chaos Spellcaster и Holy Spellcaster.



Chaos Spellcaster - это продвинутый архетип, использующий как новые, так и существующие атакующие заклинания школы Хаоса, включая Soulrend. Заклинание Soulrend - самонаводящийся медленно летящий магический снаряд, наносящий урон всем целям поблизости магией Хаоса. При использовании против одиночной цели лучше всего подойдет специализированный support gem и (или) же набор вещей с нужными характеристиками, которые замедлят полет снаряда и он сможет дольше находиться около цели, нанося урон. Если же целей несколько, лучше подобрать support gem или вещи со свойствами, позволяющими запускать сразу несколько магических снарядов. Большинство заклинаний магической школы Хаоса требуют комбинирования нескольких спелов. Soulrend заполняет брешь простых и доступных атакующих заклинаний школы Хаоса и делает магию Хаоса чуть более привлекательной для начинающих.

Holy Spellcaster - совершенно новый архетип, использующий Святую магию (магию Света, светлую магию) для убийства монстров. Технически это комбинация элементального и физического урона для большего урона. Да, ранее архетип Templar Inquisitor имел некоторые Святые атаки, но до настоящего момента не было святых заклинаний.



Divine Ire ( Божественная ярость) - это заклинание, требующее поддержания, которое наносит урон ближайшим врагам пока заряжается. Чем больше врагов поблизости, тем быстрее оно заряжается. Когда же заклинание разрядилось, оно создает огромную взрывную волну Светлой магии в направлении вашей цели. Это довольно скилозависимое заклинание, потому что требует аккуратной игры и правильного позиционирования, дабы иметь пак монстров либо босса для разрядки в них ударной волны.

Также не заклинаниями едиными мы живы. В Path of Exile: Synthesis будет представлено 16 абсолютно новых уникальных вещей. Столь малое количество объясняется тем, что в игре уже более 850 уникальных доступных вещей, и ставкой разработчиков на крафт самих игроков. Также важная особенность состоит в том, что будут весьма любопытные эффекты, довольно значительно влияющие на геймплей, а порой и кардинально его меняющие для архетипа. Это очень важно для еще большего раскрытия метагейма и более интересного раскрытия контента для игроков.


Простейший пример - The Eternity Shroud. Когда игрок получает урон, активизируется Glimpse of Eternity skill, это абсолютно новая способность, созданная специально для данной уникальной вещи. Наглядная демонстрация на видео ниже.
Glimpse of Eternity создает временной пузырь вокруг игрока, когда тот получает урон. Этот пузырь значительно замедляет скорость атаки и передвижения врагов, снижая опасность от окружения. Бой с этой способностью совершенно иной по характеру, чем без нее. И опять же выборы-выборы. Да, с одной стороны благодаря Glimpse of Eternity вы можете не слишком переживать о том, что вас окружили враги, но если вы не убьете их достаточно быстро, пузырь, замедляющий время может и спасть. Некрасиво может получиться.)



Но довольно об игромехе. Помимо прочего разработчики с большим удовольствием рассказали о своих будущих планах. Так, в частности, как и в прошлом 2018 году, они собираются предоставить игрокам четыре дополнения для Path of Exile. Они ориентировочно будут выпущены примерно во второй уикенд марта, июня, сентября и декабря. Разработчики повсеместно работают над оптимизацией и улучшением игрового движка и в скором времени игроков ждут приятные сюрпризы.

Декабрьский релиз Betrayal был самым последним и самым популярным дополнением Path of Exile на сегодняшний день. С выпуском Synthesis дополнение Betrayal будет интегрировано в основную игру. Джун Ортой теперь Повелитель Отрекшихся и появляется в пустыне Маракет в девятом акте. Контент Betrayal был перебалансирован и интегрирован, так что он встречается реже, но вы все еще будете сталкиваться с активностью Бессмертного Синдиката.

И конечно же, разработчики напоминают о грядущем фан-конвенте ExileCon. Который запланирован на ноябрь и пройдет в Окленде, Новая зеландия, где для поклонников игры будут анонсированы и продемонстрированы билды дополнения 3.9.0 и мега-дополнения 4.0.0, пройдет живое общение с разработчиками и много чего еще интересного.

  • PC: 8 марта
  • Xbox One: 11 марта
  • Playstation 4: Середина марта

На этом у меня все. Надеюсь, вам было интересно прочесть данный материал и вы, как и я, с большим интересом ожидаете пришествие Path of Exile: Synthesis. В дополнении ожидается много интересных фишек, переработка многих аспектов игры. И мне кажется, Synthesis надолго сможет увлечь как старых игроков, так и привлечь новичков. Очень приятно, когда видишь разработчиков, у которых горят глаза и видна любовь к своему творению, такое в наше время встречается все реже. Крайне рекомендую к ознакомлению.

Читайте также: