Diablo почему ты молчишь

Обновлено: 17.05.2024


Появляется множество репортов на форумах игры от игроков со всех платформ, подтверждающих сбой сервера.

Diablo 2: Resurrected "Молодая Амазонка"

Diablo 2: Resurrected "Простое визуальное улучшение эффектов"

Diablo 2: Resurrected "Простое визуальное улучшение эффектов"


С серверами ПГ тоже что то не ладное..


и с производительностью в игре проблемы, но всем пофигу


на моем ведре бета хорошо шла. а мой пк мусор


А ты используешь динамическое поддержание ФПС?


на пк я в бету играл с настройками по умолчанию. так то хз. а щас играю на пс5,а там нет настройки графики. хотя я тоже не смотрел)


Понял. Я думал ты на ПК. А как на консоле, норм? (Я подключал джой от Бокса, - непривычно..)

3-й с джоем - супер.


на пс5. проблем нет вообще в техническом плане железа. за неделю игры один раз вылетела и вот вчера попал под отключение сервов.


У меня слов нет, у меня 9 октября пропал персонаж 89 уровня, это жесть. при том игра продолжает работать и я могу создать нового персонажа!

Blizzard убл*дки!



печально, чувак(( пиши в поддержку (да не, забей конечно, всем пох) сам боюсь подобного, иногда показывает, что нет персов, молюсь, чтобы не потёрлись, иначе это будет главное разочарование №2 после киберпанка. а так игра огонь)) когда работает)))


Такая-то система защиты от пиратства)


Мне это напоминает времена когда Assassin's creed 2 вышла, купил диск а поиграть не мог, так как игра не соеденялась с сервером Ubisoft при запуске. В итоге лицушники неделю не играли в игру. Тут по ходу такая же ситуация, только вот персонажа моего нет, которого я с выхода игры качал. Буду ждать поднятие серверов, надеюсь персов всех вернут.


А что, кто-то увдилен?


я вчера первый раз столкнулся с этим, трухнул немного, когда увидел что моих персов нет) притом интересно что у всех по разному я через часик защел и даже целый акт пролетел и мне друг с псн пишет что у его таже проблема, хотя я играю, а он не может.


Где то тут должна быть шутка про то что Diablo 2 Resurrected снова умерла и скоро станет дважды воскрешоной. )

Мда печальная история, у Близард все хуже и хуже дела.


Близы должны выложить репак игры на торренты для всеобщего комфорта


Пишу для новичков, которые рвутся играть и вешают сервера, особенно для тех кто играл в D1, но не играл в D2. Тоже хотел купить PC-игру и Онлайн поиграть, но сначала решил все протестировать на версии nintendo switch. Как хорошо, что я это сделал, докладываю. Думал начать Паладина: аура элемент. защиты + макс блок + оружие на физ урон (ведь Life leech работает только с физ. уроном хотя это нигде в "игре" не написано!). В итоге оказывается, что Life leech (а возможно и Mana leech) не работает с его скилами удара щитом по неизвестной (в игре не описанной!) причине. Некоторые пишут на зарубежных форумах, что нужна волшебная палочка, а не оружие ближнего боя (что я проверять не буду, так как это просто бред). Пробовал другие его физ. скилы на 2-й сложности - не ощущается 20% Life leech! То есть - не получится как в D1 ковырять монстров воином и отхиливаться.

Если это баг конкретно моей версии - отпишитесь. Или может кто знает в чем проблема. А если проблема в самой внутри-игровой системе, то Близарду надо не игры переиздавать, а мозги себе наконец-то купить. Очередное творение жопой к игрокам, время только потратите ;-)

Артефакты и предметы стали основой прокачки, появилась цветная градация

До выхода Diablo 2, конечно, в ARPG были вещи. Герои постепенно обрастали лучшей экипировкой, но о какой-то уникальной вещи речи не шло. Так, зачарованный меч или один-два уникальных артефакта. Ключевым всё же было приключение и филигранная нарезка монстров в подземельях.

Diablo 2 перевернула формулу с ног на голову, поставив «лут» во главу стола. Теперь куда интереснее и веселее было не рубить монстров, а пытаться найти вещь, которая окажется ещё круче той, что у героя с собой сейчас. А ещё экипировка позволяла делать своего героя куда более уникальным, чем за счёт навыков.

Предметы генерировались случайным образом, поэтому двух одинаковых наборов было попросту не получить. Хотя различия и были минимальны в большинстве случаев. А ещё Diablo 2 впервые ввела цветовую градацию предметов, так знакомую сегодня по десяткам и сотням других игр — в том числе и далеко за пределами жанра. Будь то Destiny, Borderlands или даже Far Cry New Dawn.

Значение смерти

Старые игры относились к смерти героев однозначно: пал в бою — будь добр, начни с начала игры. Если разработчики были подобрее, то откидывало к началу уровня или предыдущей точки сохранения. При этом всё то, что герой успел собрать на уровне, терялось безвозвратно, прямо как в настольных ролевых играх. Смерть наказуема и окончательна. Ну, или почти окончательна.

Diablo 2 поступала иначе. После смерти герой оказывался на центральной площади спокойного города, откуда обычно отправлялся в путешествия. Прогресс не терялся: все ранее убитые монстры были мертвы, взятые квесты оставались в дневнике.

Менялась одна маленькая деталь: тело со всем снаряжением и накопленным лутом мёртвым грузом лежало там, где и наступила безвременная кончина. И к этому телу ещё нужно было как-то попасть. А если умереть по пути ещё раз — предыдущее тело навсегда утеряно. То есть риск остаться с голой задницей был как никогда велик, но при этом игра давала шанс вернуть упущенное.

Чем не идеи Dark Souls задолго до выхода игры Хидетаки Миядзаки?


Diablo 2 оставила огромный след в истории игровой индустрии и перевернула многие привычные в те годы вещи. Она ввела множество механик и понятий, которые используются до сих пор, начиная от цветовой градации артефактов и заканчивая квестами, в которых нужно думать.

Уже 23 сентября состоится релиз Diablo 2: Resurrected – полноценного ремейка культовой классики с новой графикой, но до боли знакомым геймплеем.

Почему популярна Diablo?

Сразу оговорюсь, речь идет не только о серии игр Diablo, а обо всех диаблоидах.

Что вообще такое диаблоид? Это ролевая игра, похожая по своей структуре на Diablo. Формально жанра диаблоид нет, как нет жанра souls-like. Все игры этих жанров называются одинаково — action RPG.

Но когда смотришь на Path of Exile, так и хочется сравнить его с Diablo 2.

Рассуждать я буду исходя из собственного опыта, а он немаленький. Более тысячи часов в Path of Exile (PoE), пройденная трижды Diablo 2 и несколько месяцев плотной игры в Diablo 3 не дадут соврать.


Успех диаблоидов зиждится на трех китах.

1) Вариативность прохождения.

2) Случайная генерация карт и предметов.

3) Социальная составляющая (мультиплеер, гайды, билды)

А где же сюжет? Мефисто, Баал, Тираэль, Дэкард Каин… Для меня cюжет не является сильной стороной Diablo и подобных ей игр. Да, если смотреть его на ютубе, когда тебе поясняет его закадровый голос, то это интересно слушать. А в игре он подаётся через диалоги в одностороннем порядке (т.е. тебе говорят, ты слушаешь) и иногда, очень редко, из роликов или заскриптованных сцен. Да миссии не блещут разнообразием, а диалоги, если убрать из них сюжетную воду, звучат так:

— Пойди в доки, найди два камня силы и принеси мне!

— Пойди в подземелья, найди Владыку и убей его!

— Мы пойдем в джунгли, найдем там трех Вожаков, заточим их в сферы, а потом выпустим и проведем ритуал!


1) Вариативность.

С этим вроде бы все ясно, но есть нюансы. Есть цель, которую вы должны выполнить, например, убить босса и взять с него ключ от двери. Однако вы не можете изменить свою цель, за редким исключением (квест с разбойниками в PoE). Вам редко дают поговорить с боссом, вам не дадут сделать выбор, убивать его или обменять нужный вам ключ на что-то еще. Вы просто обязаны его убить, точка. Никакой вариативности, казалось бы.

Но выбор кроется в том, КАК вы будете его убивать. Луки, молоты, магия, способности, ловушки… А какой урон будете наносить? Стихиями или физический? А может ядом? А может вы вообще не будете наносить урон, всю работу сделают призванные существа, вы лишь поддержите их. Разнообразие? Конечно.


Это дерево пассивных умений (или талантов) в PoE. Сильно, да? Вспомните, как выглядят деревья прокачки из игр других жанров. Талантов в них меньше в десятки раз. Вы можете как максимизировать «природные» способности вашего персонажа, доводя DPS до миллионов, так и переделывать своего варвара/шамана/охотницу в что-то среднее. Иногда это «среднее» может даже потягаться с чистокровными персонажами.

За всеми талантами нужно следить. Менять не нужные "+10 ловкости" на что-то более полезное и думать, как отразится на вашей статистике новый скилл. Тоже самое с предметами и камнями. Можно взять желтый лук, который выше по физ. урону, а можно взять фиолетовый с "+20% к урону стихиями". А какая способность будет лучше, «Огненная стрела» или «Шторм» ?

Мне очень нравится эта возня со статистикой, цифрами, синергией множества навыков, аур, пассивных и активных способностей.

2) Случайная генерация.

В диаблоидах одно прохождение может быть в корне не похоже на другое. Причиной глобального изменения может стать первый найденный предмет. Например, вы нашли крутой лук (Вы играете комбинированным классом). Все зачарования на одежде вы теперь подгоняете под него, берете активные способности, которые действуют с луком, прокачиваете пассивки на увеличение урона от луков… а если бы это была булава?

Не нужно забывать о случайной генерации карт, лута в сундуках и противников на уровне.

3) Социальная составляющая.


Новый герой в одной из модификаций на Torchlight 2.

Мультиплеер стал важной составляющей со времен Diablo 2. Купля/продажа вещей, гладиаторские бои с тотализатором, совместные рейды на боссов — все это было создано игроками и только ими. А сколько было написано гайдов и создано билдов?

В Diablo 2 и Torchlight 2, модинг — отдельная дисциплина. Люди создают новые предметы, героев, карты, целые кампании и держат кастомные сервера. И все это безвозмездно, на чистом энтузиазме и пожертвованиях.

Кстати, весь донат в PoE сугубо косметический. Единственное, что косвенно влияет на геймплей и что можно приобрести в магазине — новые секции для сундука.

Моё личное отношение к диаблоидам.

В этих играх действительно можно жить. Прокачивать персонажа можно почти до бесконечности (в том же PoE больше 1200 скилов), а когда надоест один персонаж, то можно начать играть за другого и игровой процесс будет отличаться.

Однако, диаблоиды чем-то похожи на кликеры или игры freeplay (свободная игра, игра без цели). У меня с другом один раз случился примерно такой диалог. Именно после него я решил больше не играть в диаблоиды.

Ты играешь… Для чего? Чтобы прокачиватья и увеличивать DPS. Зачем? Убивать мобов быстрее. Для чего? Получать уровни. Зачем? Чтобы прокачиватья и увеличивать DPS.

5 причин, почему мы любим Diablo 2

Сергей Воробьёв

Мало какая игра сможет похвастаться такой же народной любовью, как Diablo 2. Двадцать лет спустя игроки всё с таким же упоением отправляются сражаться с Диабло и его прихвостнями, от мелочи вроде вурдалаков до грозных Андариэль и Мефисто, а там и до Баала рукой подать.

Что удивительно, при наличии множества наследников (от Diablo 3 до бесплатной Path of Exile) «двойка» не теряет актуальности и сегодня.

«Чемпионат» предлагает взглянуть на ставшую живой классикой игру с другого угла. Понять, как она стала столь популярной, и разобраться, какие из привычных сегодня вещей появились именно благодаря ей.

Новый подход к квестам — больше думай, а не просто беги по отметкам

«Старая школа» была прямолинейна: карта делилась на «безопасную зону» и «подземелье», в последнем из которых и проходила большая часть приключений. Путешествие по обычному миру не сопровождалось опасностями, а ценные вещи хранились на всё более глубоких уровнях того самого «данжа». По этой структуре работала даже оригинальная Diablo. Тем интереснее, что сиквел решил пойти иным путем.


Diablo 2 сохраняла спокойный город в качестве хаб-зоны, но за её пределами опасность могла быть где угодно. Да и подземелья нередко были небольшими и компактными, по завершению исследования которых приходилось отправляться в путь дальше. Квесты также не давали чёткого направления: к примеру, кузнец просил вернуть его любимый молот, который он оставил где-то неподалёку от часовни.

Игроку самостоятельно нужно было найти ту самую часовню, а потом разобраться с её населением — о таких «мелочах» кузнец почему-то не посчитал нужным уточнить. Благодаря этому на каждый из пяти актов набиралось едва ли больше шести квестов, при этом каждый из них требовал немало времени и сил.

Обзор Diablo 2: Resurrected - После стольких лет? Всегда!

Свершилось то, чего многие ждали долгие годы — выход полноценного ремастера оригинальной Diablo 2. Как и многие игры Blizzard она имела невероятно долгий жизненный цикл. По сей день существую активные сервера, а комьюнити все так же активно. Но удалось-ли сделать качественный ремастер? Насколько игра актуальна спустя более 20 лет с момента релиза? Давайте разбираться.


Делать обзор, в привычном плане, для такой пожилой игры было бы немного странно, но для незнакомых с оригиналом некие вводные дадим. Diablo 2 представляет собой ныне вымерший вид изометрических RPG поджанра Hack ’n’ Slash. От привычных современных игрокам ролевых элементов тут имеется выбор одного из 7 персонажей (классов), прокачка умений и характеристик, поиск лучшей экипировки и прохождение квестов. Однако отыгрыша, как такового, тут нет. Сюжетные рельсы прямые, никаких побочных квестов и взаимодействия с миром. Только бесконечные прокачка, сбор предметов и уничтожение толп монстров, прерываемое боссами и переходами на другие локации.


Игра поделена на 5 глав (4 оригинальных и одна добавленная в дополнении Lord of Destruction). В каждой главе 6 целей (кроме 4-ой, в которой их всего 3). И да, именно целей так как термина “задание” тут не особо уместен. Все они сводятся к тому, что нужно или что-то найти, или кого-то убить. Или все сразу. Выполнив финальную задачу - игрок переносится в следующий акт. Некоторые “задания” не обязательны к выполнению, но лучше ничего не упускать.


Каждый акт представляет собой отдельную территорию в мире игры (Санктуарии). Отправной точкой вам будет служить город — локация с торговцами, где можно пополнить ресурсы, починить снаряжение и взять следующее задание. Тут расположен и ваш тайник — место хранения предметов и излишков золота. Выходя из города, игрок попадает в опасные, кишащие монстрами земли, через которые и нужно будет пробираться вплоть до финального ”босса”, убийство которого и означает финал акта. По пути будут встречаться точки быстрой телепортации, которые позволят перемещаться как по локациям внутри акта, так и между самими актами.

У каждого из представленных героев имеется уникальный набор умений, распределенных по трем веткам прокачки. Вы вольны создавать любые комбинации умений на свой вкус — единственное что вас ограничивает, это количество доступных очков умений, получаемых в количестве 1шт за уровень. Некоторые умения могут усиливаться за счет других, что написано в их описании. Основные характеристики у всех персонажей одинаковы: сила, ловкость, выносливость и магия. Они прокачиваются за счет очков дающихся за повышения уровня. Имеется и ряд второстепенных характеристик, вроде атаки, защиты и сопротивлений, которые меняют или под действием основных параметров, либо за счет снаряжения.


У каждого персонажа имеется несколько ячеек для экипировки. Сами предметы делятся на обычные, зачарованные, редкие, легендарные, коллекционные и крафтовые. Последние можно создавать при помощи артефакта “Хорадрический куб”, который будет получен вами во втором акте. Где брать рецепты? Это уже стоит выяснить каждому самостоятельно. Коллекционные предметы, при надевании более одной составной части, дают дополнительные бонусы. Больше вещей — больше статов! Коллекции могут быть как общие, так и предназначенные конкретным классам. А еще вещи могут иметь слоты для вставки драгоценных камней и рун.

В игре нет сохранений в привычном виде. При выходе сохраняется персонаж и его прогресс заданий. Загружаетесь вы вновь в городе, а все убитые монстры воскреснут. Качаться можно бесконечно, бесконечно пытаться выбивать нужные предметы — это плюс. Минус — прохождение заданий из-за этого может растягиваться. Но разве это минус? В этом вся суть!

И да, чуть не забыл — в каждом акте есть возможность нанимать себе спутника. Каждый город предлагает уникального наемника, с определенным стилем поведения. Они прокачиваются, получая опыт вместе с основным персонажем, и могут носить ограниченный набор предметов (оружие, броня и шлем).


И да, это невероятно сжатое описание Diablo 2, но для составления общей картины мира новичками таких вводных будет достаточно. Все же мы рассматриваем Diablo 2: Resurrected — и давайте уже о ней.

Внешний вид персонажей заметно преобразился по сравнению с оригиналом. Классическое “темное фэнтези” созданное по канонам 80-90х годов уступило более современному видению стилистики. Герои больше не выглядят как гипертрофированные версии самих себя (перекаченные мужчины и женщины в бронелифчиках), а как более реалистичные герои фентези. Лично у автора с этим нет никаких проблем, но возможно кто-то это запишет в минусы игры.


В остальном визуальная часть выполнена без нареканий — классически спрайты бережно воссозданы в полноценном 3D. Все легко узнается, некоторые монстры становятся чуть более понятными. Локации мрачны и интересны. Эффекты — эффектны, а отличная работа со светом лишь добавляет зрелищности и красочны битвам. Игра смотрится впечатляюще, а движок неплохо оптимизирован, из-за чего игра плавно работает даже на слабых компьютерах. Но если вам, по какой-то причине, новая графика не очень нравится, то всегда можно переключится на, скажем так, классический вид.

Никаких механических изменений или корректировок баланса пока не было обнаружено, да и не заявлялось. Игра, именно что, была воссоздана с нуля. Вероятно будут еще выходить патчи, а может и какие-то дополнения, которые могут внести мелкие коррективы.


Уровень сложности остался на прежнем уровне — никаких скидок в угоду современных игроков не было сделано. Даже на самой низкой сложности Diablo 2: Resurrected заставляет игрока местами плакать от немощности персонажа, а неправильная прокачка может поставить крест на прохождении. Никаких промежуточных сохранений тоже нет — все как в старые-добрые.

Без небольших нововведений не обошлось. Кратко их можно объединить выражением “сократилось количество кликов”. Золото подбирается автоматически, имеется сортировка инвентаря и функция непрерывной атаки при нажатой кнопке. Немного увеличилось и число доступных настроек: можно точнее отрегулировать звук, переключить субтитры NPC и настроить отображение цветов (для разных типов дальтонизма). Не густо, но и не пусто. На само ядро геймплея все эти изменения не влияют, просто делают все немного удобнее. Еще одним “нововведением” можно считать разделение персонажей на локальных (доступных без подключения к интернету) и сетевых. Немного неудобно, но учитывая то, что игра построена на постоянном фарме и перепрохождениях — стерпеть можно.

Баги. Что ж, пока что удалось обнаружить только один, но есть ощущение, что это не баг, а фича. Сейчас объясню. В оригинальной Diablo 2 была проблема с дверьми — после открытия сам спрайт не изменялся. Дверь выглядит закрытой, но она открыта. Так вот — в Resurrected это тоже встречается. И почему-то мне кажется, что так и должно быть. Дань уважения классике, не иначе.


Что мы имеем в итоге? Diablo 2: Resurrected — это качественный ремастер. Кропотливо воссозданная на новом движке, любимая миллионами игра, которая преобразилась внешне, но не изменила своего содержания. Она отлично подходит для погружения в воспоминания, позволяя в очередной раз испытать все те эмоции, который когда-то подарила оригинальная игра. Современная графика делает Diablo 2: Resurrected более приятной для новых игроков, что определенно только в плюс.

Постоянная смена сеттинга, а не просто тёмные кладбища

Практически все ARPG «старой школы» полагались на набор простых правил при построении сеттинга. Большинство было откровенными клонами Фаэруна из Dungeons & Dragons: злые гоблины, добрые эльфы, мрачные подземелья с сокровищами и сторожем-драконом. Нормальное такое европейское высокое фэнтези со всеми прилегающими атрибутами.

Diablo 2 в первом акте кажется до боли знакомой, разве что чуть более мрачной. Зато уже со второго акта начинается настоящее веселье: пустыни, джунгли и даже что-то, отдалённо напоминающее открытый космос — игра удивляла по мере продвижения вперёд.

Не менее интересно, что с изменением биомов менялся и облик окружения: на смену типичным европейским деревушкам приходили вдохновленные Древним Египтом города, а готические соборы сменялись халупами, словно пришедшими из культуры майя.

У двух игроков не получится два одинаковых героя

Большинство ARPG до Diablo 2 не могло похвастаться глубокой проработкой героев. Нет, не в плане характеров (с этим и у Diablo есть проблемы, чего уж), а в плане развития. Игрок знал, чего ожидать:

  • Воин — большой мужик с мечом, который больно бьёт врагов;
  • Волшебник — хилый, но неплохо кидается огненными шарами;
  • Клерик — следит за состоянием всей партии.

Всё это перекочевало прямиком из настольных ролевых игр без малейших изменений — и именно здесь Blizzard North решила изменить правила. Стартовые пять классов позволяли развиваться по своему усмотрению.

Классы (герои) Diablo 2

Классы (герои) Diablo 2

Например, Ассасин может как отравлять врагов, так и мастерски ставить ловушки. А одна Волшебница могла вложить все силы в огненный шар, в то время как другая сделает ставку на заклинение для зачарования оружия. Да, о глубине вариативности уровня Path of Exile речь не идёт, но тогда это был огромный шаг вперёд для жанра.

Читайте также: