Dead island как появились зомби

Обновлено: 05.07.2024

В преддверии выхода Dying Light 2, решил вспомнить с чего начиналась данная серия игр и ознакомился с ремастером дилогии острова живых мертвецов, благо сейчас в PS store он стоит 359 рублей.

Первый Dead Island был выпущен в 2011 году на ПК, Xbox 360 и PS3, небезызвестной польской компанией Techland, до этого порадовавшей редким жанром вестерна в игровой форме, в лице Call of Juarez, а еще раньше научно-фантастическим экшеном с ролевыми элементами Chrome. Тогда островные мертвецы не сыскали бешенной популярности у игроков или журналистов, ввиду чего получили заслуженные 6-7 баллов и были отправлены на полку крепких польских среднячков.

В 2016 на волне успеха Dying Light студия выпускает ремастер Dead Island с переработанной графикой и улучшенными текстурами, но без особых изменений в геймплейной части. Как и пять лет назад в игре рандомно меняется погода с дождя на солнца, а в некоторых зонах остаются точки бесконечного респауна врагов. Прокачка с ролевыми элементами осталась за бортом, как и раньше. Но обо всем по порядку.

Начнем с сюжета. Ну что о нем можно сказать кроме того, что номинально он есть? История нежити на тропическом острове соответствует всем возможным фильмам и клише о зомби, категории Б. У нас есть четыре иммунных протагониста, таинственный вирус, злые военные с учеными и их эксперименты, а так же выжившие туристы с проблемами разряда подай, принеси, отойди, не мешай. Интрига стремится к нулю, а сюжет не пестрит событиями или неожиданными поворотами. Мы плавно следуем из одной локации в другую, слушая таинственный голос по радио и выполняя локальные хотелки местных, в обмен на нужные нам услуги.

Касательно этих самых хотелок или же следуя игровой терминологии — квестов. Все они, начиная от главных и заканчивая второстепенными, сводятся к путешествию из пункта А в пункт Б и последующему возвращению обратно. Из этого следует две проблемы. Унылые курьерские задания, слабо обставленные нарративно, где все вовлечение состоит из получения опыта и бесконечный бэктрекинг. Подобная проблема есть и в Dying Light, который по сути является глобальной работой над ошибками Dead Island, но там она решена приятным передвижением с использованием паркура. С помощью него ты втягиваешься в процесс перемещения, постоянно генерируя новые маршруты. Здесь же мы имеем автомобили с динамикой утюга на залитой маслом дороге и обзором как из танка, которые не везде могут проехать. Таким образом помимо истребления нечисти, большую часть времени тратишь на бессмысленную и малоинтересную беготню туда-сюда.

Особо хочется отметить тот момент, что многие квесты заточины под кооператив. Так количество множества вещей, которые вам надо будет доставить, будет кратно двум. Две пачки сока, четыре канистры и тому подобное. В одиночку это превращается в утомительную работу грузчика.

Перейдем к боевой системе и ролевым элементам. На выбор нам представлено четыре персонажа, каждый со своими сильными сторонами.

Есть бывший футболист Логан, вышедший в тираж, умело метающий ножи и все что под руку подвернется. По сути является ультимативным персонажем, так как бросок оружия в зомби своего уровня — в 90% случаев гарантированный ваншот, а с умением возвращать запущенный снаряд без необходимости его подбора с тушки противника, поход против орд мертвецов превращается в легкую прогулку.

Имеется рэп исполнитель одного хита Сэм Би, большой любитель дробящего оружия, наносящий врагам переломы, ослабляя их. Является аналогом танка, способен впитать много урона и выстоять против орды, благодаря пассивной регенерации здоровья.

Рядом расположилась китайская шпионка Сянь Мэй — специалист по холодному оружию. Ловко шинкует мертвечину, отрубая врагам загребущие культяпки, тем самым обезоруживая их.

Тут же находится вторая дама в отряде. Бывший австралийский коп, а ныне телохранитель, Парна, обученная «эффективному» применению огнестрельного оружия.

В сиквеле с подзаголовком Riptide, появляется пятый играбельный персонаж Джо Морган, австралийский военный, мастер рукопашного боя. О нем, как и о самом Riptide, поговорим позже.

У каждого персонажа есть свой ультимейт, который называется яростью. Ярость копится с каждым убийством, а при активации позволяет разобраться с пачкой зомби за считанные секунды. Так Логан метает сразу по четыре ножа с усильным уроном, а Парна расстреливает из револьвера с аимботом.

Ролевые элементы — это три ветки навыков. Ярость, Бой и Выживание. Многие из них дублируются, как например взлом или скорость накопления ярости. Учитывая то, что уровень противника синхронизируется с вашим, теряется смысл в прокачке и прогрессия. Да, они облегчают жизнь, но не предоставляют значительных геймплейных изменений.

Как видно по персонажам, в игре есть четкий упор на рукопашные схватки и холодное оружие. Несмотря на наличие также огнестрельного арсенала и героя на нем специализирующегося, оно не эффективно. На стандартного ходока уходит от 4 до 6 пуль в голову, если он не в каске конечно, в тело же урон режется по ощущениям примерно на 70-80%. И да, навыки на повышение урона огнестрела у Парны никак с этим не помогают. Единственное применение пистолетам и автоматам — это борьба с живыми людьми, которые также впитывают по пол магазина в тело, но хотя бы изволят умирать от выстрела в голову, но к сожалению не все из них так любезны.

Дополнительно на консолях палки в колеса вставляет убогий аим-ассист. Как бы вы не наводились, при прицеливании, вы всегда будете смотреть не на голову трупоеда, а на пространство рядом, которое надо преодолевать доводкой стика. Проблем добавляет и его бесконтрольность. Прицел перескакивает с цели на цель без вашего участия и живет своей жизнью.

Все же в боевой системе главное не стрельба, а рукопашные схватки с применением холодного оружия и мощного пинка под зад. А как известно, способность дать оппоненту поджопник — это сразу +1 балл. Использую ножи, тесаки и мачете, всевозможных видов, можно отсекать головы и конечности, надоедливым трупам. Особенно хочется отметить сочный импакт и систему повреждений построенную на слоях. Так вполне успешно с зомби срезаются куски мяса, а проломленная или отсеченная голова запускает эффектный слоумо.

Кстати об орудиях умерщвления уже мертвых. В игре представлен крайне разнообразный арсенал и как в каком-нибудь лутер-шутере он имеет градации качества от серого мусора, до оранжевого легендарного свинцового стояка. Правда вся эта куча добра сводиться к классам, по типу режущее и дробящие, так что нет особой разницы - орудуешь ли ты трубой или молотком, мувсет будет одинаковым, как и эффективность.

Отдельно выделим крафт. Помимо истребления нежити, мы попутно занимаемся сбором различного мусора и чертежей для модификаций оружия. Сами эти модификации слабо радуют разнообразием и все идет к тому, чтобы выбрать что-то подороже, а следовательно и эффективней.

Зомби

Некоторые зомби носят оружие ближнего боя, такое как деревянная палка, ржавая труба, нож, которое они используют, чтобы ударить героя, или даже бросить его с расстояния. Оружие может быть подобрано, но чаще всего оно очень слабое. Наличие оружия у зомби препятствует отрезанию или ломанию их рук.

Виды зомби

Бродяга

Бродяга очень медлительный и неуклюжий вид зомби, но достаточно силён и вынослив. Бродяги наиболее опасны в группах. Бродяги довольно тихие, поэтому их трудно обнаружить в тёмных местах.

Заражённый

Заражённый передвигается гораздо быстрее, чем бродяга, но при этом менее живуч. Зараженные крайне опасны и сражаться с ними нужно осторожно. Они очень быстро бегают. В IV акте заражённые будут носить с собой оружие и довольно эффективно им пользоваться, поэтому нужно быть осторожным и вовремя замечать заражённых, чтобы не умереть.

Громила

Громила — первый тип особых инфицированных, который встречается в игре. Они намного больше, сильнее и выносливее чем обычные зомби. Громилы обладают большой силой и наносят высокий урон герою, одним ударом сбивая с ног. Громил часто сопровождают несколько бродяг.

  • Самый простой способ убить громилу, это наносить удары тупым оружием по рукам, переломав конечности, а затем добить ударами в голову. Атаки по туловищу не очень эффективны.
  • В первый раз Громила встречаются на станции первой помощи в Акте I.

Самоубийца

Самоубийца — второй тип особых инфицированных, который встречается в игре. Необходимо вовремя замечать специфичный визг самоубийцы, чтобы избежать смерти. Персонажи, оказавшиеся слишком близко к самоубийце во время взрыва мгновенно погибнут.

  • В первый раз Самоубийца встречаются во время выполнения задания «Падение чёрного ястреба» в Акте I.

Таран

Таран крайне силён и вынослив, но неповоротлив. Тараны целеустремленно преследуют героев, попавших в поле зрения и пытаются их убить, протаранив с разбега. Если подойти к тарану слишком близко, то он нанесёт мощный удар ногой, способный сбить героя с ног. Слабыми местами Таранов является голова и оголённая спина. По всем остальным частям тела они почти не получают урона.

  • В первый раз Таран появляется в Акте II, рядом с церковью Святого Кристофера.

Утопленник

Утопленники — медлительные зомби, которые плюются токсичной слизью, ослепляя и дезориентируя врагов на расстоянии. Атаки ближнего боя более эффективны, чем атаки на расстоянии, однако следует остерегаться изрыгания потоков слизи вблизи.

  • В первый раз Утопленник встречается в канализации в Акте II.

Мясник

Происхождение зомби


вроде не старое. А конкретно кажется это начало игры .


Вообще честно говоря мне без ризницы откуда взялась эта толпа кровожадных мозгоедов, мне просто хочется эту толпу размазать каким-нибудь топором)))) Хотя действительно вся эта хрень про вирусы и проклятья немного надоела, но придумывать что-то новое уже невозможно(наверно)!

Что касается моей идеи здесь всё просто: в финале вы просыпаетесь в поту и понимаете что вся эта зомби-хрень была тупо во сне))))))

Содержание

Культовые зомби

Недавно мы показали вам пару видео по игре Dead Island , а также познакомили со статьей в журнале "PC ИГРЫ" . Сегодня мы представляем вашему вниманию интервью британского журнала " 360 " с Блажеем Краковяком, менеджером компании Techland, разрабатывающей самый ожидаемый экшен про зомби - Dead Island .

"Сейчас эту игру называют "той игрой с крутым трейлером", но нам удалось поймать менеджера компании Techland Блажея Краковяка и поговорить с ним об их новом творении.

360: Выход зомби на поверхность (и их эволюция от шаркающих к бегающим) в последние годы поддерживались такими сериями как The Walking Dead и книгами вроде World War Z. Как вы считаете, почему зомби стали культовыми и как вы это использовали в Dead Island?

Блажей Краковяк: Это тема для долгого разговора, в которой, вероятно, будут затронуты психология, антропология, религия, социология и философия. Для некоторых зомби - это метафора безликой и безмозглой толпы офисных работников. Другие видят в них монстров современности: к магии они обычно отношения не имеют, но поднятые мутацией, инфекцией или радиацией, они представляют собой тот самый страх, который отлично вписывается в картину 21 века.

Имеет место и эмоциональный аспект: зомби - это те же люди, превращенные в безмозглых созданий, более близких к животным. В зависимости от легенды, они также могут распространять проклятие или инфекцию, добавляя в историю вероятность всеобщего уничтожения. В Dead Island мы хотели совместить все эти характерные для зомби черты, а также добавить пару новых, чтобы удовольствие от знакомства с ними могли получить как фанаты жанра, так и новые игроки.

360: На первый взгляд Dead Island представляется смесью совместного истребления зомби, как в Left 4 Dead, с богатой системой развития персонажей в стиле Fallout, но как бы вы описали эту смесь?

Краковяк: В первую очередь, это игра про зомби с серьезным сценарием, который оказывает влияние на игровой процесс на протяжении всего хода игры. В принципе, в своем жанре это уникальная игра: мы хотели, чтобы игрокам было интересно следить за приключениями четырех персонажей, чтобы им было интересно, чем все это закончится. Но помимо этого игровой мир полностью открыт: в нем есть сотни различных квестов и необязательных заданий. Это позволяет игрокам продвигаться по сюжету, при этом сохраняя полную свободу действий и возможность импровизации. И еще один важный момент: у нас есть элементы RPG. Система набора опыта и деревья навыков позволят вам таким образом развить своего персонажа, чтобы он отражал ваши собственные предпочтения в непростом деле уничтожения зомби.

360: Почему в бою вы решили сделать упор на оружие ближнего боя, а не на огнестрельное?

Краковяк: Потому что Dead Island - это игра про выживание. Наши персонажи, казалось бы, оказываются на острове мечты, где их ждут лишь наслаждения. И вдруг начинается чистый ад, и им приходится использовать все подручные средства, просто чтобы выжить. Благодаря концентрации на ближнем бое игрок глубже погружается в игровой мир, чему немало способствует особая схема управления, которую мы разработали специально для игры. Сражаться с ордами зомби с камерой и анимацией от первого лица, используя импровизированное оружие ближнего боя очень круто.

360: Какой будет история в игре и как она совмещается со сценами насилия?

Краковяк: События в игре складываются в мрачную историю с неожиданными поворотами. Представлена она будет видеороликами, диалогами и квестами. Хотя Dead Island и является экшн-игрой, в ней подробно показана реакция разных людей на нашествие зомби. Некоторые реагируют эмоционально и нервно, а другие поднимают очень интересные вопросы о человеческой природе и возможных истоках и причинах этого нашествия нежити. Ну а в конце все равно нужно остаться в живых и уничтожить всех зомби навсегда. Left 4 Dead - отличная игра, но у нее совершенно иная цель. У персонажей в Dead Island есть имена, лица и собственные истории, и мы бы хотели, чтобы игроки следили за ними. Кроме того, мы хотим предоставить игрокам многократные возможности выбора на том пути, на котором их персонажи превращаются в настоящих истребителей зомби.

360: Сам по себе остров невероятно красив, он представляет собой отличный фон для начинающегося в игре кошмара. Но как вам удалось создать достоверную обстановку, которая с равным успехом "поставляет" толпы зомби и служит местом развития истории?

Краковяк: Каждый игровой движок по-настоящему великолепен в какой-то определенной области. Для движка Chrome Engine, разработанного компанией Techland, на первом месте всегда стояла красота, и игра Dead Island с ее гигантскими пейзажами - отличный способ показать наши умения в этой области. Кроме того, нам пришлось создать еще несколько инструментов и механизмов, чтобы добиться баланса между уникальными элементами в дизайне уровней, предназначенных для конкретных целей, и аспектом случайности, который вносит в игру элемент непредсказуемости.

360: Во многих фильмах и играх про зомби постоянно появляются новые и уникальные типы этих тварей. Можем ли ожидать того же от Dead Island ? И если да, то какое влияние они окажут на игровой процесс?

Краковяк: Да! Прямо сейчас мы демонстрируем три типа зомби: классические медленные зомби, более агрессивные, быстрые и опасные зомби и камикадзе, которые пытаются подобраться поближе к игроку и уничтожить его, подорвав себя. Но будут и новые разновидности мертвецов. Каждый тип зомби требует индивидуального подхода. И когда мы смешиваем эти типы, становится по-настоящему интересно.

360: Так сколько же способов уничтожения зомби есть в Dead Island , и позволяет ли движок уничтожать толпы зомби за раз или отрубать им конечности?

Краковяк: Вряд ли есть какое-то конкретное число. Скажем так: есть тысячи видов разного оружия – с учетом разнообразных апгрейдов и модификаций, конечно, – и их комбинирование с десятками навыков и объектов окружающей среды создает поистине массу возможностей.

У нас разработана мощная и эффектная система нанесения урона в бою: тупое тяжелое оружие крошит черепа и кости, клинки отрубают конечности и головы. Мы хотим, чтобы Dead Island показала себя достойной наследия зомби.

360: Недавний трейлер заставил говорить о себе множество людей, но встречались и мнения о том, что он создает ложное представление об игре. Что вы думаете о подобных трейлерах и об их важности для подогрева интереса к игре?

Краковяк: Я хочу заметить, что есть множество роликов, которые отлично представляют атмосферу и настроение игрового мира - чтобы немного подстегнуть воображение. Лично мне нравятся такие трейлеры, но я отношу их в отдельную категорию. Пока маленькая фигурка воина с каждым броском кубика нападает на противника, я могу запросто думать о мощных гитарных рифах и драконах, которым с каждым днем все больше угрожает попадание в число вымирающих видов.

Когда подобный трейлер выходит задолго до выхода игры, никаких ложных представлений быть не может. Он вызывает интерес к игре и будит воображение, но оставляет игрокам достаточно времени и возможностей, чтобы составить об игре собственное мнение".

Читайте также: