Dead cells кто такой главный герой

Обновлено: 04.07.2024

На Game Developers Conference 2019 геймдизайнер Себастиен Бенар выступил с докладом о создании роуглайка Dead Cells. Мы выбрали из его выступления самое интересное.

Dead Cells стоит на трёх столпах: сражения, прогрессия и реиграбельность. Два последних разработчики перенесли в новый проект из своего опыта работы над мобильными free-to-play играми. Как рассказывает Бенар, они всю жизнь делали игры с прогрессией, в которых можно было проводить сотни часов.

Однако, по мнению геймдизайнера, в глазах игроков всё это меркнет перед самым ярким элементом игры — окончательной смертью (permadeath).

Окончательная смерть — это такая вещь, которую все хотят, но, в то же время, никто не хочет.

По словам Бернара, окончательная смерть вызвала наиболее жаркие споры внутри команды — многие выступали против такой механики из-за того, что подобные игры очень сложны в создании. Если изначально исходить из того, что игрок будет регулярно испытывать фрустрацию из-за смерти, значит, весь остальной игровой процесс должен быть невероятно приятным и увлекательным, чтобы это компенсировать.

Спорам положил конец очень прозаичный аргумент: у команды не было ресурсов на то, чтобы сделать пятнадцатичасовую игру, наполненную уникальным контентом. Следовательно, игровой процесс необходимо было растянуть, и лучшим способом это сделать была окончательная смерть.

У проблем, связанные с этой механикой, было сразу несколько решений. Во-первых, разработчики решили отталкиваться от принципа «смерть это прогрессия». Смерть игрока в Dead Cells — это не неудача, а скорее привычный порядок вещей. Для того, чтобы двигаться дальше, необходимо периодически умирать — если игрок принимает такие правила, он перестаёт испытывать фрустрацию.

Во-вторых, разработчики решили запретить бэктрэкинг между уровнями: со второго уровня нельзя попасть на первый по своей воле. Чтобы вернуться туда, необходимо умереть — это ещё одна «полезная» функция смерти.

Dead Cells устроена как метроидвания — периодически игрок открывает новые способности, которые позволяют ему забираться в не доступные ранее места.

В-третьих, ни один «забег» в Dead Cells, даже самый неудачный, не пропадает впустую. По дороге игрок собирает «мёртвые клетки», которые затем может потратить в магазине, чтобы купить новое оружие или способность. Это прогресс, который не аннулируется со смертью — хоть игрок и погиб, он стал на шаг ближе к покупке той или иной интересующей его вещи, и, следовательно, остался относительно доволен.

Из-за высокой цены смерти разработчикам приходилось постоянно заботиться о том, чтобы игрок не погибал в тех местах, где это не запланировано. Разбирая каждый отдельный геймплейный участок, геймдизайнеры задавали себе вопрос: должно ли это быть «испытанием» — местом, в котором игрок может умереть, если не будет достаточно ловким? Если ответ был «нет», в ход шли всевозможные трюки, готовые вытащить игрока из лап смерти.

Например, почти с самого начала разработчики решили, что платформинг в Dead Cells не должен быть испытанием. Поэтому если игрок делает несколько лишних шагов в пропасть, или немного не долетает до нужной платформы, игра не даёт ему упасть, добавляя платформе несколько невидимых пикселей.

Подобные трюки идут в ход и во время боя. Бенар считает, что если бы игроки заметили эти небольшие хитрости, они бы сожгли разработчиков живьём, и поэтому они приложили все усилия, чтобы не вполне «честное» поведение персонажа в бою было незаметным для игрока.

Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу. По словам разработчика, человеческий мозг «устроен так, чтобы всё объяснять» — увидев результат своего удара игрок скорее предположит, что всё сделал правильно, чем начнёт постфактум анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и задумываться.

Когда вы промахиваетесь по врагу, потому что нажали на неправильную кнопку направления — это не весело. Мы не хотим, чтобы такое происходило.

Если на пути атаки игрока встают и почти добитый босс, и слабый моб, в дело вступает встроенная в игру «система приоритетов» — Dead Cells пытается угадать, кого именно вы хотели поразить, и гарантирует вам попадание в босса. Так устроена вся игра — она предугадывает ваши намерения и пытается их удовлетворять.

В этом и заключается основная философия разработчиков — если нечто не приносит игроку веселье, «фан», то от этого стоит отказываться. Если вы в несколько прыжков преодолели локацию, за доли секунды эффектно расправившись со всеми врагами по пути — это весело. Если вы застряли во время платформинга, а затем умерли, нечаянно нажав не ту кнопку — это не весело, и такого происходить не должно.

Помимо прочего, такой подход позволил разработчикам сделать игру гораздо более сложной. Благодаря этому Dead Cells стала игрой о тактическом мышлении и мгновенном принятии наболее эффективных решений, а не о скорости и точности нажатия на кнопки.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

"Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу."
Я думал, что я неплохо справлялся с врагами.

Вот как надо писать игровой код. Учитывать множество факторов и делать сложные алгоритмы, которые делают геймплей понятным и удобным прежде всего для игрока. Чтобы, если он нажал на нужные кнопки, он получил желаемое действие, даже если при этом он чуть-чуть не успел попасть в нужный фрейм из-за инпут лага. Такой дотошный подход с кучей проверок хоть и выглядит костылем с точки зрения программиста, но в то же время это является важной чертой геймдизайна, продумав которую, и получают приятный отзывчивый геймплей.

Большинство игр делаются с такими механиками, это абсолютная норма уже (исключение это лютые инди, которые просто в силу опыта не знают о таких вещах). Почти в каждой игре есть и правило койота(персонаж может прыгнуть, хоть по идее уже должен свалиться с платформы) и возможность сделать действие, хотя формально ещё не закончилось предыдущее(мгновенная атака из любого состояния), и враги любят оставлять 1 хп, или не атакуют за экраном, смиренно ожидая. ред.

Да да да, я именно об этом и говорю.

Почему все так "вскрываются" по окончательной смерти?
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

Воу - воу, воооооу! Вот как раз в шахматах с гибкостью игровых механик полный порядок:
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета, более двух ладей, слонов или коней, хотя в турнирной практике подобное встречается редко.
ред.

А я не за гибкость, я за пермадес.
«Ойойой, в игре перманентная смерть, бидапечальне сохраниться.» - и шо? В покер то он поди тоже без сейвов играет ;)

да как бы волнует. сколько нынче тех шахматистов )

С вероятностью в 65% кто-нибудь щас ворвётся с "а вот в Дарк Соулс всё по-честному, не то, что в вашей казуалятине. ".

Что-то мне подсказывает, что там тоже не все честно.
Могу ошибаться, но в той же ДС2 (Школяр), даже если совсем не вкачивал жизни, процент ваншотящих ударов у противников такой же, как если бы жизни качались. То есть: удар не будет ваншотным с фулл-хп, если это не предусмотрено в принципе.
Проверял подобное на собственном опыте. Тот же Дымный рыцарь оставляет крапууууууулечку, если ты фулловый, но может снести нахрен все, если хоть пару хп недовосстановил.

А ещё можно вспомнить, что прокачка адаптивности в ДС2 увеличивала фреймы неуязвимости.

Хуже этого: без прокачки адаптивности у тебя айфреймов настолько мало, что доджиться вообще нет смысла.

У меня в соулс лайках возникает чувство, что боссы усиливаются после первого трая (который почти всегда довольно легкий), постепенно разгоняясь, что - бы компенсировать твое привыкание. Возможно сказывается усталость, но бывало я себя ловил на этой мысли. Сразу перезагружал компьютер, и это действительно помогало пройти босса, он переставал отжигать :)

Не знаю чего там в дарксоулсах, но секиро нифига не честная игра.

Ваще ни разу не честная.
Но клёвая :( ред.

секира гораздо честнее - в ней есть контрмувы на любой мув противника, в то время как в дарк соулсах при любой ситуации keep rolling.

Ну как. Как минимум мувы на уворот от захвата ни хрена не работают так, как их описывают — "отпрыгивайте в последний момент и будьте счастливы".
Не то, чтобы я сильно на эту тему парился, я для себя давно устаканил, что "видишь захват — отпрыгивай не в последний момент, а сразу и далеко-далеко" и больше ни разу на захват не попадался, но у народа бомбило преизрядно :)

честно говоря, для меня единственным противником с конченными захватами стала эмма в суре - да и то потому что при каждом прыжке на автомате пытался втащить ей пяткой в кабину.

Ненавижу её. Дважды. ред.

Но она же такая крутая :(

«Зарегистрировался 15 минут назад» - все ясно, тролль обыкновенный, одна штука

При всем уважении герои 1 выглядят в десятки раз хуже и никакой "детализацией" в них не пахнет.

Предположу, что ты не тролль, а просто глупенький и не догадался посмотреть хоть одно геймплейное видео или трейлер, так как в статичном положении любая игра может выглядеть хреново. ред.

Почему игра 21 века выглядит хуже игры 20?

По твоей логике сейчас игры в принципе должны существовать только как дотошные VR-симуляторы, ибо все что было раньше уже было и вообще не комильфо.

Игры состоят из графона, звукового сопровождения, технологической реализации, стиля и игровых механик. Каждый разраб сам решает каким должен быть каждый элемент, в этой свободе и есть вся прелесть современной игровой индустрии.

Потому что вопроса не было. Ты написал глупость. Да и "хуже или лучше" - это субъективщина.

Мне вот например графон Dead Cells видится в разы лучше проработанным чем неумелая кривенькая мультипликация первых героев. ред.

Есть огромный пласт людей, которым нравится пиксель арт и инди игры. Это трудно объяснить, но нравится, и всё

индустрия продает за 500р игру, выглядящую хуже, чем игры 25 лет назад?

Dead Cells выглядит в разы лучше чем первые герои. Лучше технологии, лучше графон, лучше звук, лучше стиль. И детализация обусловлена именно этим стилем. И да - с 1995 года многое изменилось, и стиль стал таким же игро образующим самодостаточным "ингридиентом" игры, как например сеттинг.

Так что рекомендую спящек красавице наконец проснуться, протереть глазки от 20 летнего слоя пыли и свежим взглядом посмотреть на мир вокруг .

К тому же если говорить сухими фактами Dead Cells разработана намного более профессионально, чем те же первые герои, которые разрабатывались на коленке, без нормальных инструментов и с соответствующим результатом, который сейчас никак кроме как "первым блином комом" или даже пародией на нормальное исполнение (если бы HoMM1 вышли сегодня именно в таком виде) не назовешь.

в кино ты тоже ходишь на фильмы с разрывами и без звука?

Если у тебя игра вылетает и лагает - покупай новый PC, а не тыкай в нос геймерам ископаемым, время которого давно прошло. ред.

Игровой процесс

При взгляде на скриншоты может показаться, что Dead Cells — это самый обычный платформер-метроидвания. Красивый, яркий, но без каких-то изысков. На деле же это клондайк отличных игровых решений и практически идеальное сочетание сразу 3 жанров — платформер, метроидвания, Roguelike и Soulslike. От каждого Motion Twin взяли только лучшее.

В игре есть большие разветвленные уровни с различными ловушками, по которым великолепно анимированный персонаж может передвигаться бегом или прыжками. Есть много мест, которые стимулируют у игрока отработку точности движений, а также тайники, путь к которым придется продумывать в перерывах между сражениями.

Они напоминают Dark Souls в 2D: каждый противник имеет особенные атаки, а уворачиваться от опасных движений необходимо при помощи перекатов. Для победы нужно применять разнообразное оружие — мечи, топоры, молоты, копья, луки, метательные ножи и многое другое.

Еще одна особенность игры — отсутствие традиционной системы сохранений. Если персонаж погиб, значит все нужно начинать заново. Это роднит Dead Cells с классическими представителями жанра Roguelike и с упомянутой выше серией Dark Souls.

Разбор Dead Cells: правильное повествование и хороший сюжет

В первую очередь эта статья про повествование в Dead Cells. Разберем, как в этой игре ведется повествование, и, почему оно завораживает. Также опровергнем тезис о том, что сюжета в игре нет. Статья полезна как для тех, кто еще не ознакомлен с игрой, так и для тех, кто уже успел поиграть. Внимание, спойлеры.

Dead Cells - это типичная игра в жанре метроидвании, отличительной особенностью которой является в постоянной смерти. Да, да, мы постоянно перерождаемся, в отличие от того же Metroid, где нам нужно периодически возвращаться назад, чтобы открыть какой-нибудь проход и продолжить исследование.

Наш персонаж - это гомункул, который вселился в тело и он пытается выяснить что вообще происходит в месте, где он оказался. В принципе, это все, что известно о нашем персонаже.

Я часто встречал в обзорах мнение, что в Dead Cells толком нет сюжета, но это в корне не верно. Хочется разобрать, почему это хороший сюжет, и почему данное повествование достойно внимания.

Начну с того, что на протяжении всей игры нам по крупицам дают информацию, чтобы мы могли сделать какие-то выводы, и после соединить их в цельную картину. В каждой локации есть несколько небольших "зацепок" сюжета, которые помогают нам разобраться в том, что же происходит на этом острове. Необходимо понять несколько вещей:

кто наш персонаж

Что очень понравилось в игре, так это то, что смерть, это не конец игры и не возрождение с последней сохраненной точки, а зацикленность происходящего(вы возрождаетесь в начальной точке). Раз за разом мы все равно будем возвращаться туда, откуда начали, и будем начинать свое путешествие заново. Помимо этого после смерти на острове немного меняются локации, что влияет на сюжет.

В этом можно найти смысл неизбежности происходящего: чтобы мы не делали и как бы мы не поступили, мы вернемся обратно (что бы мы не делали, мы умрем). Смерть - это значимая составляющая повествования в игре: она позволяет задуматься над тем, что в нашем мире смерть неизбежна. Возможно, именно эту мысль закладывали разработчики в данный аспект игры.

Очень многим может показаться, что на самом деле за этими аллегориями и эпитетами, что я привел ранее, в Dead Cells ничего не стоит. Нет целостного сюжета, нет главного антагониста, нет особо развития персонажа, нет последовательности повествования. На первый взгляд игра не следует каноничной логике "Вводная-Завязка-Развитие-Кульминация-Развязка". Из-за того, что нет четкой концовки многим может показаться, что в игре нет сюжета, а значит и не имеет смысла в нее играть.

Мы привыкли, что весь сюжет нам подается через кат-сцены или прямым текстом, очень разжевано - остается только проглотить. Никаких умозаключений в таком случае ты не сделаешь. Просто посмотришь неплохое кино о главном герое, увидишь хорошую историю, но не более. В этой игре ты в центре событий и, несмотря на все ничтожно маленькие крупицы информации, тебе все равно предстоит все пережевать и переварить. Ты сам соединяешь все пазлы и сам исследуешь данный мир, пусть он и коридорный. Благодаря такой "самостоятельности", идентификация с персонажем происходит более плотно. Таким образом тебе становится важно сложить весь пазл.

В этом проблема многих игр, вам разжевывают все происходящее, а не вы сами рассуждаете и мыслите. Я подвожу к тому, что данная игра заставляет рефлексировать.

В самом конце мы убиваем Короля и снова возвращаемся на то место, с которого все начиналось, но по-прежнему ничего не изменилось. Никакие ответы нам не дали, почему же это хороший сюжет? Все просто, эта игра заставляет нас задуматься, поразмыслить, построить новые теории.

Основная ценность повествования в Dead Cells - с нами почти не ведут диалог, мы одни в этом мире и мы сами узнаем, что происходит вокруг. Поэтому мы получаем удовольствие от процесса в игре, а не только крошим всех налево и направо, но выступаем в роли искателей.

Спасибо за внимание. Как вам такой в Dead Cells? Пишите свое мнение о разборе, любая критика имеет ценность)

«Рогалик» или метроидвания?

Главная проблема игр-гибридов заключается в том, что очень часто разработчики сами до конца не осознают, что хотят от своего детища. В итоге каждый поджанр тянет одеяло на себя, а на выходе получается несуразное нечто.

Dead Cells не из таких. Баланс жанров в игре строго выверен. Забеги и прыжки над ловушками постоянно чередуются со схватками, а процедурной генерации ровно столько, чтобы разнообразить игру, не превратив ее в тотальный «рандом».

Что именно генерируется? Последовательность уровней всегда одна и та же, но каждый уровень всегда генерируется немного по-разному. Касается это проектирования комнат, а также расположения врагов, усилителей и предметов.

На уровнях иногда можно встретить немногочисленных NPC, которые продают ценные вещи, лечебные зелья и мутагены, наделяющие главного героя пассивными способностями. Короче говоря, элемент случайности в Dead Cells присутствует, но в целом игра больше тяготеет к платформеру-метроидвании.

Обзор Dead Cells — пожалуй лучший гибрид «рогалика», метроидвании и, внезапно, Dark Souls

В мае 2017 года разработчики Motion Twin выпустили в раннем доступе Steam игру Dead Cells — пиксельный экшен-платформер. Казалось бы, чего тут такого? Таких проектов сотни, если не тысячи. Но именно эта игра стала хитом на ПК, а теперь добралась до консолей с полноценным релизом.


Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells Статьи редакции

Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.

Чтобы воплотить в жизнь одну хорошую идею, нужно сперва попробовать сотни прототипов. Dead Cells не является исключением: прежде, чем стать известным гибридом roguelike и метроидвании, она задумывалась, как многопользовательская tower defense.

Мария Деалессандри, автор сайта MCV, опубликовала текст про историю создания Dead Cells. Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin, раскрыл некоторые подробности работы над игрой. Мы выбрали из материала главное.

Всё началось примерно три или четыре года назад. В то время Motion Twin в основном создавала веб-игры и мобильные тайтлы, но мы хотели сделать духовное продолжение одного старого проекта под названием Hordes (также известной как Die2Nite). Сначала собирались сделать free-to-play tower defense. Она достигла стадии прототипа, который мы показывали людям. Но он не очень всем понравился, так как в нём не хватало веселья.

На тот момент разработчики решили, что стоит отменить игру, но всё же сделали однопользовательский прототип для показа на таких мероприятиях как Gamescom. А затем команда решила и вовсе выкинуть онлайн составляющую и free-to-play элементы. Это привело к тому, что игра стала больше похожа на Castlevania.

Motion Twin имеет 17-летний опыт разработки браузерных и мобильных тайтлов, но Dead Cells — это первая игра такого масштаба, предназначенная для компьютеров и консолей.

Это совершенно разные вещи. Когда вы делаете бесплатную игру, нужно задумываться о её продолжительности. Когда вы разрабатываете игру для ПК, речь идёт не просто о качестве, а о создании хорошего геймплея. Но поскольку у нас уже был такой опыт, нам было немного легче, когда мы делали roguelike элементы.

Несмотря на опыт команды, объединение жанров roguelike и метроидвании — непростая задача: для первого требуются процедурно генерируемые уровни, а для второго — известная среда, в которой пользователь может развиваться постепенно.

По словам разработчика, самая большая проблема была связана с дизайном локации. При создании метроидвании, нужно потратить приличное количество времени, чтобы убедиться, что левелдизайн основан на идее постепенного прогресса. Здесь важен принцип, при котором на более поздних уровнях можно возвращаться в знакомые места.

Но поскольку мы хотели сделать процедурный мир, было бессмысленно иметь место, в которое невозможно попасть. Так что это была самая сложная часть для нас: создать постоянно меняющийся мир, в котором понятно, куда уже можно попасть, а куда нет.

Один из способов, с помощью которых разработчики решили эту проблему, заключался в добавлении Runes — постоянных улучшений, позволяющих открыть определённый проход, который изначально был заблокирован.

От roguelike Dead Cells взял систему обновляющимися оружием и предметами при каждом новом запуске. Игру часто сравнивают с The Binding of Isaac. Действительно, творение Эдмунда Макмиллена выступало в качестве источника вдохновения, но не в самом очевидном смысле.

По словам Бенарда, The Binding of Isaac была очень хорошим ориентиром, но и у неё были свои недостатки. В ней можно найти огромное количество различных предметов. Но из-за этого, при каждом новом старте у пользователя есть слишком маленький шанс удачного прохождения. Это связано с тем, что большинство из этих предметов недостаточно мощные. Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.

В результате команда Motion Twin решила добавить больше эффективных предметов, чтобы каждое прохождение можно было играть по-разному, но с одинаковыми шансами дойти до конца. Однако «дойти до конца», не так просто в Dead Cells, ведь смерть буквально на каждом шагу.

По словам разработчика, Dark Souls была очевидным ориентиром для команды, главным образом из-за её сложности.

В качестве шутки мы хотели поставить банку в конференц-зале, чтобы каждый раз, когда кто-то говорил Dark Souls, он опускал в неё два фунта. Также мы ориентировались на Risk of Rain, который был очень хорошим платформером, похожим на roguelike. Мы брали с него пример, потому что он очень простой, но в нём много очень умных идей. Также нас вдохновляла Diablo III, в которой все изменения по сравнению с предыдущей частью были очень хорошо отполированы и отточены.

Dead Cells вышла по программе Steam Early Access ещё в мае 2017 года, а полная версия появилась в августе этого года. Студия с самого начала хотела поскорее выпустить полную версию, чтобы не остаться на этапе раннего доступа ещё на несколько лет.

Мы объявили, что собираемся находиться в раннем доступе только один год. При этом мы фактически потратили шесть дополнительных месяцев на консольный порт, но раз уж мы сказали, что полноценный релиз будет через год, то решили не отклоняться от этого. Из-за этого нам пришлось выкинуть несколько вещей из игры. Мы хотели сделать альтернативную концовку, поэтому решили оставить её для бесплатного DLC, которое, вероятно, выйдет в начале следующего года. Тем не менее мы хотели убедиться, что релизная версия будет максимально полной.

Dead Cells довольно сильно изменилась за время своего пребывания в раннем доступе. Например, авторы отказались от возможности изменять характеристики оружия. Отзывы игроков были очень важны во время разработки.

В начале раннего доступа мы думали, что просто будем добавлять новый контент и настраивать баланс некоторых вещей. Но мы не планировали что-то сильно менять. После первого месяца у нас было очень много интересных отзывов от сообщества. Пользователи действительно поняли, о чём игра. Поэтому мы решили изменить массу важных вещей, особенно то, как вы создаёте своего персонажа, как развиваетесь, а также внесли изменения в структуру мира.

Кроме того, за время раннего доступа сильно поменялся облик главного героя.

Это был случайный процесс, у нас не было чёткого плана для развития персонажа. Сначала у него была голова, но в целом его облик был не очень выделяющимся. А потом мы убрали голову. Это привело к множеству интересных вещей. Поскольку у персонажа нет головы, он не может говорить, и поэтому у него есть много очень интересных анимаций. Он всё ещё воспринимается как сильный герой, хоть и безмолвный. Всё это не задумывалось изначально, а появилось со временем.

Для создания Dead Cells разработчики использовали язык Haxe и Heaps в качестве фреймворка. Haxe — это язык, который Motion Twin создала много лет назад, благодаря чему команда работала в привычных условиях.

Сначала этот язык создавался для разработки кроссплатформенных игр. Поскольку мы всё ещё делаем веб-игры и мобильные приложения, нам хотелось иметь язык, с помощью которого можно сделать что-то для Flash, Apple, Android или любой другой платформы. Когда мы решили сделать Dead Cells однопользовательской игрой, мы остановились на этом движке, так как знали, что он предназначен для работы на любой платформе. Сперва мы вышли на Steam, а потом без проблем сделали порт на консоли. Например, для версий на Xbox или Switch нам потребовался месяц или два, что достаточно быстро.

Но было несколько проблем с гибридной природой Switch. По словам разработчика, с технической точки зрения сделать порт было не так сложно, потому что в настоящее время все консоли имеют довольно классическую архитектуру.

Основная проблема была связана с размером экрана: пользовательский интерфейс было очень сложно сделать подходящим одновременно и для портативного режима консоли, и для стационарного. Вскоре после запуска Motion Twin опубликовала статистику, в которой было сказано, что Dead Cells продавались на Switch в четыре раза быстрее, чем на PS4. Поэтому можно говорить, что команда справилась с портированием.

По словам Бенарда, команда готова ещё немного поработать над Dead Cells, так как ещё остались идеи, которые они хотели бы воплотить в жизнь. Скорее всего подобные изменения будут вноситься через небольшие патчи или с бесплатными DLC. Команда Motion Twin хочет рано или поздно полностью закончить игру, но пока не понятно, когда это произойдёт. Тем не менее сейчас они планируют, что в начале этого года начнут заниматься новым проектом.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Игра на самом деле прекрасная, атмосферная и проработанная, играть - одно удовольствие. Единственное - учитывая, что все эти рогалики по сути дрочилово, это не приключение, а приключилово какое-то.

Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.

При всём моём обожании этой игры - они этого не добились вообще.
Не поймите меня неправильно, я проходил её на 4-х клетках и не раз, но большая часть оружия и предметов в игре - неюзабельный шлак, а половину хорошего ты себе просто блокируешь выбирая цвет свитков.
В итоге я множество раз ловил себя на том, что в конце игры до сих пор бегаю с оружием, которое нашёл где-то на первых трёх локациях, но оно уже сильно отстаёт по статам, а новое подходящее не падает вообще.
Новый патч, кстати, как по мне, наглухо сломал игру на максимальной сложности. Она превратилась в полное щитшоу, в основном из-за новых рандомных способностей у элиток. Плюс, в начале каждой локации (особенно второй) постоянно чувствуется лютый недостаток урона.
В общем, разработчики Dead Cells - классные ребята, но при этом ещё и хуи безрукие.

Как бы это говорит лишь о том, что ты с некоторыми видами оружия не очень хорош

Я тоже безрукий тогда :) У меня было такое же ощущение, что есть оружие, которое хорошо в любой ситуации, а есть оружие, которое в некоторых ситуациях прямо-таки требует скилл

В основном крутость оружия зависит от грамотно подобранных модах не нем

А просто предположу (сам не играл), что и Всеволод и Алексей говорят правду про свой опыт, но про разное оружие.

Я дал приличное количество попыток всему оружию, что есть в игре.
Итог у меня получился однозначным, лучшее орудие - Infantry Bow.
У него очень просто триггернуть крит, у него очень много урона, он стреляет с приличной скоростью, убивает моба за 1-3 выстрела без комбух на типы урона, плюс станит на первый или второй выстрел, что обеспечивает дикую выживаемость. С пирсом - это вообще сказка.
Остальное оружие требует заметно больше пота по ходу прохождения, плюс старательный подбор эффектов и урона под эффекты.
Билдов в игре - множество, но их реально тяжело собирать бывает, особенно учитывая что свитки надо выбирать под потенциальный билд, который тебе может и не попасться.
Мой поинт в том, что баланс в игре всё равно дурацкий и не подталкивает к большому количеству удачных прохождений, как говорит мужик из студии.
Особенно из-за ублюдского первого уровня, где по идее вообще даже лучше не драться, а попытаться проскочить его как можно скорее.

Я конеш что в dead cells играл немного, что в Айзека давно, но по ощущениям в последнем действительно выпадало гораздо больше кретинских практически нежизнеспособных комбинаций предметов.

Да, в DC тоже такое есть, но как по мне в менее трагичных масштабах

Ну и кам он, геймплей сам по себе оч вкусно сделан, чё сразу хуи(((((

Я просто советую поиграть на 5-й сложности. Тебе быстро придёт понимание насколько там всё плохо сбалансировано.
0-2 клеток - обыкновенное обучение.
3 клетки - уже весьма похоже на челлендж.
4 клетки в нынешнем патче - долбёжка игрока в анал, в которой игра становится неподъёмной без хорошо зашедших комбинаций предметов. Утрирую, конечно, превозмогать всегда можно, но тогда у тебя один ран займёт, не знаю, полтора часа+, где ты ещё и на последней локации отвалишься на рандоме.

Хммм, жаль конеш
Впрочем мне уже по эмоциям отбило все что можно, так что почти норм

На фоне однотипных проектов этого жанра они смогли собрать рабочий прототип, который дарит радость от прохождения, а не фрустрацию, как с роуглайками неопытных комманд порой бывает. ред.

Вопрос знатокам! Взял игру и побегал в нее 2 часа когда она ток ток вышла в еа, уже честно говоря, и не помню когда это было. Много ли там всего поменялось со времен полноценного релиза?

Не мало, но если хочешь больше, жди ещё одно бесплатное длс которое обещали весной.

Haxe — это язык, который Motion Twin создала много лет назад

Значит, Николас Каннасье раньше работал в Motion Twin? Не знал. Интересно, он ушел до или после того, как там стали всем платить одинаковую зарплату.

Чуваки хвалят геймплейные улучшения в Diablo 3 по сравнению со второй частью. Неожиданно. Ребята шарят и не стесняются высказывать потенциально непопулярную точку зрения. Надо все же прикупить их игру на Свитч (в Стиме лежит подаренная, но там у меня руки до неё точно никогда не дойдут). Жаль только там все актуальные инди по 1300 =/

А в чем проблема загрузить в Стиме игру, ещё и за которую вы даже не платили? Запустили и поиграли, пк версия играется на клавиатуре весьма бодрее, чем на геймпаде.

В моем случае проблема в сочетании отсутствия портативности у данной версии игры (стационарный комп) и катастрофического отсутствия у меня времени. Так бы поиграл, конечно.

Что-то эта статья прям дежавю, летом-осенью читал что-то подобное, чуть ли не слово в слово.

Особенно вот это (По словам Бенарда, команда готова ещё немного поработать над Dead Cells, так как ещё остались идеи, которые они хотели бы воплотить в жизнь.) - такое могли сказать только осенью, на текущий момент они уже определились с кол-вом длс, и одно уже выпустили в свет.

Сюжет Dead Cells

Вместо истории имеется лишь базовая концепция. В некой вымышленной стране есть замок, куда долгие годы заключали преступников со всего мира.

С тех пор прошло уже много лет, и постепенно охрана и сами пленники превратились в чудовищ. Многие просто погибли, но затем воскресли, чтобы бесцельно бродить по бесконечным коридорам.

Главный герой — как раз один из таких «мертвяков», вернувшийся к жизни благодаря магической субстанции, капающей с потолка. Дальше весь сюжет подается через однострочные диалоги и очень короткие сценки без какого-то глубокого смысла.

«Убивайте, умирайте, учитесь и пробуйте снова»

Dead Cells — это пожалуй лучший гибрид «рогалика», метроидвании и, внезапно, Dark Souls. Ранний доступ позволил разработчикам создать игру, отлично балансирующую между несколькими жанрами.

Также стоит отметить и визуальную часть. Каждый объект на уровне, будь то какой-нибудь ящик или очередной противник, прорисован тщательно и поддерживает простую, но при этом стильную картинку. В этом плане игра тоже отрабатывает свою цену — 499 рублей в Steam.

Читайте также: