Дарксайдерс что значит

Обновлено: 05.07.2024

Всадники Апокалипсиса — популярные в массовой культуре персонажи, но при этом в Библии они упоминались вскользь, без лишних подробностей. Неопределённость в их облике давала художникам разных эпох простор для воображения. Художники из Vigil Games, а в последствии — из Gunfire Games и Airship Games — , создали на их основе что-то вроде команды супергероев.

Вместе с старшей художницей по персонажам в Blizzard Тамарой Бахлычевой и концепт-художником Иваном Растригиным (Star Wars: The Old Republic, Subnautica) мы разобрали образы четырёх Всадников из четырёх частей Darksiders. Рассказываем, как они устроены.

Люди-Икс Апокалипсиса

Команда Всадников из Darksiders — это не библейские персонажи, а именно команда, как супергерои из «Мстителей», «Лиги Справедливости» или «Людей Икс». Это заметно не только в том, что мотивы из Нового Завета были интерпретированы авторами игры весьма вольно, но и в характерах героев, а также в их новом, более «комиксовом» внешнем облике. Такие перемены — в первую очередь заслуга креативного директора серии Джо Мадурейры.

Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

Если идти в самые истоки, то дизайн и стилизация персонажей Darksiders создавались под большим влиянием стилистики креативного директора Джо Мадурейры — художника, который аж с 16 лет начал работать в Marvel Comics в качестве интерна, и чей визуальный язык формировался в контексте комиксов.

До прихода в Vigil Games «Джо Мэд», как он сам любит себя называть, рисовал комиксы про Людей Икс — Uncanny X-Men и Astonishing X-Men, а затем решил попробовать себя и в игровой индустрии. Его первые два проекта — Dragonkind и Trade Wars: Dark Millennium — отменили, а вот MMORPG Dungeon Runners добралась до релиза. А потом Мадурейру позвали в недавно образованную студию Vigil Games для работы над новой игрой.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Мы хотели создать историю о команде тёмных супергероев. Кто-то предложил идею о Всадниках Апокалипсиса — мы дружно посмеялись, но потом задумались… Ведь об этих персонажах что-то слышал каждый. Одни считали их хорошими ребятами, другие — плохими. Но почти вся доступная информация о них была интерпретациями мифа.
Источник

Идея сделать игру про Всадников Апокалипсиса долгое время была в Vigil Games чем-то вроде внутренней шутки. Но постепенно к ней начинали относиться всё серьёзнее — она отлично подходила под концепцию игры о команде героев, а сами Всадники несли в себе подходящее мрачное настроение. В итоге именно эту концепцию Джо Мадурейра и взял за основу: избавил её от религиозных мотивов и получил главных героев Darksiders.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Я смотрел на всю эту идею со Всадниками именно как художник комиксов. Мне герои представлялись не как кто-то, кто живёт в мире ангелов и демонов, а как персонажи графического романа — этакими Людьми-Икс Апокалипсиса. Внутри команды мы даже описывали сеттинг как «Люди-Икс попадают в фильм-катастрофу во вселенной Властелина Колец».
Источник

История серии Darksiders. Часть первая

Darksiders. Эта серия игр никогда не была в центре внимания, несмотря на довольно высокие оценки и теплое отношение многих игроков. Игры этой серии никогда не претендовали на звание ААА, но всегда делались довольно добротно, и мало кто называл Darksiders пустой тратой времени. Каждая следующая часть серии пробует себя в новом жанре, иногда меняясь довольно радикально. Почему же эта серия оказалась на «обочине» игровой индустрии? Для того чтобы разобраться в этом вопросе, я начинаю цикл блогов, посвященный истории серии Darksiders, в котором я постараюсь рассказать вам немного больше об этой серии, об ее создании, об источниках вдохновения, и о том, к чему может привести желание смешать кучу различных жанров при небольшом бюджете.

Кто же разработал игру?

2005 год. Американский гейм-дизайнер Дэвид Адамс покидает NC Soft в поисках в поисках творческой свободы, и вместе с тремя другими своими приятелями (из которых нас в дальнейшем интересует только Джо Мадурейра – художник и автор комиксов) основывает в Остине (Техас) студию Vigil Games. Сразу после основания студии команда принимается к созданию своей первой игры – «Darksiders».

Стоит отметить, что Дэвид Адамс к этому моменту уже имел кое-какой послужной список: свою первую студию Stone Jackal Studios он основал в возрасте 22-х лет, где успел поработать над созданием своей первой игры – «Crush! Deluxe», после чего ушел из студии для того чтобы поучаствовать в основании студии Realm Interactive, где он принимает участие в разработке «Trade Wars: Dark Millennium» (в будущем «Exarch») — игры, основанной на популярной игре «Trade Wars». NC Soft заинтересовывается в Realm Interactive, после чего приобретает их и переводит команду из Месы (Аризона) в Остин (Техас). Стоит заметить, что все игры в разработке которых принимал участие Адамс, не имеют практически ничего общего с той игрой, которой он с командой займется в Vigil Games.


Trade Wars: Dark Millennium (Exarch)

Другая интересующая нас личность в Vigil Games – Джо Мадурейра – португальский художник и автор комиксов, успевший поработать в Marvel Comics над такими комиксами как «Невероятные Люди Икс», «Удивительные Люди Икс», «The Ultimates 3». Будучи креативным директором «Darksiders», он работал над проработкой персонажей, лора игры, а также написал сюжет в соавторстве с Джо Келли – еще одним художником и автором комиксов, известным по работе с такими сериями как «Сорвиголова», «Дедпул», и прочим.

Собрав команду и начав работу над своей первой игрой, Vigil Games получает предложение о покупке от THQ, и уже в 2006-ом году новоиспеченная студия становится частью семьи тогдашнего гиганта игровой индустрии. Анонс дебютной «Darksiders» происходит в июле 2007-го года.


Источники вдохновения

Давайте теперь постараемся разобраться: что же легло в основу игры и какие были главные источники вдохновения разработчиков. С сеттингом все довольно очевидно и однозначно – лор создавался «по мотивам» Библии. В основу мира легла тема противостояния ангелов и демонов, которое сдерживает нейтральная сторона, представленная Обугленным Советом и обладающая силой в виде четырех всадников Апокалипсиса – сильнейшими нефилимами, результатом скрещивания демонов и ангелов, однако всадники представлены несколько другим составом нежели в Священном Писании: Война, Смерть, Раздор и Ярость (единственный всадник женского пола), в то время как в Библии были Война, Смерть, Голод и Чума. Наличие автора комиксов в кресле креативного директора также повлияло на конечный вид игры – многие кат-сцены были стилизованы под комикс.


Картина Васнецова «Воины Апокалипсиса»

Что касается геймплея, то тут явно прослеживается сходство с сериями «Devil May Cry» и «God of War», ведь в то время эти игры обзавелись довольно большой популярностью, и Vigil Games решила попытаться урвать кусок рынка слэшеров; в то же время, некоторые рецензенты сравнивали игру с серией «The Legend of Zelda». Однако, как слэшер «Darksiders» звезд с неба не хватает – его сложность далеко не ровня тому же «Devil May Cry», а простор для комбинации приемов еще меньше. Есть элементы метроидвании: многие дополнительные ячейки жизни, разнообразные секреты и иногда даже важные для дальнейшего прохождения места становятся доступны для игрока лишь после обретения новых предметов снаряжения. В итоге Vigil Games разрабатывала преимущественно адвенчуру-метроидванию с довольно интересной и цепляющей вселенной, в основе боевой системы которой лежал слэшер.


Геймплейные вдохновители Darksiders: God of War 2 и Devil May Cry 3

Релиз игры

Игровой процесс

Как уже говорилось ранее, «Darksiders» представляет из себя своеобразного Франкенштейна из нескольких жанров. Примерно 50% геймплея это исследование локаций, поиск различных усилений для протагониста и решение головоломок различной сложности, остальные же 50% — это сражение с отличными друг от друга рядовыми врагами, боссами и мини-боссами. Имеется возможность прокачивать свое вооружение и увеличивать запас здоровья и ярости (энергии для применения способностей). Локации визуально и геймплейно довольно сильно отличаются друг от друга, и их видами можно наслаждаться даже несмотря на посредственную графическую составляющую игры. Боссы требуют особого подхода – просто забить обычной атакой их не выйдет. Получить удовольствие можно как от нахождения хорошо спрятанного в труднодоступном месте фрагмента ячейки жизни, так от решения очередной головоломки. Наслаждаться боевой системой уже намного сложнее, она скорее не вызывает вообще никаких эмоций, нежели радует или бесит, что, надо полагать, довольно неприятная характеристика для слэшера. В целом, в геймплее четко прослеживается некоторая неуверенность разработчиков в том, какой именно они хотели видеть свою игру, мне кажется, что если бы они пошли не в сторону слэшера, а довели бы до ума все остальные задумки, то игра бы не потерялась на фоне конкурентов.




Скриншоты взяты из ремастера игры

Сюжет и основы лора (без важных спойлеров)

Во вселенной Darksiders царства света и тьмы ведут нескончаемую войну с начала времен. Однако несколько позже появилось Третье Царство – Земля и собственно люди. Некие сущности, называющие себя Обугленным Советом решили прекратить бесконечные войны между Адом и Раем для сохранения безопасности людей, и для того чтобы возыметь какую-либо власть, они обратились к четырем нефилимам (помеси ангелов и демонов, расе, кочующей из мира в мир, уничтожая каждую расу которой не посчастливилось оказаться у них на пути), которые в какой-то момент своего хищнического существования преисполнились сожалением о своих деяниях, и присягнули на службу Совету, в обмен на искупление своих грехов. Первым же заданием для этих четырех полукровок стало полное истребление их собственной расы. После успешного выполнения своего задания они нареклись Всадниками Апокалипсиса, и стали козырем в рукаве Обугленного Совета, который позволил таинственным сущностям принудить демонов и ангелов к миру до тех пор, пока человечество не станет равным по силе этим двум царствам. Договор был скреплен семью печатями, и в тот день когда будет сломлена седьмая печать начнется Апокалипсис – 3 царства сойдутся в кровавой битве, в которой найдется место и всадникам.


Присяга Всадников Обугленному Совету

Протагонистом выступает Война, всадник Апокалипсиса, который прибывает на Землю прямо во время начавшегося Конца Света. Толпы демонов всех мастей убивают обычных людей пачками, где-то ангелы пытаются дать адским порождениям отпор, но их число явно уступает числу всевозможных чертей. Главный герой начинает исполнять свой долг, однако замечает, что из своих братьев сражаться прибыл лишь он один, но ведь Зов должны были услышать все всадники? Вскоре на глазах у протагониста умирает военачальник ангелов Аваддон, который в свою очередь также выражает удивление по поводу появления Войны. Вскоре нам приходится сразиться с очень могущественным демоном Страгой, в схватке с которым Война погибает. Но тут же оказывается пред судом Обугленного Совета, который винит Войну в развязывании Апокалипсиса. Совет отправляет всадника на Землю, давая ему возможность найти виновных в начале Апокалипсиса и доказать свою невиновность. Далее Войне предстоит встретиться с демоном-торговцем Вульгримом, который даст наводку на другого демона — Самаэля, который в свою очередь сообщит, что всаднику необходимо разобраться с Разрушителем – демоном, который теперь правит Землей. Однако для того чтобы попасть к Разрушителю, Войне будет необходимо принести сердца четырех Приближенных, слуг Разрушителя, после чего Самаэль сможет вернуть себе свои силы и отправит всадника в цитадель новоиспеченного правителя Земли. Все что происходит в цитадели рассказать без спойлеров почти невозможно, поэтому оставляю вам возможность самим узнать кто и для чего устроил фальшивый Апокалипсис.


Вульгрим и Самаэль

Хочется сделать отдельное замечание по поводу персонажей – почти все важные для сюжета персонажи довольно интересны и по-своему притягательны (особенно демон-торговец Вульгрим в исполнении Фила Ламарра), в отличие от протагониста. Война прописан крайне скудно, и лично у меня симпатии никакой не вызывает, его поведение так и кричит что он МАШЫНА и не стоит стоять у него на пути. Вполне вероятно, что именно такой образ и хотели донести Vigil Games, но лично мне было не очень приятно провести около 20-ти часов с таким однообразным персонажем, благо моменты общения с другими героями приятно разбавляют это уныние.

Заключение

Назвать первую часть серии Darksiders плохой язык не повернется, я думаю, что она колеблется между «проходняком» и «похвально». Разработчики прежде работали над играми крайне непохожими на ту игру, которую они в итоге захотели сделать, они горели множеством интересных и оригинальных идей, но не смогли заставить их правильно работать вместе. Игра с самого начала не планировалась как нечто выдающееся, но проблема в том, что у Vigil Studios вполне мог получится интересный проект, заслуживающий большего внимания. Хоть сюжет и не удастся назвать выдающимся и глубоким, он не так плох, и со своей задачей прекрасно справляется, хоть протагонист и получился довольно унылым и однообразным, а что касается сеттинга и вселенной — то тут вообще претензий практически нет, это, надо полагать, самая удавшаяся часть дебютной игры этой маленькой Техасской студии. Лично я считаю, что наибольший урон по этой игре нанесла слишком большая ставка на слэшер, которая в итоге не сыграла, мне кажется, что если бы они пошли в сторону другого жанра и довели бы до ума все остальные задумки, то игра бы не потерялась на фоне конкурентов, и сегодня мы бы не рассматривали ее как серию игр с «обочины» видеоигровой индустрии. Но ведь это была лишь первая часть серии, не могла ведь она похоронить заранее все следующие игры франшизы? На этот вопрос нам предстоит ответить лишь по завершении истории серии Darksiders. Спасибо за внимание.

Смерть

Смерть — старший из Всадников, его уважают братья и сестра, и из-за этого он фактически считается неформальным лидером четвёрки. Игроки его тоже любят — на это указывают впечатляющие продажи второй части игры. Хмурый, язвительный и патлатый супергерой в костяной маске после относительно простого по характеру Войны ощущался интереснее.

Изначально разработчики не собирались посвящать вторую часть Darksiders именно Смерти — они планировали ввести в сиквеле всю четвёрку героев, но поняли, что ни бюджета, ни опыта, ни людей у них на это не хватит. Тогда-то выбор и пал на Бледного Всадника.

Значение слова darksiders

Darksiders (также известна как Darksiders: Wrath of War) — компьютерная игра в жанре слешер , разработанная компанией Vigil Games и изданная THQ . Игра берёт свой сюжет из пророчества об апокалипсисе , предоставляя игроку возможность сыграть за одного из его всадников Апокалипсиса — Войну . Игра была выпущена для Xbox 360 и PlayStation 3 5 января 2010 года в Северной Америке и 8 января в Европе. Выход PC-версии Darksiders состоялся в сентябре 2010 года (16 сентября в Северной Америке и 24 сентября — в Европе). В 2012 году вышло продолжение игры — Darksiders II .

Война

Война был первым Всадником, с которым познакомились игроки. Для оригинальной Darksiders у разработчиков было много задумок, среди которых нашлось место и кооперативной игре, и боевику с выбором персонажей, но в конце концов герой остался только один.

Войну выбрали потому, что он — самый могучий и, разумеется, воинственный из четвёрки. Джо Мадурейре казалось, что именно образ грозного воина с огромным оружием будет хорошо смотреться на промо-материалах и лучше привлечёт игроков к новому IP.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Из четырёх Всадников апокалипсиса Война — самый «крутой». Он воин с огромным мечом, который скачает на красном, объятом пламенем скакуне, что несёт погибель всему живому. При этом Война — не плохой парень. Добряком его, конечно, тоже не назвать, но он знает, что такое моральные ценности и честь.
Источник

Дизайн Войны рождался в творческих муках. Джо Мэд понимал, что герой должен быть олицетворением конфликта, но смешение современного и фэнтезийного сеттинга предоставляло огромный простор для экспериментов. Какое-то время вместо меча у Всадника был полноценный миниган, а тяжёлые латы в определённый момент напоминали технологичную броню Мастера Чифа.

Дэвид Адамс, генеральный менеджер трилогии Darksiders:

У нас было полдюжины концептов Войны, многие из них мы так никому и не показали. Поначалу он был похож на Робокопа в механической броне — ничего общего с финальным вариантом. А до этого Война был благородным рыцарем в сияющих синих доспехах. Даже подход в целом менялся — мы то экспериментировали с откровенно мультипликационным стилем, то одевали героя в реалистичные материалы.
Источник

В конце концов Джо Мэд с командой художников остановился на классическом фэнтези-стиле. Война получил тяжёлый доспех, капюшон с небольшой накидкой и очень стилизованные пропорции — массивные сапоги и плечи сочетаются с относительно небольшой головой. Его доспех несимметричен и украшен лицами побеждённых врагов — так художник хотел показать, что все элементы брони — артефакты, собранные на полях сражений.

Джо Мадурейра, креативный директор серии Darksiders:

Война — древнее создание, которое давно уже сражается с ангелами и демонами, у него от этих схваток должны оставаться трофеи… Отсюда — лица повсюду на его броне. Так я хотел подчеркнуть, что его доспех важен, что разные его части он постепенно добывал в приключениях.
Источник

Основное оружие Войны — клинок под названием «Пожиратель Хаоса». Его дизайн продолжает основные тему лицами павших врагов и непропорциональными размерами. Вспомогательное — боевая перчатка, которая одновременно служит и элементом доспеха, и крюком, что может притягивать Войну к противникам или противников к нему. Также Всадник часто пользуется оружием своих братьев — револьвером Раздора и косой Смерти, причём те не выглядят в его руках инородно из-за общего стиля.

Darksiders. Всадники Апокалипсиса на страже мирового порядка

У вас бывало такое, что вы проснулись и подумали: "Что-то давно я не избивал демона автомобилем!".

*Аплодисменты космодесантников на заднем плане*.

Изначально, увидев Darksiders , можно подумать, что это одна из тех игр, которые без зазрения совести можно пропустить. Ведь столько всего интересного вышло, а тут на тебе, банальный слэшер!

Но ещё тогда, в 2011, что-то заставило геймеров остановиться на этой игре. А привлекало игроков то, что она граничит где-то между God Of War, но не становится бесконечной "халк крушить" безумной историей мести, и Devil May Cry, от которой игра тоже отличалась - уже серьезностью и более проработанной историей. Darksiders - это слэшер с элементами метроидвании и небольшим, но открытым миром, где арены с монстрами чередуются с прыжками по уступам, загадками и секретами. Всё это подкрепляется интересными диалогами и видеороликами, подогревая желание раскрыть всю интригу и мотивации персонажей.

Кстати о персонажах. Знакомьтесь - Война, наш нейтральный протагонист, не лишенный здравого смысла. А Война, как говорится, никогда не меняется, если вы, конечно, не гениальный японец. Вместе со своими двумя братьями и сестрой (Смерть, Раздор и Ярость) - он является представителем древней могущественной расы Нефилимов. Когда-то эти ребята слишком возомнили о себе и решили, вооружившись благой целью, покорить все сущее.

Совесть не позволила нашему квартету достигнуть цели любыми средствами, и они решили предать своих, чтобы чужие боялись. В обмен на могущество, наряду с другими всадниками, Война принёс клятву верности Обугленному Совету - мистической силе созданной ради одной цели - защищать вселенский баланс. Одной из основных задач Совета было поддержание мира между жителями ангелами и демонами, обитавших в Небесах и Аду соответственно. Когда-то между фракциями был заключен мирный договор и скреплен 7 печатями. Суть договора - дать время развиться людскому миру, чтобы он мог на равных условиях вступить в бесконечную битву "добра" и "зла". В случае нарушения договора, свою ярость на диверсантов должны были обрушить Всадники Апокалипсиса, и с помощью боли и унижения сеять мир и справедливость. Ну и понятное дело, что-то опять пошло не так.

Игра начинается в третьем мире - мире людей, превратившимся в поле битвы Ангелов и Демонов. Зов заставил Войну вступить в конфликт и начать Апокалипсис, но все оказывается не так просто. По какой-то причине, несмотря на творящийся хаос, выясняется, что последняя печать не была разрушена, а значит наш герой нарушил табу, проявив себя раньше времени. Но если печати не были полностью разрушены, почему же он был призван, а Смерть, Раздор и Ярость - нет? Как видите, и Войну можно подставить. В итоге он находит себя в чертогах Совета, где обвиняется в преждевременном начале Апокалипсиса, повлекшим за собой гибель всех людей и получение преимуществ одной из фракций.

Говоря о геймплее, Дарксайдерс - типичный слэшер с хорошим визуалом, сочным звуком и весьма жестокими добиваниями. Ну где еще вы сможете отрубить обе ноги демоническому солдату и вырвать крылья у надоедливого ангела? Смотрелось когда-то это здорово, впрочем и сейчас помогает удовлетворить внутреннего садиста. Ролевые механики ограничиваются прокачкой оружия, приобретением новых приёмов и увеличением арсенала. Валютой же выступят души, падающие с врагов и сундуков. Тут уж точно ничем не удивишь.

Локаций не так много, но они весьма разнообразны - демонические чертоги, мертвый мир людей полный одержимых, бескрайние пустыни и мрачные замки. Пробираясь по сюжету, нам открываются новые возможности - крюк, крылья и даже аналог "портал гана" из, собственно, Portal. Игра предлагает заняться бэктрекингом и найти секреты в ранее посещенных местах, но делает это весьма ненавязчиво - всё проходится без проблем и так. Ведь очень хочется поскорее узнать - кто подставил Войну, так ли хороши ангелы и плохи демоны, кто такой Разрушитель на самом деле и что ждет Войну в конце. Если загадки, битвы и платформенность со временем приедались, то история и мир будут держать вас до самого конца.

В итоге проект получился очень качественным, но не без недостатков. Арсенал и возможности боевки не дотягивали до DMC 3, а эпика больше в God Of War. Музыки было очень мало. Не мешала - и черт с ней. Также в игре были слабо реализованы визуальные подсказки. Местами было просто невозможно понять, за какой уступ зацепиться можно, а за какой - нет. Система чекпоинтов и сохранений частенько отправляла нас в начало локаций, что изрядно бесило. Ну и управление было заточено под геймпад. Пека боярин - beware! Однако игра крепко зацепилась за свою нишу и является своего рода эталонным АА проектом.

Ныне игра доступна в Стиме и GOG под названием Darksiders: Warmastered Edition .

Вслед за успехом оригинала, Darksiders 2 не заставила себя ждать.

Сюжет игры происходит во время столетнего заточения Войны. Чтобы спасти брата, Смерть должен воскресить человечество, но вот способы ему, увы, неизвестны. Его путешествие начинается с поиска Хранителя Секретов, который рассказывает всаднику с косой о Древе жизни, находящимся в мире творцов - великих воинов и кузнецов, когда-то создававших целые миры на радость Создателю. Далее герой узнает, что место в которое он прибыл - умирает, поглощается "порчей", непонятно откуда взявшейся.

Мир в игре стал больше, визуал подтянули, локации - разнообразнее. Однако "открытый" мир между локациями остался пустоват: пачки монстров, да десяток кристаллов, что нужно разбить из пистолета для квеста, который в здравом уме никто завершать не будет. Добавили модную и по нынешним временам ролевую составляющую - повышение уровня, получение новых умений, а "разноцветный" лут начал обильно падать с монстров и из сундуков. Появились сайд-квесты, да и бектрекинг уже не ограничивался "вернись в начало ради осколка здоровья".

Самое главное - поправили управление и платформинг. Разобраться куда прыгать и зачем теперь очевиднее, да и вообще ориентироваться в мире куда проще. Боссфайты стали разнообразнее и встречаются они чаще. Отдельно хочется выделить 2 вещи. Первая - великолепная музыка, которая теперь отлично вписывается в антураж и добавляет дракам драйва. Вторая - вышеупомянутые локации. Они просто непередаваемо красивы, особенно учитывая на каком поколении консолей выходила игра. Кто знает, возможно создавая последний God Of War, Кори Барлог вдохновлялся именно Darksiders 2.

Но не обошлось и без недостатков. Игра стала куда менее жестокой. Максимум что вы увидите - кости скелета, разлетающиеся во все стороны. В погоне за снижением возрастного рейтинга игра растеряла львиную долю атмосферы: возможность бросаться автомобилями и фонарными столбами также осталась в первой части.

Главный герой, Смерть, выглядит не так убедительно, как жаждущий возмездия Война. Причем последний переживал определенные перемены с развитием сюжета Darksiders. Вечный сарказм всадника с косой и несмешная ирония успевают наскучить, особенно из-за перевода, который местами скатывался в "промт". Да и история со спасением брата воспринимается прохладнее, учитывая через что нам приходится пройти.

В целом, Darksiders 2 производит хорошее впечатление, как минимум не хуже оригинала. Чувствовалось разнообразие и улучшения во многих аспектах, особенно в геймплее, но отсутствие брутальности первой части сильно смазывало впечатление.

Darksiders II Deathinitive Edition - таково название обновленной версии игры, если решите ознакомиться.

Настал 2018 год. У разработчиков по всему миру до сих пор срывает башню от серии Souls. Вот и Darksiders 3 решила не ходить далеко и превратиться из слэшера в соулз-лайк.

Качественные анимации? Есть! И они действительно хороши. Увороты с неуязвимостью? Есть. И. На этом всё. Выносливость хоть не стали добавлять в игру, и на том спасибо. В предыдущей части, практически сразу предлагается вторичное оружие (своего рода аналог "сильной" атаки в Темных Душах), которое отлично комбинировалось с основной атакой и другими движениями вроде уворотов и прыжков. Здесь же первые два часа игры приходилось делать две вещи. Нажимать кнопку уворота и левую кнопку мыши. Не трудно догадаться, как быстро это может надоесть.

Ну а ролевая система? Три характеристики. Здоровье, Сила и Магия. Улучшаются они как и в Дарк Соулз - за определенное количество душ. "Прогресс на лицо". Да и битвы с простыми врагами, в отличие от тех же "Душ" и Darksiders 2, удовольствия здесь не доставляют. Ибо даже мелочь, бегающая по кругу, сбивает любую комбинацию, что мы пытаемся провернуть, и оставляет нас несолоно хлебавши. Причем если атаки проводят несколько врагов одновременно - вырваться из бесконечного станлока почти нереально. И свой "эстус" тут есть - ”нефилимская отсрочка”, подарок Ярости от её брата, Смерти.

Только негде его восстанавливать. Периодически враги наполняют нашу "фласку", но искать каждый раз врагов перед боссом в надежде выбить заряд - то ещё занятие. Аналог "бонфаеров" тут тоже специфический. По сути - это контрольные точки с торговцем расходниками, что может вдобавок повышать наш уровень. И бежать от них до боссов приходится зачастую даже дальше, чем в соулзах. Машинами кидаться нам снова не дали, кровь с врагов хоть и льется, но опять по жестокости не дотягивает до первой части.

Если на мгновение остановиться и просто взглянуть на игру - визуальный прогресс чувствуется. Озвучка и перевод лучше предыдущей части, голоса подобраны неплохо. Но на этом всё. Музыка приятная, но её также мало, как и в оригинальной Darksiders, управление вроде и проще, но опять во славу консолей кнопки разбросаны случайно по клавиатуре. Backspace, Enter, F11. Ну ёмана! Причем ухватиться за уступ с помощью кнута и просто атаковать в воздухе - одна и та же клавиша, падать приходилось очень часто. Как сказал один NPC из Darksiders 2: "Камни тяжелы. Отдыхать проще!".

За третью часть очень обидно. Игра не забыла антураж оригинала - мертвый третий мир, остатки человечества. Выглядит очень стильно и красиво. Но было слишком мало моментов за которые действительно можно зацепиться, за которые можно её полюбить. Черт возьми, да даже сюжет и персонажи, которые были отличными в первой части и хорошими во второй - получились слабее. Нейтрально-злая Ярость хочет стать лидером всадников и ради этого выполняет задание Обугленного Совета по поимке семи смертных грехов, характеры которых один кринжовей другого. Ну и естессна глупого протагониста подставляют. What a story, Mark!

Несмотря на всё вышесказанное, игра получилась неплохая, отдельно взятые её элементы в общем-то не вызывают отвращения и сделаны качественно, но вот вместе они производят впечатление неправильно сложенного пазла. Наверно именно поэтому Darksiders 3 не оставляет столь привычного для сиквелов горького послевкусия в стиле "ууу, что сделали с серией!". Просто не получилось. Стоит ли ознакомиться с игрой? Она вполне может и зайти вам, большинство соулз-лайков куда ниже качеством. Главное не иметь завышенных ожиданий.

После неуверенного успеха Darksiders 3, мало кто ждал чего-то еще в этой серии. Разработчики заявили, что их устроили продажи третьей части, в чем многие сомневались. Но как оказалось, у THQ был еще один козырь в рукаве, и 5-го декабря 2019 года в цифровых магазинах появилась Darksiders Genesis .

Новость вызвала смешанные впечатления - неужели решили добить франшизу? Перед глазами пробежали серия Dead Space и Mass Effect, жуткий холод поселился в сердце. Ведь Genesis мало того что приквел - так еще и спин-офф. Но на удивление, все произошло с точностью до наоборот.

Игра рассказывает о событиях непосредственно после войны нефилимов - их войска разгромлены, а всадники только получили новые силы за клятву верности Обугленному Совету. Пользуясь всей неразберихой, лидер всея демонов Люцифер решил буквально поиграть с огнем и начал раздавать власть повелителям демонов по всему аду, а заодно и от конкурентов избавляться. Сразу видно - эффективный менеджер.

Именно в этот момент наши протагонисты проявляют себя. Раздор - веселый парень, всегда готовый добавить остроту любой ситуации, и серьезный, мрачный Война, думающий о тактике и последствиях. Первый, ожидаемо, боец дальнего боя, расстреливает неприятеля из своих пистолетов "Преступление" и "Наказание". Вернее, "Милость" и "Искупление". Война - боец покрепче, предпочитает быть поближе к своим жертвам и кромсать их своим гигантским мечом “Пожиратель хаоса”.

Genesis - приключенческая игра с изометрической камерой, нацеленная в первую очередь на кооперативное прохождение в онлайне или через сплит-скрин. Играть одному можно, но крайне рекомендуется позвать кого-то еще. Если вы застали первую часть Darksiders - вас удивит насколько игра похожа именно на неё. Это выражается и в стилистике, и в звуковом оформлении.

Оно и не удивительно - над Генезисом работали люди, ответственные за оригинал. Мир в игре псевдооткрытый, локации разнообразны - от плато, населенных демонами, лавовых замков в стиле "стим-панк", до ледяных пещер и мистического междумирья - "Змеиных нор". Музыкальное сопровождение отлично подходит к тому, что происходит на экране. Озвучка и перевод также выполнены неплохо, причем актерский состав остался по большей части прежним. Геймплей близок к родоначальнику серии и прост как две копейки: находите врагов и впечатываете их в землю Войной или простреливаете насквозь Раздором. Жестокие добивания не вернули, но те что есть - смотрятся живо благодаря красивым быстрым анимациям.

Прокачку убирать не стали, дерево умений напоминает похожее в Final Fantasy X и в Path of Exile. Представляет оно собой поле с пустыми ячейками, которое мы заполняем ядрами сущности убитых противников и получаем за это бонусы к атаке, здоровью, новые эффекты и умения, что уже чертовски напоминает "созвездия" из Grim Dawn. Заполнять ячейки стоит ориентируясь на их тип и тип ядер, получая бонусы соответствия. Если посчастливится найти ядра крупных демонюг - они вставляются в особые слоты и дают бонусы посерьезнее. Однако Genesis не rogue-like - "цветного лута" ждать не стоит. Зато оставили возможность Войне вставлять различные улучшения в оружие, а Раздору - играться с боеприпасами. Да и ядра по мере прохождения будут улучшаться.

Платформинг остался одной из основных фишек игры. Скакать по уступам, летать на крыльях, искать секреты и решать загадки в кооперативе весьма интересно. Ну и главное - огромные зубодробительные боссы, призывающие союзников и требующие особого подхода. Скучно не будет!

Играя в Генезис, постоянно хочется нажать клавишу, что переместит камеру за спину герою, позволив как в старые добрые времена встретиться с демонической поганью лицом к лицу, но увы. Только изометрия. Тут - то и кроется один из главных недостатков игры. Иногда на передний план попадают стены и столбы за которыми не видно ни персонажей, ни противников. К счастью, таких моментов немного, но раздражают они изрядно. Проблемы с камерой коснулись и платформинга - бывает непросто понять куда прыгать/лететь. Но хоть за падения нас не сильно наказывают! Также встречаются мелкие баги, но ничего критичного замечено не было.

В остальном, на моё удивление, Genesis является отличным кооперативным приключением, в котором легко можно провести пару вечеров. Более того, она отлично подойдет, если решите начать своё знакомство со всей серией Darksiders. А там глядишь и THQ вдохновится успехом спин-оффа, и снова позволит нам забивать досмерти ангелов и демонов горящими автомобилями и столбами во славу ИМПЕРАТОРА. Простите, Баланса.

Общий стиль

Как и у любого хорошего комикса, у Darksiders есть общий стиль — местами утрированный, местами непропорциональный, но помогающий органично смотреться в одном кадре здоровяку с мечом-кладенцом и доминантной леди с хлыстом. Этот стиль успешно пережил и смену движка в третьей части, и переход к изометрической камере в приквеле.

Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

Общий подход к дизайну во всех частях Darksiders довольно похожий. Возможно потому, что дизайн героев был разработан в самом начале работы над этой Вселенной. Так как изначальная визуальная база была весьма крепкой, на общий дизайн не сильно повлияли ни определённые расхождения во время разработки последних частей, ни уход людей, которые закладывали это видение.

На таких проектах очень сложно выдерживать единый визуальный стиль — причём не только в художественном плане, но и в техническом. Расхождения в игровых ассетах за 10 лет могут быть очень сильными, так как технологии постоянно улучшаются, поэтому часто приходится переделывать старые вещи и доводить до современных стандартов качества. На мой взгляд, Всадники из Darksiders, несмотря на очень яркую индивидуальность, схожи между собой, потому что их дизайн соответствует стилю их вселенной.

Общий стиль не помешал каждому выглядеть индивидуально. Художники во главе с Джо Мэдом достигли этого несколькими путями. У героев есть выделяющиеся черты вроде маски Смерти или волос Ярости. Также у них контрастные акцентные цвета — ярко-красный капюшон Войны трудно спутать c фиолетовой накидкой Раздора.

Тамара Бахлычева, художница по персонажам:

Всадники отличаются ещё и материалами, из которых состоит их экипировка, а также тем, как эти материалы себя ведут. Война носит тяжелый доспех из старого, побитого металла, Смерть в своём классическом виде ходит в костяных доспехах c открытым торсом, да и в целом состоит из разных органических материалов.

Ярость же носит блестящий и тонкий металлический доспех с вставками из кожи и несколькими слоями пластин, а Раздор более технологичен, контрастен и чем-то напоминает нанокостюм из серии Crysis.

Наконец, дизайн четвёрки прозрачно намекает на геймплей за каждого из них. Здоровяк Война со своим огромным мечом явно предполагает сильные удары и некоторую медлительность, подтянутый Смерть ассоциируется с акробатическими эпизодами и быстрыми, чуть ли не скрытными атаками. Гибкая Ярость хорошо сочетается с гибкостью её хлыста, а щеголяющий ковбойскими кобурами Раздор соответствует своему огнестрельному стилю боя.

Читайте также: