Dark souls 3 баланс на что влияет

Обновлено: 08.05.2024

Баланс (англ. Poise) — один из важнейших параметров боевой механики, отвечающий за способность выдерживать удары (физические/магические) без потери равновесия.

Данный параметр является неотъемлемой характеристикой персонажа, наравне с сопротивлением к стихиям, физической защитой или значением ловкости. Баланс повышается благодаря одновременной прокачке навыков Стойкость и Адаптируемость (зависит от меньшей из характеристик), а также различными элементами снаряжения.

Урон балансу

Примечания

  • Баланс имеет свойство восстанавливаться со скоростью

Баланс

Если персонаж получит урон балансу, достаточный для того, чтобы он снизился до 0 или ниже, то игрок будет оглушен в течении

1 секунды, после чего его баланс начнет восстанавливаться. Некоторые атаки могут также сбивать персонажа с ног, если у него низкий баланс. Ошеломленный персонаж получает на 40% больше урона.

Сколько баланса надо иметь?

Ответ на этот вопрос кроется прежде всего в типе игры - PvP или PvE. Вышепоказанная таблица актуальна для PvP-гейминга, в то время как в PvE преобладают несколько иные цифры. У каждого моба (NPC-вторженца) есть свои значения баланса, которые зачастую не соответствуют внешнему виду и надетой броне. Более того, у каждого врага свои значения урона балансу, которые также не описываются таблицей выше. Тем не менее, баланс в PvE ощущается значительно сильнее и достаточно иметь значение в 50, чтобы выдерживать большинство атак противников. Но для комфортного прохождения достаточно и более скромной цифры в районе 30.

В PvP прежде всего нужно отталкиваться от Вашего билда. В большинстве случаев самый оптимальный вариант - вовсе отказаться от баланса, отдавая предпочтение более быстрому восстановлению выносливости, более дальним перекатам, лучшему сопротивлению от стихий и возможности использовать крайне полезное кольцо. Однако баланс еще никому не вредил, поэтому набрать некоторое количество, особенно при игре за тяжелое оружие, бывает крайне полезно. В общем виде оптимальные цифры (софткапы) можно описать так:

20+ - в какой-то степени актуальное для магов, чтобы не сбивали каст броском ножика или выстрелом лука.

45+ - позволяет игнорировать все одноручные атаки рапир, кинжалов, кнутов, пару выстрелов лука/бросков ножичка, урны, простейшие заклинания магии. Минимально-актуальное значение для воина (как вариант еще более легкая версия с 35 баланса).

60+ - рекомендуемая цифра, позволит игнорировать простые атаки наиболее "вредных" одноручников - прямых мечей и катан.

95+ - следующий этап позволит игнорировать двуручные атаки рапир/кинжалов, силовые и разгонные катан/мечей, простые атаки всего оружия с уроном по балансу в 30 единиц. Также это наиболее актуальная цифра при игре от гиперброни с тяжелым оружием.

Прим.: в общем виде эти цифры отражают субъективный взгляд автора статьи на основе собственного опыта игры.

Что не так с параметром "баланс" в Dark Souls 3


Автор сайта Vice Патрик Клепек рассказал о параметре персонажа «баланс» в игре Dark Souls 3, работа которого серьёзно изменилась со времен прошлых частей. Создатели игры, студия From Software, об изменениях не предупредили и объяснять ничего не стали. Но фанаты серии, известные своим неуёмным любопытством, не могли просто оставить загадку нерешённой.


Серия Souls (она же Soulsborne) от From Software необычна во многих смыслах. Чаще всего упоминается невероятно высокая для современных игр сложность, но дело не только в ней. Обучение объясняет новичку, как нужно ходить, использовать предметы и сражаться, но во многих других механиках придётся разбираться самостоятельно или искать помощи в сети. Но разработчики всегда давали подсказки, помогали, хотя толком ничего и не объясняли.

Но с параметром «баланс» в Dark Souls 3 всё было иначе. From Software отступилась от своих принципов, а игроки попали в ловушку собственной любознательности.

В играх серии Souls, как и в любых других RPG, ваш персонаж постепенно растёт в силе, находит новые предметы и оружие. Если вы предпочитаете тяжёлую броню и тяжелое оружие, то придётся пожертвовать определённой долей мобильности, но взамен вы получаете увеличение показателя «баланс». Чем больше баланса у персонажа, тем выше шанс, что он сможет пережить атаку врага, не прервав свою анимацию удара.

По крайней мере, именно так баланс работал во всех предыдущих играх серии. Казалось бы, именно так он и должен работать в Dark Souls 3, последней части трилогии. А вот и нет! Но, с другой стороны, так ли плохо, что разработчики решили немного изменить механику? Ведь сиквелы как раз и существуют для того, чтобы привнести что-то новое.

Однако ни разработчики, ни сама игра так и не упомянули, что в этот раз баланс работает иначе. В Dark Souls 3 баланс меняется с помощью брони и специальных колец, а описание параметра гласит: «способность выдерживать атаки без потери равновесия». На первый взгляд, всё как и раньше. Но на самом деле раньше баланс работал совсем по-другому. В этот раз, даже в самой тяжёлой броне, которую можно получить в конце игры, даже с особыми кольцами на повышение баланса, выбить игрока из равновесия может даже обычный слабый зомби. Одним ударом.

Но фанаты серии известны своим упрямством. В первые месяцы после выхода Darks Souls 3 они выдвигали и опровергали различные теории — хотели знать, как работает (или не работает) баланс в новой части. Многие предполагали, что «отсутствие» баланса, — это баг, который скоро поправят.

Разработчики выпускали один патч за другим, а «баг» оставался на месте. Даже самые терпеливые игроки, предпочитавшие тяжёлую броню, начали проявлять недовольство. На протяжении всей серии они жертвовали мобильностью ради возможности выдерживать атаки врагов, но вдруг оказалась, что в этот раз их жертва совершенно напрасна.

Сдаваться никто не собирался. Игроки во что бы то ни стало вознамерились разобраться, что происходит с балансом и почему. Они экспериментировали с различными комбинациями брони, оружия, колец и противников, чтобы понять, как всё-таки работает эта характеристика. Если вы мне вдруг не верите, вбейте в поисковой строке на YouTube «dark souls 3 poise». Фанаты в общей сумме потратили сотни, если не тысячи часов на погоню за призраками.

Незадолго до релиза дополнения Ashes of Ariendel вышел новый патч. Одна конкретная строка сразу же захватила моё внимание: «Значения баланса претерпели серьёзные изменения. Теперь для комбинации тяжёлой брони и тяжёлого оружия баланс действует эффективнее».

Стоило патчу выйти официально, начался новый этап уже порядком затянувшегося расследования. Первым человеком, полностью разобравшимся в системе баланса, оказался Вейн «morninglord22» Норвуд. Свои находки он объяснил на видео. Баланс и правда работал всё это время, просто совсем не так, как все ожидали.

«Мы так долго не могли понять, что происходит, потому что баланс работает очень странно. И это зависит от того, в каком состоянии находится герой. Как разработчики и говорили, баланс ситуативен. Они честно и уже давно пытаются всё нам объяснить. Это помогло мне докопаться до истины, но далеко не сразу», — рассказывает Норвуд.

Но лично я сомневаюсь в том, что From Software старалась что-то объяснить.

В этом году в индустрии случилось много интересных событий, но больше всего мне не давала покоя именно эта история. История разработчиков, чьё нежелание вообще хоть что-то говорить прямым текстом, начало вызывать раздражение даже самых давних фанатов серии Souls. Но игроки всё равно тратили часы и дни, чтобы разобраться в базовой и очень важной механике.

Раздражение росло, и я решил взять дело в свои руки: обратился к издателю Bandai Namco и задал ему прямой вопрос. Свой ответ я получил, но назвать его удовлетворительным было сложно: «Баланс действует не во всех ситуациях, однако всё работает, как задумано». Пройдёт ещё много времени, прежде чем игроки поймут, что значит «как задумано», и о каких «ситуациях» вообще идёт речь.

В Dark Souls 3 также появилась новая механика: у каждого оружия была определённая способность, использование которой тратило магическую энергию персонажа. Одна из таких способностей называлась «Непоколебимость», которая «временно увеличивала баланс». И, как ожидалось, персонаж действительно мог выдержать пару ударов при применении способности.

Затем кто-то из фанатов забрался глубоко в файлы игры и нашёл способ «вернуть» баланс в более привычное состояние. Загадок становилось всё больше. Вопросов становилось больше: неужели From Software собиралась использовать баланс, как в предыдущих играх, но убрала его в последний момент? Неужели когда представители компании, говорили, что всё «работает, как задумано», они пытались скрыть свою недоработку? Или, может, им вообще было наплевать на игру и на игроков?

Чуть позже мне выпала возможность задать несколько вопросов геймдизайнеру Dark Souls 3 Хидетаке Миядзаки. И конечно, я спросил его, что же случилось с балансом.

Примерно в этот момент Норвуд наткнулся на специальную программу, которая позволила ему в реальном времени следить за изменением внутриигровых переменных.


«Я запустил игру в оконном режиме, а рядом на экране разместил таблицу, значения в которой изменялись в реальном времени. Я смог заглянуть за кулисы Dark Souls 3, сделать невидимые числа, с которыми мы воевали, видимыми», — рассказывает он.

В колледже Норвуд изучает психологию, поэтому он прекрасно понимает, как нужно организовывать эксперименты и собирать доказательства. У него были знания, умения, а теперь и подходящие инструменты. Он мог получить ответы, которых жаждало сообщество.

«Обычный игрок не может следить за изменением значений переменных в реальном времени. Он не может узнать, активирует ли оружие баланс, не знает, какой множитель применяется к числам в какой ситуации. Он знает только, что у его персонажа есть параметр под названием «баланс», который, между прочим, работает совсем не так, как прежде. Это уже даже не война против невидимых чисел, это какой-то шпионский боевик», — объясняет Норвуд.


А теперь немного технических подробностей — потерпите, без этого никак.

В определённой степени принципы работы баланса изменялись во всех трёх играх серии. В Dark Souls 1 и 2 баланс можно было представить как невидимую шкалу, которая уменьшалась, когда персонажу наносили удар. Если значение достигало нуля, герой прерывал собственную анимацию удара и терял равновесие. Шкала не отображалась на экране, но работала довольно очевидным образом.

В Dark Souls 2 появилась дополнительная механика, которую фанаты назвали «гипербаланс»: во время атаки большим оружием, например, молотом или секирой, персонаж получал бонус к балансу. Таким образом, если игрок вовремя замахивался для удара, он мог пройти сквозь атаку противника и всё равно нанести урон. Шкала по-прежнему оставалась невидимой.

«Но в этот раз в войне невидимых чисел участвуют невидимые множители в невидимых ситуациях» — жалуется Норвуд.

В Dark Souls 3 From Software вообще убрала механику из первой части, но оставила элементы из второй. Теперь баланс защищает персонажа только в момент атаки, но если на него нападут, пока он будет бежать или просто бездействовать, то даже самая тяжелая броня не убережёт его от потери равновесия. Плюс определённые способности оружия, вроде рывка, активируют баланс во время движения. В общем, эта механика в Dark Souls 3 защищает игрока только тогда, когда он что-то делает. Когда он активен.

Теперь, когда история подошла к концу, я оглядываюсь назад и понимаю, что разработчики сделали всё правильно, по крайней мере с точки зрения игровой механики. Bloodborne привил фанатам серии более проактивный подход к сражениям: в ней игрок восстанавливал часть утерянного здоровья, если успешно атаковал врага. А в Dark Souls 3 активный игрок вознаграждается балансом.


Но, что и выяснил Норвуд, эта характеристика в Dark Souls 3 работает странно и основывается на неочевидных вычислениях. Теперь любая атака влияет на шкалу баланса.

«Результаты этих вычислений можно заметить только в определённых ситуациях. Именно поэтому никто так долго и не мог понять, работает ли баланс, и если работает, то как» — говорит он.

Я мог бы раскрыть тему подробнее и рассказать совсем уж страшные вещи. Например, что конкретное оружие накладывает на шкалу баланса определённые модификаторы, которые… зависят от того, какую именно атаку использует игрок. В общем, все проблемы возникли потому, что From Software отказалась объяснять, как работает механика.

Технически баланс был на месте и работал с самого релиза Dark Souls 3 в апреле. Как же так получилось, что принципы его действия раскрылись только совсем недавно? Что изменил тот самый патч, подтолкнувший Норвуда к разгадке? Вкратце: разработчики подкорректировали значения и модификаторы.

«Они изменили значения и привели их в более понятную форму», — рассказывает Норвуд. Конечно, всем было бы намного проще, если бы From Software изначально действовала более открыто.

«Поэтому они решили внести в систему изменения и убрали часть неопределённости. Теперь намного проще заметить конкретные закономерности. Так что мне уже даже не надо говорить создателям: «Какие же From плохие». Они это и сами понимают».

Броня

Громоздкие комплекты тяжёлой брони, такие как Сет Хавела, имеют высокие показатели баланса. В то время, как большинство комплектов лёгкой брони вообще его не имеют. Также, единственное кольцо, которое увеличивает показатель баланса — Кольцо с волком.

Высокий показатель баланса в броне важен в первую очередь для персонажей, экипированных тяжёлым, медленным оружием, так как во время замаха они уязвимы для вражеских атак, и при низком балансе противник может ошеломить вас, тем самым прервав вашу атаку.

Большие щиты имеют крайне высокие показатели стабильности и могут выдерживать большее количество ударов чем остальные. Увеличить показатели стабильности обычных щитов можно путем улучшения их при помощи титанита. При этом максимальная стабильность будет при кристальном улучшении, но при этом снизится прочность предмета и его невозможно будет чинить.

Если для блокирования удара не хватило выносливости, то блок будет пробит с соответствующей анимацией отбрасывания щита в сторону.

Также, персонаж может получить урон при пробитии блока. Происходит это в том случае, если игрок использует щит с низким показателем стабильности или для блокирования удара не хватило значительного количества выносливости. Этот урон также будет увеличенным на 40%, как и при обычном ударе по ошеломленному противнику.

Содержание

Содержание

Механика баланса

Принцип работы баланса прост - от нашего суммарного значения баланса отнимается значение, равное урону балансу у оружия (англ. poisedamage). Если эта цифра равна или превышает наш баланс, то персонаж отправляется в стан (прерывание текущей анимации и невозможность что-либо сделать в течение определенного промежутка времени). Время стана зависит от оружия: атаки кинжалом вводят в более кратковременный стан, нежели атаки большими мечами. После стана значение баланса полностью восстанавливается.

Урон стабильности.

Параметр оружия, отвечающий за значение баланса, которое будет вычтено от нашего в результате атаки. Существует несколько типов оружия в зависимости от их урона стабильности (примерное описание классов т.к. в каждом типе есть оружия как с более низким пойзуроном, так и с более высоким).

  • 5/10 - класс рапир, кинжалов, когтей.
  • 15 - преимущественно класс кнутов и кос.
  • 20 - прямые мечи, катаны, копья.
  • 25 - преимущественно парные клинки, некоторые прямые мечи, сабли, топоры.
  • 30 - преимущественно топоры, молоты, отдельные оружия других классов.
  • 35 - основной класс больших мечей, алебард и пик.
  • 40 - некоторые виды алебард и топоров.
  • 45 - класс изогнутых двуручных мечей и некоторых больших топоров, алебард.
  • 50 - основной класс огромных мечей и некоторых больших топоров.
  • 60 - класс больших молотов.

Каждому типу соответствует свое значение урона балансу, которое оно нанесёт. Урон варьируется в зависимости от типа атаки (простая, силовая, атака с разбега и т.п.). Детальную информацию по конкретным цифрам можно посмотреть тут. Документ на английском языке, поэтому постараемся внести некоторую ясность: в первой колонке указаны значения урона балансу, о которых вкратце было написано выше. Вторая колонка описывает какие конкретно типы оружия относятся к данному классу. Далее идут примеры атак, а именно:

  • 1H R1 - одноручная простая атака.
  • 1H R2 - одноручная силовая атака.
  • 1H Running - одноручная атака с разбега.
  • 1H Rolling - одноручная атака с переката.
  • 2H R1 - двуручная простая атака.
  • 2H R2 - двуручная силовая атака.
  • 2H Running - двуручная атака с разбега.
  • 2H Rolling - двуручная атака с переката.
  • 2H L2 / Other - особые атаки и спец.приемы.

К каждому типу атаки даны конкретные цифры и модификаторы. Стоит отметить, что атаки с переката вызывают станлок всегда, за исключением эффекта гиперброни, о чем будет написано ниже. Также есть специальное кольцо, которое добавляет нашему оружию и заклинаниям дополнительные +30 ед. урона стабильности.

Ниже таблицы приведены цифры урона балансу от магических и иных типов атак. Стоит отметить, что намеренно идти на размен атаками через баланс ("танковать") против магии малоэффективно ввиду её дальнобойности. С вышеуказанным документом можно ознакомиться и через переводчик.

Гиперброня.

Гиперброня (англ. hyper armor) — особый эффект, действующий во время атаки тяжелым оружием (атаки большими топорами, молотами, огромными мечами, двуручными изогнутыми мечами. По большей части классы оружия с пойзуроном в 45-60) и выражающийся в снижении входящего урона балансу в 2 раза. Данный эффект действует не сразу, а в течение определенного количества времени.

Пример: персонаж атакует двуручным мечом. В этот момент против него идёт атака длинным мечом с уроном балансу в 60. Наш персонаж получает лишь 30.

Баланс в Dark Souls 3 работает более ситуативно

Некоторое время назад мы писали о том, что игроки обнаружили, что такой важный аспект при игре за “тяжеловесов” в Dark Souls 3 как “баланс” не работает так, как надо. На это замечание ответили разработчики, развеяв утверждение игроков об этом параметре.

Баланс в Dark Souls 3 работает более ситуативно

Баланс в Dark Souls 3 работает более ситуативно

Баланс работает как задумано и не “отключен”, как некоторые фанаты предположили. Параметр работает иначе, чем в прошлых играх и является более ситуативным, что, кажется, и послужило причиной путаницы.

Непонятно, что такое “ситуационный”, но теперь сообщество знает, что это не просто ошибка. Теперь им остается узнать, какие именно “ситуации” влияют на этот пункт, так как From Software заявили, что не будут давать никаких дальнейших комментариев.

Второстепенная шкала баланса

Помимо основной шкалы баланса, у игрока также имеется дополнительная шкала, при опустошении которой до 0 игрок входит в анимацию Пробивания защиты, после чего ему можно провести критический удар.

Данная шкала равняется сумме всего баланса от экипировки персонажа плюс 500 (эта константа не зависит от каких-либо характеристик). При этом стоит отметить, что её поведение несколько отличается от поведения основной шкалы:

    Её восстановление протекает значительно быстрее, по

В следствие большого количества единиц в шкале, высокой скорости регенерации и уменьшенного модификатора получения урона, применить данный параметр на практике довольно проблематично.

Читайте также: