Dark souls 1 как повысить уровень

Обновлено: 05.07.2024

Несколько советов по игре Dark Souls Remastered ( Dark Souls: Prepare to Die Edition), которые помогут вам быстро вникнуть в основы игры и начать получать удовольствие от победы над противниками.

Броня

Броня бывает тяжелая, средняя и легкая. Тяжелая имеет лучшие характеристики защиты от физического урона, но ей нужно больше выносливости. Также у тяжелых доспехов повышен показатель баланса, из-за него героя сложнее оглушить.

Солнце, воздух… укрепляют организм

Давным-давно, когда девахи еще не щелками фотки в туалете для «Инстаграма», а молоко привозили по утрам на машине, существовала совсем другая индустрия интерактивных развлечений. И тяготела эта индустрия к аркадным автоматам. А знаете какое первое правило хорошей аркады? Подумайте пять секунд. Правильно — вытащить как можно больше монет из кармана незадачливого посетителя галереи.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

Не поймите меня превратно. Старые игры хороши. Но хороши они не из-за, но вопреки своей сложности. Зазубрите этот постулат как Отче наш. Он нам еще понадобится в дальнейших изысканиях. Ну а теперь, когда со справкой покончено, пора перейти к основному блюду.

Выносливость

Выносливость (англ. Endurance) — характеристика в игре Dark Souls.

Прокачка

Из предыдущего пункта следует, что прокачивать характеристики нам нужно ориентируясь на выбор оружия. При этом прокачивать выносливость придется всем.

Выносливость. Она нужна абсолютно всем персонажам. От нее зависят: максимальный показатель нагрузки от экипировки и максимальный показатель шкалы выносливости. Выносливость расходуется на все атаки, блоки и перекаты. Восстанавливается она не так быстро, как хотелось бы. Поэтому в игре есть специальные предметы, которые увеличивают скорость восстановления выносливости. Соответственно, чем тяжелее у персонажа оружие и доспехи — тем больше нужно выносливости.

Здоровье. Благодаря механике игры закликать врага практически невозможно. Поэтому основной тактикой будут кувырки, блокировки, отскоки, контратаки и парирования. Исходя их этого сильно прокачивать здоровье необходимости нет.

Сопротивление. Тут ситуация как со здоровьем, активная прокачка не требуется.

Человечность. Нужна, чтобы принять облик человека. Дает повышение физической защиты, защиты от проклятий, огня, молнии, магии, повышение значения поиска предметов. Также дает возможность вторгаться в чужие миры и открывает другим игрокам ваш мир. Можно увеличивать уровень костра.

Ученость. Этот параметр управляет количеством ячеек под заклинания. Войнам хватит пары ячеек для лечащих заклинаний, невидимости или бесшумности. А вот магам нужно как минимум шесть.

Создание персонажа

Жестких классовых рамок в игре нет. Поэтому выбрав один класс можно перекачаться в другой. В самом начале игры, выбирая класс, мы прежде всего выбираем начальные характеристики и экипировку. Выбирать класс следует из личных предпочтений или если уже знаете дальнейший билд. Самые хардкорные игроки могут выбрать нищего — у него нет ни доспехов, ни оружия. Если у вас мало опыта в подобных играх, то рекомендую брать рыцаря — это воин ближнего боя с хорошей защитой для начала игры. Если хотите играть магом, то берите волшебника или пироманта из-за наличия у них заклинаний с несколькими зарядами. Самым лучшим начального дара станет отмычка. С ее помощью можно получить очень хороший меч и щит, но пропустить некоторых боссов.

Dark souls 1 как повысить уровень

21 мар. 2015 в 16:42 Я вот уже на нг+ заканчиваю на одном и том же персе,но до сих пор ничего не могу понять про прокачку. Боссов мне либо помогают убить,либо я сам еле-еле справляюсь. Я понятия не имею какое лучше оружие использовать и что нужно вообще. Я не понимаю как повышать урон от магии и какие атрибуты за что отвечают. Помогите пожалуйста,объясните мне,а то нигде ничего понять и узнать не могу. (Заблокирован) 21 мар. 2015 в 18:30 Оружие смотри во-первых у какого мувсет (набор ударов) удобнее.
У каждого оружия помимо базвого урона есть скэйл (дополнительный урон)от параметров персонжа. Это та самая штука когда ты повышаешь силу например и твой дамаг повышается. Чтобы узнать от каких из четырех параметров оружие скэйлится посмотри его параметры. Там помимо циферок есть значки - бицепс, пятка, свечка и звёздочка = сила, ловкость, инта и вера. Какая рядом с ней есть буква (S, A, B, C, D, E - в порядке ухудшения) - так сильно этот параметр влияет на урон. Если букв нет вообще, как у большинства драконьих оружий, то урон фиксированный и хоть ты обкачайся. Сила и ловкость отвечают за физический урон, вера и инта за магический (если он есть).
Выше 40 сила и ловкость почти перестают прибавлять дамаг. Вера и инта - выше 50. Ученость отвечает за количество слотов под заклинания.
Выносливость отвечает за максимальную нагрузку и стамину. Сопротивление не отвечает ни за что. Дальше мне внезапно стало лень рассказывать, мб кто продолжит 22 мар. 2015 в 3:44 Оружие смотри во-первых у какого мувсет (набор ударов) удобнее.
У каждого оружия помимо базвого урона есть скэйл (дополнительный урон)от параметров персонжа. Это та самая штука когда ты повышаешь силу например и твой дамаг повышается. Чтобы узнать от каких из четырех параметров оружие скэйлится посмотри его параметры. Там помимо циферок есть значки - бицепс, пятка, свечка и звёздочка = сила, ловкость, инта и вера. Какая рядом с ней есть буква (S, A, B, C, D, E - в порядке ухудшения) - так сильно этот параметр влияет на урон. Если букв нет вообще, как у большинства драконьих оружий, то урон фиксированный и хоть ты обкачайся. Сила и ловкость отвечают за физический урон, вера и инта за магический (если он есть).
Выше 40 сила и ловкость почти перестают прибавлять дамаг. Вера и инта - выше 50. Ученость отвечает за количество слотов под заклинания.
Выносливость отвечает за максимальную нагрузку и стамину. Сопротивление не отвечает ни за что. Дальше мне внезапно стало лень рассказывать, мб кто продолжит 22 мар. 2015 в 5:37 22 мар. 2015 в 6:06
Здоровье - 33
Ученость - 12
Выносливость - 35
Сила - 34
Ловкость - 22
Сопротив. - 24
Интеллект - 18
Вера - 25
22 мар. 2015 в 6:32 Совет на будущее - никогда не повышай сопротивление. 22 мар. 2015 в 6:36 отличные статы я вам скажу. качай веру до 30: клинок света и гнев богов тебе в руки. Вообще прибавка у оружия к урону идет до 40 СИЛ и ЛОВК. Используй клеймору +15 или другой меч по вкусу и щит по стабильней. 22 мар. 2015 в 6:36 Совет на будущее - никогда не повышай сопротивление.
недавно с игрой познакомился,но спасибо. Только сопротивление или что-то еще не нужно ?
22 мар. 2015 в 6:38 отличные статы я вам скажу. качай веру до 30: клинок света и гнев богов тебе в руки. Вообще прибавка у оружия к урону идет до 40 СИЛ и ЛОВК. Используй клеймору +15 или другой меч по вкусу и щит по стабильней.
Показатель веры зависит от мощностии магии получается же ?
22 мар. 2015 в 6:41 Если я хочу сносить прилично с обычного оружия и достаточно с магии,то мне нужно вкачивать интеллект,силу и ловкость ? Ну это если еще учитывать бонусный урон,про который я более менее знаю. 22 мар. 2015 в 6:44

вера дает возможность кастовать чудеса, для магии нужен интелект. Но раз начал качать веру на фиг тебе магия. Гнев богов и клинок сета или темной луны - самые читерные чудеса по урону. Веру больше 30 нет смысла качать.

22 мар. 2015 в 6:47 Совет на будущее - никогда не повышай сопротивление.

недавно с игрой познакомился,но спасибо. Только сопротивление или что-то еще не нужно ?
Дам еще пару советов насчет статов:

После 40 выносливости зеленая полоска под полоской здоровья не растет, но продолжает расти грузоподъемность.

Ловкость увеличивает скорость чтения заклинаний вплоть до 45 ловкости.

Повышать веру и интеллект выше 50 очков не имеет особого смысла.

вера дает возможность кастовать чудеса, для магии нужен интелект. Но раз начал качать веру на фиг тебе магия. Гнев богов и клинок сета или темной луны - самые читерные чудеса по урону. Веру больше 30 нет смысла качать.
С 30ю веры у приведенных тобой чудес будет посредственный урон. 22 мар. 2015 в 6:53
недавно с игрой познакомился,но спасибо. Только сопротивление или что-то еще не нужно ?

Дам еще пару советов насчет статов:

После 40 выносливости зеленая полоска под полоской здоровья не растет, но продолжает расти грузоподъемность.

Ловкость увеличивает скорость чтения заклинаний вплоть до 45 ловкости.

Повышать веру и интеллект выше 50 очков не имеет особого смысла.

вера дает возможность кастовать чудеса, для магии нужен интелект. Но раз начал качать веру на фиг тебе магия. Гнев богов и клинок сета или темной луны - самые читерные чудеса по урону. Веру больше 30 нет смысла качать.
С 30ю веры у приведенных тобой чудес будет посредственный урон.
У меня еще один вопрос. Что следует качать вообще ? То есть что болье всего пригодится и для какого класса что именно качать ? Просвети пожалуйста.
22 мар. 2015 в 7:03

Дам еще пару советов насчет статов:

После 40 выносливости зеленая полоска под полоской здоровья не растет, но продолжает расти грузоподъемность.

Ловкость увеличивает скорость чтения заклинаний вплоть до 45 ловкости.

Повышать веру и интеллект выше 50 очков не имеет особого смысла.

С 30ю веры у приведенных тобой чудес будет посредственный урон.

У меня еще один вопрос. Что следует качать вообще ? То есть что болье всего пригодится и для какого класса что именно качать ? Просвети пожалуйста.
В идеале высокоуровневый(100-125) персонаж должен иметь:

Здоровье - как минимум 20.

Ученость - полезна не только для волшебников и клириков, но и для обычных воинов - можно потратить души на улучшение перчатки для пиромантии и этой самой пиромантией пользовать, а она вполне себе эффективна, особенно если скорость каста увелична благодаря высокой ловкости.

Выносливость - минимум 40, если хочешь быстро передвигаться в каком-нибудь тяжелом доспехе или с тяжелым оружием, то продолжай качать эту хар-ку.

Силу\ловкость\интеллект\веру следует повышать тем классам, которые к чему-то из этого предрасположены. Можно сделать как и чистого волшебника\клирика с 50 инт\веры, так и персонажа с 40 сил\лвк и 30 инт\вер.

22 мар. 2015 в 7:05
У меня еще один вопрос. Что следует качать вообще ? То есть что болье всего пригодится и для какого класса что именно качать ? Просвети пожалуйста.

В идеале высокоуровневый(100-125) персонаж должен иметь:

Здоровье - как минимум 20.

Ученость - полезна не только для волшебников и клириков, но и для обычных воинов - можно потратить души на улучшение перчатки для пиромантии и этой самой пиромантией пользовать, а она вполне себе эффективна, особенно если скорость каста увелична благодаря высокой ловкости.

Выносливость - минимум 40, если хочешь быстро передвигаться в каком-нибудь тяжелом доспехе или с тяжелым оружием, то продолжай качать эту хар-ку.

Силу\ловкость\интеллект\веру следует повышать тем классам, которые к чему-то из этого предрасположены. Можно сделать как и чистого волшебника\клирика с 50 инт\веры, так и персонажа с 40 сил\лвк и 30 инт\вер.
А если пиромант например,то качать перчатку и силу с ловкостью ?

22 мар. 2015 в 7:12

В идеале высокоуровневый(100-125) персонаж должен иметь:

Здоровье - как минимум 20.

Ученость - полезна не только для волшебников и клириков, но и для обычных воинов - можно потратить души на улучшение перчатки для пиромантии и этой самой пиромантией пользовать, а она вполне себе эффективна, особенно если скорость каста увелична благодаря высокой ловкости.

Выносливость - минимум 40, если хочешь быстро передвигаться в каком-нибудь тяжелом доспехе или с тяжелым оружием, то продолжай качать эту хар-ку.

Силу\ловкость\интеллект\веру следует повышать тем классам, которые к чему-то из этого предрасположены. Можно сделать как и чистого волшебника\клирика с 50 инт\веры, так и персонажа с 40 сил\лвк и 30 инт\вер.

Давайте негромко, давайте вполголоса

На этом момент давайте вот что проясним. Все, что написано выше, написано с позиции адекватного геймера — не задрота, который ловит кайф от того, что игра самым шулерским образом раз за разом его нагибает. А таких, уж поверьте, в нашей стране всегда было немало.

Автор этих строк знал одного парнишку, который просто адски задрачивал Predator: Concrete Jungle (PlayStation 2, Xbox Original). Он прошел ее на всех мыслимых и немыслимых уровнях сложности, ставил себе искусственные ограничения («пройти игру без единого удара со стороны врага») — в общем, развлекался как мог. Сама Concrete Jungle при этом не просто была жутким мусором (47 баллов из 100 на Metacritic) — она уничтожала последние нервы на «харде».

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

Так вот, таких геймеров, зачастую фанатов одного-двух сериалов, мы в расчет не берем. Поскольку — сюрприз-сюрприз — они не основная аудитория «соулслайк» игр.

Честно/нечестно

И в этом аспекте все максимально просто. По уровню сложности современные игры делятся, как уже было сказано выше, ровно на два типа: честные и нечестные. С нечестными все просто — это те проекты, которые превращают свое прохождение в мучение. Примерно описать их можно следующим образом: герой умирает от двух тычков, но при этом сам он не может также быстро убить противника. На боссов требуется какое-то неприличное количество ударов. Простые враги ненамного уступают главгадам. Вот и приходится кружиться над очередной «губкой» битых полчаса, моля небеса, чтобы персонажа не придавил кривой скрипт или еще какая радость трехмерного гейминга. Знакомо? По сути, речь идет о практически любом «харде» в современных и не очень видеоиграх.

Обновленную Ninja Gaiden, пусть и с оговорками, но можно было назвать по-честному сложной игрой

Обновленную Ninja Gaiden, пусть и с оговорками, но можно было назвать по-честному сложной игрой Обновленную Ninja Gaiden, пусть и с оговорками, но можно было назвать по-честному сложной игрой

Этот сорт продукции не дает покупателю ни одного шанса. Он изматывает, заставляет раз за разом проходить одни и те же участки, уповая зачастую лишь на удачу. В результате, диск с такой игрой просто-напросто хочется выбросить в окно. Ну или переключиться на привычный и понятный «нормал», на котором все куда как адекватнее. И хорошо, когда такая возможность есть. Но ведь бывает и иначе.

С честным уровнем сложности все несколько интереснее. Во-первых, таких игр предательски мало. Во-вторых, выбрав этот подход, геймдизайнер встает на скользкую тропку сдержек и противовесов. Все, что должен сделать автор — это выстроить такую систему, в которой игрок равен по силе рядовому противнику и лишь немногим уступает боссам. Игра при этом остается все еще сложна, но эта сложность совсем иного рода.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

Она заставляет учиться проходить уровни. Не зубрить и надеяться на чудо, но тренировать скилл. Именно такой игрой, к примеру, была первая и вторая часть трехмерной Ninja Gaiden за пределами последнего — адского — уровня сложности. Рю мог уничтожить любого противника за считанные секунды, при этом противник мог сделать тоже самое с Рю. Такой была и Max Payne 3, в которой главный герой на харде умирал с пары выстрелов. Однако и его враги гибли пачками, если попасть им в сердце или голову.

Есть и пограничные примеры, когда одна и та же игра в разных регионах оказывалась честной и издевательски сложной (первая категория). Яркая иллюстрация — японская и американская версия Contra Hard Corps. В Стране восходящего солнца этот боевик вышел со значительным «послаблением» в сравнении со штатовской версией — в нем были зашиты бесконечные продолжения.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

И вот эта, казалось бы, мелкая деталь меняла ВСЕ. Из-за наличия бесконечных «контов», Contra: Hard Corps не становилась простой в освоении — она все еще требовала тренировки скилла — но при этом позволяла продолжить прохождение с момента гибели, а не отправляла прямиком в главное меню по истечению «монет». Ну, и еще добавляла несколько «касаний» до истечения жизни, но это уже частности.

Собиратель душ

На этом моменте очень легко впасть в журналистский пафос и, используя цветастые фразы, начать рассказывать о всех прелестях «Душ». О сложнейших боссах, богатом лоре, полном отсутствии вменяемого сюжета — в общем, говорить обо всем том, что и так было сказано уже десятки тысяч раз на всех языках мира: от английского до японского.

Важно на самом деле другое. Demon's Souls и последовавшая за ней Dark Souls ни в коем случае ничего не возвращали в индустрию — напротив, на знакомом многим базисе они выстроили совершенно новый жанр. Его-то и назвали впоследствии «соулслайк».

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

Штука тут вот в чем. Любой разговор о сложности в видеоиграх обычно заходит в тупик по причине того, что не существуют критериев идеального уровня сложности. Кому-то нравится по три часа мочить босса-губку, что впитывает весь урон и никак не хочет умирать. Другие, напротив, предпочитают более легкие приключения, тяготеющие к кино. Одних принято называть казуалами — другие откликаются на «тащеров» или «хардкорщиков».

Зато можно сказать о том, какая сложность «честная», а какая — не очень. Но тут не обойтись без небольшого (правда-правда) экскурса в историю компьютерных и видеоигр.

Локации

Разработчики сделали в игре большой и уникальный мир. Тут много тайников, сундуков, коротких путей и иллюзорных стен. Начинающим игрокам я бы рекомендовал быть особенно осторожными у обрывов. Противники могут с легкостью вас столкнуть.

Самое важное в игре это фарм. Таким образом можно получить: души, человечность, титанит и различные предметы. В начале игры для фарма душ хорошо подойдет Сад темных Корней. Еще можно фармить в локации Глубины. Выходим от костра и находим 6 слизней на потолке. Пробегаем коридор и разбираемся с ними. Тут можно получить большой осколок титанита и зеленый осколок титанита. Это позволит раскачать до +10 пару мечей. На нижних этажах можно фармить человечность с крыс и око смерти с василисков. За 10 таких предметов у Нито можно получит очень мощное заклинание с уроном по площади. Для забегов тут можно потратить 10 человечности у костра, чтобы получить увеличенный шанс выпадения вещей.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)


Как-то так повелось в нашем комьюнити, что игры жанра «соулслайк» нередко связывают с возвращением хардкорности в индустрию. Дескать, вот жили мы жили, кинцо по вечерам интерактивное смотрели, а потом вдруг — бац — и Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) взял за шкирку да швырнул в прошлое. А там и драконы, и демоны злые, и все очень страшно и больно. Сегодня, в свете выхода The Surge 2 и Code Vein (наши обзоры здесь и здесь) хочется поговорить, почему это не так.

Но для начала — немного занудства. Dark Souls, которую некоторые так нелепо называют родоначальницей «соулслайк»-течения, на самом деле не была первой. Костяк механик — саму идею — компания Fromsoftware обкатала еще в 2009 году, когда на PlayStation 3 вышла Demon's Souls. Этот эксклюзивный и крайне хардкорный проект стал известен не благодаря, но вопреки маркетингу, рекламе и всей остальной PR-шелухе.

Все случилось благодаря сарафану. Один владелец PS3 купил азиатский диск, выяснил, что там есть английский язык… рассказал другому. Тот второму, третьему — сотому. В результате, о Demon's Souls заговорили далеко за пределами домашнего региона. Американский релиз воспоследовал, а за ним — всевозможные награды и признания в любви. Видя небывалый успех на родном и западном рынках, команда Миядзаки начала собирать новую игру. Ей и стала Dark Souls, которая в сентябре 2011 года посетила PlayStation 3 и Xbox 360.

Содержание

Оружие

Выбрав война далее выбираем для него оружие. Оно требует от персонажа определенной прокачки навыков. Можно взять большое двуручное оружие. Для него нам пригодится сила и выносливость. Более легкое оружие быстрее, требует меньше выносливости за удар, но и наносит меньше урона. Оружия в игре очень много, помимо разных видов мечей есть и алебарды, и копья, и дубинки. Некоторые обладают дополнительными характеристиками, например, кровотечением.

Оружие в игре можно прокачивать. Делается это у кузнецов и увеличивает наносимый урон.

Оружие в игре имеет скалирование. Это значит, что у оружия есть бонус к урону в зависимости от прокачки навыков: силы, ловкости, интеллекта и веры. Бонус обозначается буквами: S, A, B, C, D, E. S — самый сильный, а E — самый слабый. Таим образом хорошее оружие должно давать урон не только от своего улучшения, но и от прокаченного у вас навыка. Если оружие дает бонус от ловкости, а вы качаете силу, то оно вам не подходит. У магов дела обстоят немного по-другому. Посохи и талисманы не прокачиваются, тогда как перчатку пиромантии прокачивать нужно.

Новый жанр

Так почему же творчество Fromsoftware — это что-то новое, а не повторение хорошо забытого старого? А все просто: потому что такого старого считай и не существовало вовсе. Если говорить о сложности, то редко какая игра действительно могла предоставить разнообразие при переходе на «хард». Когда менялся сам геймплей, а не циферки в лайфбаре противника.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

При этом уровень сложности Souls или Bloodborne выстроен таким образом, что в неудачах ты винишь исключительно себя, а не босса-сволочь, что совершенно нечестно ваншотнул. Рядовые противники разлетаются в клочья (но могут и навалять) — боссы вызывают трепет, а не ненависть. В сочетании с загадочностью (нет сюжета, но есть лор), великолепным арт-дизайном и продуманными, атмосферными уровнями, получается хит.

Неудивительно, что использовать новую формулу ринулись все, кому не лень. И вот здесь важное: по отдельности компоненты «соулслайк» встречались и до Миядзаки, но именно он собрал их вместе, придумал схему и воплотил ее в жизнь. Именно поэтому Dark Souls — это вовсе не возвращение в прошлое, когда игры были сложными (и зачастую нечестными, ага), но совершенно новый продукт. Давайте по аналогии с фармой: химические вещества могут существовать и сами по себе, но лишь собравшись в формулу, они превращаются в лекарство.

Эффект

  • Увеличивается максимальный запас очков стойкости (англ. Stamina).
  • Увеличивается максимальный показатель нагрузки от экипировки.
  • Повышается сопротивление к кровотечению.

Расход

Стойкость персонажа расходуется на спринт, перекаты, атаки и блок оружием. Если во время спринта довести её значение до нуля, то какое-то время персонаж не сможет ускориться. В зависимости от типа оружия, удары будут отнимать разное значение стойкости. Увеличивая стабильность оружия, блокировка чужих ударов будет отнимать меньше стамины. Но если стойкости не хватило на блокировку всего удара, персонаж потеряет равновесие и получит весь оставшийся урон.

Таблица расхода выносливости на обычный удар в одноручным хватом:

Оружие Расход
Кинжалы 15
Прямые мечи 20
Кривые мечи
Мечи для выпадов
Кулаки
Катаны 25
Топоры
Молоты
Копья
Кнуты
Большие мечи 30
Большие кривые мечи
Алебарды
Большие секиры 35
Большие молоты
Огромные мечи 45

Восстановление

Восстанавливается стойкость самостоятельно с одной и той же скоростью, когда у персонажа закончились анимации переката или атаки. Скорость регенерации можно увеличить с помощью: Маски ребёнка, Кольца Клоранти, Травяного щита и Зелёного цветка, возможно их одновременное использование. Заклинание Внутренняя сила также ускоряет восстановление, но вместе с цветком его использовать нельзя.

Загруженность

Существует четыре основных варианта загруженности персонажа, определяемые соотношением веса надетого снаряжения к его максимальной нагрузке. Более быстрые перекаты обеспечивают больше кадров неуязвимости (также зависит от максимальной кадровой частоты: при 30 Гц это время будет длиться дольше, чем при 60 / 120 / 240 Гц). Нагрузка не влияет на длину прыжка, за исключением перегруженного персонажа.

Нагрузка влияет на скорость бега и скорость спринта. Персонажу с нагрузкой 50% потребуется примерно на 8% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. А персонажу с нагрузкой 100% потребуется примерно на 20% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. Если бежать спринтом, то разница в скорости будет меньше, но все же заметна - 6 и 14% соответственно.

Легковесные персонажи могут заменить анимацию переката и увеличить число кадров неуязвимости с помощью Кольца из темного дерева. Значение максимальной загруженности можно увеличить с помощью: Кольца защиты и поддержки на 20%, Кольца Хавела на 50% и Маски Отца на 5%.

Максимальная нагрузка Скорость переката
до 25% Быстрый
более 25% и до 50% Средний
более 50% и до 100% Медленный
более 100% Без перекатов, доступен только шаг

На самом деле, перекат имеет более сложную зависимость от нагрузки, но заметить её невооруженным глазом сложно. Например, быстрый перекат поделён ещё на 4 значения: 0%, до 8.33%, до 16.66%, до 25%.

Читайте также: