Данганронпа почему популярна

Обновлено: 01.06.2024

Некоторые разработчики стремились создать в игре насыщенный и продуманный мир, в который приятно погрузиться с головой, позабыв о реальности. Другие же наоборот делали игры, никак не отрывающие от реальности, но всё равно доставляющие удовольствие. Казалось бы, как игру ни разрабатывай, всегда придёшь к одному из двух способов… «Как бы не так» — сказали разработчики из Spike Chunsoft и выдали на суд общественности игру Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Здесь стоит сделать небольшое отступление: Эту игру очень трудно хвалить и ругать по привычным лекалам. При её разработке японцы переплюнули сами себя и умудрились сломать основные механики игры. Далее будет рассмотрено всё более подробно, просто держите в голове, что в игре с судами нет расследований как таковых.

Здоровый сюжет для сломанной игры

При всей его странности, уровне бреда и нестыковках, он остаётся цельным и идёт от начала до конца на серьёзных щах, без какого-либо намёка на самоиронию, то есть сценарист более чем уверен, что игрок будет верить в происходящее… Но у геймдизайнера и ответственного за extra-контент были совсем другие планы.

Скажем так, довольно трудно переживать за судьбу героев в игре, которая заставляет бегать по школе и собирать монетки, чтобы на них в главном меню купить музыку или арты… Причём меню крайне абстрактное и к игре отношения не имеет. Оно не стилизовано под мир игры, оно даже теоретически не могло использоваться.

То есть целостность сюжета не даёт игре никаких преимуществ… Наоборот, только мешает, поскольку с каждой бредовой (с точки зрения здравого смысла) ситуации всё труднее держать у себя в голове нечто целостное.

Я имею ввиду, что все попытки сценариста заставить сюжет работать и вызывать эмоции разбиваются о трещащую по швам четвёртую стену, которая едва-едва держится с самых первых минут игры, что очень критично, ибо в игре отсутствует какой-либо основной геймплей. Это не шутер, не адвенчура от первого лица… Это Визуальная новелла и в силу особенностей жанра к созданию сюжета следует подходить максимально качественно, ибо кроме него в игре мало что есть, всё строится вокруг него, игра сама по себе является интерактивной историей и такой провал. Читатель может сказать «Да это же какая-то японщина, какой смысл ждать адекватно сплетённого сюжета?». И тут я соглашусь, японцы нередко грешат подобным. Но тут разрабы буквально пытались сделать так, чтобы человек при всём старании не смог воспринять сюжет нормально. Чего стоит один «Театр Монокумы». Что за Театр Монокумы? Это местами появляющаяся сцена, никак не относящаяся к сюжету игры, где главный злодей игры обращается напрямую к игроку.

Зачем нужен театр Монокумы? Да он не особо-то и нужен… Как и большая часть механик в этой игре. Добавлено просто чтобы было. Либо разработчики попросту не смогли/не успели доделать игру.

Совсем забыл, краткий сюжет игры: Главный герой выигрывает в лотерею и получает приглашение в одно из самых известных учебных заведений на свете. Туда могут попасть либо избранные судьбой, либо обладающие выдающимися способностями в каком-либо направлении. Будь то бейсбол или пение. Из этого заведения выходят первые люди государства и прочие ребята, на плечах которых будет держаться мир. Но что-то пошло не так и в одном классе академии школьцы устроили королевскую битву, в результате которой мир целиком и полностью погрузился в анархию, а главные герои — это выжившие школьцы, которые самолично забаррикадировали школу, чтобы выжить. А потом им стёрло память, в результате чего все знакомились заново.

Кто-то может сказать, что это какой-то бред, но не стоит забывать, что каждый из учеников академии идеален в своём направлении, ну и кое кто из них мог хорошо плести интриги, что и привело к подобной ситуации. «Так, хорошо. Со школьниками понятно, а остальные-то почему?» — спрашивает немного недоумевающий читатель, наивно полагающий, что я намеренно опустил целый пласт информации, но нет… Остальные решили устроить резню, потому что разочаровались во всём. Мол академия ведь выпускает самых достойных членов общества, а раз они кукухой поехали, то почему бы и нам не поехать… Это всё можно узнать либо в одном из аниме сериалов… Или новелл… Или манги. Выбирайте на свой вкус. Если терзают сомнения в сказанном и вы чувствуете, что я недоговариваю… То нет. Единовременная резня, произошедшая из-за того, что директор академии осознанно пустил к себе в учебное заведение одну из лучших убийц на планете, прекрасно понимая, что ставит на кон жизни всех остальных учеников, стала провокацией к общемировому хаосу. Нет, королевской битвой не заменили ЕГЭ, нет. Единовременный случай (который ничего не предвещало) стал катализатором всего.

И как мне кажется, сюжет мог стать гораздо лучше не будь главного злодея. То есть случись ситуация по вине самих школьцов, когда мир сам довёл себя до краха, при чём так, что лучше из лучших устраивают резню, тем самым ставя крест на своём будущем и будущем развития человечества.

Руины основных механик

Так как в описании игры фигурирует слово «Trial», что можно перевести как «суд», то должны быть и какие-то расследования, чья задача — дать пищу для размышлений и помочь найти истину, дабы найти виновного в совершённом преступлении… Но в данной игре буквально выделяют жирным шрифтом нужные элементы текста, на которые стоит обратить внимание. И это только половина проблемы.


И так всю игру. Выделяют все важные моменты.

Итак, все мы знаем, что жанр детектив появился из реальных расследований, а те, в свою очередь, обрели смысл существования благодаря отсутствию или неявному наличию прямых улик, прямо указывающих на совершившего преступление, тут секретов нет… Нет для нас с вами. Но создатели Danganronpa, видимо, в жизни не читали ни одного детектива, иначе бы они были в курсе, что оставлять имя преступника на месте преступления — не самая лучшая идея.


Не проходивший игру, возможно, не поймёт сразу, что за имя тут написано, но стоит вам только открыть список персонажей.


Ладно ещё японская версия. Вполне можно допустить, что герой просто не знает, как правильно пишутся имена других персонажей, ибо в японском есть своя специфика написания имён

И это только одна из проблем расследований. Вторая — в расстановке улик на пути игрока. Улики находятся не по нарастающей, с передачей всё большего количества подробностей, а: «О боже, да знаю я! Хватит уже мурыжить одну и ту же тему!». То есть, вы действительно столкнётесь с тем, что можете не заметить маловажную улику, которую примените в одном из филлерных диалогов во время суда.

То же самое касается и механики выборов в диалогах… Они тоже ни к чему не ведут. Что бы вы ни выбрали, результат будет один и тот же. И я сейчас серьёзно, целиком и полностью одинаковый, в игре нет механик того же Бесконечного лета (это актуально для подавляющего большинства не кинетических визуальных новелл), где в зависимости от выборов могут меняться некоторые реплики диалогов и концовки… Тут же вам дают иллюзию выбора. Особенно прекрасно это на последнем суде, где присутствует выбор концовки… Проблема в том, что «плохая» концовка является сном собаки и происходит в мыслях главного героя, а по её окончании всё возвращается к выбору вариантов финального диалога. То есть, что бы вы ни выбрали, доступным останется только один вариант. То же касается и остальных выборов в игре.

Но здесь любитель детективных новелл может привести в пример тот же Ace Attoney, где почти весь суд представлял собой диалог между всеми участниками дела и небольшими отступлениями в виде указания на ошибки через предъявление улик и в Danganronpa должно быть примерно так же, ведь и Адвокат, и Пуля являются визуальными новеллами. Там не такое уж и большое поле для экспериментов… Да, действительно, суды практически идентичны за тем исключением, что в игре буквально выделяются золотым цветом все спорные моменты… И нет, не надо пытаться во время происходящего пытаться понять, что значит та или иная улика и в какой момент стоит её применить… Вам просто дают пару вариантов ответа и вы подыскиваете выделенную золотом часть фразы одного из участников суда… Всё. Улики предъявлять нужно отдельно, угадывать виновного так же отдельно. Однако, стоит сказать, что суды достаточного разнообразны в геймплейной составляющей. Могу лишь удивляться тому, что разработчики решили в пул механик суда добавить ритм-игру, создание комиксов и сбор слов из букв. Я никогда не видел настолько комплексного подхода к дополнительным механикам при полном пофигизме к основным.

Расследования как рудимент

Казалось бы, идея просто отличная. Сделать достаточно большую школу с кучей мест, которые можно посетить во время расследований и доступных территорий от суда к суду становится только больше. Что может быть лучше? Лучше может быть осмысленная возможность исследовать эти локации после каждого совершённого преступления. Ведь разработчики осознанно не дают узнать о персонажах всё с ног до головы, дабы осталась интрига и постоянно терзающие сомнения о предполагаемом обвиняемом, ведь ошибаться нельзя.

Но в игре всё это не работает. В самом начале расследования вам говорят куда идти, потом ещё куда-то и ещё, пока все улики не будут собраны… И нет никакой нелинейности в исследованиях и поиске улик. Пока не будут активированы все тригеры, главный герой даже приближаться не захочет к точке интереса, то есть игра наказывает за проявление инициативы. И любые попытки самостоятельных исследований и попыток что-то найти запросто приведут вас к тому, что придётся знатно так бектречить по локациям. Благо, область расследования редко выходит за рамки одного этажа школы, так что наказания не то чтобы серьёзные.

В дополнение к вышесказанному стоит отметить, что вам даже на месте убийства развернуться не дадут, нужно сначала прощелкать одну локацию, потом уже идти дальше… И даже не надейтесь, что вы что-то не найдёте, нет, игра заставит вас искать абсолютно всё, не давая идти дальше.

Из вышесказанного можно понять, что игрок не получает ни красивого мувика, ни постоянного страха перед тем, что соберёшь не всё и не сможешь подобрать правильный аргумент, в результате чего преступник выйдет сухим из воды… Игра буквально не даёт проиграть, всеми силами старается, чтобы игрок только выигрывал в довольно эмоциональной игре, ставка в которой — жизнь.

Кстати, в случае провала даже в самом конце расследования все просто пошлют гг с его пластом приведённых аргументов, которые до этого все поддерживали. Никаких развилок и плохих концовок, ничего. То есть да, в игре отсутствует реиграбельность… Именно в основной игре. В дейтсиме с ней полный порядок. Да, порой возникают сомнения, какой режим является основным, а какой второстепенным.

И тут я вспоминаю, что забыл упомянуть, как использовать улики в расследовании. Итак, в том же Ace Attoney улики были необходимы в качестве контраргумента показаниям участников дела, а в Danganronpa, как я уже говорил, для «Objection» целая отдельная механика… Так каким образом используются улики? А усё просто, в ключевые моменты обсуждения дела на суде появляется потребность определить, какой предмет из найденных может помочь в текущей ситуации… Проблема в том, что улик крайне мало и вы достаточно быстро поймёте, какую нужно предложить, ибо вопросы почти всегда ставятся таким образом, что вариантов ответа в принципе не много.

Суды нездорового человека


Нет смысла даже читать, что пишут. Просто шмаляй пулями протеста по золотым сегментам и усё, собственно.

Буду неправ, если не упомяну, что со временем золотых сегментов станет несколько, при наличии только одного правильного ответа… Но они, нередко, будут добавлены просто, чтобы были… «Сложность повышать надо, но мы не можем составить диалоги таким образом, чтобы фигурировало сразу несколько версий и только одна должна оказаться верной, что же нам делать?» — задались вопросом сценарист и геймдизайнер, — «Точно! Просто накидаем золото на случайные фразы, которые вообще не имеют никакого отношения к делу!».

И на картинке выше вы можете оценить уровень заинтересованности почти всех участников суда. Ребята даже не пытались понять, что вообще происходит и все (кроме трёх основных персонажей) доходят до сути дела только на суде… Это же касается и преступника. По какой-то причине они даже не пытаются запутать расследование а смиренно ждут, когда Герой и ко. просто отметут всех других возможных подозреваемых и остановятся на преступнике и только тогда сэр убийца начнёт пытаться оправдываться и пофигу, что уже поздно и все улики с логическими заключениями указываются только на него.


Впрочем, судейство достаточно разнообразное.


Очень разнообразное

Да и казни интересные. Не фаталки из MK, но тоже неплохо. Что же, ради них строит пройти игру и, как по мне, от суда к суду игра будет только расцветать. Да и механики будут более разнообразными, нежели в первых делах, которые вообще позорище по всем параметрам.

Однако, даже в этой бочке мёда есть своя бочка дёгтя — за общее качество прохождения сегментов суда вам дают некоторое количество монеток на которые… Всё верно, можно купить всякий экстра-контент в главном меню. Вот что-что, но руинить собственноручно созданные механики так это они мастера.

Краткий итог

Честно, думал, что получится немного длиннее, ибо хотелось рассмотреть каждое дело и ещё некоторое количество мелких особенностей игры. Но текста итак многовато. Надеюсь, я заинтересовал хоть кого-то и подтолкнул к ознакомлению с этой целиком и полностью сломанной, но всё равно достаточно интересной игрой.

Кто убийца? Danganronpa: колоритные японские детективы

Школа талантов, напряжённые расследования, гротескные казни и многое другое под надзором очаровательного и дьявольски харизматичного мишки-садиста.

Это Danganronpa. Японская серия, зародившаяся с PSP-дебютом Danganronpa: Trigger Happy Havoc — игры, в большей своей части похожей на типичную визуальную новеллу, а в меньшей — напоминающей Ace Attorney с платформ Nintendo, не без изюминок и индивидуальности.

Она стремится неустанно удивлять, держать в напряжённом предвкушении, и у неё это отлично получается. Danganronpa очень чувствительна к спойлерам, в то время как слепое знакомство с её номерными частями — речь пойдёт главным образом о них — способно вызвать бурю эмоций.

Поэтому здесь не будет ничего, что покушалось бы на ценность вашего первого впечатления. Зато, вероятно, будет то, что вдохновит его получить.

Для ветеранов серии в то же время найдется множество любопытных цитат, фактов, фрагментов интервью и выступлений создателя франшизы.

На языке оригинала Danganronpa звучит примерно как «пуля опровержения». В игре их именуют «пулями истины», тесно вплетёнными в канву номерной серии. Они олицетворяют обнаруженные улики — инструмент номер один в поисках разгадок, ведущих к очередному убийце. Ко вскрывшемуся предательству человека, которого вы наверняка считали товарищем или другом.

Концептуально она неизменна: 15 или 16 школьников-подростков. Каждый наделён неким исключительным талантом: от готовки и тенниса до писательства и удачливости. Каждый частично лишён памяти.

Все они в ловушке, изолированные от окружающего мира. Все они стремятся выбраться, но вот незадача: правила здесь диктует Монокума.

Он антагонист и лицо серии Danganronpa. А ещё он чёрно-белый плюшевый медведь. Монокума одновременно умиляет и ужасает, а единственная его цель — заставить каждого испытать абсолютное отчаяние.

Надежда и отчаяние: вся франшиза пропитана темой их противостояния. Это добро и зло серии Danganronpa. Две эти противоположности здесь повсюду: от игр до второстепенных ранобэ и аниме.

И лаконичный свод правил Монокумы неизменно воплощается в факт: единственный способ выбраться — убить своего собрата по несчастью и выйти из воды сухим. То есть остаться непойманным.

В осознании такой ситуации мгновенно рождается недоверие. Danganronpa 2: Goodbye Despair

Справился? Ты свободен. Всех остальных ждёт казнь.

Провалился? Тебя ждёт казнь. Все остальные останутся в заточении и будут жить в спокойствии до очередного неизбежного убийства.

Создатель рассказал, что Danganronpa вдохновлялась и опиралась во многом на японское произведение «Королевская битва» и — барабанная дробь — фильмы Квентина Тарантино. Он стремился создать что-то близкое по духу к его работам, и это одна из причин, по которым автору очень льстит успех его детища не только на родине, но и на Западе.

Если быть предельно честным, то весь процесс обдумывания и создания образа Монокумы занял у нас всего около часа.

По готовности обобщенной концепции игры, задумка его крутилась вокруг контраста вины и невиновности. Белая сторона олицетворяет невиновность («сиро» — 白 — в японском одновременно «белый» и «невиновный»), черная — вину («куро» — 黒 — в японском одновременно «чёрный» и «виновный»). Один из вдохновителей облика антагониста — не кто иной, как Веном из Человека-Паука.

Интересно, что сперва персонаж был нарисован в образе человека.

Обсудив этот дизайн, команда нашла его чересчур странным и гротескным для школьного сеттинга, и поставила перед собой цель сделать его милее. И они подумали: что мило, что интересно? Медведь! «Мишки милые, правда? Давайте сделаем мишку». Сразу же был нарисован и незамедлительно принят новый дизайн. «Превосходно. Оставим его».

Обновлённый образ отразился и на имени персонажа: «кума» из Монокума — 熊 — японское «медведь».

Важнейшая часть формулы Danganronpa — персонажи. Это стало центральной темой выступления создателя серии на конференции игровых разработчиков GDC.

Всем героям присвоен титул Ultimate X, где X — талант, в котором им нет равных.

Когда мы сошлись на том, что главными героями будут молодые люди, я решил, что хочу сделать каждого персонажа достаточно индивидуальным, уникальным и интересным, чтобы потенциально стать протагонистом в своей собственной игре. <. > И в процессе создания каждого из них я испытывал себя, убеждаясь, что могу написать полноценную короткую историю о персонаже. Это естественным образом привело к идее о талантах, чтобы подчеркнуть этот эффект индивидуальности и уникальности.

Кодака гордится тем, что у каждого его героя есть группа поклонников. Он понимает, что чем привлекательнее тот или иной персонаж игроку, тем больший эмоциональный отклик будет вызывать происходящее с ним на протяжении сюжета. В том числе его смерть. Ведь большинство героев Danganronpa неизбежно погибает.

Исторически сложилось, что кровь в Danganronpa стилизована розовым цветом

Примечательно в создании этих персонажей взаимодействие сценариста и дизайнера. Дизайн персонажей и сценарий перекликались в процессе работы настолько, что, со слов Кодаки, меняли друг друга на лету.

Сценарист мог внести правки и изменить персонажа в соответствии с тем, как видение художника отразилось на его собственном восприятии. Художник же, напротив, мог изменить свою рисовку в соответствии с новыми аспектами сценария.

Игры серии поделены на главы. Разработчики сразу решили, что крайними их точками должны из раза в раз становиться надежда и отчаяние.

Сюжет игры линейный, и каждая глава, за исключением пролога и эпилога, протекает, как правило, следующим образом:

  • повседневная жизнь,
  • убийство,
  • поиск улик,
  • суд: расследование, дебаты и обвинение,
  • казнь убийцы.

Длина каждой части цикла при этом непредсказуема. Очередное убийство может произойти когда угодно. Поиск улик может завершиться в самый неожиданный момент. Вывод убийцы на чистую воду может растягиваться как на часы, так и укладываться в несколько раз меньшее время.

В свободное время — обособленные периоды игры в повседневной жизни, напоминающие таковые в серии Persona, — проводя его с любимыми персонажами, вы никогда не можете быть уверены, что через пару минут один из них не станет трупом.

Суд — кульминация каждой главы Danganronpa.

Именно суды, вместе с непременно подводящими им итог сценами казни — блестяще срежиссированными и всегда уникальными, — можно назвать козырной картой серии.

Здесь игра окончательно выходит за рамки типичной визуальной новеллы, вбирая в себя настоящие геймплейные механики и ряд контекстных мини-игр вплоть до своеобразных гонок.

Избегая спойлеров, общее представление о том, как это выглядит, можно составить по оригинальному японскому трейлеру Danganronpa 2: Goodbye Despair. Видео ниже, можно сразу перемотать на 2:05.

Здесь нет прокурора, адвоката, обвиняемого. Есть только свидетели — каждый из оставшихся в живых. Протагонист в их числе, как и сам убийца.

Большую часть судов составляют дебаты, где упомянутыми ранее «пулями истины» — зацепками, полученными на этапе поиска улик, — вы пробиваете свой путь к правде через бреши в логике товарищей.

Всё это под фирменную стильную музыку, только усиливающую напряжённость происходящего.

Вы вынуждены думать, вникать, обвинять, действительно расследовать убийство. Это погружает в процесс, ставя игрока во главе головокружительного поиска правды.

Сами убийства раз от раза поражают своей изощрённостью и запутанностью, что приводит к таким поворотам и исходам, которых практически никогда не ждёшь. В течение суда всё несколько раз может перевернуться с ног на голову.

В конце каждого из них, перед новой безумной казнью, вам предлагается расставить все точки над «i»: для этого вы собираете пазл в виде комикса, рассказывающего историю преступления от начала до конца.

«Кто убийца?» — беспрестанный вопрос Danganronpa. Он задается вновь с каждой главой. Но в действительности эти игры задают гораздо больше вопросов и преподносят гораздо больше сюрпризов.

Откуда взялся Монокума? Кто за этим всем стоит? Что происходит снаружи? Как они здесь оказались? Что случилось с их памятью? Каков же забытый талант одного из героев? Каков будет очередной мотив к убийству.

Нескончаемые загадки и интриги поддерживают интерес вплоть до финальных титров, как бы банально это ни звучало.

Не лишены истории и драм, моральных дилемм, глубоких рассуждений на глобальные темы, способных застать игрока врасплох.

С детства Кодака мечтал снимать фильмы. Впоследствии он понял, что в Японии мечта для него несбыточна, и переключил внимание на видеоигры. Некоторое время он помышлял о работе в крупной компании, вроде Capcom или Sony.

Кодака желал творческой свободы. Он хотел создать что-то свое, что-то оригинальное. Вскоре он понял, что в большой компании такая возможность ему едва ли представится, и стал метить чуть ниже.

Так, он оказался в Spike Chunsoft. Решившись на малобюджетную игру в стиле визуальной новеллы для PSP, он только и слышал, что продаж свыше 50 000 ожидать не стоит, как бы ни был хорош конечный продукт.

Тем не менее, в первую же неделю дебют продал более 30 000 копий, и вскоре перевалил за отметку в 80 000. Это зажгло безоговорочный зелёный свет на разработку продолжения.

Danganronpa 2: Goodbye Despair осталась верна зарекомендовавшей себя формуле, но иной раз показала, как автор ценит свежесть и оригинальность.

Когда меня направили делать Danganronpa 2, мне сказали: знаешь, ты можешь сделать первую, вторую и третью части, все в одном стиле. И [совершенно новый сеттинг на тропическом острове] стал прямой реакцией против этого [подхода].

Опросив поклонников на предмет того, что они больше всего любят в серии, Кодака пришел к выводу, что это прежде всего:

  • привлекательные персонажи,
  • история, превосходящая ожидания,
  • уникальные игровые механики.

Запутались, чем продолжить? Не считая самых нишевых ответвлений франшизы, рекомендуемый порядок прохождения и просмотра таков. Жирным отмечены номерные части каноничной игровой серии. В скобках — платформы, на которых на момент публикации статьи доступна игра, или пометка.

  • Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PSP / PS Vita / PS4 / PC)
  • Danganronpa 2: Goodbye Despair (PSP / PS Vita / PS4 / PC)
  • Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls (PS Vita / PS4 / PC)
  • Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy (аниме, рекомендуется смотреть по серии из двух арок: сначала одна серия Kibou Hen — арки надежды, затем одна серия Zetsubou Hen — арки отчаяния)
  • Danganronpa V3: Killing Harmony (PS Vita / PS4 / PC)

Danganronpa: Trigger Happy Havoc имеет вдобавок аниме-адаптацию, Danganronpa: The Animation.

Однако бытует мнение, что следует предпочесть ей игру, поскольку адаптированный сюжет сильно порезан в 13-серийном формате, а многое работает намного лучше в контексте оригинальных игровых механик.

"Выберись из комнаты" интереснее и креативнее детектива с пулями-доказательствами.
Ничего себе у вас культурный контекст. :))

Ее очень портят дебильные мини-игры и медведь.

Казалось бы да, но без центральной идеи с пулями и заватом чужих слов не было бы финала в его берущем за душу виде. По идее в этом и смысл игромеханники, разве нет?
Ну и медведь - не очень понимаю. Это как сказать, что Чаки портит нелепая кукла. Он жуткий, непонятный и пугающий. Классика ужастиков, но работает же.

В финале я дико фейспалмил, так что взятие за душу не засчитано.

Да, потому что ронпа - это очень средней руки детектив, а Zero Escape - фирменная заумь от автора серии Infinity и Ever17.

Jack, ты чего? Так сильно сгорело от минуса? У нас тут новый Раджи появился?

Вообще тоже гораздо больше понравилось, проходил после первой части сабжа. Кстати, а вот продажи у Zero Escape сильно ниже, хотя разработчик тот же. Во всяком случае на ПК.

Я проходил пока только Virtue's Last Reward и жалею, что не дождался релиза 999 на актуальных платформах. Потому что без контекста первой части проходилось и понималось диковато.

Первая ещё и лучшая из всех трёх и вполне себе самодостаточное произведение.

Ох, прошел первую часть с месяц назад, одна из самых противоречивых для меня игр за все время, где-то в районе (но сильно выше) Deadly Premonition. Не буду особо рассуждать, нафигачу эмоций, потому что могу :3
Это игра, которой я посвятил больше ста часов и не особо жалею об этом, но при этом мне столько не по душе в ней, что проще сказать, что понравилось.
Так вот - суды и общая интрига замечательные. Сценарно они обставлены так, что мне было интересно даже если я угадывал преступника и солидную часть деталей убийства. Наверное, стоит потом попробовать серию Ace Attorney.
Но вот почти все остальное. Мне совершенно не были интересны местные персонажи, а добрая треть вызывала отвращение. Ничего особо хорошего я не могу сказать и о диалогах - довольно пресное чтиво, во всяком случае в английской версии. Частичное 3D хочется променять на двухмерные задники, настолько убого оно реализовано. Из музыки понравилось может быть полтора трека, остальное приносило что-то типа глухого раздражения.
Но при всем при этом, игра держала задумкой и интригой, каким-то образом, чуть ли не презирая игру, я проходил ее дальше, и даже не остался разочарован концовкой, хотя ее как раз в комьюнити не любят. Такой вот мазохистский опыт. И да, оговорюсь, не фанат новелл, аниме и прочих jrpg, думал попробовать и запустил эту игру О_о

а мне вот персонажи очень и очень зашли, где-то 9 персонажей точно понравились, остальные так себе(но их к счастью быстро слили).
в большинстве игр саундтрек я просто не запоминаю вообще просто услышал и забыл здесь так же.

Может еще дело в озвучке, я играл с английской. Одну главу прошел с японской, и хотя голоса мне там в целом больше понравились, вернулся обратно, хочется все-таки понимать, что говорят персонажи, а не читать субтитры. Не то чтобы я судил персонажей по голосам, но парочка точно допекала своими воплями :D

Ну если у игры нету дубляжа я всегда включаю оригинальную озвучку, так что мне норм.

Про частичное 3D приходится делать скидку на то, что это под капотом PSP-игра. Я играл на Вите, на ней смотрелось не сахарно, но прилично.

На большом экране при этом понимаю, что может резать глаз.

Только Danganronpa V3 уже конкретно с заточкой под телевизоры и мониторы вышла, дебютировав на PS4 помимо Виты.

Про персонажей и музыку все субъективно, конечно. Я саундтрек Данганронпы обожаю и переслушивал многократно. Как маленькие треки казней, так и играющие на протяжении всей игры. Мне они очень нравятся, и я считаю их очень уместными, но это я.

Суть. Что такое серия Danganronpa и в какие части стоит играть

На этой неделе вышла третья и, хочется верить, последняя часть серии Danganronpa, которую мне хотелось бы вам порекомендовать.

Идея Danganronpa проста: полтора десятка крайне одаренных школьников (у каждого – свой особый талант) оказываются изолированы от остального мира и вынуждены друг друга убивать. Но это не «Королевская битва»: здесь мало совершить убийство, надо еще и сухим из воды выйти. Как только обнаруживается тело жертвы, выжившие проводят расследование, а затем выясняют на суде личность убийцы и голосуют за него. Выбрали верно – убийцу казнят, все продолжают жить дальше. Не угадали – убийца побеждает, а казнят всех остальных.

Ведущий всех таких игр – робомедведь Монокума, который регулярно подбрасывает участникам новые поводы убивать друг друга. Это может быть и угроза, и весточка о внешнем мире (где у участников могли остаться семья и друзья – и что если они в опасности?), и какое-то воспоминание, которого участники насильственным образом лишились.

Тому, насколько воспоминания определяют характер, поведение и поступки человека, во многом и посвящена Danganronpa.

Еще она посвящена борьбе надежды и отчаяния – и хотя понятно, какая сторона одержит победу, стоит отметить, что антагонисты тут очень хороши, и стороне «злодеев» легко симпатизировать не только потому, что ее представляет такой премилый маскот, но и потому что она ставит героев в очень впечатляющие и почти безвыходные ситуации.

Интересны и сами убийства, которые, как правило, оказываются достаточно запутанными и неочевидными.

От игрока здесь почти ничего не требуется.

Расследование довольно просто и линейно, никаких улик пропустить нельзя, и сложность представляет только суд - в этом плане Danganronpa напоминает цикл Phoenix Wright: Ace Attorney. Правда, тут на судебном слушании нужно предъявлять нужные доказательства и строить умозаключения в рамках довольно дурацких мини-игр.

В остальном же Danganronpa – это, по сути, визуальные новеллы с флером дейтсима: с каждым персонажем можно сдружиться и узнать его получше. Серия не претендует на реализм: здешние герои подчеркнуто гипертрофированы и часто комичны – однако это и делает их более яркими. А их таланты иногда создают уникальные возможности для убийств – или их расследования.

Но только анимешностью и детективщиной тут все не ограничивается: в свои лучшие моменты Danganronpa начинает накручивать один сюжетный поворот за другим, периодически ударяясь в постмодернизм (отчего параллели с Metal Gear Solid так и напрашиваются).

Большего рассказать, конечно, нельзя – в подобные игры лучше всего играть, ничего себе не проспойлив.

Пройти стоит все три номерные части: Danganronpa: Trigger Happy Havoc, Danganronpa 2: Goodbye Despair и Danganronpa V3: Killing Harmony. Спинофф Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls полностью лишен детективной составляющей, в нем совсем плохой геймплей, а для понимания сюжета какой-либо части он не дает практически ничего – его спокойно можно пропустить. Есть еще два аниме: первое – экранизация первой части, которая не способна заменить собой игру, а второе – Danganronpa 3, призванное закончить историю героев первых двух частей (третья игра совсем о другом). Так вот, аниме Danganronpa 3 смотреть нельзя просто ни в коем случае: там предлагается ТАКОЕ объяснение важным событиям и ТАКАЯ развязка, что лучше бы ее не было вообще.

Три номерных игры же довольно самодостаточны, но их необходимо проходить поочередно: последующие части сильно опираются на то, что вы знаете предыдущие. И самое важное: играйте ТОЛЬКО с японской озвучкой!

Данганронпа почему популярна

Макото Наэги сказочно повезло – ведь слепой жребий выбрал его из сотен желающих попасть в академию «Пик надежды», куда принимают только выдающихся учеников. Юные спортсмены и писатели, менеджеры и ученые, артисты и модели, даже хулиганы и отаку после поступления живут на всем готовом и могут спокойно развивать свои таланты. Наэги, самый обычный парень, боялся, что среди таких одноклассников станет белой вороной, но избавился от глупых страхов, когда перешагнул порог школы и получил по голове – в прямом и переносном смысле!

Вместе с Макото шок пережили 14 новичков, которым кукольный чёрно-белый медвежонок заявил, что школа стала для них ловушкой, бежать из которой невозможно. Единственный путь к «выпуску» - идеальное убийство, при этом оставшиеся в живых должны провести расследование и назвать имя виновного. Если они решат верно, убийца будет казнен; если преступнику удастся выйти сухим из воды – он покинет школу, а остальные умрут. Ребята быстро поняли, что Мишка – робот, управляемый хозяевами школы, которые следят за каждым их шагом. Но что делать? Начать кровавую игру или сплотиться для отпора злодеям? А вы бы что решили?

© Hollow, World Art

Предварительный показ первого эпизода - 23.06.2013.

Название сериала составлено из слов dangan – «пуля» и rompa – «опровергнуть, победить в споре». Аниматоры сохранили графическое решение игры, где озарения главного героя представлены в виде пули, разбивающей ложные построения оппонентов.

Каждый из участников игры носит титул, содержащий части «супер», «старшей школы» и подчеркивающий талант героя. Например, Асахина – Пловец, Тогами – Наследник, Наэги – Счастливчик и т. д. Титулы ряда персонажей не раскрываются сразу или меняются в ходе игры, так как содержат сюжетные спойлеры.

Лучшие отзывы на это аниме

OneRing | отзывов: 4, их сочли полезными 40 раз 2013.09.30

На самом деле не стоит воспринимать это аниме именно как полноценный проект, это аниме по игре и не просто по игре. Фактически все движения, разговоры, спецэффекты, сцены различного характера (Убийства, казнь, собрания), всё это целиком и полностью взято из игры, даже opening идентичен игре. Единственное изменение - слава богу персонажи не картонны, ибо в игре это сильно бесило.
Это не значит, что сей проект плох, наоборот, он идеален с точки зрения фанатов игры и необычен с точки зрения рядового зрителя.
Единственное, что не порадовало - финал. После всего увиденного ожидалось нечто большее. Как всегда, незаконченность происходящего, да и чересчур много необъяснимого так и осталось. Как? Почему? Зачем? - видимо этими вопросами мы будем задаваться в каждом аниме, и это неизбежно.
Мой вердикт не соответствует описанному - 10/10. Потому что, несмотря на финал, аниме держит зрителя до конца, отличный представитель трешового детектива, в наше время это редкость.

+34
Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него.

Крайне амбивалентное аниме. С одной стороны куча интересных персонажей, вроде бы детектив приятные дизайны, с другой - всё остальное.

Вот взять к примеру персонажей - почти все, как на подбор. И умники-куны, и готик-лолиты, и "круглые" отаку. Каждый со своим характером, историей, и очень потрясными дизайнами. Но. не раскрыты как-то. Вроде бы нам и мотивы прописали, и предыстория у каждого своя, но так и хочется крикнуть - НЕ ВЕРЮ! Вот и всё - большинство мотивов для убийства выглядит очень тупо, с точки зрения зрителя по крайней мере. Притянуто.

Детективная составляющая так же не блещет - "виновники" угадываются ещё до начала расследования. Кто больше треплется, тот и убийца - это беспроигрышная комбинация. Хотя радует, что герои хотя бы улики ищут и догадки строют. Правда, позже, очень смешно наблюдать за их удивлением, когда они "раскрывают" убийцу (т.к. убийца обычно сам признается или палится не по детски).

О графике говорить не стоит - она на уровне, с психоделическими сценами казни. Они-то как раз получились лучше всего. Наблюдать, как персонаж мотает глазами, даже не догадываясь, что происходит за его спиной - выглядит очень атмосферно. С другой стороны - розовая кровь. В принципе и плевать, но. Зачем?
Музыка - а она вообще есть в этом аниме?

Ставлю 7/10. Аниме - хорошее. Но не более. Всё таки определенное удовольствие можно получить.

П.С. Так же отметилось самым тошнотворным панцушотом в истории аниме, в исполнении Сакуры.

+16
Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него.

Совершенно бредовое аниме. Так к нему и нужно относиться - как к чёрной абсурдистской комедии, а не детективу! Потому что и мотивы, и исполнение преступлений не имеют ничего общего с реальностью. Да, трудно догадаться, что одного человека несколько раз подряд били по голове бутылкой. )) Ибо чушь совершеннейшая, а вовсе не из-за сложности загадки!
Персонажи всё-таки абсолютно карикатурны. Настоящей психологией здесь не пахнет даже близко. Впрочем, не зря каждому герою даётся упрощённая характеристика "Супер-бупер-. ". По-видимому, здесь тоже никаких претензий не было изначально! Конечно, ни "печальное прошлое" персонажей, ни их пафосные речи, ни маньяков с высунутыми языками категорически нельзя воспринимать всерьёз. А уж то, как всё в итоге объяснилось - просто верх стёба над обычной анимешной недосказанностью (даже несмотря на обещание второго сезона)! Кстати, логика ГГ в его Последнем Слове изумляет. Наговорить столько пышных слов, но не привести ни одного нормального аргумента, типа (спойлер! ): "Нас уверяют, что это реалити-шоу, но одновременно утверждают, что мир снаружи практически рухнул. Какое, на фиг, реалити-шоу в постапокалиптическом мире?! ?"
Объяснение только одно - реалити-шоу снимают для НАС. То есть, речь идёт об избитом в комедиях приёме, когда "папа-режиссёр" сам участвует или подразумевается в действии, заодно со зрителями.
7/10 ставлю исключительно за динамизм. Смешно тоже было. изредка. Судя по всему, полагалось смеяться намного чаще.

Читайте также: