Cut the rope кто создатель

Обновлено: 30.06.2024

Cut the Rope (рус. Перережь верёвку) — игра-головоломка для портативных платформ, основанная на физике. Игра разработана российской компанией ZeptoLab и публикуется компанией Chillingo. Первая версия приложения появилась в App Store в 2010 году, в 2011 году было выпущено продолжение игры, «Cut the Rope: Experiments». B игре появились такие нововведения, как ответная реакция Ам Няма при нажатии на него, возможность менять форму сладости, появились новые приспособления для передвижения леденца по уровню.

В декабре 2012 года в течение ограниченного времени была доступна игра «Cut the Rope: Holiday Gift» для iPhone и iPad.

По состоянию на июль 2011 года игра стала лидером в Google Play (Android Market). Всего загружено 45 миллионов копий игры, что принесло операционную прибыль 9 миллионов долларов. 14 апреля 2015 года вышел мультфильм Приключения Ам Няма от Андрей Works.

Дизайн

Семен Войнов, гейм-дизайнер, заявил в своем докладе на GDC 2012, что их цели в игровом дизайне были:

Создатели Cut the Rope делают мультфильм про Ам Няма

Отечественная ZeptoLab и американская Blockade Entertainment снимут полнометражный мультфильм про главного героя игровой серии Cut the Rope — зеленого монстрика Ам Няма.

Картина будет называться просто — «Ам Ням». Она должна выйти в 2016 году, уже есть первый постер.

По сюжету мультфильма 13-летний мальчик Эван находит коробку с Ам Нямом. Монстрик назван «живым научным экспериментом», любящим всяческие сладости. Когда Ам Ням отправляется на поиски конфет и начинает громить родной городок Эвана, мальчику с сестренкой Джордан приходится его искать. Захватить разбушевавшегося зеленого монстра пытаются федеральные агенты и прочие темные личности. Другими словами, в сюжете мультфильма без труда опознается «Невероятный Халк».

Гендиректор ZeptoLab Михаил Лялин называет «Ам Няма» логическим продолжением серии мультфильмов на YouTube под названием Om Nom Stories.

Blockade Entertainment причастна к целому ряду мультфильмов по видеоиграм. О выходящем в 2016 году «Рэтчет и Кланк» мы недавно писали. Ранее студия сделала мультфильм Heavenly Sword по мотивам одноименного слэшера для PS3.

Что происходило в App Store, когда вы были на восемь лет моложе

Появился Instagram. Качество снимков было ужасным, каждая фотография пропускалась через фильтры. Медиа писали, как здорово выложить снимок и сразу получить лайки, а сегодня мы получаем лайки от салонов красоты. Через несколько лет медиа начали искать «следующий Instagram» — но так и не нашли. Посмотрите прямо сейчас, как ваш инстаграм выглядел четыре года назад.

Вышла первая часть Angry Birds. Первый большой хит, в который мы играли на слабых андроидах, которые постоянно зависали. Но играть было все равно приятно — где еще увидишь такую простую и интересную физику. К сожалению, Rovio так и осталась студией одной игры и не смогла придумать ничего нового.

Все играли во Fruit Ninja. Еще одна игра с простой, понятной, но впечатляющей физикой. Удивительно, что тогда мы могли часами рубить фрукты и не уставать от этого. Fruit Ninja до сих пор есть в App Store. Скачайте его и устройте себе ностальгический вечер.

Или в Plants vs Zombies. Если пропустили Angry Birds и Fruit Ninja, то хотя бы в это должны были сыграть. Неудивительно, что игра была настолько популярной, — сколько еще приложений в жанре tower defense вышло с того времени?

Запустился Evernote. Если человек хотел завести блокнот для заметок, он заводил его в Evernote. У приложения были все шансы стать стандартом в индустрии, но что-то пошло не так: в Evernote не предлагали ничего нового и тратили кучу денег. Дела у компании идут не очень хорошо, скорее всего, она закроется.

Фотографии делали в Hipstamatic. Еще до той эпохи, когда опытные инстаграмеры начали обрабатывать свои снимки в VSCO, мы использовали приложения с бесконечными фильтрами «под пленку». Это увлечение возвращается, например, сейчас в App Store часто ищут приложение с пленочными фильтрами Huji. Что говорить — вы и сами видите это в своем инстаграме.

А еще чекинились в Foursquare. Помните времена, когда мы чекинились во всех местах, где ели или бывали? К сожалению, они давно прошли. Оказалось, что у Foursquare была сильная идея с поиском новых мест и отзывами, но разработчики пошли не по тому пути и растеряли пользователей.

К 2010 году стало очевидно, что опасения по поводу новой платформы не оправдались. Появились первые хиты: Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump и другие. Многие успешные игры создавались совсем маленькими компаниями или вообще одним человеком. Мы почувствовали, что это шанс создать что-то самим, без существенных финансовых вложений и минимальным составом. Сейчас забавно вспоминать, но тогда мы боялись, что уже опоздали на паровоз успеха App Store. На самом деле все самое интересное только начиналось.

Самое главное, [что дал App Store], — демократичность каталога. Теперь любая, не нарушающая правила игра могла попасть в магазин, и ее успех в первую очередь зависел от качества и оригинальности, а не от маркетинга. Многие разработчики, включая нас в то время, все еще пользовались услугами издателей для продвижения игр, но в целом выйти на рынок стало несравнимо проще. Сенсорный экран способствовал появлению новых типов управления играми, например, перерезание веревок в Cut the Rope вряд ли было бы удобно на кнопочных телефонах.

Награды

Игра получила премию Apple Design Awards, которая присуждается сторонним разработчикам за самые качественные приложения, созданные для компьютеров и мобильных устройств компании. В марте 2011 года Cut the Rope на 7 церемонии награждения премии Британской Академии в области видеоигр была присуждена премия BAFTA в номинации «Handheld».

Как эпоха App Store изменила мобильные игры: вспоминает один из авторов Cut the Rope

Креативный директор студии ZeptoLab, один из создателей игры Cut The Rope.

Как мобильные игры делали и продавали до эпохи App Store

В 2010 году были игры для телефонов вроде Nokia или Sony Ericsson, — с маленькими экранами, кнопочным управлением и очень ограниченной памятью. Мы сталкивались с серьезными техническими сложностями, например, чтобы влезть в ограничения по размеру приложения, однажды пришлось вычеркивать имена разработчиков из титров игры. Впрочем, такие сложности способствовали творчеству. Я до сих пор горжусь многими играми, которые мы разработали в то время.


Приложения тогда распространялись через операторов связи. Они решали, какие игры взять и сколько времени держать их на виртуальной витрине своих магазинов. Пробиться на тот рынок без связей и существенных финансовых вложений было практически невозможно. Предпочтения отдавались узнаваемым брендам, например, играм, сделанным по мотивам блокбастеров, и крупным, проверенным партнерам. В качестве и геймплее игр операторы разбирались слабо. Из-за огромного разнообразия устройств и операционных систем нам приходилось кропотливо адаптировать игры под каждый из множества телефонов.

Модели free-to-play тогда еще не было. Люди либо сразу платили за игру, либо после определенного времени пользования. Еще существовала модель подписки. Оплата производилась через оператора связи, и разработчикам перепадала скромная часть выручки. Аудитория мобильных игр была несравнимо меньше, чем сейчас. В общем, это был сложный, но перспективный бизнес.

Хороших специалистов было не много, и это позволило нам с братом сделать довольно удачную карьеру.

Содержание

Кто сделал Cut the Rope?


Многие владельцы Айфонов и Айпадов играют в замечательную игрушку Cut the Rope. Жабоподобному монстрику нужно скормить конфетки, перерезая в нужное время и в нужном месте верёвки.

Отличная идея, офигенная реалистичная физика, с любовью отрисованная графика, клёвая музычка — ингридиенты настоящего хита.

Сам Стив Джобс на одной из последних презентаций приводил CtR в качестве примера суперприложения для Айфона.

Но мало кто знает, что игра эта сделана в России. Волею судеб вчера вечером я внезапно оказался в офисе ZeptoLab, где с недавних пор работает мой хороший друг. С собой был только Айфон, так что за качество фоток извиняйте.


Вообще, ZeptoLab — из той породы компаний, которые я больше всего люблю. Когда небольшая команда суперлюдей делает что-то больше и хорошее. Настоящие предприниматели XXI века. Прямо как мы.

Рисунки

Когда игрок прогрессирует в игре, он может обнаружить скрытые рисунки с Ам Нямом. Они собраны и могут быть доступны в главном меню. По состоянию на Февраль 2015 года, в игре есть 20 рисунков.

Достижения

Игра включает в себя достижения, реализованные с помощью сервиса Scoreloop. По состоянию на Июль 2013 года, в игре есть 45 достижений.

Геймплей

Главная цель игры - перерезать верёвку (или использовать приспособления), чтобы леденец попал в рот Ам Няма. В каждом уровне присутствует 3 звезды (ещё одна при активации суперсилы), звёзды предназначены для открытия новых коробок и увеличения количества очков. Сложность постепенно возрастает с каждым новым уровнем и коробкой. В каждой коробке появляются новые приспособления для доставки леденцов. В каждой коробке присутствует 25 уровней для прохождения. На данный момент в игре присутствует 18 коробок (одна из них - секретная).

Если вы удалили игру и скачали, к примеру, другую версию, то у вас появится окошко, в котором написано о ваших удалённых данных, которые можно восстановить, если нажать «Да».

Как разработчики отнеслись к айфону и App Store в 2008 году

Если честно, сначала я не верил в успех App Store. Причины было две.

Несмотря на огромное множество существовавших в то время телефонов, игровые компании на этом рынке скорее выживали, чем процветали. Трудно было представить, что один новый телефон плюс плеер айпод со своей отдельной операционной системой сможет стать финансово оправданной платформой.

В то время было достаточно много скепсиса по отношению к сенсорным экранам. Сейчас это звучит глупо, но тогда действительно казалось, что физические кнопки — это очень важно для управления игрой.

Читайте также: