Civilization 6 что нового

Обновлено: 04.07.2024

Если вы хоть на час-другой запускали Civilization VI, то примерно знаете, о чём она. Выбираете одну из десятков наций и, пользуясь её бонусами, в ходе длительной пошаговой партии побеждаете все остальные народы. Бал правит планирование: надо загодя прикидывать, что и где строить, кого нанять и куда послать, с кем дружить, а с кем воевать и чем, в конце концов, грозить условному шведу – кадилом, оружием или картиной на выставке. Чтобы заниматься этим было не скучно, разработчики то и дело добавляют новые правила, объекты, возможности. Только, в отличие от последнего дополнения Gathering Storm, где появились стихийные бедствия и геополитические козни, New Frontier Pass – не совсем DLC. Это набор контента, который будут выпускать небольшими порциями вплоть до весны 2021 года.

И первый этап марафона уже пройден. Главной новинкой апдейта стали две географически близкие, но разделённые веками истории нации – Великая Колумбия под управлением Симона Боливара и майя во главе с Иш-Вак-Чан-Ахав. Обе, как водится, имеют уникальные свойства, помогающие достичь мирового господства. Фанаты стратегии оценят тот факт, что добавленные государства никак не назовёшь слабыми и скроенными на коленке.

За неимением Наполеона Бонапарта, великих полководцев XIX века в Civilization VI представляет Боливар.

Бонус Великой Колумбии одинаково полезен и на войне, и в мирное время – любой юнит имеет дополнительное очко действия в ход. То есть разведчики в начале партии быстрее исследуют карту, военные отряды могут атаковать или передвигаться после апгрейда, а рабочие расторопнее улучшают клетки. Вдобавок при каждой смене эпох Боливар даром получает особого генерала – главнокомандующего, который усиливает войска вокруг себя, а уникальных кавалеристов нации (льянеро) исцеляет при уходе на покой. Гораздо мельче на фоне тактических преимуществ выглядит асьенда – постройка даёт золото, производство и жильё, но открывается тогда, когда всего этого у вас и так валом.

У майя несколько другой характер – нацию удобно развивать в глухой обороне, без великих завоеваний и походов на край света. Потому что в пределах шести клеток от столицы города получают бонус к производству, а юниты – к силе. Зато за границами этой области на селения накладывается штраф, замедляющий их рост. Строить при таком раскладе империю, равно как и ковать военную победу, крайне затруднительно. Но выйти к научному первенству вполне реально, тем более что обсерватория, заменяющая собой кампус, даёт неплохую прибавку к очкам науки. Индейцы колонизируют Марс – каково? Впрочем, обычное дело для «Цивилизации».

Танки сброшены в вулкан – помоги нам, Кукулькан

Особое внимание в New Frontier Pass уделено разрушительной силе природы. К уже привычным разливам рек, ураганам, засухам и потопам были добавлены солнечные вспышки, пожары и падения метеоритов. Помимо вреда от них есть и польза: если подобрать упавшие с неба камни, игра дарит военного юнита, а выгоревшие территории даже на равнине получают очки производства. С другой стороны, стихийные бедствия стали жёстче. В Gathering Storm они могли лишь испортить улучшения и отнять часть здоровья у стоящих там отрядов, а теперь напрочь уничтожают рудники, плантации, лесопилки и убивают войска с жителями городов.

Первые впечатления от New Frontier Pass

Убей свою армию и получи прорицателя в подарок. Это точно стратегия?

Вдобавок появился режим «Апокалипсис», включаемый перед стартом партии. Что он подразумевает? Во-первых, выкручивает на всю катушку природные катаклизмы – вот вам ежегодные извержения вулканов, а вот наводнения, которые не дадут нормально развиваться до открытия технологии «Контрфорс» и строительства дамб. Нации под управлением компьютера заваливают Всемирный конгресс просьбами о гуманитарной помощи, геймер вынужден держать наготове бригады рабочих – жить стало лучше, жить стало веселее.

Во-вторых, в режиме доступен новый юнит поддержки – прорицатель. Он может устраивать катастрофы там же, где находится. Казалось бы, полезная штука на войне, но в действительности механика работает как лотерея. Пример из практики: прорицатель вторгается вместе с вражеской армией на вашу территорию, поджигает лес, но огонь распространяется и переходит границу, уничтожая посевы противника. Выходит, он сам себе в ногу выстрелил. Зато боги довольны. Небожители в «Апокалипсисе» вообще отличаются особой кровожадностью: здесь регулярно стартует испытание «Ублажить богов» – такое же соревнование, как «Международные игры» или «Нобелевская премия», только с бросанием солдат в вулкан ради награды. Причём творится эта дичь даже в эпоху, когда под нож идут уже танки и ПЗРК.

Наконец, главная причина, по которой «Апокалипсис» нуждается в доработке, – это падение комет. Они прилетают практически вслед за повышением уровня океана и бомбят Землю вслепую. Глыба может рухнуть в чистое поле, где сразу образуется наполненный водой кратер, а может мигом развалить столицу и всю её округу. Тут уж как карта ляжет – полный произвол случая.

Первые впечатления от New Frontier Pass

За секунду до уничтожения города, на развитие которого ушли часы. Спасибо, Firaxis Games, заберите свой «Апокалипсис» обратно.
Проблема вот в чём. Жанр глобальных пошаговых стратегий – он про логику, взаимосвязь механик и трезвый расчёт. Если победу у вас отнимает абсолютно случайное событие, это уже не стратегия, а трагикомедия. Ещё можно понять, когда противник бомбит вас ядерным оружием, ведь никто не мешает заранее продумать защиту и контрмеры. Можно смириться с затоплением прибрежных городов – надо просто вовремя строить плотины. Вот если бы Civilization VI позволяла нанять Брюса Уиллиса (Bruce Willis), чтобы тот полетел в космос и взорвал комету к чертям, эта часть игры тоже воспринималась бы спокойнее. И не казалась бы цирком, придуманным по приколу.

Мы с Иваном Кузьмичом работали над играми

Конечно, вместе с релизом New Frontier Pass в шестой «Цивилизации» появилось много другого контента. Новые города-государства, постройки, чудеса природы, апдейт условий дипломатической победы, ресурсы – те же мёд с кукурузой. Вдобавок вышел патч, исправляющий ряд ошибок и корректирующий работу искусственного интеллекта во время войны. Только всё это стало доступно и владельцам оригинальной версии с двумя DLC – Rise and Fall и Gathering Storm. А приобретать расширение отдельно стоит лишь в том случае, если вам охота поиграть за майя, Великую Колумбию, испытать силы в режиме «Апокалипсис» и получать все дальнейшие добавки, которые пока не вышли.

Пока New Frontier Pass – не лучшее из того, что происходило с серией Sid Meier’s Civilization за время её существования. Добавьте вопрос цены – обновление стоит как отдельная игра. Пожалуй, это самый необоснованный ценник года после резкого скачка стоимости Crysis 2. Кто сейчас станет выкладывать круглую сумму за пару новых наций, режим для мазохистов и обещание добавки через месяц-другой? Разумнее дождаться выхода всего контента, а заодно – скидок и распродаж.

Civilization 6: New Frontier Pass с новыми нациями и режимами. Что это такое и стоит ли покупать?

И, честно говоря, пока очень сложно сказать, стоит ли брать «сезонник» или нет. Конечно, если вы часами зависаете в «Цивилизации», то на этот вопрос вы уже ответили утвердительно — но что делать тем, кто запускает игру пару-тройку раз в месяц, чтобы поиграть с друзьями в свободное время?

Судя по первому дополнению, которое называется Maya & Gran Colombia Pack, спешить с покупкой не следует. Это DLC добавляет в игру шесть городов-государств, три новых чуда света, еще два ресурса, а также две нации со своими лидерами. И новый режим «Апокалипсис», в котором игра превращается в «русскую рулетку»! Проблема в том, что он требует наличие DLC Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm, да и следующим дополнениям из «сезонника» понадобятся или «Шторм», или Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. То есть 2K и Firaxis недвусмысленно намекают на следующее: если вы хотите, чтобы DLC из «сезонника» были полноценными, предстоит купить и другие DLC! А ведь «платиновое» издание игры и New Frontier Pass без скидки обойдутся вам в 8000 рублей (или в 3700 рублей, если купить игру со скидкой 70% и сверху кинуть «пропуск»)…

Впрочем, если вы уже давно все купили, будет проще — контент вы получите весь и целиком, как только он выйдет. Будет ли он того стоить? Сложно сказать сейчас, хоть «Апокалипсис» и дает некоторое представление о том, что Firaxis может выдать дальше.

Суть этого нового режима вот в чем. Стихийные бедствия сразу же устанавливаются на максимальный — четвертый — уровень сложности, становятся более разрушительными и проявляются чаще. Добавляется несколько новых бедствий, а вместе с ними — и новый юнит, предсказатель. И вон он привносит в «Цивилизацию» элемент фэнтези, потому что его способность — это буквально создание стихийных бедствий рядом с тем местом, где он стоит. Еще он может приносить ваших бойцов в жертву, скидывая их в жерло вулкана, — это якобы помогает задобрить богов (и получить некоторые бонусы).

Режим напряженный — нужно всегда быть начеку и держать наготове строителей. Мне вот не повезло во время матча: столица была расположена в паре клеток от тундры, второй город стоял рядом с новым чудом света в пустыне (СЛИШКОМ хорошие бонусы там были, я не удержался), а третий стоял на берегу моря. В итоге столицу постоянно заваливало снегом и терзало штормами, а пустынный город, кажется, натурально приманивал к себе песчаные бури. Стоит ли говорить, что с населением и производством в тех городах у меня были огромные проблемы?

Впрочем, ИИ-оппонентам игра тоже спуску не дает. Они регулярно созывали всемирный конгресс из-за кризисов, причем меня участвовать не приглашали — я оказался довольно далеко от их территорий, судя по всему. Оно, впрочем, и к лучшему, ведь только агрессивных соседей мне для полного счастья и не хватало.

Если же вы сможете в этом режиме продержаться до самого конца и не окажетесь погребены под тоннами снега и песка, начнется фаза полноценного апокалипсиса. Море выйдет из берегов, леса начнут гореть практически постоянно, а из космоса будут прилетать гигантские астероиды, которые способны уничтожать не просто юнитов и улучшения на клетках, но и сметать с лица Земли целые города. Так что, если каждая вторая ваша партия и так заканчивается атомным армагеддоном, есть смысл играть исключительно в этом режиме — тогда угробить планету удастся в два раза быстрее. Правда, есть риск, что вас разнесет еще до того, как вы увидите финал несчастной Земли.


Только вот «брать или не брать» — вопрос все еще открытый. Если вам не очень важен режим «Апокалипсиса» и хватает текущего количества цивилизаций, спешить не стоит. Все дополнения выйдут только к январю 2021 года, и к тому моменту «сезонник» наверняка получит хоть какую-то скидку. А вот если вы уже победили всеми возможными способами за каждую из доступных наций, то потратиться, пожалуй, есть смысл. Все-таки больше разнообразия — всегда хорошо.

Sid Meier’s Civilization VI: New Frontier Pass уже можно купить на всех доступных платформах.

Sid Meier's Civilization 6

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Глубокая система экспансии.
  • Возможность сравнять счет для аутсайдеров.
  • Дипломатия стала работать лучше.

Минусы:

Лояльность - наше все. Обзор Civilization VI: Rise and Fall


В нашем недавнем превью первого большого аддона для Civilization VI под названием Rise and Fall мы рассказывали о том, что нового он принесет в игру. Сейчас мы расскажем, как это все работает и влияет на ход партии.

Все дополнение Rise and Fall построено вокруг трех взаимосвязанных механик: «темных» и «золотых» веков, губернаторов и лояльности. Всего изменений в игре гораздо больше, однако именно эти новые механики являются ключевыми в аддоне. Возможность вступать в период Золотого века знакома всем игрокам в Civilization: в определенный период времени любая нация могла вступить в эту эпоху, получив бонусы к науке, экономике и всем сопутствующим индустриям.


В Rise and Fall механика немного изменилась. Чтобы войти в Золотой век, вам нужно набрать определенное количество очков, получаемых за успешное развитие вашей цивилизации. Это может быть практически что угодно, от получения вассальной клятвы города-государства до строительства чудес света. Набрав положенный кап, вы войдете в Золотой век, получив возможность выбрать один из бонусов, который будет активен до входа в следующую эпоху. По сути, каждую эру вы будете проходить проверку на эти очки, после чего вы можете как войти в Золотой, так и попасть в Темные века.

Золотой век от Темного времени будет отличаться даже визуально. В первом случае карта буквально начнет светиться, а во втором станет неприятно тусклой. Это будет мотивировать вас изменять вашу стратегию, чтобы снова увидеть яркие зеленые лужайки, а не зимнюю Великобританию.

Темные века характерны тем, что в них вы получаете определенные штрафы к лояльности ваших городов. Также в этой эпохе вы не получите никаких преимуществ, однако сможете выбрать новые карточки социальной политики. Они довольно мощные, но имеют свою цену. Например, изоляционизм очень неплохо поддержит ваше производство, но полностью запретит вам создавать новые поселения. На ранних стадиях, когда все проводят экспансию, это очень вредная карта, но в поздней игре, когда территории уже разделены, изоляционизм может стать неплохим подспорьем.


Есть и промежуточный вариант — Нормальная эра, которая не дает никаких особых плюсов и минусов. В этой эпохе очень удобно завершать период античности, чтобы в средневековье можно было без особых сложностей вступить в Золотой век. Кроме того, есть и редкая Героическая эпоха, которую можно получить, поднявшись из Темного века в Золотой. В Героической эпохе вы получите возможность выбрать сразу несколько очень серьезных бонусов.

Благодаря новым механикам эпох появился смысл в строительстве ранее бесполезных чудес света. Каждое новое «чудо» поможет вам в достижении вашей цели.

Механика эпох призвана дать возможность догнать лидеров, которые, вырвавшись вперед, лишь наращивали свой потенциал, не давая шансов аутсайдерам. С выходом дополнения даже крупнейшим империям на карте не стоит быть такими же беспечными, как прежде. Конечно, падение в Темные века не перевернет всю партию с ног на голову, но может послужить поводом для более тонкого балансирования, удерживая внимание участников на протяжении всей игры.


Пожалуй, главное, на что влияет механика веков — это лояльность. И это то, на что нужно теперь обращать очень пристальное внимание. Лояльность демонстрирует, насколько хорошо вы контролируете города своей империи. Если ее уровень падает, то у города есть шанс получить независимость, что всегда происходит некстати. Хорошо лишь то, что войска, которые находились в поселении, не переходят на сторону революционеров, а «выбрасываются» за границы населенного пункта. Но у сепаратистов автоматически появляется сильное ополчение, что не позволит вам сразу же вернуть город в свою империю.

Поведение искусственного интеллекта в игре подверглось доработке. Теперь даже на высоких уровнях сложности недовольные не будут все скопом объявлять вам войну просто из-за того, что им так захотелось.

Сильнее всего значение лояльности проявляется на континентальных картах, где империи расположены очень близко друг к другу. Дело в том, что у городов теперь есть довольно большая зона, находясь в которой города противника будут очень быстро терять лояльность. Это сильно ограничивает старую стратегию агрессивной экспансии, когда прямо у столицы врага можно было создавать свой город, отрезая противника от стратегических ресурсов. Теперь в таком случае ваш новый оплот просто устроит революцию через несколько ходов, а в скором времени и вовсе может присоединиться к врагу.


Тактику расселения теперь нужно четко планировать, заранее закладывая условия вашего расширения. Например, сначала селиться на задворках, создавая непроходимый рубеж для поселенцев врага, и только потом заполнять центр империи. Больше не получится сделать подлянку противнику и основать город чуть ли ни в центре его империи. Но если вы любите играть на архипелагах, где империи разделяют сотни условных километров воды, волноваться о лояльности придется гораздо меньше.

Войска городов-государств стали более агрессивными, сражаясь далеко за пределами своих границ. Это неожиданно повлияло на эффективность варваров. Если раньше вплоть до середины игры они накатывали огромными толпами, то теперь с ними успешно справляются нейтралы.

Лояльность косвенно повлияла и на великих людей. Теперь для мирного варианта развития стали полезны генералы и адмиралы, повышая лояльность городов, в которых они расквартированы. Также повышают требования к планированию губернаторы. Всего их семеро, и каждый имеет свой уникальный набор умений, влияющий на развитие городов. Например, кардинал увеличивает влияние религии на окружающие населенные пункты, в том числе и вражеские, так что его полезно отправлять в приграничный форпост. Есть губернатор-промышленник, который очень неплохо смотрится в столице. Есть академик, помогающий науке и культуре.

Rise and Fall оказалось гораздо более глубоким дополнением, чем мы думали. Теперь хочется пожелать, чтобы создатели игры продолжили дальше развивать ИИ, который все еще ведет себя довольно странно в некоторых ситуациях. Впрочем, не все сразу.

Все важные подробности Civilization VI

Вчера Firaxis анонсировала Sid Meier’s Civilization VI, новую игру в давней серии 4Х-стратегий. Ведущий дизайнер Эд Бич рассказал об игре изданию PC Gamer, а пользователь Kanobu Pr0xy сделал перевод материала. Предлагаем вашему вниманию чуть подкорректированную его версию.

Большая часть команды разработчиков осталась со времен Sid Meier’s Civilization V, а точнее, Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. Firaxis очень гордится тем, какая работа была проделана над игрой. В то же время Эд признаёт, что игре не хватало разнообразия тактик и подходов. Все играли в четыре города, редко строили больше городов. Некоторые ветки развития были явно бесполезны.

В Civilization VI Firaxis хочет, чтобы в игре не было стабильной меты. Разработчики стремятся заставить игрока больше думать и чаще реагировать на изменения в игре. Ваша стартовая позиция, ресурсы на карте, соседи – всё сделано для того, чтобы дать игроку больше возможности для импровизации и выбора пути развития.

Города состоят из кварталов

В Civilization VI каждое здание – часть квартала, а каждый квартал города занимает отдельную клетку. Допустим, у вас есть кампус, там проходят все исследования. На клетке кампуса вы строите все исследовательские сооружения: лабораторию, университет и прочие. Так же работаю военные клетки, индустриальные, гавани. В игре будет 10-12 различных видов клеток, которые расположены вокруг города. Перед игроком ставится непростая задача – правильно расположить кварталы вокруг города, причём единого “верного” решения нет. Вы получаете новый, классный инструмент для развития своей империи, дающий возможности, которых ранее не было.

Правильное расположение кварталов – вопрос не только эстетики. Некоторые клетки дают бонусы к определённым кварталам. Горы, например, идеальны для изучения неба, так что дадут бонус к научным кварталам, а ещё идеальны для молитв и дадут хороший прирост показателя веры. Для каждого района есть хорошее место. Вы пытаетесь их расположить так, чтобы получить больше ресурсов и максимизировать бонусы.

Клетки кварталов также предоставляют важную информацию: рассматривая районы города, можно понять, что он производит и какие ресурсы добывает. Это же работает и против врагов. Просмотрев города противника на карте, вы можете легко понять, потеря какого из них нанесёт ему максимальный ущерб.

Изменения в системе исследований

В отличие от предыдущих частей, в Civilization VI скорость исследования зависит не только от научного потенциала. Есть вещи, которые так или иначе влияют на развитие ваших технологий. Например, если вы хотите ускорить “обработку камня” или “строительство”, чтобы обнести ваши города стенами, постройте каменоломню. Жители приобретут навыки, работая на ней. Ваша империя будет учиться, делая что-то.

В предыдущих частях, если вы хотели развить свой флот, то без проблем могли сделать это, даже не имея города на берегу. В шестом выпуске наличие прибрежного города значительно увеличит скорость ваших кораблей, а кроме этого вы получите бонусы при исследовании дальнейших морских технологий, собирая ресурсы в океане и отправляя рыбацкие суда.

Местность тоже влияет на скорость развития исследований. Firaxis хочет подтолкнуть игроков к использованию различных стратегий в зависимости от стартовой локации. Им нужно будет думать примерно следующим образом: “Так, смотрим на эту стартовую локацию. На ней я смогу быстро изучить “езду на лошадях” и создать очень мобильную кавалерию. Непременно воспользуюсь этим бонусом в этот раз”.

Управляемые ИИ лидеры получат модели поведения

У каждого ИИ теперь будет своя модель поведения. Разработчики хотят сделать дипломатию более динамичной и заставить игроков вырабатывать политические решения на лету. У каждого ИИ-лидера есть своя история и модель поведения, соответствующая историческому прототипу. Некоторые лидеры могут фанатично бороться за преданность городов-государств. Это ставит вас перед решением: отказаться от союзов с городами-государствами и остаться с такими лидерами в друзьях или же вступить в битву за влияние, которая может привести к войне. Вам придётся подстраиваться под разных персонажей, их стиль поведения, понять, что их раздражает, а что, наоборот, доставит им удовольствие. И поведение их может очень сильно различаться от одного лидера к другому.

Разумеется, все эти особенности могут быть запомнены игроком, чтобы в дальнейшем было проще. Поэтому разработчики решили, что перед каждой игрой они будут выдаваться случайным образом. В процессе игры, шпионя и общаясь с лидерами, вы можете узнать о них что-то новое. Без знания особенностей каждого из них вы не сможете получить целостной картины дипломатии. Разумеется, возникает вопрос: если все лидеры – исторические личности, то Ганди не будет же слишком агрессивен и не устроит ядерный армагеддон? Разработчики отвечают, что на его счёт у них особые планы, Ганди будет очень миролюбив, но у него будет “тёмная сторона”.

Юниты поддержки могут быть объединены с другими

Civilization VI не отменяет правила пятой части “один юнит на клетку”, но разработчики убирают часть наиболее жёстких ограничений. Разработчики хотели убедиться, что юнитов нельзя будет объединять. Например, вам приходилось вручную сопровождать поселенцев, потому что их нельзя было объединить с военным юнитом. Но при осаде городов это создавало ряд проблем, в частности, с позиционированием юнитов.

Эд Бич описывает юниты поддержки следующим образом: они раньше были отдельными боевыми единицами, но реально не стоило их так называть. К ним будут относиться осадные башни, тараны, противотанковые орудия, мобильные установки ПВО и прочие. В Sid Meier’s Civilization V они требовали отдельной клетки, но теперь разработчики решили дать игрокам возможность приписывать их к своим боевым юнитам.

Мультиплеер станет значительно быстрее.

Проклятьем серии на протяжении долгого времени были чрезвычайно длинные игровые сессии. Firaxis не только ускоряет сам игровой процесс в мультиплеере, но и вводит специальные игровые режимы и условия победы, чтобы сделать матч короче.

“У вас будет предельно понятная и чёткая победная цель. Мы хотим, чтобы сессия не занимала более 1-2 часов”.

Например, игра начинается в Средние века и длится до эпохи Ренессанса. Кроме этого добавляется специальное условие: игрок с самой сильной религией побеждает. Есть система, которая может создавать такие условия и генерировать их перед началом матча. Разработчики планируют генератор условий и сценариев с огромным количеством различных условий. При этом игрок может использовать их и в одиночных играх.

Оценка: 8.5

Вердикт: отличное DLC, сильно изменяющее систему территориальной экспансии в Civilization VI.

Анонсирована Civilization VI Anthology для PS4, Xbox One и Switch

Анонсирована Civilization VI Anthology для PS4, Xbox One и Switch


Годное дополнение, с оценкой согласен.


Наиграл пока пару часов. Отлично проработана механика золотых и темных веков. Надеюсь следующие дополнение превзойдет поставленную планку.


Глядишь через год по уровню контента через год и 5 часть догонят. А если серьёзно, то разрабам нужно что-то с ИИ делать, т.к. он как тупил, так и тупит, как был непредсказуемым сукиным сыном, который вопреки всему готов ударить тебя в спину и проиграть войну, испортив карму себе и тебе, так им и остался.


angry_yakut Я хз где вы таких находите, сыграл партию полную уже в аддоне. С двумя нациями был сначала в дружбе потом переросло в союзы. С одной научный, с другой денежный. Обе нации до самого конца были союзниками, даже когда я победил))) Только что закончил партию на предпоследней сложности. Играл за Корею, строил корейские кампусы во всех городах :mocking: В самом начале игры сосед-немец, как обычно напал на меня. Не знаю уж повезло ему или это какие то правки ИИ, но он уверенно двигался через джунгли дубинщиками, позади которых шли лучники. Увидев такое я немного прифигел даже:pardon: Справившись с ним, и заключив мир начал расселяться. В итоге в среднивековье упал в тёмный век, но скрепя зубами начал плодить караваны и вытянул по очкам аж на золотой век. Благополучно схлопотал Героический век в эпохе возрождения. и дальше уже как по маслу. Улетел в дальние дали на ракетке))) От аддона сугубо положительные эмоции.. Все эти губернаторы и лояльность очень сильно разбавляют игру, правда не уверен что в сетевых партиях всё это нормально контролировать получится, с которким таймером.


Чем дальше серия развивается тем лучше её игры становятся.


Sid Meier's -молодцы, добротно к своему детищу относятся.


olseki Не знаю изза что тебя минусонули . Норм комент в тему.


Тут ИИ такой же глупый как и в прошлых частях или поправили? Или может хотя бы мод есть? Если нет, то не вижу смысла играть в цивилизацию против валенка.


Поиграл пару часов, то ли давно не играл, то ли это с дополнением пришло, но все стали очень агрессивными, войну объявляют чуть ли не в древнем мире, хотя отношения отличные, судя по смайлу


Сетеш Я с этим ещё сталкивался в оригинале из-за этого отпало желание играть.


Чет уже не захватывает такие игры. Раньше было лучше!




Денег они за себя хотят многовато. Сомнительно пока всё это.


Редко оставляю комменты, но Цивилизация того стоит. Прежде всего. Меня порадовало дополнение. Тем, что разработчики првносят в игру новые механики и следят за балансом. И дорабатывают ИИ. Как говорится, играть стало лучше, играть стало веселее. С другой стороны, новые механики мало на что влияют. Разберёмся: Лояльность. Идея отличная. Но играя на императоре (6 из 7) я почувствовал угрозу потери города из-за лояльности только в конце затяжной войны, захватив несколько городов противника. Т.е. минусы от затяжной войны и недавнего захвата, и то они неплохо контрились гарнизоном, а в самом дальнем городе - губернатором. Но да, чуть-чуть обратил внимание. В остальные моменты на лояльность было плевать. Правда, комп развлекался: основал пару городов где попало, регулярно терял их от восстаний и захватывал заново. В определённый момент я успел раньше и стал обладателем нового города. Бесполезного, но и проблем с лояльностью он у меня не вызывал. Эпохи. Идея отличная. Но то, что они влияют только на лояльность, а лояльность - это не то, над чем запариваешься, сводит страх попасть в тёмные века или желание попасть в век золотой примерно к нулю. Дважды я скатывался в тёмные века, а потом умудрялся перескочить в героический век. Ни холодно, ни жарко. Даже скорее бесит и то, и другое. Картинка то режет глаза, то становится блёклой. Устремления. Идея отличная. Но возможность выбрать только одно из 4х, независимо от того, как хорошо или плохо ты провёл предыдущую эпоху, забивает ещё один гвоздь в гроб механики эпох. Более того, устремления почти не дают интересных бонусов (пара исключений в последних эпохах). Сделано так, вероятно, в угоду балансу, но в результате, к устремлениям не стремишься (такой вот каламбур). Губернаторы. Идея, как вы можете догадаться, отличная. Но опять же, в угоду балансу, их бонусы слабы и специфичны. Но самое обидное даже не это. Губернаторы позиционировались как возможность усилить спецификацию городов. При этом бонусы губернаторов во-первых, как я уже сказал, весьма слабы (к примеру, 20% бонус к науке и культуре - это очень круто, но дальнейшая прокачка этого губернатора почти бессмысленна), а во-вторых, чтобы выжать максимум из них, приходится постоянно гонять их из города в город, что не ведёт к серьёзной спецификации города. Новые районы. Идея отличная. К концу игры, пока пролистаешь все постройки и районы, устанешь скроллить. Но новый контент радует, как и новые юниты и новые нации. Правда, бонусы не всегда разумно расположены. Например, офигеннейший бонус от здания правительственной площади в виде бесплатного рабочего при основании нового города обычно появляется к тому моменту, как все города уже основаны. Ну и баланс опять же. В заключение, хотел бы сказать, что дополнение удалось, игра приобрела новые грани и новый контент. ИИ поумнел, хотя и не настолько, насколько хотелось бы. Будем играть и ждать новых масштабных DLC.


ухх ваще круто неделю играю не отрываясь


Цива скатилась, играл за Россию основал Ярославль - он отделился и стал страной отдельной, потом его Наполеон схавал


MaksimkaPlay ну так нефиг было строить город близко к городам наполеона. про лояльность почитай.


Elewaar та не её он захватил, а до этого Наполеона там и близко не было

Читайте также: