Что за неуважение hotline miami

Обновлено: 05.07.2024

10 марта 2015 года состоялся выход долгожданного сиквела Hotline Miami — top-down шутера в пиксельной стилистике.

В своё время оригинал полюбили не только за изображение ультранасилия, но и выраженное чувство вкуса — неоновая стилистика и кислотные тона отлично сочетались с ретро- и ньювейвом в саундтреке. Можно даже сказать, что Hotline Miami поспособствовала популярности представителей этих жанров — в том числе небезызвестных Perturbator и Carpenter Brut.

А ещё в оригинале был странный, психоделический сюжет, который приходилось буквально собирать по крупицам — за что всем и полюбился.

Кто такой рыжебородый парень из пиццерии? Кто даёт указания по горячей линии? Зачем кому-то нужно убивать русскую мафию? Наконец, кто скрывается за жуткой маской петуха?

Сиквел не только ответил на все эти вопросы, но и значительно расширил вселенную. Он объясняет всё — но перед этим вбрасывает историю за историей, заставляя игрока строить догадки вплоть до самых титров. И если понять, что в самом деле произошло — а это непросто, учитывая приём «ненадёжного рассказчика» и сломанную хронологию — сюжетом проникаешься.

Да и с точки зрения геймплея Wrong Number здорово освежила уже знакомую формулу. Вместо двух героев теперь нам давали поуправлять аж тринадцатью, а уровни стали шире и комплекснее.

Впрочем, кто-то может сказать, что за обилием нововведений потерялась стремительность и аккуратность оригинала — наверняка вы не раз умирали от пули, выпущенной из другой части уровня через три стены из стекла. Возможно, с масштабностью разработчики всё же слегка перегнули палку.

Но сюжетных достоинств сиквела это никак не умаляет. История Hotline Miami закончена, и это понимают сами фанаты — кажется, продолжение уже давно никто не ждёт. Да и нужно ли оно? С точки зрения сюжета рассказывать больше не о чем, а геймплейную формулу, кажется, лучше уже и не сделаешь.

Но в глубине души до сих пор хочется вновь окунуться в эту неоновую атмосферу Майами — в ретровейв, яркие цвета, ураганный экшен и ультранасилие.

Ведь тебе же нравится причинять боль другим людям? Признай это.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

уже начал скачку, правда не перепроходить, а допроходить

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Саундтрек обеих частей легендарный, мои внуки будут на эти ОСТы дрочить. Уж я об этом позабочусь.

Подтверждаю, это единственный раз за всю мою игровую жизнь, когда саундтрек перекочевал ко мне в плейлист

Лучше позаботься, чтобы у тебя самого дети появились. Дрочка))

Для такого саундтрека и усыновить не грех

- По какой причине вы захотели усыновить ребенка?
- Хочу чтобы его дети дрочили на ост хотлайн майами.
- ПРОДАНО!

Комментарий удален по просьбе пользователя

Что-что а саундтрек мне вообще не зашёл

Послабее 1-ой части получилась.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Главная проблема, что карты огромные и хуй ты кого увидишь на другом конце

Также вариативности геймплейного меньше, чем в первой части. В первой части можно было хоть всю игру пройти не использовав огнестрел (не учитывая заскриптованные моменты, по типу обдолбанного жирдяя). Во второй части тебя порой вынуждают пользоваться только снайперкой и так далее, ибо карты гигантские. Но игра все равно отличная

В игре есть снайперка??

По моему на эле тростанции Гаваях

Да, в очередном задании во вьетнаме

А я начал именно со 2 части. После этого решил пройти 1 и она мне как-то победнее казалась. Зато музыка из 1 части больше запомнилась. ред.

Кто-то сказал Майями?

Шикарная дилогия, конечно. Так ничего похожего по эмоциям и не смог найти. Разве что RUINER ещё не пробовал из того, что советовали.

Играл. Не проняло совсем почему-то. Всё исполнено хорошо, качественно, но не зацепило совсем. Возможно, отчасти из-за вылизанности самой игры, всё-таки некая всратость арта и ебанца повествования здорово добавляла HM очарования. А может, из-за некоторой анимешности в стиле, хотя я вроде и не идейный противник аниме.
Ещё Furi прошёл. OST отличный, некоторые боссы прям очень понравились, но тоже без особого отклика. ред.

некая всратость арта и ебанца повествования здорово

Это вам в Mother Russian Bleeds. Хотя там совсем другая игра.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Ну я ещё на него рассчитываю, потому что хочется хорошего бодрого топ-даун шутана. А то грустно как-тов этом жанре: что не игра, то очередной роглайт либо стилистика не нравится.

Ruiner по темпу очень похож на Хотлайн, а вместо ретровейва там дарквейв. И все таки он больше линейный, в плане что надо бродить по коридорам собирать аптечки и валюту, а нельзя сразу загрузится в мочилово. Да и боссов там надо ковырять и их дохуя.

Мне кажется проблема Ruiner в том что там слишком задрана кривая сложности. Да проходить игру - проходишь, но изза того что умираешь слишком часто, умирает динамика и чувство драйва. Кроме того герой относительно локации и врагов перемещается сильно медленнее чем Джекит в ХМ, не смотря на то что в руинере добавили дэши.

Deadbolt ещё норм

Вот Deadbolt крутая штука. Очень понравилось и геймлейно и атмосферой. Жалко, что так мало.

Mr Shifty геймплейно крутая. Но атмосфера другая.

Из похожего на Майями запомнились Neon Chrome и Jydge. Обе игры от одних разработчиков.

О, эту картинку помню я пилил для хм тредов на /vg/ двача

Комментарий удален по просьбе пользователя

Как ни странно но мне больше всего нравились уровни с журналистом.

Такая же ассоциация, весь ост во второй части великолепен, но именно этот трек особенно зацепил какие-то струны моей души ред.

Пошёл переходить раз 15 уже. Спасибо)

Прошёл две части со всеми ачивками, отличная диалогия игорей

Комментарий удален по просьбе пользователя

Петух с тигром в голове свиньи.

Как раз сегодня бил, вот так совпадение

Кожа выглядит слишком зажившей, для набитой сегодня тату😑

Фотографировали сразу как закончили

Ну, если так 🐈 говорит, то не вижу причин не верить тебе-беру слова назад (видимо, не очень разбираюсь в тату) 😅

What music are you into? ред.

Неплохая игра, не более

Комментарий удален по просьбе пользователя

Концовка явно сильнейшая из всей дилогии была. Её реально не ожидаешь, при этом на неё намекают в течение всей игры.

Leaving this world is not as scary as it sounds.

Была на тот момент самая ожидаемая игра для меня. Первую часть вдоль и поперёк прошёл на максимальный рейтинг. Вторая порадовала, как и ожидалось, музыкой, но разочаровала левел-дизайном, потому как в некоторых миссиях ты просто-напросто не видишь, что впереди тебя и пока не запомнишь, откуда стреляют, то будешь умирать.

Чо бля за неуважение?

чел. это татуировка крута

На татухи не решился, но заказал куртку, как у главного героя первой части. И маску купил, да :) ред.

Была маска свина, но порвалась на концерте Perturbator

Где покупал, бро?

Бро, скажи плиз где куртку покупал?

hotline miami, pc, ps3, ps vita, video games, varsity, GeekFall, springsale, letterman, jackets…

Думаю, время пришло.

Если и получится когда-нибудь Хотлайн Майями 3, то это должно быть сродни скачку между первыми двумя изометрическими GTA и GTA 3

Самая лучшая игра в плане сюжета и атмосферы ред.

Эх, а ведь как вчера первую часть запустил. Про игру не знал вообще ничего, но так получилось, что купил в день выхода и не выключал 6 часов подряд, пока не прошёл. Сразу же отправил гифты трём своим соседям в общаге, в течение следующих двух суток игру прошли и они, и им она зашла не меньше, хотя в остальном наши вкусы в видеоиграх почти не пересекались. Параллельно тёр на англоязычном форуме Стима за сюжет и концовку с уборщиками.

Ну и да, после Драйва игра точно попала в усиливающийся синтвейвовый ритм. Потом ещё на Виту ее купил, задрочил почти все уровни на A+. Вторую часть прошёл там же, но всего раз.

А ведь тогда же вышли Айзек и FTL. Золотой век инди, как ни крути. ред.

Одна (две) из самых запавших в душу игр, пройденные за последние годы.

Первая мне всё же больше понравилась своей сюжетной камерностью и сюрностью. Эдакая короткая зарисовка про поехавших людей, камерный криминальный фильм, как тот же "Драйв", или ещё "Общак" с Харди.

Во второй развернули вот эту всю ядерную войну и заговоры, интересно, но как-то чрезмерно эпично. ред.

Всё что от нас останется лишь ..пыль..
Идеальный саунд после ебических уровней. После которых хочется просто закурить сигарету и смотреть на умирающее солнце в закате Майями.

Обе части прошёл по два раза, вторая больше запала в душу из-за закрученного сюжета и отбитых персонажей.
Также послужила трамплином в синтвейв - нынче не пропускаю концертов Perturbator, Carpenter Brut и GosT в своих краях.

GOTTA GET A GRIP! ред.

Прошло пять лет. А противники всё так же палят в тебя из другого конца карты. Эх. ред.

Джекет


Джекет (англ. Jacket) — протагонист «Hotline Miami» и второстепенный персонаж в «Hotline Miami 2». Фанаты именовали персонажа за студенческую куртку, которую он носит на протяжении игры. Ни один из персонажей не называет его настоящего имени. Возможно, его зовут Ричард (англ. Richard), так как у каждого оператора есть маска своего имени. Деннис Ведин воспользовался этим именем в различных интервью, а в «Hotline Miami 2» все связанные с ним события относятся к нему как к Джекету.

Как Hotline Miami погружает в роль Джекета и заставляет переживать за него

Во время прохождения игры я невольно начал воспринимать все, что происходит с Джекетом близко к сердцу. И смотреть на его (уже окончательную) смерть в финале второй части мне было очень… Грустно? И я захотел разобраться — как так вышло, что я начал искренне переживать психопату, ветерану, и просто крутому чуваку на Делориане.

Вообще сподвигнуть написать что-то подобное стало то, что об этом почти никто не говорил. И да, Hotline Miami — это про жестокость, про ретровейв, про ту атмосферу, и нарратив там на втором плане, но тем не менее это именно то, что мне запомнилось в игре больше всего — раскрытие и очеловечивание персонажа не только через нарратив, но и через геймплей. Но это уже спойлеры.

Джекет — в какой-то степени обычный, простой человек. Он носит обычную одежду, которая была популярна в то время, он заезжает за пиццей, берет кассеты из VHS видеопроката, ему лень выносить мусор и живет он в самой обычной квартире, куда возвращается на своей машине каждую миссию. И вот такие мелочи роднят его с нами и заставляют сопереживать, ведь понятному образу и проникнуться легче.

У Джекета также трагичная история. Он — ветеран войны, вскоре после нее потерял лучшего друга. Единственного человека, который что-то значил для него. Именно поэтому в своем бреду в коме он видит его, готового за просто так дать пиццы/кассету/выпивку. И за все те годы он так и не смог найти себе родственную душу. До недавних пор.

Во время основных событий он впускает в свою жизнь человека, который приводит в порядок его дом и вместе с этим, метафорически, покой на душе, но даже этого человека у него забирают.

Лишившись почти всего, единственное что ему остается — это месть. Месть русской мафии за убитого друга, пусть даже не они сбросили атомную бомбу на Сан-Франциско, месть за убитую девушку, которая привнесла какой-никакой душевный покой Джекету. И нес он месть свою жестоко и кроваво.

Джекет же умирает от одной пули, от одного удара, но и враги так же, что еще сильнее подкрепляет веру в то, что Джекет — это лишь простой человек. Да, он все еще человек-армия, жестоко убивающий своих противников, но его смертность все же делает его более человечным.

Но даже не смотря на то, что он жестокий человек-армия, он все же не убивает простых людей. Из-за убитого бомжа в начале игры он блюет, потому что по-хорошему тот был ни в чем не виноват, он спасает ту девушку и дает ей крышу над головой, хотя мог просто оставить ее, (по канону) он не убивает Рихтера, потому что его шантажировали и он не хотел никому зла, а затем просто сдается полиции, потому что его кровавая месть завершилась.

Сложный геймплей Hotline Miami заставляет тебя умирать часто. И много. И порой это даже фрустрирует. Цикл попытался > умер > попытался снова отлично роднит игрока с Джекетом, показывая его человечность в физическом плане. Ведь одна незначительная ошибка — и все, начинай заново. Ты часто проигрываешь, часто умираешь, и из-за этого пройденный уровень доставляет больше удовольствия. Особенно если ты умер раз 40 подряд и наконец добил последнего врага.

И за смерть Джекета ответственен именно игрок. В эти моменты именно игрок управляет Джекетом, именно на плечи игрока взваливаются его смерти и из-за всех вышеперечисленных факторов более остро реагируешь на его провалы. И тем радостнее становятся выигрыши. Не только игрок наконец-то прошел уровень, но и Джекет стал на шаг ближе к своей цели.

У игрока также стараются забрать как можно меньше контроля над персонажем. Поднять трубку телефона, дойти до машины, сходить за пиццей и прочие подобные рутинные действия нужно делать вручную. Даже во время катсцен можно вертеться. То есть ты максимально длительное количество времени проводишь с Джекетом не только в роли наблюдателя, но и в роли непосредственного участника, что так же влияет на погружение.

И по итогу совокупность всех этих факторов и заставляет меня сопереживать этому персонажу. Мне нравится Джекет. Он пожалуй один из самых человечных персонажей в видеоиграх, пусть даже он не произнес ни единого слова за всю игру. И многим людям Джекет также запал в душу. Я не совсем уверен, специально ли хотели разработчики создать такое чувство или нет, но вышло то, что вышло.

Содержание

Количество жертв

Полное количество жертв невозможно посчитать, так как неизвестно, сколько советских солдат Джекет убил на Гавайях и сколько человек он убил между событиями первой и второй части.

Hotline Miami: от неон-нуара и Drive до инди-пикселей и Devolver Digital

Hotline Miami — это конечно крупный игровой феномен. Я, пока перепроходил её в третий раз, всё ловил себя на мысли о том, насколько глубокий след эта игра оставила в игровой культуре и в игровой индустрии. Потому что Hotline Miami — это и копия, и оригинал, и метаигра, и, в конце концов, 2D Top-down action. Так что я надеюсь, моя статья будет настолько же сумбурной и перенасыщенной в хорошем смысле, какой является и сам Hotline Miami.

Начну я с фильма Drive. Влияние этой кинокартины на игру просто колоссально, я бы даже сказал, что Hotline Miami — это воплощённый в игре Драйв. О влиянии фильма на игру говорили и сами разработчики.

Если очень коротко, то фильм Драйв про безымянного Водителя, который волею судеб знакомится с девушкой, что через цепь событий приводит его к столкновению с криминалом. Но не сюжет интересует меня. В Драйве меня прежде всего интересует его жанровая принадлежность.

Драйв — это неон-нуар. И режиссёру фильма, датчанину Николасу Рефну, удалось зацепить в своём фильме целую сеть взаимосвязанных эстетических и стилевых решений, которым позже найдётся место и в Hotline Miami.

Про неон-нуар можно сказать, что это немного надуманный термин, и всё это можно назвать постнуаром, то есть переосмыслением неонуара 70-ых, который в свою очередь переосмыслял классический нуар 50-ых.

Добавлю сюда это видео, если вдруг вам нужен быстрый и хороший ликбез по нуару

Однако есть в слове «неон-нуар» некая насыщенность смыслами, образами и ассоциациями, которая позволяет увидеть общие черты того же Драйва и Hotline Miami.

И в фильме, и в игре чрезвычайно важна сила фигуры и образа главного героя. В Драйве протагонист это некий безымянный Водитель, а в Hotline Miami мы играем за такого же безымянного персонажа, которого фанаты называют либо Джекетом, за его университетскую куртку, либо Ричардом, потому что так называется его петушиная маска. Но точного имени нет ни у того, ни у другого.

Отличия очевидны, но общность образа прослеживается очень отчётливо

Оба, и Водитель, и Джекет олицетворяют собой криминальный архетип, который балансирует между порядком и хаосом и преследует свою, только ему понятную цель. Они молчаливы, флегматичны, неоднозначны, одиноки, морально не определены, предпочитают не рефлексировать, а действовать, чаще всего максимально прямым способом.

Если пойдём дальше по характерным чертам нуара, то неизменно натолкнёмся на то, что жанровых отличий между фильмом и игрой, может быть даже больше, чем сходства. Например,

  • В Hotline Miami запутанная постановка сюжета, а в Драйве сюжет линейный и понятный.
  • В Hotline Miami события происходят на фоне огромного политического кризиса, где СССР оккупировал США. А в Драйве политической подоплёки событий не ощущается: картины повседневной жизни более чем обычные.
  • В Драйве женщина стала причиной развития всего сюжета. А в Hotline Miami главный герой хоть и спасает женщину, но она никак не влияет на сюжет.

Здесь то и нужно начать говорить о неон-нуаре. Что же такого есть в нём, чего нет в нуаре или постнуаре?

Я уже сказал о фигурах главных героев — они максимально архетипны, они носят маски, которые служат для выражения эмоций. Маска — это то, что позволяет и Водителю из Драйва, и Джэкету из Hotline Miami вытащить из себя их альтернативную личность.

В Драйве город пропитан ностальгией, режиссёр Рефн увлечён и хочет показать собственную концепцию 80-ых. Действие Hotline Miami также происходит в 80-ых, но в альтернативных, поэтому что в Драйве, что в Hotline Miami — место и время событий очень условны и кинематографичны.

Саундтрек Драйва и Hotline Miami — это подлинный шедевр. То, что раньше назвали бы синтипопом, сейчас более известно как ретровейв — отдельный жанр ностальгической по 80-ым музыки, который, на мой взгляд, стал популярным после выхода Драйва. И я абсолютно уверен, что на эту популярность Hotline Miami оказала своё независимое влияние.

В такой музыке слышатся не только воспоминания по прошлым славным и стильным дням, но и глубокая тоска одинокого человека. Даже в динамичных композициях, под которые в Hotline Miami так удобно зачищать комнату за комнатой, даже в них чувствуется трагизм. И всё это непередаваемо влияет на атмосферу.

Более того, я не представляю ни Драйв, ни Hotline Miami без ретровейва

Следующая чисто неон-нуарная черта и Драйва, и Hotline Miami — это конечно же ультранасилие. Жестокость вообще не только черта стиля, но и способ дополнительного раскрытия характера персонажей. Герои настолько болезненно не проявляют свои эмоции, что то, как они убивают, несомненно является для них эмоциональной разрядкой.

С одной стороны, я читал что такая манера изображения насилия ошибочно принимается за эстетизацию — хотя на самом деле речь идёт об обыденности насилия. И такой подход характерен для восточного кинематографа — вспомним «Олдбоя» и дешёвые гонконгские боевики.

С другой стороны, отрицать чисто тарантиновскую притягательность насилия в Драйве и Hotline Miami просто невозможно. Водитель и Джекет не просто убивают, а убивают изощрённо, маниакально. Никакого промедления — только жестокость и оставленные после себя кровавые трупы.

Во многом ультранасилие успешно работает только в первый раз, когда появляется в кадре или в игре, и строится на эффекте неожиданности. Во второй или третий раз я уже особо не думал о том, как Водитель затоптал до смерти человека, или Джекет голыми руками раздавил глазницы или задушил противника.

Но в первый раз моей эмоцией был всё-таки шок. Натурализм, избыточность и спокойствие главных героев сделали своё дело. Даже казалось бы условная пиксельная жестокость Hotline Miami всё равно ощущается очень правдоподобно.

Вот и получается, что при всех очевидных отличиях, и Драйв, и Hotline Miami в фундаментальных своих основах невероятно похожи. Хотя рассказывают вообще о разном. И это интересно, насколько фильм может обогатить игру, не сделав её при этом представителем такого игрового жанра как интерактивное кино.

Авторские фильмы — это вообще прекрасный способ отойти от мейнстрима или канонов игрового кино. И я считаю Драйв конечно же авторским. Если мы перенесём понятие «авторское» на игровую индустрию, то ближайшим синонимом будет «инди». Так что, по-моему, Hotline Miami — это авторская игра, и это конечно же инди-игра.

Переведённая на русский документалка «Независимая игра: Кино» про одни из первых инди-игр: SUPER MEAT BOY, Fez, Braid — и их создателей

До Hotline Miami уже выходили игры, которые заложили основы понятия инди, то есть независимых игр. Независимых от издателя, от конвейерности, от заезженности тем или ориентации на рынок. И лично я про феномен инди-игр узнал, когда впервые поиграл именно в Hotline Miami.

Сейчас сложно представить, но в 2012 году, когда Hotline Miami релизнулся, и я впервые поиграл в него, пиксельный визуальный стиль реально был чем-то необычным. Тогда пиксельность была не только способом удешевления разработки игры, но и авторским видением, поэтому писели не были примитивными, они были талантливо и красочно отрисованы, и вообще не мешали погружению в игру.

Кто знает как сложилась бы судьба Hotline Miami, если их издателем не стал тогда ещё никому неизвестный Devolver Digital. Я хоть и заикнулся про то, что инди-разработчики предпочитают самостоятельно не только делать игру, но и издаваться. Но в случае сотрудничества авторов Hotline Miami с издательством Devolver Digital появился невероятно интересный прецедент.

С одной стороны — никому неизвестная инди-студия, которая сделала невероятно стильную и наполненную игру, а с другой стороны — молодое издательство, основанное в 2009 году, которое решает делать ставку на инди-разработчиков. И это срабатывает с невероятной силой. Hotline Miami становится коммерчески успешной игрой, признанной в игровом комьюнити, а Devolver Digital с тех пор является образцовым примером издательства нормального человека.

Сложно пересчитать все инди, которым помогли Devolver Digital

Мало того, что одним из принципов Devolver Digital является финансирование и рекламная поддержка инди-проектов, делают они это осознанно, зарабатывая деньги на крупных релизах и вкладывая в инди. А могли бы сидеть только на одной франшизе и доить её вечность, никак не вкладываясь и не помогая всей индустрии в целом.

К тому же Devolver Digital могут и делают больше, чем обычный издатель. У них потрясающие игровые презентации, их соцсети полны здоровой иронии. Они не боятся выглядеть смешно, но никогда не становятся клоунами, тогда как крупные издательства с их пафосными речами ничего кроме скуки уже не вызывают. Всем им хочется сказать: «Ребят, я вам не верю». А Devolver Digital верю. Верю, что им не плевать.

Почти легендарная презентация Devolver Digital на E3 2017

Видимо так и получилось, что необычная Hotline Miami встретила такую же неординарную Devolver Digital, между ними произошёл мэтч, и это максимально плодотворно повлияло на них обоих. Показателен случай, когда разработчик Hotline Miami Юнатан Сёдерстрём отреагировал на репорты о проблемах в игре среди пользователей торрент-трекера Pirate Bay. Казалось бы он был в своём праве сказать: «Пираты, а вы не обнаглели? Не платите за игру, ещё и жалуетесь!»

Однако он предпочёл сказать, что «они работают над патчами для пиратской версии, и будет очень здорово, если после релиза обновления торрент перезальют, и тогда люди смогут поиграть в игру так, как она была задумана, несмотря на то, как она к ним попала». Он не поддержал пиратство, но сказал, что может понять, почему люди так делают.

Стоит упомянуть, что реакция на пиратство Hotline Miami у Грайма Штразерса — это сооснователь Devolver Digital — была такая, что хоть игру и скачали с торрентов какое-то невообразимое количество раз, это всё не особо заботило Штразерса, ведь он понимал, что пиратство это часть жизненного цикла ПК-игр.

Штразерс понял позицию Сёдерстрёма по поводу выпуска патча для пиратской версии игры, и не осудил её, сказав, что в этом весь Сёдерстрём. Доверие к нему было настолько сильным, что по словам Штразерса «если бы тот захотел выпустил шахматы, то они бы сказали ему да». Настолько у него были хорошие рекомендации.

Для меня сотрудничество между авторами Hotline Miami и Dеvolver Digital является примером того, как две команды людей, которые любят свою работу, объединились и это привело к невероятно сильному совместному эффекту, когда целое — это больше, чем сумма его частей.

Этот пример вдохновляет да и вообще показывает какими могут быть взаимоотношения в рабочем коллективе. Им необязательно быть выстроенными по принципу авторитарной иерархии, с решениями, которые принимаются где-то наверху, и спускаются вниз для безмолвного и некритического выполнения.

Оказывается, можно выслушать и понять друг друга, понять игрока, понять мотивацию разработчиков, и это не приведёт к расхлябанности, срыву сроков или забагованному релизу, а наоборот — это станет в том числе стимулом продаж.

Hotline Miami оказалась в очень правильное время в очень правильном месте, и одно дело, когда судьба даёт тебе шанс, и другое дело — правильно им воспользоваться. Что и получилось у Hotline Miami — она выстрелила и обрела своё место в истории видеоигр и в истории индустрии. Ну и небольшое место в моём сердце как первая инди-игра, как пример визуального стиля, ну и конечно за музыку.

Почти всё то же, что и в статье, только динамики больше, ну и мне самому нравится видео делать 🐓

Сюжет

Советско-американская война

Во время Советско-американской войны Джекет состоял в элитном отряде, где его напарником был командир всего отряда Борода. В это время он, как и другие люди в отряде, помогал командиру в выполнении разнообразных поручений полковника.

30 апреля 1985 года Джекет получил ранение из-за взрыва лифта, но Борода спас его жизнь, после чего они остались близкими друзьями, несмотря на то, что жили в разных городах.

Телефонные звонки

Игра начинается с ночного кошмара (обучающий уровень). Джекет в маске свиньи под руководством Бомжа, одетого в куртку ветерана, учится убивать русских. Он убивает троих безоружных русских разными способами (кулаки, холодное оружие и огнестрельное оружие). Затем он появляется в грязной гостиной комнате. За кофейным столиком расположено три кресла, за которыми сидят три загадочные личности, каждый со своим освещением и звериной маской.

Девушка в синем освещении в маске лошади (Дон Жуан) радушно приветствует Джекета, понимая, что он ничего не знает о себе и комментирует, что лучше оставить все как есть, поскольку он сотворил ужасные вещи. Человек в красном освещении в маске совы (Расмус), одетый в одежду мафиози, говорит, что не знает его и враждебно к нему относится. Центральная фигура в тусклом жёлтом свете, выглядящая в точности как Джекет за исключением маски петуха (Ричард) говорит герою, что знает его и они встречались раньше, упоминая 3 апреля 1989 года (первые убийства главного героя в маске и бомбардировка в Сан-Франциско 1986 года). Ричард видит, что Джекет начинает что-то вспоминать, затем героя переносит в его дом.

Апрель, 1989 год

Джекет едет в местный магазин, где Борода является кассиром. Борода приветствует его, упоминая как давно они не виделись и комментирует последний диалог. Затем он меняет тему, пробивает товар за счёт заведения и Джекет едет домой.

13 апреля в квартире Джекета есть несколько вырезок с газет в качестве сувенира или трофея, за последние убийства человека в маске. "Томас" из клиники записал парня на приём по указанному адресу. Джекет снова прибывает в логово русской мафии, где всех и убивает. Кроме того, там он находит мёртвого Эрла, убитого во время допроса.

Парень посещает местный магазин видеопроката VHS. Борода вновь встречает старого друга. Он рассказывает про последние убийства в городе и предлагает отличный фильм в жанре слэшер. Джекет садится в машину и едет обратно в квартиру.

Джекет едет в бар, где Борода работал барменом. Рыжий товарищ замечает, что парень выглядит бледным и бесплатно отдаёт заказанный напиток.

Посещения

Джекет возвращается в грязную гостиную комнату, но более замусоренную и с поломанными вещами. Дон Жуан замечает, что картина начинает постепенно проясняться, что ей и не нравится. Расмус ругает Джекета за то, что он снова вернулся сюда, называет его плохим человеком. Мужчину в костюме тошнит от его присутствия. Ричард же видит, что Джекет не понимает его связи с Ричардом и задает четыре вопроса:

На этом этапе Джекет не сможет сразу дать ответы на вопросы, но все же:

  1. Не совсем, боль причиняется русским в целях мести за Бороду; ; ;
  2. Чтобы Джекет мог проснуться.
Май, 1989 год

Джекет посещает Бороду в магазине, где он бесплатно пробивает пачку чипсов. У выхода русские до смерти избили парня в маске волка. Борода же рассказывает, что улицы небезопасны и беспокоится о Джекете.

11 мая, снова новые вырезки с газет и пустые коробки от пиццы были вынесены, как и ведро с рвотной массой. Девушка была в ванной. "Дэйв" из службы по борьбе с вредителями отправляет Джекета в новое логово русской мафии. Убив их всех, он вскрывает монтировкой люк, где обнаруживает еще одного убийцу в маске крокодила по имени Джонс. Он говорит, что всё это на самом деле сон, и умирает.

Джекет посещает пиццерию. Борода замечает, что парень выглядит немного рассеянным. Затем рассказывает, что наступили тяжелые времена, у рыжего продавца было убито много клиентов, из-за чего он планирует закрыть заведение. Джекет забирает пиццу и едет домой.

13 мая, девушка принимает ванну, Джекет продолжает коллекционировать вырезки из газет, некоторые сохраняя на запасной кровати. "Дон" из "Блю" отеля требует его помощи, так как сотрудник с ресепшена отпросился из-за боли в желудке (ссылаясь на отказ Байкера: на самом деле этого же числа он вел расследование, откуда могли идти телефонные звонки на уровне "Safehouse"). Спускаясь вниз, парень видит подозрительного уборщика.

В отеле находятся вооружённые официанты и русская мафия, которых потом убивает Джекет. Там же он встречает ещё одного подозрительного уборщика. Парень едет в VHS Palace (салон видеопроката). Борода рассказывает герою про волну убийств в Майами, говоря, что узнал об этом от друга из полиции. Ходит слух, что это дело рук одного человека или целой банды, убивающей русскую мафию. Под конец он предлагает взять фильм на свой вкус за счёт заведения, ведь "друзья для того и существуют". Джекет берёт фильм и едет домой.

23 мая, весь беспорядок на кухне был убран, а газетные вырезки переместились на запасную кровать. Девушка сидит на диване. "Гарри" из руководства говорит, что труба заливает жильцов и требуется помощь. Джекет приезжает по указанной улице, где зачищает квартиры от русской мафии. На последнем зачищенном этаже звонит телефон, информируя о проблемах в телефонной компании. Джекет отправляется в Phone Hom, где застаёт трупы убитых сотрудников. Снаружи был припаркован мотоцикл. В офисе менеджера Джекет сталкивается с Байкером. Он пытался взломать компьютер в офисе, но парень в маске прерывает этот процесс. Байкер атакует Джекета, но проигрывает со словами: "ЭТОГО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ, Я БЫЛ ТАК БЛИЗОК!". Джекет, размозжив его голову клюшкой для гольфа, покидает телефонную компанию.

Позже Джекет посещает Бороду в баре. Рыжий друг, в свою очередь, замечает, что парень выглядит неважно и признаётся, что у него тоже плохое самочувствие и напоследок говорит: "что-то такое в воздухе. не знаю. Просто у меня дурное предчувствие. Как будто сегодня вечером случилось что-то ужасное" и комментирует случай в Сан-Франциско: "Я не чувствовал этого с тех пор, как приехал из Сан-Франциско". Затем предлагает другу выпивку за счёт заведения. Возможно неудачная попытка Джекета убить Байкера имеет последствие, что приведёт к потере того, о ком он заботится.

Посещения

Джекет выходит из ванны. На полу много крови. Обстановка в гостиной меняется в худшую сторону. Дон Жуан замечает, что Джекет выглядит неважно и советует ему обратиться к доктору и отдохнуть. Расмус не рад возвращению Джекета и обещает, что если он снова вернется, Расмус уйдет. Ричард не собирался давать ответы на поставленные ранее вопросы и следующая их встреча будет последней. Напоследок Ричард говорит три предсказания:

    , кого ты знаешь, на самом деле не тот, за кого ты его принимаешь.
  1. Скоро у тебя отберут то, что принадлежит тебе. .

На этой стадии у Джекета были подозрения, что Рихтер подчиняется русской мафии. Но потом понимает, что Рихтер такой же убийца в маске, каким является и сам Джекет, и всего лишь пешка в руках таинственной организации.

Конец мая — начало июня 1989

27 мая в квартире Джекета больше не осталось коробок от пиццы и газетных вырезок. Девушка перебралась на запасную кровать вместо дивана. "Пэт" из клуба просит Джекета подменить ди-джея. Убийца в маске приезжает в клуб, где находит Карла и русских бандитов, у одного из которых был при себе телефон.

После завершения миссии Джекет едет в магазин. Борода говорит, что все действия происходят не на самом деле и указывает на еще живой труп Байкера. Затем происходят помехи и Борода меняет тему. Он снова предлагает за счёт заведения взять что-нибудь. В ванной комнате находится Рихтер и метка 50 Благословений. Джекет берёт товар и едет домой.

31 мая. Девушку нигде не видно. На столе кухни новая скатерть. Приставка исчезла, а телевизор перемещён в зал. "Рик" из риэлторской конторы показывает одну новую квартиру и предлагает её посмотреть. Джекет прибывает туда, зачищая новое помещение от русских. После убийства нескольких бандитов на последнем этаже, на место прибывает SWAT. Лазерные прицелы снайперов просвечивались сквозь окна, но убийце в маске удалось пробраться через снайперов и спецназ.

Джекет приезжает в пиццерию, где обнаруживает не только зомби-русского и его собаку, но и Рихтера вместо Бороды. Он просит Джекета поторопиться, так как пиццерия скоро закроется. Рядом лежал труп Бороды. Если подойти к нему, зомби-русский скажет, что не любит посторонних. Собака зарычит в ответ. Джекет едет домой.

3 июня. Девушку снова нигде не видно, на подушки надеты новые наволочки, возле телевизора размещён горшок с растением. "Томас" из "Центра Релаксации" просит его подменить на ресепшене, так как один из сотрудников ушел на больничный, ссылаясь на погибшего Джейка. Джекет приезжает в спа-центр, где перебивает русских гангстеров. В одной из комнат на последнем этаже можно найти труп Джейка. После задания Джекет едет в магазин VHS Бороды, но вместо него был Рихтер. Труп рыжего мужчины был за стойкой, рядом с убийцей. Рихтер держит в руках молоток, которым, вероятнее всего, размозжил черепную коробку Бороды. Он грубо спрашивает, что Джекет здесь ищет и говорит, что где-то его видел. Джекет выходит из магазина и едет домой.

8 июня, на столе кухни находится раскрытая газета, головорез роется в холодильнике Джекета. Две кровати сдвинуты вместе. В ванной лежит корзина с одеждой. Девушка смотрела телевизор в гостиной. Выходя из комнаты, зомби-головорез посылает парня куда подальше. "Джим" из офиса напоминает, что Джекету нужно подготовить отчёт и он должен быть на столе к восьми часам по указанному адресу. Джекет приезжает в офис, наполненный русскими гангстерами. После того, как он разобрался со всеми врагами, водитель фургона врывается в здание, посылая гангстеров и головорезов на Джекета. Водитель бросает в него коктейль Молотова. Парень в маске убивает врагов и водитель сдается, признавая победу убийцы в маске. Возникают помехи, когда Джекет калечит водителя и, под конец, сжигает его. Джекет едет в бар. Барменом выступает Рихтер. Он просит Джекета покинуть помещение, поскольку сегодня вечером гуляют только VIP-персоны. Вместо нормальных посетителей были зомби-русские (возможно этот случай подтолкнул Джекета считать Рихтера сообщником Русской мафии), которые не были рады Джекету. Парень отправляется домой.

Связи

Джекет возвращается домой после своей работы 8 июня, где обнаруживает тело Девушки в кровавых следах от пуль. Он входит в гостиную, где парня уже ждёт Рихтер, который смотрит телевизор и держит Узи с глушителем у коленей. Здесь он впервые носит маску животного: это означает, что он такой же убийца в маске, как и Джекет. Рихтер стреляет в Джекета со словами: "Давай уже покончим с этим. ".

Статические помехи снова возвращаются. Джекет просыпается в своей постели и подходит к своему же мёртвому телу. Ричард заменяет Рихтера на диване. Дон Жуана и Расмуса нет, Джекет остаётся наедине с Ричардом. Он говорит, что всё это добром не закончится, и скоро Джекет останется совсем один, и это нормально. Он никогда не увидит полную картину, и всё, что он делает, не имеет никакой цели. Во всем содеянном виноват Джекет. Он не смог убить Байкера и не смог помочь Байкеру и Рихтеру разобраться в телефонных звонках, и именно из-за него погибла Девушка. Ричард просит Джекета уйти. Парень приходит в другую комнату через зал и оказывается в другой одежде. На нем был халат для пациентов больницы, голова перемотана бинтами. Обнаружив себя на больничной койке, он хватается за голову. Его голова взрывается либо он сам разрывает ее руками. Статические помехи убирают безголовое тело.

21 июля и 23 июля

В какой-то период пребывания в коме, Джекет подслушивает диалог доктора и полицейского. Исходя из диалога можно выяснить, что Джекет выжил, ему провели операцию, девушку спасти не удалось, а Рихтер является главным подозреваемым в сериях убийств и находится в местном полицейском участке, но отказывается давать показания.

21 июля. Джекет просыпается в больничной палате. Он выходит через окно, перемещаясь в другую палату и, уклоняясь от зрительного контакта докторов и полицейских, сбегает из больницы. Джекет в вялом состоянии возвращается домой, где обнаруживает поломанную и разрисованную машину. Сама квартира помечена красным символом, а входная дверь ограждена жёлтой полицейской лентой. Джекет срывает ленту и заходит внутрь. Там всё выглядело по-другому: вокруг бардак, на кухонном прилавке пустые бутылки из-под пива, кофейный столик был сломан, телевизор украли, холодильник покрыт кровью: вероятно, из-за того, что Джекет заглянул туда, либо Рихтер перетащил его туда после выстрела в голову, тем самым объясняя появление зомби у холодильника 8 июня. Белым контуром обозначено место смерти девушки. Джекет заходит в ванную. Под сопровождением помех быстро переодевается в другую одежду и время переводится на следующий день, что могло означать, либо Джекет заснул, либо потерял сознание. После этого Джекет садится в машину и едет в полицейский участок. Там он убивает порядка около тридцати полицейских, чтобы добраться до Рихтера и комнаты показаний.

Рихтер подтверждает тот факт, что принимал приказы от похожих загадочных звонков, побуждая Джекета пощадить его. Полиция проследила некоторые звонки с клуба, подозреваемого в связях с русской мафией (Golden Truck Stop в дальнейшем), но у них недостаточно доказательств для предъявления ордера. Джекет пережимает Рихтеру сонную артерию, тот теряет сознание (либо умирает), и Джекет уезжает.

23 июля. Джекет садится в Acado GT и едет в клуб Golden Truck Stop. Место украшено золотом и на отдельном этаже были монстр-траки и, конечно же, клуб был под охраной русских гангстеров. Владелец клуба в главном офисе открывает сейф для Джекета и просит не убивать его. Он говорит, что его босса здесь нет, и даёт Джекету его адрес. Владелец движется к столу с открытым ящиком, где был магнум, но спотыкается и падает. Независимо от этого, Джекет до смерти избивает его.

Теперь у него есть новые предположения об источниках звонков, поэтому герой пробивает свой путь в дом Босса русской мафии. В его главном зале он называет Джекета засранцем, который убивает его людей, однако отдаёт должное, упоминая о его бессмысленной жажде крови, и желая увидеть выражение его мёртвого лица. Джекет убивает пурпурных пантер кубком и избивает до смерти Телохранителя. Отец пытается достать Джекета выстрелами пистолетов-пулеметов, но герой бросает в его руки метательными ножами, парализуя их. Босс говорит, что знает, чем это закончится, и лишает удовольствия от своей смерти, застрелившись из пистолета. Удручённый Джекет слышит звонок телефона на рабочем столе Отца. Подняв трубку, герой слышит, как Дедушка спрашивает про доносящийся шум. Когда ответа не последовало, он говорит: "Чертовы телефоны! Ненавижу эти штуки!". Джекет берёт пистолет Отца и поднимается вверх на лифте. В личной комнате он находит невооружённого в инвалидной коляске Ивана Лебедева. Он удивляется присутствию Джекета и говорит, что сделал много ошибок, выражает сожаление по поводу заблуждений и смирился с такой судьбой. И после слов: "Делай то, ради чего ты пришёл сюда", Джекет пускает пулю прямо ему в лоб, после чего бросает пистолет.

Выйдя на балкон, он скидывает в сторону маску и закуривает сигарету. Из кармана он достаёт фотографию и бросает её вниз. Ветер уносит её вдаль.

1991 год

Читайте также: