Что такое smaa в сталкере

Обновлено: 07.07.2024

Доброго времени суток дорогой друг. Сегодня темой нашей статьи станет мягкое сочное гладкое вкусное сладкое… Сглаживание в играх! Какое оно бывает, как влияет на производительность и картинку, какое лучше ставить, и как оно работает.
В конце статьи вы найдёте видео-версию статьи с примерами сглаживания в играх, рекомендуем ознакомиться!

Что такое сглаживание, и зачем оно нужно?
Это крайне козырная технология, устраняющая эффект ступенчатости на объектах, так называемые лесенки. А возникают эти лесенки из пикселей, из которых состоят современные мониторы. Причём лесенки появляются только на неровных поверхностях, на прямых линиях их, как правило, не бывает.
Сглаживание всех видов устраняет этот эффект в разной степени, делает картинку более гладкой и реалистичной, однако есть, как говорил Иван Васильевич, нюансы. В нашем случае, это размытие самой картинки, пресловутое «мыло», и падение фреймрейта. То есть игра начинает тормозить, и заветные 60 фпс превращаются в 30-40 кадров.

Так какие типы сглаживания бывают, и какое лучше ставить?
SSAA - (Суперсэмплинг или избыточная выборка). Эффективное и простое, но тяжёлое для видеокарты сглаживание. Алгоритм умножает нативное разрешение экрана в столько раз, на сколько задаст сам пользователь. Например, при 4-кратном сглаживании картинка 1080р рендерится в 4К, комментарии как говорится, излишни. Но и результат соответствующий – лесенки убираются полностью, при этом никакого замыливания не наблюдается.
Если оно есть в движке игры, то ставить его стоит только на мощных видеокартах. Из-за своей ресурсоёмкости бесполезно на разрешениях выше 1080р.

В Сталкере есть в настройках графики режим SSAO А на что он влияет?

High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), — модели затенения, используемой в трёхмерной графике и позволяющей добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.

Отличаются глубиной затенения. Т. е. как я понял, модели в игре с HDAO должны выглядеть с более правильными тенями на самой модели

HDAO значительно быстрее обрабатывается картами АТИ (считается архитектурной особенностью ATI Radeon).
Для прочих, HBAO.
Разница в алгоритме. Ну и визуально, HDAO ближе к реальности. [/quote]

Сглаживание в играх. Кто может сказать в чем отличаются режимах сглаживания FXAA или MSAA,CSAA

FXAA — Fast approXimate Anti-Aliasing, это более производительное решение по-сравнению с традиционным MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing). Это однопроходный пиксельный шейдер, который обсчитывает результирующий кадр на этапе постобработки. Он создан быть более быстрым и менее требовательным к памяти по-сравнению с MSAA, «оплачивая» свои «плюсы» точностью работы и качеством, хотя на самом деле всё не так страшно, как это звучит.

MSAA даёт несколько худшее качество графики, но и даёт огромную экономию вычислительной мощности.

Вместе с видеокартами GeForce восьмой серии публике был представлен режим сглаживания coverage sampling (CSAA). Инженеры NVIDIA провели ряд исследований, которые показали, что при расчете цвета «пограничного» пикселя важны не столько значения цвета соседних пикселей, сколько точная информация о расположении пикселя относительно цветовой границы.

CSAA - один из самых сильных методов сглаживания, может сказываться на производительности.

Вкратце будет так: MSAA - упор на производительность, FXAA - баланс между графикой и производительностью, CSAA - графика.
P.S. Иногда режимы могут использоваться одновременно.

сглаживание что это могу обяснить а вот это нет
сглаживание оно сглаживает края в играх вы когда нибуть замечали что на концах здания немного дергается чтото чтобы такого небыыло нужно включить сглаживание

Descali несёт чушь или скопировал с кривого источника.

Выбирай CSAA,но прожорливый или непрожорливый SMAA

Что такое сглаживание? Наиболее простой ответ дает Википедия.
Сглаживание (anti-aliasing, AA, антиалязинг, антиалайзинг и тд) — технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских, или объёмных изображений. Сглаживание было придумано в 1972 в Массачусетском технологическом институте в Architecture Machine Group.
Что бы вам не пришлось много читать, сразу приведу основные варианты сглаживаний. Точно так же они обычно обозначаются и в играх.
SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA.

Начну с самого крутого, правильного качественного и самого «жрущего» сглаживания – SSAA или по-другому — Super-Sampling. Простой пример потребляемых ресурсов этим методом сглаживания: для разрешения 1280×1024 с SSAA 4x необходим экранный буфер такого же размера, как при разрешении 2560×2048 без SSAA. Размытие картинки – НЕТ. Еще этот метод сглаживания называют FSAA. Рекомендую применять владельцам только самых топовых ПК (видеокарт).

MSAA – улучшенный вариант суперсемплинга (SSAA). Практически такой же по качеству, но требующий меньшее количество ресурсов видеокарты, по сравнению с SSAA. Размытие картинки – очень незначительное, практически не уловимое. И хотя этот метод сглаживания требует меньше ресурсов, чем его первый собрат, этот вариант АА так же рекомендуется владельцам топовых видеокарт.

CSAA – разработка NVIDIA. Усовершенствованный (немного) MSAA. Качество картинки примерно на уровне MSAA 8x, но по ресурсам ест как MSAA 4x. Размытие картинки – незначительное, практически не уловимое. Из последних игр, в которых его использовал – Star Wars Battlefront (DICE).

FXAA – известен своим низким требованиям к видеосистеме. Сглаживает вполне прилично, я бы сказал хорошо. Но есть один недостаток, который заметен, скажем, при сравнении с MSAA – «замыливание» картинки. Оно больше, чем среднее. Подойдет для тех, кто не терпит лесенки, но не может себе позволить предыдущие алгоритмы сглаживания.

MLAA – малоизвестный алгоритм сглаживания. Единственный алгоритм, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Он не зависит от сложности сцены, так что можно гарантировать отсутствие «подтормаживаний» в любой момент. Intel позиционирует MLAA как конкурента MSAA. Если судить объективно, MSAA работает немного медленней, но и качественней. По сравнению MLAA с FXAA первый будет медленнее, но при этом качество картинки – без заметного «замыливания».

SMAA – смесь FXAA и MLAA. По скорости находится между FXAA и MSAA. По качеству – картинку практически не блюрит.

TXAA – новый алгоритм сглаживания. Сочетает преимущества MSAA и FXAA. Разработка NVIDIA. Сглаживает ОЧЕНЬ качественно. TXAA 4x = MSAA 8x. Хотя порой первый даже лучше. НО. TXAA «мылит» картинку. «Блюрит» ее. И если сравнивать с MSAA – последний выглядит лучше.

Итог: чОткий, но самый древний алгоритм сглаживания – SSAA. MSAA – очень хороший по качеству, но ест заметно много ресурсов. CSAA – практически такой же по качеству, но ресурсов ест меньше. FXAA – если видеокарта не позволяет, но «сглаживать» хочется, то этот вариант для вас. MLAA – на него можете забить. SMAA – нормальный вариант, можете его опробовать. TXAA – сглаживает очень хорошо. Очень. Но блюр очень раздражает. Поэтому могу рекомендовать этот алгоритм, если вам плевать на «замыливание».

Кстати. В разрешении 4k сглаживание порой вовсе не требуется. Либо можно применить самое простое CSAA или MSAA 2x. Не более. Интересно, как сложится картина лет через 5-7, когда 4k разрешение приобретет массовость. Я специально не стал приводить примеры комбинирования разных методов сглаживания, что бы не вызвать у вас путаницы.

Лучшее сглаживание в играх

Я думаю, большинство уже знакомы с термином «сглаживание» и имеют представление о нём. Но, так или иначе, освежить память не помешает.

Сглаживание (оно же anti-aliasing) — технология, устраняющая эффект «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских или объёмных изображений.

Существуют множества вариантов сглаживаний, но мы вспомним самые актуальные из них.

  • SSAA (Supersample anti-aliasing) — самое ресурсозатратное сглаживание потому, что при нём видеокарта виртуально увеличивает разрешение в несколько раз. Например, при четырехкратном (4х) сглаживании видеокарта готовит картинку в разрешении вчетверо выше, чем выводит на экран. Если у вас игра идет в разрешении 1080р, то SSAA растянет картинку до 4К, что сильно скажется на производительности.
  • MSAA (Multisample anti-aliasing) — усовершенствованная версия SSAA, потребляющая гораздо меньше ресурсов. В отличие от SSAA, который применяет сглаживание ко всему кадру, MSAA обрабатывает лишь его контуры. Это заметно облегчает жизнь видеокарте, но MSAA всё ещё является довольно «тяжелым» видом сглаживания. Особенно тяжко придётся с ним в играх , где необходимо отрисовывать большое количество детализированных текстур (листья, деревья, волосы и т.д.). В этом случае ваша карта скажет вам «до связи».
  • FXAA (Fast approXimate anti-aliasing) — быстрое, самое «лёгкое» и популярное сглаживание. Суть этого алгоритма в усреднении цветов соседних пикселей. Такой вариант слабо нагружает видеокарту, но сильно мылит картинку, ведь при его алгоритме все четкие контуры размываются.

Как можно увидеть на втором слайде выше, FXAA далеко не идеально справляется со своей работой. Зато хорошо работает на слабых системах.

  • SMAA и SMAA T2X (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) — улучшенная версия FXAA. В этот раз для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Благодаря этому контуры текстур становятся более гладкими. Также слабо влияет на систему. SMAA T2X — апгрейд обычного SMAA.
  • TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing) — относительно новая технология, разработанная Nvidia. По сути является смесью MSAA и SMAA. Алгоритм использует анализ предыдущих кадров. При этом способе картинка не будет дрожать. TAA хорошо подойдет для статичных кадров (без движения), но мы то рассматриваем игровой опыт, верно? Поэтому, как только в игре начнется динамика и экшн — TAA превратит картинку в адовую смесь из артефактов и мыла. Это вызывается остаточным отображением прошлых кадров. Также TAA довольно заметно снижает производительность , что можно увидеть на скриншотах ниже.

В Death Stranding (выше) TAA довольно плохо справился со сглаживанием, это сильно заметно по «лесенкам» на краях текстур. В Watchdogs 2 ситуация с лесенками намного лучше, однако картинку мылит очень сильно. Обратите внимание на прекрасного чернокожего парня в модной футболке. TAA замылила его так, будто собиралась его помыть.

На вполне банальный вопрос «Какое сглаживание лучше выбрать?» у меня довольно ана….банальный ответ. В идеале, SSAA/MSAA — это для топовых игровых машин, далее, если ПК более бюджетный, то при наличии такого сглаживание в игре, как SMAA или SMAA T2X выбирать именно его. Если такого не имеется, то придется возиться с очень спорным TAA/TXAA, придется либо увеличивать масштабирование разрешения (в RDR2 это немного помогает) либо терпеть артефакты с изображением. И, конечно, если ПК уже далеко не новый, то всегда выручит FXAA.

Что же, всем моим 10 читателям спасибо, что прочитали статью, за свою улётность денег не беру.

Читайте также: