Что такое симуляторные бои в вар тандер

Обновлено: 05.07.2024

Матчмейкинг - это процесс объединения игроков в игровую сессию. Матчмейкинг War Thunder, в отличие от систем подбора команд основанных только на балансировке, намного шире - сессии могут создаваться на основе различных критериев и правил. То есть возможно создание сессий с жёстко заданной участвующей в ней техникой, или по боевому рейтенгу техники, или подбор команд на основе личного рейтинга игроков.

В War Thunder игроку доступны следующие варианты игровых сессий:
  • Случайные бои с разделением по режимам. (Аркадные, Реалистичные и Симуляторные)
  • Полковые бои с разделением по режимам
  • Бои с ограниченным набором техники (турниры или события с заданной участвующей техникой)
  • Рейтинговые бои (турниры и подобные соревнования)
  • Бои типа “все против всех” (гонки и подобные соревнования)

А теперь отправимся непосредственно на взлётную полосу

Осмотритесь вокруг, взгляните на приборную панель, чтобы привыкнуть к камере. Включаем двигатель (по умолчанию — кнопка I) и ставим закрылки во взлётный режим. Настраиваем триммеры .

Не вжимайте газ в пол, стартуйте медленно. Вы можете заметить, что на разгоне самолёт тянет в сторону и немного вниз. Это происходит из-за реактивного момента винта. Будем компенсировать этот эффект с помощью руля направления — легким поворотом джойстика в противоположную сторону. Затем прибавляем газ, разгоняемся и ждем, пока самолёт сам оторвётся от земли. Затем убираем шасси и — вуаля — мы в воздухе.

Сажайте самолёт тоже аккуратно. Фактически, мы должны повторить все действия, что и при взлёте, но в обратном порядке. Сбавляем скорость, выпускаем закрылки (в посадочное положение) и шасси, снижаемся, чуть приподняв нос, и мягко касаемся земли.

simuljatornyj_rezhim_2

Не забываем нажать на тормоза и контролировать это нажатие по ходу дела, чтобы самолёт не капотировал, т.е. не уткнулся носом в землю. Вот и всё. Курс взлёт-посадка пройден!

Теперь о полёте

Чтобы настроить их, зайдите в пункт управления «Полная Аэродинамика», и настройте оси на удобные кнопки. Советуем включить относительное управление, чтобы выставлять значения в процентах, а не отклонять их сразу на полную.

Если же не хотите с этим возиться, можете настроить функцию «автотриммирования» в пробном вылете. Для этого вам в воздухе нужно будет зафиксировать самолёт так, чтобы он летел прямо, а потом нажать особую кнопку автотриммирования. Игра запомнит положение триммеров для данного самолёта и, когда вы в будущих вылетах будете нажимать кнопку автотриммирования, сама выставит их, как надо.

Но помните, что триммеры выставляются для конкретной скорости и высоты полёта. И чем больше ваши текущие скорость и высота будут отличаться от тех, на которых было произведено автотриммирование, тем менее актуальными будут его настройки. Кстати, триммеры также можно использовать и на взлёте, главное знать, как сильно вас будет заворачивать, и не переборщить с коррекцией.

Матчмейкинг в случайных боях

Матчмейкинг команд производится по среднему или максимальному боевому рейтингу техники и имеет ограничиения по её рангу. Он применяется в основных игровых режимах War Thunder в случайных боях, которые доступны по кнопке "В бой!"

Боевой рейтинг

«Боевой рейтинг» (БР) назначается отдельно каждой технике на основании её технических характеристик и боевой эффективности. БР технике назначается для каждого режима игры, так как машина в различных режимах может иметь разную эффективность. БР может быть различен у премиумной техники и её аналогов в основной линейке развития, так как премиумная техника может встречаться с иными противниками и доступна игроку с уже исследованными и приобретёнными модификациями и модулями. Во всех режимах случайных боёв, во время матчмейкинга система стремится подобрать команды таким образом, чтобы сумма БР между ними была равна или близка к равной. В этом случае, даже если “топовая” (самая эффективная, со всеми модулями и модификациями) машина команды противника превосходит аналогичную в союзной команде, то последующая в списке техника союзной команды будет превосходить по БР аналогичную машину в команде противника, а соответственно будет эффективнее и сравняет силы команд.

Ограничение матчмейкинга по БР

Во всех режимах сложности и типах случайных боёв максимальный разброс матчмейкинга по «боевому рейтингу» ограничен шагом +/- 1.0 БР. Так, например, встреча техники с БР 5.3 возможна только с техникой с БР от 4.3 до 6.3, если это не противоречит ограничению по рангам техники. Хотя следует отметить, что в Аркадных боях можно встретить в бою низкоуровневую технику (вплоть до «резервов»), владелец которой не хочет или не может использовать имеющуюся в наборе технику более высокого уровня. В Аркадном режиме воздушных боёв разброс БР наборов техники также не может превышать 1.0, однако есть возможность использовать систему усреднения БР - тогда БР набора будет на 0,3 единицы меньше БР старшего самолета в наборе. Поэтому возможна встреча с самолётом противника, имеющим разницу в +1.3 БР, если противник использовал систему усреднения БР, а игрок - нет (т.е. БР его набора равен БР старшего самолета).

Ограничение матчмейкинга по рангу

Таблица допустимых встреч техники разных рангов


Ограничение по рангу техники гарантирует, что игрок не встретит в случайном бою технику, которая отличается более чем на один ранг от техники игрока в режимах РБ и СБ, или от старшей по рангу техники в наборе техники для Аркадного режима. Такое ограничение, например, защитит довольно эффективную машину 3 ранга от встречи с машиной 5 ранга, даже если их «Боевой рейтинг» не противоречит такой встрече.

И вот мы в бою

Помните, что очень важно смотреть по сторонам. Враг может появиться неожиданно! Чаще поглядывайте себе на хвост, чтоб не проморгать врага.
Стрельба в симуляторе также довольно значительно отличается от “РБ”.

С одной стороны, стрелять тут проще — ведь вы целитесь “от первого лица” (а не “от третьего”, глядя как бы “из-за спины самолёта”), поэтому вам не надо брать поправку на “эффект параллакса”.

А с другой, целиться в СБ гораздо сложнее, поскольку одновременно с наведением прицела на противника вам приходится самостоятельно управлять полётом вашего самолёта. Поэтому тут вы никак не постреляете с пары километров, скорее уж только с пары сотен метров.

Стоит ли новичку сразу рваться в бой? Ответ зависит от индивидуальных физических качеств, по параметрам близких к реальным курсантам-пилотам, кроме, пожалуй, способности переносить перегрузки.

Конечно, поначалу лучше поупражняться с ботами, научиться видеть и чувствовать бой из кабины. Осматриваться, понимая, что в реальном воздушном бою именно от этого зависит жизнь пилота.

Поскольку опытному симуляторщику будет легче одновременно и проконтролировать неопытного “ведущего”, и озираться в поиске контактов, тогда как вы по неопытности своей будете постоянно терять его из виду.

Другие типы матчмейкинга в боях

Кроме различных видов матчмейкинга по «боевому рейтингу» и рангу техники, существуют и режимы с иной механикой его работы.

Бои с ограниченными наборами техники Событие

Примером боёв с ограниченными наборами техники, могут служить миссии в режиме “События и турниры”. В этом режиме матчмейкинг производится только из техники, задаваемой отдельно для каждой миссии. Такой вид матчмейкинга позволяет максимально точно воспроизводить исторические сражения на различных театрах военных действий с соблюдением исторического баланса сил и участвовавшей техники, создавать миссии с “альтернативной историей” и проводить другие события с большим количеством вариантов реализации. Сессии собираются из всей указанной в миссии техники, независимо от БР и ранга техники, составы команд могут разниться количеством участников, что тоже задаётся для каждой миссии отдельно. Точные настройки матчмейкинга всегда можно увидеть в описании каждой отдельной миссии режима “События и турниры”. Все миссии, аналогично “Случайным боям”, разделяются на режимы сложности, но могут быть совмещены в любом виде между наземной техникой и авиацией.

Рейтинговые бои

Немаловажной частью матчмейкинга является и возможность создания сессий с учетом личного мастерства игрока. Такой тип матчмейкинга актуален в дуэльных и парных сражениях турниров и соревнований, в полковых битвах, где личный опыт управления боевой машиной играет ключевую роль в достижении победы. Подбор оппонентов по их рейтингу позволяет поддерживать равные силы команд, отрядов и отдельных игроков, делая битвы честными и интересными. Все типы рейтинговых боёв не взаимосвязаны, это значит, что заработанный в одном из режимов рейтинг не распространяется на другие режимы рейтинговых боёв, а после завершения турнира или события рейтинг может быть сброшен.

Полковые бои

Полковые бои тоже относятся к рейтинговым боям, но их особенностью является матчмейкинг по общекомандному рейтингу, который рассчитывается как среднее арифметическое рейтинга всех игроков команды. В полковых боях принимают участие только пилоты и танкисты полков (кланов) в формате боев 8х8 во всех режимах игры. Личный рейтинг каждого участника полка, в свою очередь, рассчитывается индивидуально по результатам боёв в полковых событиях (и только в них). Рейтинг игрока начинает считаться с 0 (при победе рейтинг насчитывается так, как будто рейтинг игрока составлял 1500, а при поражении рейтинг меняется основываясь на текущем рейтинге, который может быть ниже 1500).

Симуляторный режим

Симуляторный режим - режим, схожий с Реалистичными сражениями в выборе локаций и разделении игроков по командам, но сильно отличающийся отсутствием маркеров и вида от третьего лица, только реалистичным управлением и, как правило длительностью миссии.Симуляторные бои - самый сложный режим игры в War Thunder. Физика полета и модель повреждений в симуляторном режиме максимально приближена к реальности, самолет может свалиться в штопор, или у него могут оторваться крылья из-за чрезмерной скорости. Вид в режиме симулятора только из кабины. Вам придется постоянно осматривать заднюю полусферу через фонарь самолета, наклоняя самолет. Управлять в режиме симулятора лучше джойстиком, вы сможете более точно совершать маневры, кроме-того игра на джойстике еще больше приближает ощущения к реальным.

Боезапас, как и в реалистичных боях, пополнить можно только на союзных аэродромах. Поэтому боеприпасы стоит расходовать экономно.

Перейдем к практической части

Естественно, джойстик более достоверно имитирует ручку, и с ним чисто интуитивно проще понять, как управляется машина. Тянешь ручку на себя — самолет идет вверх, отклоняешь ручку вбок — его кренит. Однако новичку, привыкшему к мышке, будет сложнее целиться и стрелять. Проще говоря, мышеджой позволяет точнее прицеливаться, нормальный джойстик — облегчает управление самолётом.

Но хорошие навыки пилотирования это ещё не всё. Для успешного боя необходимо постоянно осматриваться по сторонам, и вот тут-то мышь начинает проигрывать обычному джойстику. У большинства джойстиков есть дополнительные миниджойстики (их обычно называют “хатки”), один из которых можно запрограммировать на управление обзором. У мыши такой возможности нет, поэтому для управления обзором приходится зажимать кнопку С, тем самым теряя на это время управление самолетом.

Но, конечно, любые способы обзора не сравнятся по удобству с трекером — системой, которая отслеживает движения головы пользователя. С ним вы можете осматриваться в игре, просто поворачивая голову. Наушники с такой функцией продаются в магазине War Thunder. Наконец, игра поддерживает шлемы Oculus Rift, которые также, помимо всего прочего, обладают функцией трекера.

Подводя итого, следует сказать, что с мышью вполне возможно успешно играть в симуляторных боях. И довольно немалое число опытных виртуальных пилотов предпочитают мышь джойстику. Но с джойстиком, как ни крути, будет всё-таки удобнее.

Поначалу же вам в любом случае будет непривычно, резко и некомфортно. Для более плавного управления можно увеличить в настройках нелинейность на нужных осях. Уменьшите чувствительность, чтобы избавиться от лишней болтанки, также можете уменьшить множитель, чтобы увеличить точность управления и избежать срывов потока на максимальных отклонениях ручки от центра.

Мёртвая зона также может быть полезна — она помогает добиться того, чтобы чувствительный джойстик не реагировал на лёгкие подрагивания рук. Кстати, на форуме есть тема с подробными пояснениями по поводу всех доступных параметров настройки осей.

Сообщество Империал: Симуляторный режим: относительное управление - Сообщество Империал

Imperial

Посему, вдохните поглубже, не обращайте внимания за высокомерные речи отдельных людей и потихоньку осваивайте для себя режим симулятора.

Пройдите в Настройки Управления и выберите пункт Полное Управление

Режим Управления: Установите использование мыши как " Относительное управление ". - это, во-первых, уберет с экрана в полете полупрозрачный круг и шар, показывающий вам направление движения рукояти штурвала, но все же отвлекающий своим присутствием. А во-вторых, приведет управление мышью к состоянию РБ, когда ваша мышь,собственно, и есть ваш штурвал.

Imperial

Основные оси управления: в данном разделе следует изменить только Чувствительность крена, тангажа и рыскания, установив эти параметры сл. образом:

Чувствительность крена- 17%
Чувствительность тангажа- 17%
Чувствительность рыскания- 17%

Установка таких невысоких значений позволит вашему самолету идти более плавно и не отвечать сильными рывками по осям при незначительных движениях мыши.

Imperial

Триммирование: Пожалуй, самая важная часть, поскольку в СБ пользоваться триммерами приходится довольно часто.Скажу сразу, задать кнопки на триммеры вы можете любые, но мой выбор пал на NUM-клавиатуру по нескольким причинам. Во-первых, расположение клавиш позволяет задать верхнее и нижнее значения друг под другом, не сбивая другие настройки. Во-вторых, в ситуации когда триммер нужен быстро, это облегчает поиск нужной кнопки и значительно уменьшает вероятность нажатия кнопки не той. Согласитесь, не приятно выпустить шасси на скорости в 500 км/ч.

Установите сл. параметры:

Ось триммера руля высоты: NUM7-увеличить, NUM4-уменьшить ; Относительное управление - вкл . Чувствительность относительного управления - 30%

Ось триммера руля направления: NUM9- увеличить, NUM6-уменьшить ; Относительное управление - вкл . Чувствительность - 100%

Здесь стоит отметить следующее:
-Если при взлете самолет ведет влево- уменьшите значение триммера направления . Ведет вправо- увеличивайте .

-Если после взлета самолет тянет к земле- увеличьте триммер руля высоты . Сильно задирает вверх- уменьшите .

-Если в полете самолет перекладывает на левое крыло- увеличьте триммер элеронов . Перекладывает на правое- уменьшайте .
( *источник примера- поведение самолета ЛА-7Б-20 )

Чувствительность относительного управления влияет на количественное изменение процентовки триммера. Чем ниже чувствительность, тем более детально происходит корректировка.

Imperial


Ручное управление двигателем: не менее важный чем триммирование пункт. Бывают ситуации, когда вам нужно принудительно изменить какие-либо параметры работы двигателя. Особенно это касается радиаторов, в ситуации когда ваш двигатель сильно греется, а лететь еще далеко.

Установите сл. параметры:

Режим управления двигателем: NUM Del - эта опция позволяет вам переключаться между ручным и автоматическим режимами управления двигателем.
Радиатор: NUM/- открыть больше, NUM*- открыть меньше
Маслянный радиатор: NUM- -открыть больше, NUM+ - открыть меньше

Imperial

Не считаю лишним напоследок поделиться личным опытом и наблюдениями. Ни один самолет был "удачно" разбит в освоении этих особенностей.

Отстройте триммеры до взлета.
Прежде чем взлетать, не забудьте отстроить триммеры. Это особенно касается высоты и направления. Поршневые самолеты при взлете будет отчетливо тянуть либо влево, либо вправо- в зависимости от марки и модели. Поэтому, если вы уже знаете куда вас будет утягивать, либо уменьшите, либо увеличьте значение триммера направления.Это несколько выровняет самолет. Исключением являются реактивные самолеты, ввиду особенностей двигателя не имеющие крутящего момента.
Регулировка высотного триммера обуславливается тем, что в зависимости от самолета вас отчетливо будет тянуть не только в стороны, но и либо вверх, либо вниз. Поэтому регулируйте триммер высоты до тех пор, пока нос самолета более-менее не встанет по горизонту. Исключение можно сделать при взлете, когда утягивание вверх поможет вам увереннее набрать высоту.

Не газуйте сразу на 100%
При взлете это не обязательно и опасно. Дайте процентовку 30-40% и спокойно набирайте скорость, постепенно догоняя газ до 100%. При этом учитывайте, что даже при отстроенном триммере поршневой самолет будет утягивать. Поэтому не забывайте также помогать ему держаться по центру клавишами "Q" и "E", отвечающие за Ось рыскания.

Механизация- ваш друг.
Взлетное положение закрылок при старте с полосы определенно помогает от нее оторваться. Однако, уже находясь в воздухе не держите долго механизацию открытой. Даже во взлетном положении закрылки существенно снижают вашу скорость, что может привести к падению.

Триммер- друг нападения.
Опять же, вернемся к триммированию. Как уже было говорено, нос самолета может и будет тянуть по горизонту. Да, усредненный триммер- помощник в полете, однако при заходах на цель такое его положение может и мешать. Если вы пилот штурмовика и заходите на наземную цель, вам придется постоянно корректировать курс штурвалом, поскольку триммер будет усердно стараться вас выровнять. Поэтому проход до цели лучше сделать на усредненном показателе, а заход на атаку- на пониженном. Самолет сам будет стремиться к пикированию, что облегчит удержание наземной цели в прицеле.

Плохой вираж- хороший штопор.
Сорваться в штопор в симуляторе- дело не сложное. Зайди на крутой вираж, сильно занеси нос и все- вас понесло. Выход из штопора- разговор отдельный. Но чтобы меньше и реже в него сваливаться, при вираже помогайте себе клавишами "A" и "D", отвечающие за ось крена. Уходите вправо- слегка придерживайте себя левым креном. Уходите влево- придерживайте правым. Виражу это не мешает, а вот самолет перекручивает значительно меньше. Ну и не забывайте про закрылки. Они значительно сокращают время виража, однако долго использовать их не стоит, поскольку можно их оторвать. Оторванный закрылок- прямая дорога к штопору.

На каком самолете летишь, так его и сажай.
По существу, это относится к большинству бомбардировщиков, пилоты которых сидят не по центру, как на истребителях, а сбоку. Поскольку видеть мир вы можете только из кабины, при посадке учитывайте ваше местоположение в самолете. Не заходите строго по центру, т.к. можете крылом зацепить постройки на взлетке. Примите влево, поскольку большинство пилотов бомбардировщиков именно слева и находятся. А дальше, все как обычно- сбросить газ, выпустить шасси, механизацию в посадочное положение.

Симуляторный режим в War Thunder

Симуляторный режим -режим, схожий с Реалистичными сражениями в выборе локаций и разделении игроков по командам, но сильно отличающийся отсутствием маркеров и вида от третьего лица, только реалистичным управлением и, как правило длительностью миссии.

Авиация

Основная тактика

simuljatornyj_rezhim_1


В целом, отличий симуляторых боёв от реалистичных не так уж и много, зато те отличия, которые есть, гораздо более харатерны. Физика полета тут прежняя, а вот дружелюбный инструктор, в других режимах позволявший вам летать почти что на автопилоте, в симуляторном режиме отключён вообще. Поэтому вам придётся управлять полётом самолёта полностью самостоятельно.

Это сложнее, но зато вы получаете полный контроль над машиной. Можете закладывать более крутые виражи и выполнять сложные фигуры высшего пилотажа, как это делали реальные пилоты… и точно так же, как реальные пилоты, можете допускать ошибки в пилотировании, приводящие к потере контроля над машиной.

Следующее важное отличие — вид только изнутри самолёта. Либо из кабины, либо, если самолёту её еще не добавили, просто от виртуального кокпита. Бомбардировщики, как и в других режимах, могут переключаться на вид от стрелков.

Маркеров-подсказок на врагах нет. Хотите найти противника — глазами высматривайте его силуэт в воздухе и следите за траекторией его движения. Хотите уничтожить наземную цель — запоминайте её расположение на карте, а потом ориентируйтесь по местности. Маркеры союзников видны на дистанциях до 900 метров.

Виды матчмейкинга в случайных боях

Матчмейкинг в различных режимах случайных боёв


Матчмейкинг по среднему «боевому рейтингу»

В Аркадном режиме воздушных боёв работа «матчмейкинга» отлична от любого другого режима и ведётся по усреднённому «БР» нескольких самолётов с наивысшим БР из всех самолётов находящихся в наборе. Поврежденная или временно заблокированная техника в расчёте не участвует, так как не может быть использована в бою. Матчмейкинг по среднему БР позволяет реализовать возможности даже самолётов, уступающих новой технике в ангаре игрока, и ещё долгое время не отказываться от использования проверенных и надёжных машин.

Формула расчёта

В расчет принимаются три самолета с наибольшим «боевым рейтингом», а расчет среднего БР производится по формуле:


  • Где A - машина с наивысшим БР, а B и C - БР двух топовых машин после неё. Если разница в рейтинге между машиной с наивысшим рейтингом и одной из топовых машин более 0.6 БР, то рейтинг машины выходящего за допустимые рамки БР считается как А-0.6.
  • Если разница в рейтинге между машиной с наивысшим рейтингом и одной из топовых машин более 2.0 БР, то рейтинг машины заменяется на значение БР топовой машины (А).
  • Если в бой отправляется менее трёх экипажей, то недостающие самолёты считаются как А-0.6.

Полученный при подсчёте средний БР округляется до ближайшего числа из ряда: X.0, X.3, X,7. В спорных случаях округление происходит в большую сторону. Так значение X.15 будет округлено до X.3, X.35 будет округлено до X.3, а значение X.5 - до X.7.

Матчмейкинг по максимальному «боевому рейтингу»

В других режимах, отличных от режима Аркадных боёв авиации, матчмейкинг работает по системе подбора боя техники с максимальным «боевым рейтингом», которая будет доступна в бою. Это может быть как линейка доступных машин, так и одна единственная машина - матчмейкинг будет производиться только по машине с наивысшим БР.

  • В Воздушных боях Реалистичного или Симуляторного режимов матчмейкинг производится по выбранному для боя самолёту. Так как не выбранные машины не могут быть использованы в бою и в их учёте нету необходимости.
  • В Танковых боях Аркадного и режима матчмейкинг производится по танку с наивысшим БР из всего набора.
  • В Танковых боях Реалистичного режима матчмейкинг производится по танку или самолёту с наивысшим БР из всего набора (в зависимости от того, какая машина обладает наивысшим БР).
  • В Танковых боях Симуляторного режима матчмейкинг производится по выбранному для боя танку. Так как не выбранные машины не могут быть использованы в бою и в их учёте нету необходимости.
Матчмейкинг по «боевому рейтингу» топовой машины

Для примера, предположим, что в ангаре игрока находится Т-34-85 (БР - 5.7), ИС-3 (БР - 7.0) и БТ-5 (БР - 1.0) а игрок хочет попасть в Танковые реалистичные бои. Для этого достаточно выбрать режим “Танковые реалистичные бои” и нажать “В БОЙ!”. Танковые реалистичные бои, в соответствии с механикой матчмейкинга, относятся к боям с механикой создания сессий "по БР топовой машины", соответственно матчмейкинг будет произведён по БР - 7.0, так как именно ИС-3 является “топовой” машиной в ангаре игрока.

Читайте также: