Что такое сдк сталкер

Обновлено: 30.06.2024

У вас бывало, что после переустановки по той или иной причине X-Ray SDK, вы не помните как там правильно их настроить? Нет?!
Похоже я тут один такой. Да ну и пофиг! Напишу для себя что ли, чтобы не забыть.

Этап 1: Скачивание всего необходимого для полноценной работы

Содержание

Этап 2: Установка и настройка скаченного

Авторы

В ближайшее время напишу статью о разумелом юзаньи всего этого добра, для тех кто не умеет читать ридми к прогам, смотреть видеоуроки, да и просто самообучатся (прям себя описал XD).

Работа с X-Ray SDK

X-Ray SDK - инструментарий для работы с играми на одноименном движке GSC Game World, использовавшийся при разработке игр серии S.T.A.L.K.E.R.

Состав:
• Настройка SDK.
• Настройка конвертора.
• Работа с аивраппером.
• Создание АИ-переходов.
• Правка карт освещения
• Вставка локаций в игру


Администраторы

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

X-Ray SDK 0.7 и его компоненты

1) Запустите файл X-Ray SDK 0.7.exe и установите в любую директорию;


2) Запустите файл Патч для X-Ray SDK 0.7.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.7;


3) Распакуйте архив Форсирование групп сглаживания Actor Editor X-Ray SDK 0.7.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку editors\bin\designer\mixed, корневой директории X-Ray SDK 0.7, с заменой файла;


4) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7, с заменой файлов;


5) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7;


6) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.7.


Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_cop.ltx в ранее созданную папку converter.


Переименуйте файл fsconverter_cop.ltx в fsconverter.ltx.


Переместите файл converter.ini в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7.


Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на вторую строку:


В ней прописан полный путь к папке editors корневой директории X-Ray SDK 0.7.


Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.


Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:


Обратите внимание на текст ниже:


В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7.


Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;


7) Распакуйте архив CS&CoP Compilers 2010 v3.0.7z, скопируйте все папки и файлы в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7;


8) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.7.


Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.


Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:


Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.


Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.7 с заменой файлов.

Настройка SDK

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
3. Установите патч для СДК. Лучше последний.
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools .
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor . Открывается окно Object Library . Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object . Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
9. Все, теперь камни и деревья настроены.


Администраторы

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

X-Ray SDK 0.4 и его компоненты

1) Запустите файл X-Ray SDK 0.4.exe и установите в любую директорию;


2) Запустите файл Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.4;


3) Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файла;


4) Распакуйте архив Файлы .thm для всех текстур SoC.rar, и скопируйте папку textures в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.;


5) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов;


6) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;


7) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.4.


Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_soc.ltx в ранее созданную папку converter.


Переименуйте файл fsconverter_soc.ltx в fsconverter.ltx.


Переместите файл converter.ini в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.


Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на первую строку:


В ней прописан полный путь к папке level_editor корневой директории X-Ray SDK 0.4.


Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.


Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:


Обратите внимание на текст ниже:


В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.


Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;


8) Распакуйте архив SoC xrAI.rar, скопируйте файл xrAI.bat и папку bins, в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;


9) Зайдите в папку в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4 и удалите папку compiler.


Распакуйте архив Bench xrLC extra v3.9.7z, скопируйте папку bins, все .bat файлы, и файлы fs.txt, fsgame.txt в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;


ПРИМЕЧАНИЕ: При запуске услышите "противный" звук. Не пугайтесь! Просто переключитесь во вкладке Tools с Sound Environment на что-нибудь другое, например, на Material.


11) Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins


Это исправит возможную проблему с запуском редакторов.


12) Распакуйте архив FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins


Это исправит неработоспособность некоторых окон программ из состава X-Ray SDK 0.4 в OS Windows Vista / 7.


13) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.


Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.


Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:


Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.


Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов.

Настройка конвертора:

Создаем папку X-Ray SDK\converter . Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe , fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor
Затем настраиваем конвертер.
Если установили SDK, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

Если сделать все как описано должно работать 100 процентов.


Администраторы

[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]

Подключение локаций:

Первое, что вам понадобится - это установленный SDK с настроенным аивраппером. Как настроить - подробно описано в шапке темы. Далее необходимо определиться, какие локации вы хотите иметь в своем паке. Рассмотрим такой случай - мы хотим иметь в своей игре три локации: кордон, генераторы и болота ЧН.

1. Подготовка к подключению этих локаций друг к другу.
Кордон в SDK у нас уже есть - мы скопировали туда всю геймдату ТЧ после установки SDK. Копируете генераторы и болота в папку level_editor\gamedata\levels. Если локация была до этого скомпилирована в СДК ТЧ (в нашем случае кордон и генераторы), делать больше ничего не надо, переходите к шагу 2. Если локация из ЧН или ЗП - придется поработать, ДАЖЕ если вы взяли локацию из пака локаций для ТЧ. Рассмортим работу с локацией из ЧН или ЗП на примере болот ЧН:
а) Удалите из папки с локацией level.spawn и level.ltx . После этого в папке с конвертером от бардака (предполагается, что он есть и настроен) создаете батник с таким текстом:

Конвертер декомпилирует болота в формат SDK.
б) Откройте в Actor Editor объект terrain_marsh . Выберите справа Object Items и смотрите, какой шейдер присвоен, если тот, которого не хватает, то присвойте один из оригинальных шейдеров
Пример для воды:

в) Открываете Level Editor . В нем открываете болота. Переходите в раздел objects (панель справа) и удаляете все, кроме объекта terrain (клик по объекту - del). Если у вас не очень сильный компьютер и LE зависает при открытии - удалите все объекты, кроме террейна в папке rawdata\objects\levels\marsh.
г) Ставите на карту light . Нажимаете вкладку light , потом сверху слева кнопку "чайник" и потом кликаете куда-нить на локу
д) Теперь нажмите glow , и аналогичным образом ставите на локу glow . В появившемся окне со свойствами glow выберете textures , где задайте текстуру glow_04 .
е) Поставьте граф-поинты. Для этого перейдите в Pspawn element ai > graph point и поставьте по уровню некоторое количество граф-поинтов. Чем больше, тем лучше, однако слишком усердствовать не стоит. Ставить необходимо в местах скопления сталкеров и по предполагаемым путям их хождения. Сотни граф-поинтов вполне хватит. Один из графов, где вы хотите сделать появление ГГ при переходе с другой локации, можете назвать start_actor_01 .
ж) Ставите низкое качество компиляции. Затем зайдите Pscene > options, после чего переименуйте name prefix и level path в название локации
з) Делаете лоды. Заходите objects > objects library, там, где написано Preview , есть окошко. Нажмите туда, после чего в доп окошке Object Library перейдите в levels > marsh. Там нажмите на объект marsh_lod0000 , после этого нажмите make lod (low quality), потом yes. Вылезет еще окошко - Select Library Objects, теперь опять levels > marsh и там плюсиками выберите все лоды локации. После этого - ок.
и) Добавьте на локацию какой-нибудь объект - например, автомат. Если этого не сделать, аивраппер потом будет капризничать.
к) Компилируете на низшем качестве - Make Game и Build.
л) Последний шаг - скомпилируйте геометрию. Создайте в папке level_editor батник

Что такое сдк сталкер


Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:


Уже с правкой, без ключа:


Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).

Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым).

- Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.


































Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код

S.T.A.L.K.E.R. v0.4 X-Ray SDK

Бета-версия Software Development Kits для мультиплеера "S.T.A.L.K.E.R."..

В нее входит как, собственно, сам инструментарий по редактированию и созданию карт, так и полные исходники одного из уже существующих уровней. Позже все 9 уровней мультиплеера также будут выложены в исходниках.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Пистолет-пулемёт MP-40"

Всё ради касаря


О*уеть не встать,я мля до следуещего года качать буду((((((((


Ни фига себе размерчик. Да с нашей скоростью в Туркменистане за месяц не скачаешь.


не думал что 313 мб так в 2008 много


Ни фига себе размерчик. Да с нашей скоростью в Туркменистане за месяц не скачаешь.


АФИГИТЕЛЬНАЯ ВЕШЬ. СОВЕТУЮ КАЧАТЬ!


помогите plz не включается ошибка какаета MSVCP71.dll


хе-хе-хе-хе-хе Кто месяц,кто год,А КТО ЧАСА 1,5. Ну вестч полезная-полезная,таких делов мона сделовать что мамо не горюй----Буду,Дайте 2.


ха-ха, скачал за 1 минуту)


тот коммент был в 2009 году))


а скорость инета медленнее



Всем привет, устанавливать в папку с игрой - строго запрещено. Устанавливать надо туда, куда предлагает инсталлятор! Если он требует какие - то файлы при запуске (запускать с батника - по другому не как) эти файлы лежат в ( x-ray SDK / level editor / bins / compiler / ), копировать только те файлы которые требует батник, копировать их в ( x-ray SDK/level editor/bins\). Для работы нужно также установить патч 0.3 и 0.4 в порядке сначала 3 потом 4.


Народ помогите после установки и запуска сдк выдает ошибку движка и вылетает че делать?

X-Ray SDK 0.5/0.6 и его компоненты

1) Запустите файл X-Ray SDK 0.5.exe и установите в любую директорию;


2) Распакуйте архив Обновление X-Ray SDK 0.5 до 0.6.rar, и скопируйте все полученные файлы и папки в корневую директорию X-Ray SDK 0.6, с заменой файлов;


3) Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.6.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку editors\bin\mixed, корневой директории X-Ray SDK 0.6, с заменой файла;


4) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6, с заменой файлов;


5) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6;


6) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.6.


Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_cs.ltx в ранее созданную папку converter.


Переименуйте файл fsconverter_cs.ltx в fsconverter.ltx.


Переместите файл converter.ini в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6.


Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на первую строку:


В ней прописан полный путь к папке editors корневой директории X-Ray SDK 0.6.


Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.


Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:


Обратите внимание на текст ниже:


В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6.


Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;


7) Распакуйте архив CS&CoP Compilers 2010 v3.0.7z, скопируйте все папки и файлы в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6;


Откройте по очереди любым текстовым редактором файлы ActorEditor.bat, LevelEditor.bat, ParticleEditor.bat, Postprocess.bat, ShaderEditor.bat, допишите в конце ключ -editor, через пробел, и сохраните изменения в файлах.


Либо скачайте готовые .bat файлы из X-Ray SDK 0.5/0.6 Tools. Архив X-Ray SDK 0.5&0.6 Fixed .bats editors.7z


9) Скопируйте файлы tool_compile_xrAI.cmd, tool_verify_ai_map.cmd, tool_create_spawn.cmd из X-Ray SDK 0.5&0.6 Tools в папку editors\
Они необходимы для просчёта AI.


10) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.6.


Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.


Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:


Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.


Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.6 с заменой файлов.

Читайте также: