Что такое прайм в доте 2

Обновлено: 05.07.2024

Изначально, игра была создана как улучшенная версия Dota 2, однако из-за неправильной политики компании по привлечению доната игра растеряла основную аудиторию и стала неприбыльной.

Если вернуться в историю, то долгое время «Прайм Волд» на равных конкурировал с «Дотой» и LoL . Важным преимуществом игрового процесса являлось то, что «опыт» и «деньги» в игре были заменены на единый ресурс – прайм.

Получая прайм, игрок мог последовательно разблокировать набор из 36 «талантов» и, в случае необходимости, закупать расходные предметы в магазине. В игру был добавлен терраморфинг, влияющий на игровой процесс и на дизайн поля боя. Также присутствует крафтинг предметов.

Графика «Прайм Волда» значительно превосходит графику в LoL , к тому же стиль рисовки более реалистичен, чем в Доте. В целом, антураж «Прайма» намного более уютный и гармоничный, чем в вышеупомянутых проектах.

Далее приводится анализ Ranvil о причинах упадка Prime World вместе с важнейшими вехами истории игры:

Изначально, игроки делились на две противоборствующие фракции. Фракции различались базовыми образами стандартных героев, и также компания Nival обещала ввести множество уникальных персонажей для каждой фракции.

В итоге, было введено только три пары уникальных героев, поэтому в 2015 году было объявлено о частичном слиянии фракций. Таким образом, игрок мог за донат получить кого-то из уже созданных образов чужой фракции. В целом такое решение было правильным и создало дополнительную возможность доната, не влияющего на игровой процесс.

Было введено строительство в игровом замке. Nival даже обещала полноценную экономическую стратегию и возможность взаимодействовать с замками других игроков, однако в 2015 году строительство было сильно упразднено.

Введена система проточки талантов.

А вот и изменение, ставшее для игры началом конца. Теперь неравенство между игроками стало не иллюзорным, поскольку проточка изначально давала достаточно большое преимущество.

Вводится «тамбур» для персонажей с рейтингом 1600+, а также система званий. Тамбур — это ещё одна необходимая в игре вещь, которую так и не смогли довести до ума и, впоследствии, убрали. Адекватной системы бан-пиков или возможности подстройки под команду оппонентов не было даже на турнирах.

В целом, 2012 год был самым насыщенным за всю историю проекта. И игроки чувствовали это бурное развитие. Появилось множество нового функционала, новые режимы, скины. Разработчики постоянно организовывали конкурсы, отвечали на вопросы игроков. Бешеная популярность игры будет сохраняться вплоть до середины 2015 года.

В игре появились кланы. Компания даже провела ребрендинг игры с заменой дизайна компьютерного ярлыка, однако прогадала, так никакого полезного функционала кланы не добавили. Потом старый ярлык вернули.

Переделана карта Пограничья — теперь она симметрична. Добавлен Кот Баюн.

Весна отметилась введением нового героя Геноморф/Химера, поначалу он был невероятной имбой и игроки стремились купить его за донат, так как новые герои менее доступны, чем старые. Впоследствии, компания откажется от подобной политики, однако здесь впервые проявилось сильное неуважение к игрокам.

Добавлен последний сет «оранжевых» талантов — «Пробуждение»

Он (вместе с талантами, дающими бонусы от родной/нейтральной/вражеской земли) убил остальные сеты. Это худшее геймдизайнерское решение, которое вообще можно было придумать. Хотя для целей получения прибыли, конечно, логичное.

Новый класс талантов – легендарные.

Введён донатный магазин – ярмарка.

Последний штрих, после которого стало очевидно, что теперь проект нацелен исключительно на выкачивание денег из игроков. Концепция покупки талантов уничтожает любой баланс между спортсменами и донатерами.

Цена кристаллов в золоте снижена в 4 раза.

Ещё одно изменение, которое с радостью воспринимается игроками, но, на самом деле, идёт только во вред. Ведь игроки думают, что смогут вложить немного денег и достичь вершин развития, забывая, что разработчики просто отодвинут эту вершину ещё дальше.

2016 год: Активность становится всё меньше и меньше. Практически никаких нововведений в этот год в игре не было.

2017 год: Начали выходить альтернативные ультимативные способности. Добавлена смена дня и ночи.

2018 год: Добавлены таланты 6* и 7* проточки.

Разработчики обещали, что не будут вводить новый класс талантов. Но, как мы понимаем, зарабатывать по-другому у них не получается. Поэтому была придумана другая схема обесценивания всего того, что есть у игроков — дополнительные уровни проточки. Схема была опробована ещё на вводе проточки классовых талантов и хорошо себя зарекомендовала.

В игру добавлены смарткасты (быстрая активация боевого таланта). Очень полезное нововведение, о котором игроки просили чуть ли не с самого старта проекта.

Изменена механика Горыныча — теперь он ходит по карте.

Хорошее нововведение. И то, что оно заимствовано из успешной игры, делает его потенциально удачным. Но почему опять нельзя довести идею до ума?

Игрокам удалось добиться снятия ограничения на установку легендарных талантов с 1-го уровня.

Добавлен новый герой — Подрывница. Герой был слеплен из других персонажей, подобно монстру Франкеншнейна

В Dota 2 появится система Prime-подписок?

Операционный директор Team Secret Matthew "Cyborgmatt" Bailey обнаружил в файлах Dota 2 многочисленные упоминания некой новой системы «Dota Prime», которая, по всей видимости, придет на смену боевым пропускам.

Вместе с анонсом обновления The Dueling Fates разработчики сообщили о том, что сейчас они работают над новой системой боевых пропусков. После выхода патча 7.07 в основной клиент игры операционный директор Team Secret Matthew "Cyborgmatt" Bailey обнаружил в файлах Dota 2 следы новой системы Dota Prime, которая может прийти на смену Battle Pass.

Никакого детального описания этого нововведения обнаружено не было, однако Cyborgmatt считает, что Dota Prime – название системы платных сезонных подписок (по аналогии с Twitch Prime, например). Возможно, подписчики Prime смогут играть в отдельном матчмейкинге, как это реализовано в Counter-Strike: Global Offensive. Так или иначе, какие-либо выводы пока делать рано из-за недостатка информации. Подробный анонс об изменениях системы боевых пропусков Valve обещали опубликовать «в скором времени».

прайм в доте

img

кароч революционная система прайма:
ровно такой же как в кс, НО прайм в доте зависит от потраченных сабжей со стимовского акка\или сабжей пополненных на балик стима.
и работягам не нада бабло тратить на юзлес помойку, и габен доволен за поступившие донатики
+ ньюаккеры будут сосировать

Надо сделать строже систему оценки патруля, 3 вердикта виновен в ряд в короткий промежуток времени (неделя, месяц) = бан на полгода

тогда я наконец-то можно будет нормально поиграть в доту
ибо мне уже 3-4 игры подряд руинят НА СМУРФЕ (минус косарь от мейна) челики которые просто орут в войс "ты эта невыиграеш гыгыгы"
почему я должен проигрывать игры со счетом 20 3.
почему 3 года назад можно было стриковать 20-30 игр в ряд на ланаечке-девачке или гачи-шторме на промежутке 3-4к, а сейчас душат??

Что такое прайм в доте 2



Dota 2

10 июн в 11:37 я знаю что это керри и мидер но не могу понять какие именно это посы

Первая позиция - Керри это ФАРМЯЩИЙ персонаж в буквальном смысле этого слова. Его основной задачей является как можно быстрее нафармить боевое количество слотов с которым он может помочь команде закончить игру. Как правило его метод достижения это нанесение неограниченного физического урона.

По классификации обычно различают семикерри, хард Керри и просто Керри.

Под хард Керри понимают персонажа который практически не участвует а игре с командой, полностью концентрируясь на максимально быстром фарме позволяющим ему в конечном итоге превзойти Керри противника. Хотя в данной Мете так мало кто играет, особенно на низких уровнях так как не играть с командой это по факту руин и автолуз. Классический хардкерри это антимаг, террорблейд, нага, спектра, медуза. Замечу, что хард Керри не обязательно Лейт Керри, т.е. в Лейте может проигрывать обычным Керри - в частности антимаг это хард Керри но не Лейт Керри, так как его задача БЫСТРЫЙ фарм и игра 4+1 - сплит и разделение врага и затем объединение с тимой и атака разделившегося врага, или если они не разделяются - снос вышек и бараков пока Тима сдерживает вражеский пуш.

Семи Керри - это буквально то что говорит название. Керри на линии и полноценный кор после. По сути они похожи на мидеров по своей задаче, но не имеют естественного преимущества за счёт соло линии. К ним часто относятся герои способные полноценно вступать в бой с небольшим количеством предметов но неспособные нормально фармить соло. Примерами являются УРСА(через башер), сларк, клинка, фантомка через дезоль. В некоторых случаях вражеские Керри с фарм могут стать сильнее их в Лейте поэтому таким семи Керри надо рано засноубодится и играть эффективно, но и в играх они имеют высокий импакт сравнимый с мидером и победа больше зависит от них в отличие от хард Керри у которых может вообще не быть шанса выйти онлайн

Промежуточную роль занимают Керри. Как правило они имеют важный тимфайтовый ультимейт позволяющий им вносить важный импакт в бою, выигрывать тимфайты и обеспечивать себе преимущество и место для эффективного фарма, а когда ульт на КД - посвящают себя фарму. Классический пример - джаггернаут, один из наиболее универсальных Керри. Другой пример - войд со своей хроносферой.

Позиция 2 - позиция мидера принципиально отличается от позиции Керри, тем что это НЕ фармящая позиция. Это совсем не значит что он не должен фармить. По фарму он второй после Керри. Однако задача его в команде - за счёт линии получить РАННЕЕ ГАРАНТИРОВАННОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО над противником после чего быть решающей фигурой в любом споре на карте. Именно по этому так важно выиграть МИД, чтобы именно ты а не вражеский мидер определял исход боевина карте, так как в противном случае ты бесполезен и не можешь выполнять свою роль что приведет приведению к поражению. Одной из важнейших задач мидера является позиционирования себя на карте против СИЛЬНЕЙШЕГО персонажа противника. Если выиграл МИД - против вражеского мидера. Если проиграл - против второго по силе.

Именно непонимание роли мидера чаще всего приводит к поражению людей "выигравших мид" но при этом не выполняющих свою задачу а занимающихся тем, чем должен заниматься Керри - пассивным фарсом, а потом жалующихся что его тиммейты "нафидили" его "проигравшего мид" оппонента, который в отличие от него знает и выполняет свою задачу, гангая другие линии, пуша тайны и забирая обджективы, пока твой мидер пассивно чистит свои леса забирая фарм у Керри.

10 июн в 12:17

Первая позиция - Керри это ФАРМЯЩИЙ персонаж в буквальном смысле этого слова. Его основной задачей является как можно быстрее нафармить боевое количество слотов с которым он может помочь команде закончить игру. Как правило его метод достижения это нанесение неограниченного физического урона.

По классификации обычно различают семикерри, хард Керри и просто Керри.

Под хард Керри понимают персонажа который практически не участвует а игре с командой, полностью концентрируясь на максимально быстром фарме позволяющим ему в конечном итоге превзойти Керри противника. Хотя в данной Мете так мало кто играет, особенно на низких уровнях так как не играть с командой это по факту руин и автолуз. Классический хардкерри это антимаг, террорблейд, нага, спектра, медуза. Замечу, что хард Керри не обязательно Лейт Керри, т.е. в Лейте может проигрывать обычным Керри - в частности антимаг это хард Керри но не Лейт Керри, так как его задача БЫСТРЫЙ фарм и игра 4+1 - сплит и разделение врага и затем объединение с тимой и атака разделившегося врага, или если они не разделяются - снос вышек и бараков пока Тима сдерживает вражеский пуш.

Семи Керри - это буквально то что говорит название. Керри на линии и полноценный кор после. По сути они похожи на мидеров по своей задаче, но не имеют естественного преимущества за счёт соло линии. К ним часто относятся герои способные полноценно вступать в бой с небольшим количеством предметов но неспособные нормально фармить соло. Примерами являются УРСА(через башер), сларк, клинка, фантомка через дезоль. В некоторых случаях вражеские Керри с фарм могут стать сильнее их в Лейте поэтому таким семи Керри надо рано засноубодится и играть эффективно, но и в играх они имеют высокий импакт сравнимый с мидером и победа больше зависит от них в отличие от хард Керри у которых может вообще не быть шанса выйти онлайн

Промежуточную роль занимают Керри. Как правило они имеют важный тимфайтовый ультимейт позволяющий им вносить важный импакт в бою, выигрывать тимфайты и обеспечивать себе преимущество и место для эффективного фарма, а когда ульт на КД - посвящают себя фарму. Классический пример - джаггернаут, один из наиболее универсальных Керри. Другой пример - войд со своей хроносферой.

Позиция 2 - позиция мидера принципиально отличается от позиции Керри, тем что это НЕ фармящая позиция. Это совсем не значит что он не должен фармить. По фарму он второй после Керри. Однако задача его в команде - за счёт линии получить РАННЕЕ ГАРАНТИРОВАННОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО над противником после чего быть решающей фигурой в любом споре на карте. Именно по этому так важно выиграть МИД, чтобы именно ты а не вражеский мидер определял исход боевина карте, так как в противном случае ты бесполезен и не можешь выполнять свою роль что приведет приведению к поражению. Одной из важнейших задач мидера является позиционирования себя на карте против СИЛЬНЕЙШЕГО персонажа противника. Если выиграл МИД - против вражеского мидера. Если проиграл - против второго по силе.

Именно непонимание роли мидера чаще всего приводит к поражению людей "выигравших мид" но при этом не выполняющих свою задачу а занимающихся тем, чем должен заниматься Керри - пассивным фарсом, а потом жалующихся что его тиммейты "нафидили" его "проигравшего мид" оппонента, который в отличие от него знает и выполняет свою задачу, гангая другие линии, пуша тайны и забирая обджективы, пока твой мидер пассивно чистит свои леса забирая фарм у Керри.

10 июн в 21:23 господи 1 гл керри, 2 полу - керри , 3 лесник , 4 полу сап , 5 сап фулловый.. что тут обьяснять.. почитай в гугле, но как по не всё это бред 1 2 3 4 5 что придумали. 11 июн в 2:23

Первая позиция - Керри это ФАРМЯЩИЙ персонаж в буквальном смысле этого слова. Его основной задачей является как можно быстрее нафармить боевое количество слотов с которым он может помочь команде закончить игру. Как правило его метод достижения это нанесение неограниченного физического урона.

По классификации обычно различают семикерри, хард Керри и просто Керри.

Под хард Керри понимают персонажа который практически не участвует а игре с командой, полностью концентрируясь на максимально быстром фарме позволяющим ему в конечном итоге превзойти Керри противника. Хотя в данной Мете так мало кто играет, особенно на низких уровнях так как не играть с командой это по факту руин и автолуз. Классический хардкерри это антимаг, террорблейд, нага, спектра, медуза. Замечу, что хард Керри не обязательно Лейт Керри, т.е. в Лейте может проигрывать обычным Керри - в частности антимаг это хард Керри но не Лейт Керри, так как его задача БЫСТРЫЙ фарм и игра 4+1 - сплит и разделение врага и затем объединение с тимой и атака разделившегося врага, или если они не разделяются - снос вышек и бараков пока Тима сдерживает вражеский пуш.

Семи Керри - это буквально то что говорит название. Керри на линии и полноценный кор после. По сути они похожи на мидеров по своей задаче, но не имеют естественного преимущества за счёт соло линии. К ним часто относятся герои способные полноценно вступать в бой с небольшим количеством предметов но неспособные нормально фармить соло. Примерами являются УРСА(через башер), сларк, клинка, фантомка через дезоль. В некоторых случаях вражеские Керри с фарм могут стать сильнее их в Лейте поэтому таким семи Керри надо рано засноубодится и играть эффективно, но и в играх они имеют высокий импакт сравнимый с мидером и победа больше зависит от них в отличие от хард Керри у которых может вообще не быть шанса выйти онлайн

Промежуточную роль занимают Керри. Как правило они имеют важный тимфайтовый ультимейт позволяющий им вносить важный импакт в бою, выигрывать тимфайты и обеспечивать себе преимущество и место для эффективного фарма, а когда ульт на КД - посвящают себя фарму. Классический пример - джаггернаут, один из наиболее универсальных Керри. Другой пример - войд со своей хроносферой.

Позиция 2 - позиция мидера принципиально отличается от позиции Керри, тем что это НЕ фармящая позиция. Это совсем не значит что он не должен фармить. По фарму он второй после Керри. Однако задача его в команде - за счёт линии получить РАННЕЕ ГАРАНТИРОВАННОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО над противником после чего быть решающей фигурой в любом споре на карте. Именно по этому так важно выиграть МИД, чтобы именно ты а не вражеский мидер определял исход боевина карте, так как в противном случае ты бесполезен и не можешь выполнять свою роль что приведет приведению к поражению. Одной из важнейших задач мидера является позиционирования себя на карте против СИЛЬНЕЙШЕГО персонажа противника. Если выиграл МИД - против вражеского мидера. Если проиграл - против второго по силе.

Именно непонимание роли мидера чаще всего приводит к поражению людей "выигравших мид" но при этом не выполняющих свою задачу а занимающихся тем, чем должен заниматься Керри - пассивным фарсом, а потом жалующихся что его тиммейты "нафидили" его "проигравшего мид" оппонента, который в отличие от него знает и выполняет свою задачу, гангая другие линии, пуша тайны и забирая обджективы, пока твой мидер пассивно чистит свои леса забирая фарм у Керри.

Читайте также: