Что такое patapon

Обновлено: 17.05.2024

Внимание! Данная статья может содержать спойлеры по истории Patapon! Будьте аккуратны с прочтением!

Содержание

История

Когда-то у племени патапонов была легендарная армия, которую невозможно было остановить. Они храбро победили всех врагов, которые бросали им вызов в их трудных поисках, чтобы найти Героем, разбил Патаполис, где их потомки будут жить в течение многих лет. Во времена Всемогущего племя превратилось в жалкую тень своего некогда могущественного "я".

Патаполис был окружен множеством стен и фортов, охраняемых зиготонами, соперничающим, местным и враждебным племенем, которое не хотело, чтобы патапоны нашли "ЭТО", из-за их собственного пророчества, которое гласило, что беда и гибель последуют за патапонами, если они когда-либо снова двинутся вперед.

Несмотря на свое, казалось бы, безнадежное положение, патапоны все еще питали уверенное и глубокое желание найти Крайземелье и победить своих подавителей. Когда казалось, что все надежды потеряны, племя вновь открыло своего Бога, который приведет их на Землю, а затем сражалось против зиготонов в отчаянной попытке достичь своих конечных целей.

После многих трудностей и многих сражений с генералами зиготонов, Гонгом , Паукотоном, королевой Кхармой, самой Королевой Зиготонов. После битвы с Кхармой патапоны должны были победить Горла, демона, которому Кхарма отдала свою армию и душу, чтобы остановить патапонов в последней попытке.


После изнурительной битвы Горл был, наконец, побежден, и патапоны, наконец, посмотрели на "ОНО", только чтобы понять, что это было яркое утреннее солнце и что Крайземелье находится далеко за морями, где когда-то стояло Пата-Поле.

Построив корабль с помощью нескольких зиготонов, оба племени пришли к перемирию, патапоны отплыли, пока неизвестное морское чудовище не поднялось из глубин, а затем потопило корабль Патапонов.

Выбравшись на берег, патапоны снова воссоединились со своим богом и основали еще одну деревню, которая, как они надеялись, будет напоминать Патаполис, деревню, которую они оставили позади. Когда Патапоны отправились оживлять Древо Жизни, они нашли Героя, но он потерял всю свою память после того, как надел маску. После спасения Героя и победы над Додонгой за Ростком Древа Жизни они двинулись вперед.


Хатапон и ярипоны


Затем патапоны встретились с карменами, туземцами этой земли и вернувшимися зиготонами, которых вел вновь возрожденный Гонг. Зиготоны сначала хотели бросить вызов патапонам за то, что они были бывшими соперниками, но потом кармены устроили им засаду и убили нескольких зиготонов. Гонг, объявив еще одно перемирие, объединяется с Патапонами, чтобы победить карменов и Деттанкармен, великий демон, бросил вызов патапонам в их древнем доме. После того, как Деттанкармен был побежден и

Прибытие Всемогущего в Патаполис


Серебряный Хошипон также возродил 3 патапонских воина по имени

Общее

Патапон выглядит как маленький черный круг с пропорционально большим глазным яблоком и зрачком. У них есть палочные руки и ноги, а также гибкие суставы. Их придатки очень короткие. Основные патапоны имеют шлемы на голове. Эти шлемы выглядят как пластина с 3 палочками, вертикально отходящими от нее. Имеются такие классы:

Patapon Remastered: Обзор

Patapon Remastered обзор игры

Продюсер Patapon Хироюки Котани (Hiroyuki Kotani) рассказывал в одном из интервью о том, насколько сложно было придумать удобную и понятную систему управления отрядом. Если сделать её слишком простой, играть вскоре станет скучно. А постоянная демонстрация кнопок, которые нужно нажимать, шла вразрез с идеей о племени, не понимающем язык игрока. Поэтому существа реагируют исключительно на исполняемую пользователем музыку. Всего есть четыре основных звука, активируемых нажатием квадрата, круга, треугольника и крестика. Одна комбинация заставляет патапонов двигаться вперёд, другая вынуждает их атаковать противников, а впоследствии они учатся защищаться и отступать.

Поэтому, проходя миссии, нужно не просто бездумно нажимать одни и те же кнопки, но понимать, какое действие лучше всего выполнить в данный момент. Двигаться вперёд, попытаться разрушить препятствие, подойти ближе к толпе зигатонов или не нарываться и атаковать издалека. Во время боёв с «боссами» всё становится ещё сложнее, так как они способны наносить очень большой урон, и время от времени активировать защиту буквально необходимо. В большинстве случаев можно предугадать, когда примерно чудище нападёт, поэтому после одной комбинации набираешь другую, потом третью, затем опять вторую — и так до победного конца.

Нажатия засчитываются, только если они были сделаны вовремя, так что без хорошего чувства ритма играть в Patapon нежелательно. Стоит один раз сбиться, и солдаты запнутся, застынут на месте или даже повалятся на землю, а во время боя с крупным противником это ни к чему хорошему не приведёт. Зато если несколько раз подряд ввести правильные комбинации, патапоны войдут в режим Fever Mode — ими станет немного сложнее управлять (уследить за ритмом уже не так легко из-за большого количества звуков), но они окажутся более агрессивны и опасны для врагов. Вдобавок только в таком состоянии они могут призывать огонь и ветер — первое полезно в жару, а второе позволит дальше метать копья.

Patapon Remastered обзор игры

Укрепления и башни противника обычно быстро разваливаются.
Эти знания пригодятся в сюжетных заданиях, а вот в побочных мини-играх всё зависит только от скорости и внимательности. В одной из них игрок управляет поваром, стоящим на большом говорящем чане в окружении множества овощей. Задача — вовремя нажимать кружок, чтобы шеф махал ножом и разрубал летящую с разных сторон еду. В другой мини-игре управление идентично, но необходимо вовремя поливать огромный цветок или даже развлекать маленькую ожившую гору. Наградой станут полезные ресурсы. Ну а о том, как всё это разблокировать, можно подробно прочесть в Сети — руководств очень много, а в самой игре такие секреты не раскрываются.

Пон-пон-пата-пон

За пределами миссий и мини-игр тоже есть чем заняться. Полученные во время вылазок материалы и ресурсы, а также выпадающая время от времени валюта тратятся на создание с помощью древа жизни новых солдат. Их характеристики определяются качеством используемых для призыва предметов, и в какой-то момент без серьёзной армии завершать задания уже не получится. Особенно большие сложности могут возникнуть в битвах с «боссами» — те разносят патапонов довольно быстро, зато выпадающие из них останки удастся подобрать и с их помощью возродить павших воинов на базе. Отряд делится на три составляющие, и лишь игрок решает, взять ему лучников, парней с топорами, копейщиков или вовсе бардов. Вдобавок каждого из них можно экипировать более совершенными видами оружия или брони, если они есть в инвентаре.

Сложность возрастает уже в самом начале — буквально на третьей миссии игрока вынуждают сражаться с «боссом», хотя отряд патапонов состоит лишь из парочки слабеньких существ. Тут становится заметен один из недостатков Patapon, перекочевавший из оригинала, — необходимость перепроходить одни и те же задания ради сбора ресурсов и приобретения новых солдат. О случайной генерации уровней десять лет назад знали не все, а потому для доступа к следующим заданиям нужно тратить время на одинаковые вылазки, что немного портит темп повествования и выглядит не совсем уместно.

Patapon Remastered обзор игры

Динозавр скоро дохнёт пламенем — желательно занять оборонительную позицию.

Другая проблема — чёткие объяснения того, что нужно делать для получения новых возможностей и прогресса, порой отсутствуют. Кто-то наверняка с этим поспорит — дескать, догадываться до всего самому интереснее. Но это справедливо лишь в случаях, когда всё сделано более-менее логично. А если после первого «босса» открывается доступ к пустыне, которую невозможно пройти из-за неспособности призвать дождь, довольно трудно понять, что нужно найти какой-то предмет на одной из предыдущих локаций. В какой-то момент и вовсе придётся убить определённое животное, о чём никто нигде не говорит. Но всё это, в отличие от «фарма» миссий, впечатление портит незначительно — всё-таки в эпоху развитого Интернета найти нужную информацию очень легко.

Выглядит же переиздание по нынешним меркам очень здорово — персонажи, задники и элементы интерфейса были полностью перерисованы и смотрятся отлично. От низкого качества страдают лишь видеоролики, но здесь их очень мало, в отличие от той же PaRappa the Rapper Remastered, которая наполовину состояла из них. Patapon, наверное, останется стильной и не устареет внешне даже спустя ещё десяток лет — слишком уж необычные в ней герои и окружение. К музыкальному сопровождению и различным звукам тоже претензий нет — возраст на них никак не сказался.

В ритм-играх очень важно не допустить задержку ввода. Лично я никакого дискомфорта не испытал ни разу — входить в ритм удавалось безо всяких проблем, и, если что-то в какой-то момент шло не так, это была лишь моя вина и невнимательность. Возможно, задержка становится заметна при использовании каких-то особенных колонок, но в наушниках всё точно в порядке, да и при прослушивании через динамики обычного ЖК-телевизора эти недостатки замечены не были.

Patapon Remastered обзор игры

Patapon Remastered можно советовать не только ностальгирующим фанатам, но и новой аудитории, незнакомой с серией по тем или иным причинам. Игра до сих пор остаётся необычным и оригинальным симбиозом ритм-аркады и стратегии, который работает практически идеально. В ней есть пара недостатков, связанных со сложностью и не совсем логичной структурой миссий, но всё это не делает её плохой. Судя по тому, что Sony уже запустила в производство «ремастер» LocoRoco 2, переиздания обоих сиквелов Patapon наверняка тоже потом увидят свет. А там, глядишь, и до новой части серии недалеко.

Плюсы: отлично обновлённое оформление; неустаревающий геймплей; отсутствие задержки при вводе команд; достаточное количество контента при скромной цене.

Минусы: чтобы в отряде были сильные патапоны, нужно перепроходить одни и те же миссии; отсутствие чётких объяснений может запутать игрока.

История создания знаменитого ритм-экшена Patapon из первых рук

История создания знаменитого ритм-экшена Patapon из первых рук

TITLE

Знаменитая трилогия покоряет запоминающимся барабанным ритмом, возможностями стратегического развития персонажей и подбора отрядов, а также, конечно, симпатичными и колоритными патапончиками.

TITLE
TITLE

К премьере игры продюсер Хироюки Котани и звукорежиссер Киммеи Адати ответили на наши вопросы о процессе создания звукового оформления, расскзаали об источнике таинственного голоса в песнях и поделились многими секретами игры.

TITLE

Хироюки Котани, продюсер (слева), и звукорежиссер Киммеи Адати (справа)

«Эта идея пришла внезапно, будто удар молнии, стоило увидеть одну-единственную иллюстрацию»

Премьера Patapon состоялась на PSP в 2007 году. Расскажите, что послужило толчком к ее созданию?

Котани: Первый шаг на пути создания игры я сделал, когда увидел набросок персонажей работы французского художника Ролито (Rolito). Однажды я заглянул в офис Interlink Planning, которые работали с зарубежными художниками. Например, с ними сотрудничал Родни Гринблат (Rodney Greenblat), который создал PaRappa the Rapper.

Мне показали набросок для флэш-игры художника по имени Ролито. Эта работа поразила меня в самое сердце! Там была целая толпа крохотных существ, состоявших преимущественно из глаз, и они размахивали копьями. Они были нарисованы очень просто, кругами, без каких-либо украшений. Я был совершенно очарован, до глубины души. И сказал ребятам, что мне нравится эта работа.

TITLE

Та самая иллюстрация Ролито, которая стала толчком к появлению целого мира патапончиков

Мы стояли на пороге премьеры системы PSP, и многих разработчиков приглашали создавать для нее игры. Была такая компания под названием Pyramid, она разрабатывала действительно выдающиеся игры, которые стояли особняком от остальных серий. Я предложил им сделать военную стратегию с барабанным боем и с этими персонажами. Они сразу же согласились, что в этой идее что-то есть, и я начал придумывать основную систему своей игры.

Значит, вы сразу решили, что будете создавать стратегию с «глазастыми» копьеносцами?

Котани: Да. Первое, что я себе представил, это как эти крохотные ребята бросаются в битву.

Мне всегда нравились книги с картинками, поэтому я давно хотел создать что-нибудь сказочное. Но в то время я занимался подбором талантов в проекте Game Yaroze! («Давайте делать игры!») и поддерживал несколько других групп. Если честно, то именно Patapon стала по-настоящему моей первой игрой, от начала и до конца.

TITLE

Команда разработчиков предлагала эскизы монстров, которые, после обсуждения с Ролито, принимали окончательный вид.

Какой путь вы проделали от первоначальной идеи к финальной версии игровой механики?

Примерно в то же время Ролито приехал в Японию. Я попросил его придумать название этим мелким «глазастикам». И через некоторое время он прислал мне четыре наименования. В списке было название «патапон», и оно мне сразу понравилось! Слова «пата» и «пон» были очень похожи на барабанные удары. Я представил, как под ритм «пата-пата-пата-пон» маленькие создания начинают маршировать. И такие команды может запомнить каждый, а сами они больше похожи на общение, а не на команды управления. Я уговорил Pyramid сделать протопит игры и, сыграв в него, я понял, что получилось именно то, что нужно!

Когда решился главный вопрос, остальное пошло уже как маслу. «Бросок» стал «пон-пон», а остальные две кнопки получили смешные звуки «дон» и «чака».

TITLE

Скриншот одной из ранних версий игры

На каком этапе разработки игры присоединились вы, господин Адати?

Адати: Почти в самом начале. Помню, как пришел на студию, а господин Котани как раз говорил: «У меня появилась идея игры». Но вообще-то звукорежиссер редко присутствует на мозговом штурме разработчиков.

Котани: Для Patapon звук был определяющим аспектом, поэтому мне были крайне важны мысли и идеи звукорежиссера! Именно поэтому я и попросил тебя присоединиться к мозговому штурму!

Адати: В конце концов центральной стала концепция призыва и ответа, но для этого потребовалось перебрать множество разнообразных идей.

Адати: Когда делаешь игру, всегда найдется время для веселья!

TITLE

Секреты создания музыки, песен и звука Patapon

Адати: Ну, мы перепробовали множество других звуков. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал, что все идет правильно, нажимая кнопку и слыша звук, и чтобы он понимал, что «пата» и «пон» обозначает сигнал к атаке. Звуки должны были призывать и указывать, а не только хорошо звучать.

Что вы использовали для создания звуков?

Адати: Разные шумовые эффекты. Чистое звучание конга и бонго нам не очень подходило, поэтому мы начали смешивать различные звуки для создания эффектов игры Patapon. В результате получилась невероятная смесь самых разных ударных инструментов многих стран, где, тем не менее, явно выделялись африканские барабаны.

Котани: Когда мы получили нужный звук для «пон», нас перестал устраивать «пата». Я знаю, что я совершенно измучил всю команду, заставляя снова и снова перебирать различные варианты и добиваться лучшего звучания.

Адати: Да мы все друг друга измучили, это точно!

Котани: Сначала меня вполне устраивало, что после того как игрок вводил команду в игре, патапоны повторяли за ним эту команду, но через некоторое время мне стало чего-то не хватать. В Pyramid предложили, чтобы патапоны на самом деле пели в ответ. Я написал слова, а Адати создал музыкальное сопровождение.

Адати: Да я просто добавил мелодию к чудесным стихам Котани.

Котани: Адати лично написал странную песню для темы Гороча, вы слышите ее в начале игры. И, между прочим, не только музыку, но и слова тоже!

Адати: Весь процесс создания музыки совершенно отличался от обычной работы над игрой. Мы назначали день записи, я приносил наработки по музыкальному сопровождению, а Котани приносил свои тексты.

На самом деле он заранее присылал их в студию, поэтому мне приходилось подбирать подходящие музыкальные куски и пытаться наложить на них стихи! Обычно все начинается с мелодии, а в работе над этой игрой я приезжал в студию без нее, и создавал ее с самого начала, буквально на коленке!

Адати: Я брал инструментальную основу и изменял инструменты так, чтобы они звучали как голосовые партии. Например, партия гитары The Ventures звучала бы как «тика-тика-тика-тика», если бы ее кто-нибудь спел голосом. Ударные тоже можно переложить на голосовую партию, верно? Используя такой подход, я превращал инструментальные темы в слова, которые пелись голосом ребенка. И так были созданы все части музыкального сопровождения.

А кто пел?

Котани: Мой сын! Я подумал, что было бы забавно услышать детское пение. А поскольку бюджет не позволял нанимать актеров, я попросил спеть своего сына. Тогда ему было 10 лет. Мы привели в студию этот сгусток чистейшей энергии и попросили спеть для нас!

TITLE

Котани: Он выводил «йо-хо-хо» и «у-ха-ха» под запись основной мелодии.

Адати: Все это прошло довольно спонтанно. До того, как приступить к Patapon, я работал с игрой LocoRoco, и там был примерно такой же подход. Мой голос тогда тоже попал в игру. Я встал к микрофону и пропел несколько строчек разными голосами, для хора, а потом свел их. С игрой Patapon получилось точно так же.

Адати: Я помню, что некоторые песни получились совсем не такими, как задумывались, они полностью изменились в процессе записи. И это оказалось даже к лучшему!

Котани: Было бы неправильно использовать один и тот же голос для создания хоровых частей. Поэтому у нас появились слабые патапоны, странные патапоны, злые патапоны и так далее. И каждый вел свою партию. Адати говорил: «Хорошо, а теперь пусть споет слабый патапон, ладно?» И мой сын начинал петь немощным голоском, как настоящий профессионал. Это действительно помогло создать впечатление, будто в игре есть множество разных патапонов.

Адати: Когда каждый отрывок был записан, я начал сводить вокал. Соединять каждый музыкальный элемент, как голоса в настоящем хоре.

В LocoRoco чем больше локо-роко находилось на экране игры, чем больше голосов звучало в песне, тем более насыщенной была музыка. А в Patapon ЖАР, накопленный несколькими комбо подряд, заставлял музыку звучать громче и полнее. Этот прием вы переняли из игры LocoRoco?

Адати: Совершенно верно. Музыка состояла из двух композиций, разделенных на три дорожки, и каждая реагировала на то, что происходило в игре.

Что было самым сложным с точки зрения композитора?

TITLE

У вас есть любимые песни оттуда?

Адати: Тема Гороча, пожалуй. А еще мне очень нравятся элементы фанка в игре Patapon 2. Когда я зашел в тупик, то обратился к любимому стилю, и он меня не подвел. Результат получился удивительным.

Котани: Тема Бибириччи, из первой схватки с боссом, очень хороша.

Адати: На 23-ем симфоническом концерте по японским играм, посвященном PlayStation, начальная тема Patapon прозвучала со сцены в живом исполнении. Это было так трогательно, что мелодию из Patapon исполнил настоящий оркестр!

Как вы считаете, настолько важна музыка в видеоиграх?

Котани: Когда игроки пишут отзывы об игре, самые лучшие обычно относятся к звуку и музыке.

Адати: Да, мы надеемся на это. Мы приложили немало усилий, чтобы передать в музыкальном сопровождении бурную жизнь патапонов. Мне теперь кажется, что у нас это неплохо получилось.

Котани: В игре создается впечатление, что поет каждый из патапонов, верно? Вот они маршируют, вот потрясают копьями в такт. Изначально такая анимация не предполагалась, но потом один из программистов решил добавить ее на свой страх и риск. И как только мы увидели, как это смотрится в игре, то поняли, что именно поющие и размахивающие копьями патапоны создали впечатление, что племя бодро марширует вперед. Их оживило это небольшое движение. Я был просто потрясен результатом.

Анимацию и команды управления объединила музыка, сделав весь игровой процесс лучше.

TITLE

Премьера, поклонники, продолжения

Какие отзывы вы получили после выхода игры?

Котани: Ее тепло приняли, но некоторым игрокам музыкальные ритмы показались слишком сложными. Например, немонотонный ритм «дон-додон-додон» оказался трудным для некоторых пользователей. До этого я создал Mad Maestro!, чтобы люди, не умеющие играть на музыкальных инструментах, могли получить удовольствие от музыки в игровой форме. Музыка просто и занятно откликается на действия игрока. Мне хотелось создать игру, которая понравится всем, но, кажется, Patapon получился немного более сложным, чем предполагалось.

В чем заключался фокус?

Котани: В Mad Maestro было то же самое. Поддерживать определенный ритм весьма непросто. Особенно в Patapon, где вам приходится следить за действиями врагов, одновременно вводя новые команды.

И восстановить ритм очень сложно, когда вас потрепал враг и нужно прийти в себя.

Котани: Конечно! Когда вы потрясены, это отражается и на ритме. Именно поэтому необходима отчаянная храбрость, чтобы использовать «чака-чака» и победить!

TITLE

Patapon стала популярной игрой во всем мире, у нее были продолжения. Как вы думаете, что привело к такому успеху?

Котани: Персонажи. Мне кажется, что для некоторого типа игроков они стали невероятно привлекательными. Я помню, что написал в проектном документе, что эта игра будет интересна взрослым с хорошим вкусом и любовью к искусству. Ролито назвал дизайн Patapon удачной фразой «сладкий яд», потому что в иллюстрациях игры было что-то ядовитое. Визуальный ряд несомненно впечатляет, но без этой «ядовитой» приправы игра не производила бы такого впечатления.

Вы сказали, что игра делалась для взрослых. Кто на самом деле стал вашими игроками?

В игре Patapon 3 патапоны начали выглядеть по-разному. И когда мы тестировали ее, то получили много отзывов, которые сводились к одному вопросу: «Патапоны выросли и начали так выглядеть?» Я уже слышал, что по-французски «патапон» означает «ребенок», и что многие игроки считали патапонов детьми. Да я сам считаю их собственными детьми, а Ролито называет меня «вторым отцом патапонов».

TITLE

Обновленная версия для PlayStation 4

Изменилась ли игра в улучшенной версии для PS4?

Котани: Мы тестировали игру на PlayStation Vita, и, невзирая на крошечный размер персонажей, они выглядели очень здорово. Игра жива этими маленькими силуэтами, созданными Ролито, и четкость только усиливает их очарование.

TITLE

Можете дать какой-нибудь совет игрокам, которые впервые приступят к игре?

Котани: Здорово проходить ее, не прибегая к посторонней помощи. Рарепонов можно будет создавать, начиная с определенного этапа, накопив достижения, и это обычно происходит случайным образом. Можно создать рарепона, просто пытаясь сделать обычного нового патапона. Исследуйте их возможности, веселитесь, смотрите, как они двигаются и общаются с окружающими.

Есть ли секреты, которые игроки пока не раскрыли?

Котани: Ха, я думаю, что игроки к этому моменту уже все увидели! Они уже гораздо опытнее в этой игре, чем я сам. Они испробовали множество комбинаций, они состязались друг с другом, они навострились играть так, как мне и не снилось. Например, использование юмипонов вместе с тикулии необыкновенно усиливает частоту стрельбы! И, поскольку ваш стиль игры зависит от того, какие рарепоны у вас появились, вы можете возвращаться и сражаться с боссами даже после того, как уже победили их. Просто чтобы опробовать новые комбинации.

И, напоследок, скажите что-нибудь поклонникам игры перед выходом долгожданного улучшенного издания Patapon.

Котани: У новых телевизоров есть небольшое отставание изображения, которое может помешать улавливать ритм и сделает игру сложнее. Я больше всего боюсь, что это случится с нашим улучшенным проектом. И если это отставание не позволит правильно воспринимать ритм, то играть в нашу игру станет невозможно.

Но, тем не менее, команда разработчиков постаралась, чтобы теперь стало намного проще играть, чем на PSP! Если у вас нет доступа к PSP, теперь вы будете получать «жар» всего за 3 комбо. Отставание изображения может появиться и на старых телевизорах, но оно не испортит вам игру. В этом я совершенно уверен!

Адати: Мне всегда казалось, что маленький экран PSP не передает силу звука «дон», как было мной задумано. Признаюсь, что я фанат этого звука. Поэтому версия для PS4 получила нужное звучание. Я призываю всех прислушаться к нему на полной громкости. Ну, хотя бы разок. Ощутите силу истинного «дон», вы не пожалеете!

TITLE

Patapon - барабанная стратегия



Знакомьтесь, перед нами патапоны. Они тоже пришли из детских стишков. Прямиком оттуда, где «палка, палка, огуречик» и «точка, точка, запятая». Кружок с ручками и ножками, посредине глазик - типичный представитель этого странного племени. Обитают они в плоском, двухмерном мире, нарисованном яркими фломастерами от руки человека, помешанного на наскальных рисунках неандертальцев, где толпа едва обозначенных человечков, потрясая зубочистками, несется на нечто с хоботом и бивнями. Презабавнейшая картина, особенно, если заменить наших предков на одноглазых колобков и выставить против них кого-нибудь побезобразнее да поздоровее.

Как и все дикари, патапоны обожают ходить на охоту, танцевать вокруг тотемов и воевать с соседями. Беда в том, что эти тварюки не делают ни-че-го без барабанного боя. Вы можете на них кричать, можете до изнеможения лупить по крестовине и угрожать выключить PSP (не сохранившись!) - им, простите за тавтологию, все по-барабану. Пока не раздастся их чудное «пон-пон-пата-пон» они будут, позевывая, таращиться на вас с экрана, пусть их в это время будут кромсать конкуренты или топтать разъяренные динозавры. Но стоит разнестись по равнинам забойному ритму, как вялое племя преображается: в глазах загорается пламя, ручки подхватывают луки и копья, ножки начинают пританцовывать, а их чудные, тоненькие голоса выводят нехитрую песенку, которая с каждым ударом становится сильнее, беззаботнее и веселее. С опытным барабанщиком патапоны пронесутся из одного конца уровня в другой с песнями и плясками, не обращая внимания на сопротивление. Проблема в том, что игроку как раз приходится быть этим барабанщиком. Поначалу - совсем неопытным.

Как бы это дико ни звучало, но всю игру в Patapon нам надо только выстукивать ритм. Для этого у нас есть аж 4 барабана, спрятавшихся за кнопками «крест», «треугольник», «квадрат» и «круг». Набор мелодий прост - на каждую из пяти команд (марш, атака, защита, отступление, штурм) приходится по четыре, скажем так, ноты. Сыграли «пата-пата-пата-пон», и наша армия устремляется вперед, выбили «чака-чака-пата-пон», и колобки уходят в щитовую оборону. Запутаться сложно.



Игра разбита на четкие фазы, каждая из которых состоит из восьми тактов. Четыре из них выбивает игрок, еще четыре исполняют сами патапоны, подпевая и приплясывая, бросаясь исполнять приказ. И здесь самое главное – удерживать ритм, чтобы не пропал боевой дух колобков, чтобы те постоянно были на взводе, в так называемой «лихорадке» (fever). Тогда они и двигаются активнее, и повреждения наносят больше, и оборона становится почти непробиваемой.

Здесь игрок просто обязан чувствовать ритм, малейший сдвиг – и «лихорадка» пропадает, приходится заново поднимать боевой дух, тратить драгоценное время, а во время схватки это чревато – враг-то постоянно на взводе и с удовольствием кромсает наших оторопевших патапонов.

В отличие от других музыкальных игр, вроде Guitar Hero или Elite Beat Agents, здесь на глаз и слух точно не определить время очередного нажатия, его нужно чувствовать. Лучше всего самому приплясывать, отбивать ритм ногой, махать в такт руками и даже подпевать. Оно-то ладно и само по себе увлекательно, но мы имеем дело с игрой на портативной консоли, а такой подход, фактически, ставит крест на публичной игре. Patapon требует полной сосредоточенности, малейшее вмешательство может запросто запороть всю миссию, а поведение увлекшегося игрока вызывает косые взгляды у окружающих: что это за помешанный, пританцовывая и напевая под нос, плетется по улице?



33 сюжетных миссии, где маленькое племя борется за место под солнышком с завоевателями, являются лишь малой частью дел, которыми предстоит заниматься в процессе прохождения. Патапоны ходят на охоту, убивают живность и добывают мясо. Патапоны отправляются кромсать толстопузых боссов в поисках редких ингредиентов. Патапоны участвуют в ритмичных мини-играх, умасливают живое дерево или гору-великана, чтобы те поделились с ними веточками и камушками. Этими делами приходится развлекаться постоянно: собирать, добывать, зарабатывать денюшку. Возвращаться на охотничьи локации, снова и снова убивать тех же боссов, уровень которых от победы к победе увеличивается, развлекаться мини-играми. И все для того, чтобы вырастить свое племя, сколотить из команды одноглазых колобков свирепое и страшноватое воинство, увешанное рогами, мечами и шипами. После уничтожения финального босса можно дальше апгрейдить своих патапонов. Занятие бессмысленное, поскольку в игре нет мультиплеера, не перед кем гордиться своими результатами, а охота и собирательство к концу игры приедаются.

Всего существует шесть типов патапонов, которые создаются путем комбинации разных ингредиентов. Вложили камень и камень – получили всадника на конике; кусок мяса и ветку – в отряде копейщиков случилось пополнение. Чем выше ценность предмета, тем круче, сильнее и импозантнее у нас получается вояка. Это первоуровневые колобки вызывают умиление своим аскетичным сложением. Затем идут ушастые, колючие, синие, фиолетовые монстры, а под финал армия превращается в разношерстную компанию мутантов-убийц, сметающих врагов за секунды своими песнями, плясками и внешним видом.

На миссию, однако, можно выбрать только три типа патапонов, что заставляет заранее планировать операцию. Понятно, что конники при штурме крепостей являются лишь обузой. Зато парни со щитами отлично послужат, прикрывая лучников и копейщиков от вражеских стрел.

Также нужно учитывать, что наши патапоны со временем получают доступ к четырем волшебных зеркалам, управляющим погодой. Вызывать дождь, ветер, землетрясение или грозу приходится в увлекательной, ритмичной мини-игре, и стихии здорово помогают во время прохождения. К примеру, вовсе не обязательно лезть под стены вражеской башни. Можно станцевать, немножко попеть, поднимется ветер, и стрелы лучников полетят значительно дальше, что позволит уничтожить укрепления с безопасного расстояния.




Сюжетные миссии достаточно разнообразны. Примерно треть из них состоит из тяжеловесных боссов, каждый из которых имеет пару-тройку типов атак, на которые необходимо соответственно реагировать. Оставшиеся посвящены борьбе патапонов с конкурирующей группировкой. Победы в них хороши не только тем, что приближают на шаг к финалу. Из пораженных соперников выпадают оружие и броня, которые затем напяливают на себя наши вояки. Часто надо просто пронестись по уровню слева-направо, сметая сопротивление. Иногда заставят штурмовать крепости. Бывают миссии по сопровождению, скажем, обоза или катапульты, где надо не только выдерживать темп и скорость передвижения небольшого отряда, но также следить, чтобы враги ненароком не расстреляли каталку.
Diagnosis

У Patapon есть одна забавная особенность. Для прохождения большинства миссий можно даже не смотреть на экран, выбивать на кнопках барабанные команды, прислушиваться к воплям патапонов и лишь иногда бросать взгляд на ситуацию: что там надо, атаковать, или уже идти вперед. Но больше всего огорчает однообразный темп игры. Что в разгар массовой битвы, что во время неспешной охоты, вы по-прежнему будете размеренно выбивать «пон-пон-пата-пон», стараясь не сбиться с ритма. А сложность накручивается только таким образом, чтобы стимулировать вас «прокачивать» своих любимцев на диком зверье и на боссах. Изумительная стилистика, потешные персонажи, оригинальная концепция – этого слишком мало, чтобы извинить монотонность процесса. Поначалу от Patapon захватывает дух, но радость знакомства с чем-то новым, необычным вскоре уступает место пониманию, что «левой, правой, левой, правой» будет продолжаться до самого финала.

Патапоны


Информация

Форма глаза

Цвет глаза

Лидер

Известные представители

Роль/цель

Присутствие

Союзники

Враги

Читайте также: